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Le Gob

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Messages posté(e)s par Le Gob

  1. Tiens, petit point de règle que je viens de remarquer dans ta liste :

     

    Ton détachement principale est forcément l'aspect host, car c'est le seul à contenir un personnage éligible.

    Si tu veux avoir un détachement principal en eldars noirs il te faut à minima payer un sybarite pour en faire ton warlord.

  2. Hello,

     

    Tu ne penses pas que remplacer les ravageurs par des faucheurs noirs te fait perdre de la précieuse PA dans la chasse aux blindés ?

     

    Pourquoi pas remplacer une partie des faucheurs par des dragons (qui iront dans un venom pris en AR par exemple) ou à qui tu payes un serpent, pour compenser cette absence de PA ? Sans compter l'aide à la gestion des gros blindage ?

     

    Tu as le droit de jouer deux fois le même détachement dans le format du tournoi auquel tu participes ?

     

    Sur les avions je préfère garder les désintégrateurs, les 6 tirs F5 PA2 ça reste sexy.

  3. C'est un peu l'idée, le but est de rester sur des valeurs sur tout en gardant quelque chose de relativement résistant et avec des outils pour un maximum de situation.

     

    En revanche le manque de motojets est problématique (mais pas possible d'en avoir plus sans reprendre des PM). Après la présence des warlocks pour la dissimulation et de l'écharde pour le sans peur sont là pour compenser un peu le tout.

  4.  

    @Le Gob: ah oui en effet my bad ! C'est édité pour les pouvoirs psy, merci encore à toi ! J'ai donc à mon grand regret du virer une escouade d'infanterie, et donc je n'ai plus que 30 gus dans ce pavé là... J'ai ajouté un chevalier noir du coup et une lame de caliban, et ajouté une bombe à fusion dans le pavé de 30. 117 figs du coup ^^

     

    Perso, je suis plus partisans du 40/40 que du 30/50, notamment du fait de la CC/I amélioré des escouades d'infanterie par rapport aux conscrits et qui du coup profitent mieux des presciences/poing d'acier et autre infortune.

     

     

    Les deux. Les listes à double pack sont des listes de contrôle. Tu ne tues pas grand chose, texploite pas spécialement les erreurs s'en face. Tu te contente avant tout à bloquer le jeu de l'autre jusqu'au tour 5 s'il arrive parce que c'est long à jouer.

    Bref c'est ni amusant à jouer, ni à affronter. Mais ça reste efficace et ça apporte toujours des points.

     

    Je suis pas forcément d'accord. En tout cas moi je m'amuse bien avec ma liste. Cela étant dit, l'aspect invocation rend le tout plus plaisant à jouer car ça améliore grandement la flexibilité du bouzin.

     

    Après, la version d'Addnid avec son mouvements scouts et la possibilité de faire des sprints à 3D6+3 en prenant le meilleurs rend le tout assez agressif avec de bonnes possibilités de mouvement/réaction. La présence d'unité mobile donne aussi un aspect placement à la liste plutôt agréable (même si à titre perso je préfère les motos d'assaut aux speeders).

     

    Par contre ouai, c'est le genre de liste où faut savoir encaisser les coups sans forcément les rendre. Je me souviens d'une game en no-limit contre une liste Tau bien craspouille où je fais 9 points en ne tuant que 4 drones (dans une unité de 5) et où je passe 6 tour à serrez les fesses en me cachant et en grattant le maelstrom/eternal au maximum tout en préservant mes KP. Perso j'aime le challenge stratégique du truc, mais y'a rien de vraiment épique dans une telle partie.

     

    Pour jouer la Garde il faut faire preuve d'abnégation !

  5. J'aime beaucoup ta nouvelle version, c'est en effet très solide.

     

    Niveau répartition des pouvoirs voilà comment je ferais :

     

    Ezekiel : Divination/Interomancie/Télékinésie

    Psy 1: Séraphique/Biomancie/Télékinésie
    Psy 2 : Séraphique/Télékinésie

    Psy3: Biomancie/Télékinésie/Maléfique

     

    Ca te permet de maximiser les tirages sans prendre de PM, autant ensuite avoir le maximum de tirage en divination.

    D'ailleurs je me demande si ce serait pas plus pertinent de prendre un Archiviste niveau 2 à moto à la place d'Ezekiel, ça te permet de tirer plutôt en télépathie et de laisser la divination au GI. Comme tu as de base une invu à 4+ avec Azrael, chercher pressentiment n'est pas très utile.

     

    Concernant la mobilité, tu as quand même un blob qui, s'il n'est pas déployer dans un décors va se retrouver en moyenne à la fin du tour 1 à 4/5 ps de la zone de déploiement. Scout de 6ps + mouvement de 6ps + sprint de 3+1D6ps (3D6 avec le meilleurs en utilisant go! go! go!) qui est l'ordre à lancer à tous les tours où tu ne souhaites pas charger (quasi). Niveau projection, c'est quand même pas si mal.

     

    Après je suis perplexe sur le drop pod de marines et les speeders. Personnellement je gratterai des points pour avoir 2 blobs de 40 au lieu de 20/50. Ca te permet de switcher les perso dans le second blob si tu as trop de perte, ou d'engluer ad-vitam un truc dans 40conscrits+lord commissaire pendant que le blob avec les perso fait son taf.

  6. Hello,

     

     

     

    Sammael pour le désengagement et le scout (scout + le trait de seigneur ça permet d'être sur les objos tour 2 et de faire une bulle plus sympa qui peut "dépasser" de la zone de dépoilement via le mouvement scout). Et comme tu dis manger un PM pour de la ravenwing c'est pas top, du coup plutôt le prendre pour désengager le blob.

     

    En effet, Sammy apporte beaucoup de chose à l'Astra sans avoir besoin de chercher du psy.

     

     

     

    Pour ma part, je te soumets ma crainte principale sur ta liste: sa trop faible capacité de projection sur table.

     

     

    C'est vrai, mais c'est facilement compensable. Plus qu'ailleurs, la Garde demande d'anticiper le positionnement de tes unités à 2/3 tours. Quand tu sais où serons tes unités (a peu près), dans 2 tours, tu as au final peu de problème à tenir de l'Eternal. Pour le maelstrom c'est un peu plus compliqué mais compensable par un bon placement d'objo (généralement il faut faire un triangle ou globaliser tout les objos dans la même zone de table. Ce qui permet d'avoir en général un pool de 4 objos sur 6 facilement accessibles.

     

     

    Le (typique) carré défensif Pask + conscrits va t'amener à camper ta zone de déploiement, ce qu'il fera très bien à n'en point douter.

     

     

    Ça c'est l'histoire du bon joueur Garde Impérial et du mauvais joueur Garde Impérial ! camper est généralement une erreur (sauf match up défavorables où il faut gratter des points pour l'équipe). Un Blob doit avancé et tenir le maximum le terrain pour donner son plein potentiel.

     

    Du coup je suis pas d'accord avec toi. Bon par contre, l'ajout d'allié est quasi indispensable à un blob pour qu'il tienne correctement (ou a minima prêtre + 3 primaris si pas d'alliés).

     

     

     

    Par contre c'est une liste de def donc j'ai pas absolument besoin de me projeter, vu que je ne jouerai que/surtout pour "limiter la casse"

     

    C'est à mon avis une erreur. La Garde est une armée défensive, mais qui doit prendre les devant pour tenir la route, donc tenir le centre. C'est donc parfois important de se projeter (même si ça prend 4 tour).

    En revanche la Garde n'est pas une liste de défense. C'est une erreur courante, mais poser une GI en défense amène régulièrement un bon gros cul pour le joueur GI. Elle peux jouer ce rôle pour soulager d'autres listes, mais c'est aussi une très bonne attaque dans plusieurs circonstances.

     

     

    @Le Gob: pas les points pour le commi dans les 20 gus mais bon tant pis, ils n'ont plus d'autocanons donc bon encore moins grave s'ils fuient  :). pas de points pour les psyker prim non plus malheureusement (l'idée c'est aussi que le blob ne contienne personne qui n'ait à craindre des tirs de barrage pourvant le one shot sur un attention chef raté, type thunderfire)

     

     

    C'est dommage pour le psy. De manière général, les haches de force m'ont sauvée la mise bien des fois. (Exemple : deux parties tests la semaine dernière, une contre une double "deathstar" Iron Hand (10/10) et une contre une Cohorte Cybernetica de 6 Robot (11/9), sans les armes de forces les résultats n'auraient pas été les mêmes.

  7. Salut,

     

    Merci pour vos retours !

     

    Déjà petit point : Même si je suis aussi un joueur eldar, pour le coup c'est pas moi qui jouerai cette liste mais un de mes équipiers.

     

     

    * Les faucheurs, je les ai beaucoup joué dans différentes listes. Dans les listes piétons ils sont bien, mais typiquement dans ce genre de liste mécanisée très mobile, ils ont du mal à trouver leur place. Et sont très peu protégés à tout ce qui a envie d'aller les chercher (pod, unités d'assauts en FeP).

     

    Pourquoi les jouer forcément à pied ? Ils peuvent aussi entrer dans un des falcons si besoin de les protéger.

    Après sur le principe c'est le choix le moins évident de la liste, toutefois, pour rester à 2PM ça reste un des choix a priori les plus utiles qui permette de gêner un éventuel DA ou tout ce qui se base sur de la moto/anti-grav.

     

     

    il te reste 1 PM dans ta liste, as-tu pensé à une escouade d'araignées spectrales ? Elles t'apporteront beaucoup plus de contrôle de terrain, tout en étant capable de suivre le reste de l'armée.

     

    L'idée est de rester à 2PM pour profiter des bonus donné via l'IR (choix du côté contre les listes à 3PM). D'autant que la différence de dureté entre de l'eldar 2PM et de l'eldar 3PM est assez mince. Après oui, en version 3PM de la liste, on rentre des araignées à la place des faucheurs.

     

     

    Même si tu tombait contre, et que la piétaille en papier bulle empêchait tes dragons de se mettre à 6ps, beh la galette ignore les couvert ne peut pas recouvrir 2 tanks si tu les espace bien vu que 4ps c'est plus 3,5 :)

     

    Vi .... en plus, le falcon avec holochamp serait dans ce cas intelligemment placé pour tanker la galette. Sans compter que l'autarch permet de temporiser l'arrivé à un moment où il est possible de se placer à -6ps. Et si c'est pas possible, rien n'empêche de FeP ailleurs, faire autre chose etc etc ....

  8. Pour ma part je préfère la version Cypher, qui permet d'avoir pour moins cher que Sammy, le désengagement. En outre, les psykers GK ont l'avantage, par rapport aux DA, de cogner plus fort et d'apporter un gros thon qui tank.

     

    Apres ca dépend aussi de la décision sur les nouveaux pouvoirs psy pour les GK (parceque pouvoir faire charger le pack avec un transfert de décor ou connerie du genre ca devient plus drole)

     

     

    Oui, ça va avoir un gros impact sur le potentiel de la liste. Cela dit, télépathie et divination reste des must have pour ce genre de liste.

  9.  

     

    Tu te prive de la force D, hérésie !

     

    C'est surfait, lent et évitable. Et en plus ça prend des PM.

     

     

     

    C'est un choix de rester à 2 pm ?

     

    Oui, le choix du côté contre des listes à 3PM est très pratique puisque le côté est choisi après la pause des objectifs.

     

     

    Pour le coup, en anti SL tu es léger en fait. Contre un stompa et un hellhammer, tu sera un peu trop juste je trouve, non ? 

     

     

    Pour le stompa, j'ai pour l'instant vu aucune liste capable de détruire en un tour de manière stable un Stompa sous Mega-CFK.

     

    Pour le hellhammer .... sérieux, des gens joue cette bouse ? ...

    Plus sérieusement, la capacité anti-gros vise principalement à la destruction des IK. Un Hellhammer va avoir grosso-merdo la même résistance aux dragons (plus de PC, mais pas de 4++ potentiel). Avec les 10 Dragons à portée de fusion sur un Bl13 tu as une moyenne de dégât supérieure aux 9PC du Hellhammer.

    8 Dragons = 5.33 touches, 0.59 superficielle et 3.85 lourds qui cause 1.925 explosion. Ce qui fait en moyenne un total de dégât de 8.29 PC.

    2 Exarques = 1.666 touches, 0.18 superficielle et 1.20 lourds, soit 0.6 explosion, soit 2.58 PC. (Sans compter les relances bonus de l'exarque).

    Donc juste avec les dragons tu fais en moyenne 10.87 PC à un Hellhammer en te posant sur son flanc à portée de fusion.

    Derrière tu as encore les tirs F8 des Falcons et des faucheurs (Soit 11 tirs à rajouter à l'équation) qui peuvent faire quelques dégâts supplémentaire.

     

    Bien sur, c'est théorique, en pratique tu vas être emmerdé par les unités annexes de l'armée, potentiellement du couvert etc .... Cela dit, le reste de la liste GI autour d'un hellhammer va assez vite voler en éclat car y'a rien de réellement ouf dans le lot.

     

    Les Falcons permettent aussi d'assurer que les dragons iront coller leur pruneaux sans prendre la mort avant. Là où des gardes fantômes en serpent peuvent se faire bloquer/tuer avant de faire quoique ce soit.

  10. Hello,

     

    Content que mon concept t'es redonné l'envie de sortir la Garde.

     

    J'ai pas trop le temps maintenant, mais je vais regarder ça en détail.

     

    Edit : du coup :

     

    La combo Azrael + Blob sort quelques fois en no-limit. Pour ma part je suis pas forcément hyper-fan, mais ça donne quelque chose de plutôt solide.

     

    Je trouve dommage de se priver d'un second slot de QG chez les DA (type un archiviste à moto ou un chaplain pour le zélote) (et de psyker primaris, ils paient pas de mine mais leurs hache de force font bien le taf au corps à corps).

    J'aime bien payer des bolters lourds latéraux aux punisher. Ca te permet de garder une zone de menace à 42ps au lieu de 30ps. Les gens se contentent souvent de se mettre juste hors de portée de la gatling, mais les 9 tirs F5 peuvent aussi causer quelques dégât.

     

    Pour la partie Ravenwing, je suis pas spécialiste. Avoir des petites unités mobiles est toujours agréable (surtout que tu n'invoques pas de démons), mais j'ai du mal à mettre 1 PM dedans.

     

    Il manquerait ptet un chtit commissaire pour aller avec les escouades d'infanterie pour qu'elles tiennent (mieux vaut garder Azrael et Ezekiel dans le même pack.

     

    Sinon la liste est solide et bien polyvalente avec une bonne mobilité et puissance de feu pour accompagner un blob vraiment solide. C'est un bon concept qui peux tourner à ce format.

  11. Salut la compagnie,

     

    Même si je suis plutôt dans un creux en terme de concept/test en format ETC (préparation de l'InterRégion + ralentissement temporaire de quelques mois pour cause de vraie-vie), je continue de congiter des idées (et de jouer un peu). 

     

    Pendant la MedCup j'ai joué une liste à base de GK/AM/INQ basée sur un gros blob boosté au psy sous VoidShield accompagné d'une Psykana pour faire de l'invocation.

    La liste à globalement bien tournée. Elle tient assez mal les top codex, mais est très résistante et assure de ramener des points même dans de mauvaises situations. Maîtriser elle peux mettre des culs à des codex à base de nécron/SW, certains démons etc ...

     

    Les FAQ dans leur futur probable rédaction vont néanmoins me contraindre à revoir pas mal de chose dans la liste. Du coup je créer ce topic (en parralèlle du topic sur ma liste AM/DA pour l'Inter, afin de voir les futurs évolutions de cette liste).

     

    Le but de la liste est d'avoir un gros blob solide bardé de psykers qui va tenir la table pendant que la psykana va saturer la table de démons (c'est le plan en gros, y'a des cas où les charges warps partiront dans d'autres trucs que de l'invoc hein ....).

     

    La FAQ va poser plusieurs problèmes à mon ancienne liste :

    Elle réduit drastiquement l'intérêt du voidshield, qui va donc être remplacé.

    Le nombre de bombes à fusion utilisable.

     

    Les autres points qui pourraient poser problème en fonction des futurs conv, serait que Cypher bloque la faction Dark Angel du roster .... (ce serait étrange mais bon ...)

     

    Donc plusieurs choses doivent être revues.

     

    Pour le moment, ma base de réflexion est donc la suivante :

     


    Détachement Inquisitorial

    HQ1: Inquisiteur Coteaz [100]
    HQ2: Inquisiteur de l'Ordo Xenos, grenades à radiation, grenades hallucinogène, Liber Heresius, 3 Cervo-Cranes [79][Warlord]

    HQ0a: Cypher [190]

     

    Détachement Secondaire : Nemesis Strike Force

    HQ1: Librarian, niveau 3, marteau [140]
    HQ2: Librarian, niveau 3, marteau, Bone Shard of Sholor [150]

     

    Troop1: Strike Squad, incinerator [115]

     

    LoW1: Kaldor Draigo [245]

     

    Fortification1: Ligne de Défense de Aegis [50]

     

    Détachement Tertiaire : Psykana Division

     

    HQ1: Psyker Primaris, niveau 2, hache [75]
    HQ0a: Commissaire [25]
    HQ0b: Commissaire [25]

    HQ0c: Commissaire [25]

     

    Elite1: Wyrdvane Psykers [60]
    Elite2: Wyrdvane Psykers [60]
    Elite3: Wyrdvane Psykers [60]

     

    Détachement Quaternaire : Détachement Allié Astra Militarum

     

    HQ1: Lord Commissar [65]

    HQ0a: Ministorum Priest [25]
    HQ0b: Ministorum Priest [25]
    HQ0c: Psyker Primaris, hache de force [50]

     

    Troop1a: Platoon Command Squad [30]
    Troop1b: Infantry Squad, bombe à fusion [55]

    Troop1c: Infantry Squad, bolter [51]

    Troop1d: 50 Conscrits [150]

     

    [1 850]

     

    Reste à tester sans le voidshield et voir ce qui peux être améliorer.

  12.  

    Face à un spam de SM divisés en escouades de combat, une skyhammer ou autre, la liste va galérer.

     

     

    Je suis pas d'accord avec cette analyse. La liste va galérer face à plus de 80PV, mais face à du spam de marine (type demi-cie/Skyhammer ...), tu peux assez facilement t'en sortir. La moindre escouade de l'armée est menacente pour du marines tactiques-like, tout en restant bien plus mobile. 

  13.  

    Perso suis pas fan des Falcons, là j'imagine qu'ils vont arriver en FeP mais je trouve plus opti de mettre les Dragons en Serpents et éventuellement ajouter une unité de Vyper canons stellaires ou Spinner histoire de couvrir tes Faucheurs qui vont être bien seuls derrière.

     

     

     

    La vyper était présente lors du qualif, elle n'a pas été utile.

     

    Les Falcons ne sont pas nécessairement en FeP, y'a plein de situation où il est préférable de les poser sur la table, justement contre des listes typée MSU où les dragons sont moins utiles mais où les falcons peuvent aisément cassé une unité/tour.

    D'un autre côté la possibilité de l'arrivée en FeP créer une grosse pression et permet de gérer complètement les superlourds. (En outre, comme c'est pour l'IR y'a de bonne proba que la liste touche les supers-lourds d'en face (même si c'est pas l'unique option du roster).

     

    La saturation anti-grouilleux n'est certes pas aussi évidente qu'une liste avec 9 marcheurs, mais on garde tout de même 48 tirs de rayolazz (dont une grosse partie jumelés), ce qui permet de dégrossir l'essentiel. Même si le but est plutôt de taper sur de l'élite que de la masse. 

    Contre une MSU, chaque unité présente (quasi) à la capacité de défoncer, sans soutien, un châssis léger ou une petite unité de 5 marines.

     

    En terme de playtest, la liste a plutôt bien tournée lors du qualif (liste différente à la marge, mais la base était la même), la liste présentée ici reprend les retex du qualif avec quelques modifs en fonction de ce qui n'avait pas fonctionné (et d'un changement de rôle aussi).

  14. Bonjour la compagnie,

     

    Après ma liste DA/AM (qu'a un peu bougé, faudra que je retrouve mon topic à ce sujet), voici une idée de liste Eldar qui nous trotte par la tête (les listes de la team sont globalement monté en commun avec les 6 joueurs, le joueur la jouant ayant le dernier mot (heureusement).

     

    L'idée est d'avoir quelque chose de polyvalent, capable de casser un super-lourd (dragons/falcon) si besoin tout en restant efficace contre de la MSU ou du chassis lourd en général. (Et garder de quoi gérer un peu de la masse avec les rayolazz).

     

     

     

    Primary : Détachement Interarmes Eldars Craftworld

    HQ1 : Farseer (), skyrunner (), Pierre-Esprit d’Anath Lan () [130] [Divination/Démonologie Séraphique]
    HQ2 : Autarch (), skyrunner (), Echarde d’Anaris (), Masque de Banshee (), épée tronçonneuse de scorpion () [133] [Warlord]

    Elite1 : Fire Dragoon (), exarch () [120]
    Elite2 : Fire Dragoon (), exarch () [120]

    Troop1 : Dire Avengers [65] Dans Transport1
    Troop2 : Windriders (), 2 windriders additionnels (2*), 5 rayonneurs laser (5*), 1 warlock skyrunner () [185] [Runes de Bataille]
    Troop3 : Windrider (), 4 windriders additionnels (4*), 6 rayonneurs laser (6*), 1 warlock skyrunner () [229] [Runes de Bataille/Démonologie Séraphique]

    HS1 : Falcon (), 2 Falcons additionnels (2*), 3 canons stellaires (3*), 1 holo-champ () [405]
    HS2 : Dark Reapers (), 1 dark reaper additionnel (), exarch (), 4 missiles starshot (4*) [147]

    Transport1 : Wave Serpent (), rayonneurs laser jumelés () [115]

    [1 649]

    [2 PM] (deux tranches de 6 canons shurikens sur des windriders (les rayonneurs laser comptent pour 1.5 canons shurikens)

     

    Avis, tomates et jets de pierres bien venu.

  15. Hello,

     

    Bon, faut quand même que je prenne le temps de répondre !

     

     

    Un RK double obusier ne serait-il pas à tester à la place des gatlings? C'est moins polyvalent, mais ça sèche la masse et le MSU, et la MI sur l'endu 4 n'est pas à négliger

     

    Je trouve la double arme trop cher personnellement. Même si c'est vrai que tu peux faire assez mal à de la masse avec 4 grosses galettes. Après les gatlings me semble plus pertinente.

     

    @Requiem :

    Tes arguments s'entendent tout à fait.

     

    En terme de résistance brut, le Chevalier n'apporte évidemment pas grand chose par rapport à une Harvest. C'est plus résistant à la saturation mais ça craint les armes anti-char. Au corps à corps ça peux aller chercher des unités qui attaques beaucoup à "faible" force. Sur l'aspect "résiliance" de la liste, l'IK a aussi l'intérêt de n'offrir qu'un seul point de victoire, la où l'Harvest en lâche entre 3 et 5 en fonction des scénarios.

     

    En terme d'impact ça me permet d'avoir une zone de menace plus grande avec la gatlings pour aller chercher des chassis légers et des unités "intermédiaires", ça me permet théoriquement de menacer des motojets eldars ou encore d'ouvrir un rhino pour ensuite charger le contenu avec des spectres. Au corps à corps ça me permet d'assurer de la PA2 qui bouge de 12ps (à la différence des Lychguard), ce que ne font pas, de manière stable, les spectres. A la différence des praetorians, j'ai une force élevée. Ça permet de chasser d'autres cibles qu'avec les seuls spectres.

     

    Après sur les match up :

    -L'eldar restera une armée qui met un cul. Cela dit, le Knight peux permettre de gérer quelques motojets avant de se faire tomber par le WK ce qui peux permettre sur la game de gratter quelques précieux points (faut tester, c'est un choix qui me parait au pire neutre dans ce match-up).

    -Le Tau va devoir choisir entre envoyer ses missiles D sur le Knight où sur les mécarachnides, dans les deux cas il y aura de la casse. Sur la saturation de force 7 le Knight est un peu plus solide que les spectres. Après si le Tau se fait attraper, que ce soit par les spectres ou par l'IK ça va être vite compliqué.

    -Sur le SM Iron Hand (si les tests aboutissent à leur arrivé dans le méta), ça permet de passer outre les FnP 4+ et d'avoir quelques stomp ce qui va favoriser les craquages des corps à corps en faveur du nécron.

    -Sur un SM Gladius, ça donne en effet une cible aux fuseurs et lascans, cela dit, les armes majoritairement présentes dans ce type de liste ne sont pas les fuseurs/lascan. Et les éventuels pods de fuseur sont assez facilement contrable. L'avantage de l'IK est de pouvoir finir assez facilement des unités, aussi bien un rhino qui aurait fuit loin de la zone de menace des spectres qu'une petite escouade de marsouin.

    -En miroir contre un nécron plus traditionnel, le chevalier peux poser un sacré problème si le nécron est mal équipé pour le gérer.

    -Sur une liste daemonic incursion ça va contraindre le démons à sacrifier des packs d'hurleurs pour le bloquer et tenter de lui faire quelques dégâts, ce qui permet aux nécrons de grignotter facilement le reste et d'asseoir son contrôle de table. Sur un démon Screamstar plus classique, le nécron le gère très bien sans l'IK, mais l'IK peux venir aider le match up via un stomp qui peux retourner la game. Bref, je pense que le résultat est aussi bien avec que sans l'IK de manière générale mais qu'un craquage au stomp peux retourner la partie.

    -Contre du 4/5 IK c'est de toute façon un match up merdique pour le nécron. Le Chevalier changera pas grand chose à l'équation par rapport à 5 spectres de plus. Mais dans quelques cas il peux permettre de gratter quelques points. (Idem sur une Warconv).

     

    Après c'est très théorique, mais on a bien le temps de faire la mise en pratique pendant l'été !

     

    @Philidork : pas de soucis pour moi.

  16. Personnellement je trouve ta liste bien équilibrée. A titre personnel je verrai bien quelques modifs mais c'est une question de feeling perso. Cela étant dit, je ne connais pas ton environnement de jeu. Si tes adversaires ont des listes "d'un niveau similaire", c'est tout bon.

     

    Dans l'ordre des modifs que je ferai : je laisserai à un des Castellan ses gantelets, ça te permet d'avoir un robot qui garde des attaques Force 10 en dehors du tour d'utilisation du cantique.

     

    Après j'ai une préférence pour les escouades de scouts avec fusils à pompe dans des lands speeders. Ca ne fait certes pas d'anti-char, mais ils t'apportent une bonne mobilité pour prendre les objectifs et peuvent s'occuper de l'infanterie légère. Les gravitons des Kataphrons sont très bien pour gérer les véhicules.

     

    Je passerai le Librarian en niveau 2 avec à minima un auspex, ça lui permet d'améliorer l'efficacité anti-couvert et d'avoir toujours suffisament de charges warps pour lancer prescience sur une unité de kataphrons.

     

    Tes Spaces Marines sont joués avec quelle doctrine de chapitre ? Ultramarine ?

  17. Salut,

     

    Tout d'abord quelques remarques et questions :

     

    Je comprend pas la construction de ton QG. Tu as d'un côté une escouade de commandement et de l'autre un Seigneur Commissaire ? Je m'y retrouve pas dans les points. En principe le Seigneur Commissaire ne remplace pas ton commandant de compagnie.

     

    Sur les vétérans : je vois que tu te limites à 2 armes spéciales. C'est une coquille de la version française du codex. La FAQ précise que tu as le droit à 3 armes spéciales (Ou deux si tu as un lance-flammes lourds)..

     

    Ton escouade d'armes lourdes : en principe elle n'est pas "légalement" prenable seule. Elle doit en effet faire partie intégrante d'une peloton d'infanterie. Donc pour en jouer une tu dois au minimum avoir une escouade de commandement de peloton et deux escouades d'infanterie (que tu peux ou pas choisir de combiner). Seulement après avoir pris cette structure minimum requise tu peux ajouter des escouades d'armes lourdes.

    C'est la même chose pour les escouades d'infanterie additionnelles, les escouades d'armes spéciales et de conscrits.

     

    Concernant la répartition de tes choix de soutien : tu as quoi ? 3 wyverns indépendante ou un escadron ? Ou alors c'est les Leman en escadron ?

    Je te conseil de grouper tes wyverns (les règles de barrages font qu'elles sont plus efficace prise en groupe que seule, même si seule elles sont d'un très bon rapport qualité prix aussi).

     

    Concernant tes options anti-char : tu peux augmenter le nombre de fuseur de tes vétérans et éventuellement en faire des escouades motorisées avec chimères/taurox pour t'approcher à portée de fuseur, ou des escouades aéroporté en valkyrie/vendetta.

    Sinon les sentinelles blindées avec canon laser sont très bien (par escadron de 3 c'est solide), la vendetta est une bonne option, les vétérans/escouades de commandement bardées de fuseur aussi,

    Ensuite le mieux pour protéger tes soutiens serait de jouer une grosse escouade d'infanterie combinée accompagné d'un commissaire ou d'un prêtre (en fonction de ton fluff, le prêtre étant le plus optimisé).

     

    Pour les FeP il faut apprendre, avec tes placements, à protéger tes véhicules les plus importants. Ne pas hésiter à attendre que les réserves arrive pour faire avancer certains éléments comme le punisher.

  18.  

    Non dromar, pas de rupture du combat puisque la consolidation de fin à lieu après le résultat.

     

    Oui, la mise en contact en fin de combat fait partie de la "sous-phase" de résultat de combat. J'ai plus l'ordre exact en tête entre le pile-in et le moral, faudra que je check ce soir.

     

    Ca marche en effet bien pour bloquer les IK : typiquement tu as un loups fenrissians en première ligne, l'IK le tue au marteau de fureur à init 10. a I6 tu as un sammael loin au fond qui bouge, plus personne n'est en contacte, fin de l'histoire.

     

    Citation
    Après le test le gob, puisque s'il y a percé, la consolidation n'a pas d'intérêt :)

     

    Si y'a l'intérêt de faire 3ps de plus avant le mouvement de conso d'1D6 en cas de victoire.

  19. Hello,

     

    Du coup je suis pas d'accord avec votre lecture des règles de mises en contact à rang d'init. Je pense que le combat aurait du s'arréter.

     

    Après comme c'est un point de règle complexe, je préfère lever le doute.

     

    GBN page 48 et 49

     

    "MISE EN CONTACT PAR RANG D'INITIATIVE"

     

    "Au début de chaque rang d'initiative, toute figurine dont la valeur d'initiative est égale à celle du rang d'initiative en cours et qui n'est pas au contacte socle à socle avec une figurine ennemie, doit effectuer un mouvement de mise en contacte." 

     

    [...]

     

    "Au moment d'effectuer les mises en contact, le joueur dont c'est le tour déplace d'abord son(ses) unité(s). Si les mises au contacte combinée des deux joueurs ne suffisent pas à ramener des combattants au contact, l'assaut prend fin. Tous les rangs initiative restants sont perdus; calculez les résultats d'assaut."

     

    Du coup, si a la fin du rang d'initiative 4 (pendant lequel seul le chevalier bouge) plus personne n'est en contacte, on passe à la sous-phase "résultat d'assaut" et les rangs d'init restant sont perdus.

     

    (Ce qui veut aussi dire : pas de stomp).

  20. Hello,

     

    Sympa tes rapports !

    Je me suis demandé un truc en lisant le dernier. Faut que j'aille relire mon bouquin de règle mais il me semble que vous avez mal-joué un point de règle.

    Quand le Warden charge les dragoons. A son init4 il est trop loin pour taper et plus personne n'est engagé. Dans ce cas le combat se termine et on passe directement à la résolution. (A vérifier avec le GBN sous les yeux).

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