Aller au contenu
Warhammer Forum

Le Gob

Membres
  • Compteur de contenus

    1 714
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Le Gob

  1.  

    Les Tomblades en 2*6 plutôt que 3*4?

     

    C'est plus une question de feeling. J'ai l'habitude de les jouer en petites unités plutôt qu'en grosse, les prises de risques sont moins douloureuse en cas d'échec, ça me fait une unité de plus pour stromer. La puissance de feu est la même mais est plus souple de répartition.

     

    L'option serait éventuellement de faire 6/3/3 pour avoir une unité un peu plus péchu et deux unités pour le Strom.

     

     

    Outre l'ajout de tirs pa3 intéressant (mais pas foufou non plus), ne penses tu pas que le knight soit moins résistant qu'une troisième harvest dans l'absolu?

     

    En effet, c'est pas spécialement plus résistant qu'une troisième harvest. Cela étant dit, l'apport est plutôt offensif. Pour ma part j'ai toujours préféré un Judicator à la place d'une troisième harvest pour avoir une source de PA2.

    Au final tu vas aussi vite que les spectres, mais tu as un impact plus important.

     

    Contre les mauvais match-up le chevalier ne va pas changer grand chose voir va permettre de gratter quelques points sur certaines parties (l'eldar va pas aimer voir la gatlings PA3, en match contre d'autre IK ça apporte un peu de force D). Contre les match-up où le cron est naturellement bon, le chevalier me parait au moins aussi efficace que les spectres.

     

    Après il va falloir faire des tests. Pour l'instant j'ai eu l'occasion de faire une game contre une liste Daemonic Incursion a base de spam d'hurleur, résultat 15 à 5 pour le nécron. L'IK a pas trop servi car il s'est fait séché par 8 hurleurs.

  2. Salut les gars,

     

    Si ça peux vous aider, pour le moment en Savoie on en est là :

     

    (exit le psy, bonjour les 2+/3+++) Avec la règle qui permet de prendre 0-3 techmarine par choix QG autre que des techmarines.

     


    Armored Task force

    HQ1 Techy à moto [85]

    HS1/2/3 : 3 Predators [225]

     

    Base: Honoroed Ancient

    Elite1: Dread [100]

     

    Command:

    HQ1: Grand Maître full stuff Chaines de la Gorgone [240]
    HQ2: Grand Maître full stuff bouclier eternel [245]

    Elite1: Command Squad, Moto, 4 boucliers, apothicaire, champion hache, 2 gantelets, 3 fuseur [275]
    Elite1: Command Squad, Moto, 4 boucliers, apothicaire, champion hache, 2 gantelets, 2 grav-gun [275]

    HQ0: Tech à moto [85]
    HQ0: Tech à moto [85]

     

    Allied :

    Sainte [135]

    Prêtre+litanies [40]
    5 Sistas [60]

     

    [1 850]

  3.  

    L'intérêt du gantet ou de la tronçonneuse est de faire peur a tout ce qui est gros la ou F10 fait moins peur

     

    C'est exactement ça. En outre j'ai mis le gantelet car il restait pile 10pts à la liste et que je savais pas quoi mettre d'autre pour 10pts.

     

    De mon point de vue une seule gatlings suffit pour faire peur à certains trucs et faire quelques dégâts avant d'aller au corps à corps. La force D reste ensuite importante en force de dissuasion.

  4. Salut la compagnie,

     

    Une petite idée de liste no-limit pour du nécron intégrant un chevalier renégat.

    Le but est d'y adjoindre une bonne puissance de feu PA3 et une menace supplémentaire au corps à corps capable d'accompagner efficacement les spectres.

     

    Avis, tomates et jets de cailloux plus ou moins bienvenus.

     


     

    Primary : Décurie Nécron

     

    Core : Reclamation Legion

     

    HQ1: Nemesor Zandrekh [150] [Warlord]

     

    Troop1: 10 Warriors [130]
    Troop2: 10 Warriors [130]
    Troop3: 5 Immortals, Gauss [85]

     

    FA1: 4 Tomb Blades, 4 Gauss, 4 nébuloscopes, 4 ailerons renforcés [88]

    FA2: 4 Tomb Blades, 4 Gauss, 4 nébuloscopes, 4 ailerons renforcés [88]

    FA3: 4 Tomb Blades, 4 Gauss, 4 nébuloscopes, 4 ailerons renforcés [88]

     

    Base : Canoptek Harvest

    FA1: 6 Wraith, 1 cable [243]

    FA2: 3 Scarabs [60]
     

    HS1: 1 Spyder [50]

     

    Base : Canoptek Harvest

    FA1: 6 Wraith, 1 cable [243]

    FA2: 3 Scarabs [60]
     

    HS1: 1 Spyder [50]

     

    Secondary : Renegate Knight

    LoW1: Renegate Knight, thunderstrike gauntlet, avengers gatlings cannon & heavy flamer [385]

     

    [1 850]

     

     

     

     

     

  5. Salut,

     

    J'étais arrivé à un truc relativement similaire avec quelques variantes :

     

    J'étais rester sur un Dread basique. Ca permet d'économiser les points pour rentrer le bouclier éternel sur le 2nd grand maître.

     

    Après j'hésite à mettre 3 predators plutôt que du wywy. Sans les équiper plus que ça, mais ça reste du Bl13 mobile, pour pas bien plus cher que le Bl11 des wywy. Les tirs d'autocanon restent utiles sur certains match up.

     

    Après je squizzerai le thunderfire, la bannière et un libby par la Sainte, un prêtre litanies et 5 soeurs.

    Tu perds le +1A mais tu gagnes désengagement/volonté d'adamantium/haine et au choix la reroll des saves ou des blessures au corps à corps, ce qui te rend vraiment très solide. Ca te donne aussi deux sources de sans peur si tu veux splitter. Et elles sont plus facile à protéger qu'une bannière qui n'est pas personnage et peux vite se faire sniper.

  6. Ca y est, j'ai mon supplément.

     

    Du coup et après avoir relu en détails les pouvoirs psy, même si y'a quelques trucs craqués (voir complètement abusé).

     

    Mon analyse :

     

    Librarius :

     

    Primaris : un blast assez médiocre. Globalement je trouve que les décharges psy sont en général assez mauvaise, à part quelques exceptions comme la plainte psy. NUL

    1 Veil of Time : chance, mais sur du marine. Donc chance en mieux. Clairement, c'est un excellent pouvoir pour le SM. EXCELLENT

    2 Fury of the anciant : un rayon médiocre et sans intérêt. NUL

    3 Psychic Forteress : sur le papier c'est très bien. Dans les fait, l'imperium est déjà souvent sans peur par ailleurs. L'invu à 4+ est bien mais y'a mieux, surtout dans les deathstars. Bref : MOYEN

    4 Might of Heroes : un mélange entre Bras de Fer et Célérité Warp. Heureusement que ce n'est pas accessible à une CM. Souvent on préférera passer autre chose, mais ça reste un bon boost : BIEN

    5 Psychic Scourges : un truc random qui peux avoir un effet bien. Mais sa cible un psy, c'est pas dur à abjurer, contre certaines armée ça ne sert à rien : MOYEN

    6 Null Zone : clairement un très bon pouvoir contre beaucoup d'armée et contre beaucoup de top unité. EXCELLENT

    CONCLUSION : Un primaris moisi (à la différence de Divination/Télépathie/Maléfique), 3 pouvoirs bons voir excellents et 3 pouvoirs moyens voir carrément mauvais. C'est un bon domaine qui apporte un peu de tout (protection, débuff ...). Pour autant ça me semble pas plus game-breaker qu'une invisibilité.

     

    Technomancy :

    Là, tout me semble ultra circonstanciel. Des pouvoirs potentiellement useless, des trucs médiocres. Je pense que, comme la pyromancie, il tombera dans l'oubli.

     

    Fullmination:

    Primaris : J'ai dis ce que je pense de la plupart des witchfires, celui-ci n'est pas une exception : NUL

    1 Electroshield : sur le papier c'est pas mal, mais entre les potes de la deathstar, le jink etc .... un truc qui ne boost qu'un seul psy c'est pas ouf quand on peux avoir pressentiment/endurance/invisibilité : NUL

    2 Electropulse : .... seriously ? No .... NUL

    3 Lightning Arc : un truc quasi-similaire au primaris : NUL

    4 Fist of Lightning : c'est rigolo, mais comparé a des trucs comme célérité warp ou might of heroes .. c'est bof : MOYEN

    5 Magnetokinesis : une lévitation un peu boostée (car peux cibler autre chose que l'unité du psyker et bouger un peu plus. Ouai d'accord, c'est pas mal, Lévitation aussi est un bon pouvoir. Pourtant personne ne va chercher la télékinésie pour la simple et bonne raison que le reste du domaine est globalement naze (à part le dôme).

    6 : electrodisplacement : en fait j'ai l'impression que tout le monde fait un foin sur le potentiel de pouvoir, de manière un peu exégéré. Pourquoi ? Déjà c'est une bénédiction, donc il n'est possible de switch le psyker qu'avec une unité ami. Donc une deathstar peux gagner du mouvement, mais vu la mobilité des vraies deathstar de corps à corps de l'Imperium a base de Wolf/Sammael/Skitarii/Wulfen, elles sont déjà très rapidement au corps à corps sans forcément avoir besoin de ce spell. Bref, c'est fort et avec du gros potentiel, mais c'est pas non plus gamebreaker. L'autre problème, c'est que c'est le seul sort réellement bien du domaine. Donc allez le chercher signifie potentiellement une chié de pouvoir complètement inutiles. EXCELLENT.

    CONCLUSION : malgré un excellent pouvoirs, le reste est vraiment médiocre. Ce qui rend trop aléatoire un tirage en fullmination.  A la différence, tirer en télépathie/divination est bien plus safe car els primaris sont excellents et que la quasi totalité (à part hallucination) sont bons ou excellent, donc même avec un tirage moyen il y a des choses à faire.

     

    Geokinesis :

    Primaris : c'est rigolo comme pouvoir, ça peux faire très mal à certaines unités comme être complètement inutile. C'est assez circonstanciel mais c'est le meilleur des 4 primaris proposés (qui reste loin derrière prescience/plainte/convocation). MOYEN

    1 Earth Blood :  un heal de D3, c'est un bon pouvoir, surtout avec des conclaves qui perdent vite des PV sur des périls ou avec plein de perso multi-PV. BON

    2 Scorched Earth : a mon avis c'est assez mauvais. e serait difficile et dangereux ce serait déjà plus intéressant, la mono-touche F5 ne fait peur à personne. Bref : NUL

    3 Landquake : ca c'est fort. c'est contrable, mais c'est fort. Déjà c'est une malédiction qui cible les unités à 18ps AU MOMENT OU le sort est lancé. Donc ça n'empêche pas un vol d'objectif par des motojets eldars (par exemple). Ca peux être intéressant pour locker des unités face à une deathstar ou contre un eldar qui fait pas gaffe à ses placement. Dans tous les cas ça peux avoir un gros impact psychologique face à certains adversaires. BON

    4 Phase Form : mouvement à couvert : c'est bien, ignore les couverts : c'est excellent, pas besoin de ligne de vue, là on touche le top. Autant les deux premiers, bon, on avait le hunter eye et le minutage parfait, autant le sans ligne de vue est très sexy pour du centurions. EXCELLENT

    5 Warp Quake : c'est drôle mais beaucoup trop circonstantielle : NUL

    6 Shifting Worldscape : déjà, ce sort va nécéssiter une trouzaine de convention tellement il amène de question. C'est clairement très fort tellement les différentes potentielles utilisations sont balèzes. EXCELLENT

    CONCLUSION : c'est clairement LE domaine le plus puissant du nouveau codex, clairement au niveau de la divination et de la télépathie, y'a quasi rien à jeter.  Cependant il y a deux choses qui font que je préfère encore les deux autres domaines et que celui-ci est plus le 3ième choix une fois qu'on a obtenu ce qu'on veut ailleurs : déjà le primaris est pas au niveau, ensuite et surtout ce domaine ne propose aucun sort de protection, que du boost ou de l'utilitaire. 

  7. De rien.

     

    Pour les Lamenters tu peux aussi simplement les jouer en Blood Angel. Mais au final, si c'est pour jouer les escouades basiques des astartes, ça n'a pas vraiment d'importance, prend le chapitre dont les règles de semble le mieux correspondre.

    Y'a ptet même des tactiques de chapitres ForgeWorld qui pourrait correspondre (mais je m'y connais moins).

    Cela étant dit, les Black Templar ça peux le faire si tu souhaites jouer un chapelain et par un archiviste.

  8. Salut,

     

    Sur le principe de jouer 4 formations comme tu l'indiques : pas de soucis c'est légale.

     

    En revanche je pense que ton codex inquisition n'est plus à jour. Les vox imperiale (devenu soeurs dialogus) et les soeurs hospitalières ne sont plus accessible à l'inquisition. Elles font désormais partie des escouades de commandement des soeurs de batailles (Célestes ?). Idem, les arco-flagellants sont accessible uniquement via les conclaves de l'ecclesiarchie (cf. codex soeurs de batailles).

    Bref, il faut que tu te proccures les 4 codex à jour (Inquisition/Soeurs de Bataille/Officio Assassinorum et Harlequins.

     

    Après tu peux jouer une armée sur la base des 5 formations/détachements suivants

     

    Détachement Inquisitorial (1-2 Inquisiteur, 0-3 Suites + transports éventuel))

    Détachement classique ou allié Soeur de bataille (le classique 1 QG/2 Troupe obligatoire + choix optionnel
    Détachement classique ou allié Space Marine (doctrine Ultramarine car de mémoire les Lamenters sont successeurs des ultra ?)

    Détachement Officio Assassinorum : 1 assassin au choix
    Formation "The Heroes Path" : solitaire + bouffon + prophète Arelquins.

     

    Avec les unités listés et en équipant un peu tu dois pouvoir faire une armée entre 1250 et 1500 pts environ.

     

    Cordialement

  9.  

    Le tirage va beaucoup conditionner le déroulement de la partie, il faut réussir à tomber sur l'invu 4+, l'invisibilité, et le +1 Invu... sinon ça aura plus de mal à tenir face à une grosse deathstar.

    Un mauvais tirage, et c'est la fin des haricots

     

    Bof, pas tant que ça. Tu as toujours des choses utiles à faire.

    Sans l'invisibilité je n'aurai pas du tout jouer notre partie de la même manière mais elle était malgré tout loin d'être gagnée pour toi. Et c'était un peu le même problème pour toi, sans l'invisibilité de ton côté, les 38 attaques d'armes de force en charge peuvent vite violer les wolves.

    Juste choper une Epouvante et/ou une domination peux complètement mettre dans le vent les deathstars CPM qui oublient parfois d'être sans peur. De la même manière, sans protections psy efficace j'ai plus de charges warp qui vont dans l'invocation et je peux vite popper beaucoup d'unités de démons et savonner au maximum. Bref, c'est clairement jouable sans les pouvoirs de protections, faut juste jouer différemment. C'est pas un truc qui m'inquiète.

     

     

    Merci Le Gob, très joli liste!

     

    Merci Bubba, toi, t'as une très jolie signature !

  10.  

    pour le conclave, il y a bien une limitation du nombre de pouvoir psy lancé, non ? (correspondant au niveau psy du psyker "conclavé")

     

    Oui c'est bien ça.

    Donc le mec avec Suaire lance 2 pouvoirs maxi, et j'ai Ezekiel qui peux en lancer 3 si besoin. Après les primaris me donne 3 possibilité en plus.

    Enfin, quand on désigne un membre du conclave pour lancer les pouvoirs il connait les pouvoirs des autres librarians à 12ps. Ceux au delà de 12ps reste libre de lancer leurs pouvoirs normalement (donc à 4+).

    Il faut beaucoup de micro-gestion sur les placement des 5 psykers puis de la phase psy, mais avec un peu de pratique ça pose pas de soucis.

     

     

    Pour la biomancie, c'est bien par tranche de 5 niveau psy, donc tout est bon :D

     

    Nickel alors.

     

    Manque plus dans la futur version que d'ajouter les pouvoirs du nouveau supplément (mais du coup il est probablement pas autorisé à l'Inter-R celui-là puisque pas encore pris en compte dans le CPM.

  11.  

    Les listes IR compteront bon nombre d'unités capable de détruire ce pavé en alphastrike, réduisant ta capacité de nuisance proche de zéro.

     

    Je suis pas certains qu'il y en aura tant. Après, c'est pour ça aussi qu'il y a deux pavés.

    Enfin bon, la seule fois où j'ai perdu un des blobs en une seule phase c'était celui sans les perso et sur l'impact d'une wolfstar allié inquisition qui à toper son "2" aux grenades psychotropes (soit touches auto ..... juste avec la douzaine de loups ça ramone sec).

    Mais même avec un blob en moins le reste tiens bien la route.

     

     

    Vu la tronche de la liste, oui, les deux russ sont là soit pour tenir le terrain en mode "tentez de me retirer des pc" ou en sacrifice face à une alphastrike

     

    Même des fois, je fais des trucs de ouf avec ! Genre ils sont en réserve !

    En fait ils sont là car : je peux pas entrer plus de 7PV supp, donc obliger de poser des véhicules.

    Que j'ai besoin d'un choix de QG et que le Seigneur Commissaire me vend moyen du rève.

    Que, même si c'est pas ouf sans Pask, ça reste le meilleur rapport qualité/prix hors codex.

    Et comme ça les mecs en fassent ont l'impression que je sais rien faire à un blindage 13+.

     

     

    Très très bonne liste. Merci du partage

     

    Merci ! De rien !

    En même temps, celle là elle est publique depuis un petit moment sur le topic des listes du qualif (avec quelques variations).

  12.  

    Question 1:

     

    Réponse 1 : dans le conclave n'importe quel psyker est désigner pour lancer les pouvoirs de ses potes à 12ps qui, eux, ne pourront pas en lancer. Donc c'est le mecs avec les domaines les moins intéressants qui va bouffer les périls, d'où le suaire sur sa gueule. Il va donc connaître les pouvoirs de son pote le maléfique et de son pote le séraphique. En milieu de game/fin de game Ezekiel et ses 3PV peuvent prendre la relève.

     

     

    Question 2

     

    Bof, il est bien aussi, mais les tirs F7 jumelés sont autonomes, peuvent aller prendre un KP sur un transport léger et, quand je rate mon ordre pour diviser les tirs, ça reste pas déconnant avec la gatlings. Eventuellement il peux forcer le jink sur des avions "random" type razorwing. Après idéalement, il faut deux gatlings, voir pas de russ du tout, mais en 3PM c'est ce qu'il reste de mieux de dispo. Enfin, bah, comme j'en attend rien de mes russ, je suis jamais déçu.

     

     

    Liste qui me parait très "longue" à jouer

     

    En fait tu gagnes vachement de temps car :

    Tu tirs presque pas, c'est dans 90% du temps plus value de sprinter, donc pas de dés à compter, ni de portée à vérifier. Allez si, y'a le punisher qui produit du tirs

    Contre les armées de tirs, y'a pas tant de corps à corps.

     

    Donc les premiers tours se résument à je bouge (5/10min), je fais ma phase psy (5min), je sprint (5min), je check mes maelstroms, fin de tour.

    Après tu ajoutes les invocations. Comme c'est du démon, bah tu bouges, tu psy, tu sprint ou, parfois, tu charges.

     

     

    En tout cas merci tu m'as donné une super idée à tester samedi ! (tout en ne copiant que 50% de ta liste ^^)

     

    Ca, ça implique de faire un débrief de ton test de moitié de liste.

  13. Bonjour à tous,

     

    Dans l’idée de voir ce qui peut se faire dans le méta 3CM IR actuel, voici une liste basée sur celle jouée lors du qualif Inter-Région RAA. La liste a subi quelques modifications suite aux parties par rapport aux trucs qui me semblaient utiles/pas utiles.

     

    Voici donc l’état actuel du bouzin :

     


    Primary : CAD Astra Militarum (Cadian)

     

    HQ1 [325]
    HQ1a : Tank Commander, Leman Russ Punisher, 2 lateral heavy bolter, hull-mounted heavy bolter, dozer blade
    HQ1b : Leman Russ Exterminator, hull-mounterd heavy bolter
    HQ0a : Ministorum Priest [25] [Warlord]
    HQ0b : Psyker Primaris, force axe, level 2 [75][Biomancie/Seraphic/Telekinesis]
    HQ0c : Psyker Primaris, force axe, level 2 [75][Biomancie/Telekinesis]
    HQ0d : Psyker Primaris, force axe [50] [Malefic/Telekinesis]

     

    Troop1 : Veteran Squad [60]
    Troop2a : Platoon Command Squad, 5 close-combat weapons & 5 laspistols [30]
    Troop2b : Infantry Squad, meltabomb [55]
    Troop2c : Infantry Squad, meltabomb [55]
    Troop2d : Infantry Squad, meltabomb [55]
    Troop2e : Infantry Squad, meltabomb [55]
    Troop2f : Conscripts squad, 20 additionnal conscripts [120]

     

    Secondary : Dark Angel Librarius Concalves

     

    HQ1 : Ezekiel [145] [Divination/Interomancy/Telekinesis]
    HQ2 : Librarian, level 2, force axe, bike, conversion field, meltabomb [135] [Telepathy/Telekinesis/Interomancy]
    HQ3 : Librarian, level 2, force axe, bike, conversion field, meltabomb [135][Seraphic/Telekinesis/Interomancy]
    HQ4 : Librarian, level 2, force axe, bike, shroud of heroes, conversion field, meltabomb [145][Interomancy/Telekinesis]
    HQ5 : Librarian, force axe, bike, conversion field, meltabomb [110][Malefic/Interomancy/Telekinesis]

     

    [1650]

    [3PM] (Prêtre, 2nd détachement, tirage en maléfique dans un conclave)

     

    En gros par rapport à la liste du qualif la wyvern a sautée car elle apporte au final assez peu au concept, c’est un KP fragile (déjà que la liste en donne pas mal avec les invocations) et qui n’a jamais un rôle réellement décisif. A la place ça me permet de spammer les bombes à fusion pour compenser la faiblesse en anti-char et je gagne une charge warp supplémentaire.

     

    Je garde l’idée du double blob car ça me permet de garder une liste très stable, même en cas de tirage psy pas terrible. Cela dit, même sous un mauvais tirage je garde à coup sur convocation et force qui sont globalement les pouvoirs les plus importants.

     

    Niveau tirage psy, le but est de choper deux fois convocation (d’où un tirage sur un primaris et un sur le conclave) pour assurer une double invocation en début de partie. Le reste des tirages c’est que du bonus, mais le double blob encaisse bien même sans psy. Dans le cadre de cette liste la télékinésie est un assez bon deal pour compléter les tirages (notamment pour chiper lévitation et dôme télékinétique qui sont très bien dans certains matches up comme le tau. Après y’a quelques tirages en divi/télépathy car il y a quasi que des sorts utiles.

     

    Le Tank commander est là pour la taxe HQ et pour combler le maximum de points en un minimum de PM, mais concrètement il n’apporte pas grand-chose au fonctionnement de la liste. Ça reste surtout une bonne arme de dissuasion et un truc solide pour encaisser un minimum.

     

    Le détachement est un Cadian pour avoir, au format IR, le choix entre deux tableaux de traits de seigneur. Même si globale celui du codex AM est meilleurs que le Mont’Ka. Le prêtre en warlord car il ne risque pas de se griller sur un péril, qu’il est PI et reste bien planqué.

     

    Au final peu de chose peuvent espérer me prendre au corps à corps à part un marcheur super-lourd si je n’ai pas les points pouvoirs psy (et encore, y’a 8 bombes à fusion à encaisser). Pour le reste les 7 haches de force boostée au psy et au prêtre fonctionnent bien.

     

    Sur la façon de jouer, le but est clairement pas de tableraser l’adversaire mais de bloquer complètement le jeu en scorant comme un gueudin au maelstrom avec les invocations et à l’eternal avec les blobs. Les blobs lâche difficilement de KP ce qui laisse une bonne marge de manœuvre aux invocations qui auront ensuite pour but de marquer des points. Contre un adversaire imprudent, je le dérouille au corps à corps.

     

    En terme de roster d’équipe c’est une liste assez polyvalente, qui peux encaisser une place de défense en assurant de garder le maximum de point mais qui peux aussi être gardée en switch pour stabiliser le côté aléatoire du truc.

  14. Hello,

     

    Concept intéressant, jouer sur les bonus des règles IR peux en effet apporter un plus. Cela dit, ça peux-être à double tranchant car l'adversaire va aussi anticiper tes choix et peux, via la pose d'objo ou son déploiement, beaucoup minimiser l'impact de tes décisions.

     

    Ensuite si je prend par rapport à nos listes du qualif, qui était optimisée "poutre" et qui, a part la cult mech, n'ont pas bouger en PM : (cf. forum CPM, y'a un sujet qualif IR RAA).

     

    La liste Ork : c'est une première déf à 2PM, je pense pas que tu puisses aller dessus en attaque dans la mesure où tu n'as rien capable de tomber le stompa et qu'il va pouvoir s'occuper de ton armée pendant que le reste strom.

     

    La liste Tau : C'est pas évident, mais je pense qu'elle a l'avantage dans la mesure où tu n'as pas assez de désignation pour lui enlever sereinement les couverts. Derrière il tir aussi bien mais à l'avantage au corps à corps.

     

    La liste SM : tu ne peux pas faire grand chose, il encaisse suffisamment pour arriver au corps à corps et te dérouler, sans compter les centurions qui sont une vraie menace vu le manque de PM.

     

    La liste eldar n'est pas à son avantage en théorie mais peux rapidement te causer de gros dégât car elle a des outils pour gérer un peu tout.

     

    La liste AM/DA va prendre tarot sur la saturation mais va occuper la table et tu pourras pas y faire grand chose.

     

    Le Cult Mech a pris tarot en PM, donc c'est plus trop comparable.

  15.  

     

    Je crois que tu as raté le problème fondamental, je ne peux pas tanker avec ce patron, ni le warpsmith. Car mon adversaire pouvait leur tirer dessus T1 avec 6 canons lasers CT4 jumelés ignore cover. J'allais pas prendre le risque de rater un attention chef et me faire OS mes patrons 2+. J'ai préféré éponger les tirs avec les deux unités de cultistes.

     

    Je parlais de tanker les baffes de griffes éclairs, pas les tirs de lascan. Donc tu as la possibilité d'avoir les cultistes devant pour éviter les tirs et un placement qui oblige l'adversaire a avoir au moins un vétéran en contacte des 2+. Alors oui, tu vas surement perdre un des patrons 2+ et les cultistes, mais pas forcément l'ensemble des sorciers sur la manœuvre, et derrière les haches de force découpent bien le marine de base.

     

     

     

    Je vais essayer de te répondre le plus exhaustivement possible : les listes sont no limit. La dureté des listes n'a aucun rapport avec le format.

     

    C'est une question de définition alors. En général faire référence au no-limit indique des listes dures et optimisées.

    Après si le but est de tester des concepts, je trouve plus pertinent de les tester contre les listes qui marche de manière certaine.

     

    Enfin, autant je comprend le concept de la liste Impériale, autant je vois aucune synergie exploitable dans la liste chaotique.

  16. Hello,

     

    C'est intéressant de voir ce que peuvent donner les nouveaux pouvoirs. Cela dit, y'a des trucs qui me chifonnent :

     

    Déja, c'est pas du no-limit, les deux listes sont molles et se font retourner par la plupart des builts no-limit actuel.

    -

    Pourquoi ne pas avoir mis le warpsmith avec les sorciers, tu aurais eu un mec avec une 2+ qui aurait tenu les coups de griffes éclairs.

     

    Dans la mesure où seule le gros pack de centurions peux endommager sérieusement l'IK je suis pas convaincu par ta gestion des réserves.

  17.  

    Curieusement pour moi la condition c'était : fin de phase de mouvement, est ce qu'une fig est au contact de la relique ? oui ben banco c'est pour elle.

     

    Comme l'indique Haldres, la relique est prise automatiquement à la seule condition suivante : figurine en contact avec la relique à la fin de la phase de mouvement. Je vous invite simplement à relire la page relative au scénario correspondant au paragraphe "s'emparer de la relique".

     

    Peux importe qu'elle est le moyen d'arriver de la figurine. Il n'y a pas de notion de "se déplacer au contact".

     

    Donc oui, c'est possible de FeP, se retrouver au contact de la relique et, à la fin de la phase de mouvement, la prendre.

     

     

    ...

     

    Ouf ! les drosophiles peuvent désormais dormir tranquilles !

  18. Salut,

     

    Désolé pour l'absence de réponse, WE de tournoi.

     

    Bref oui, le bonus du Baal Strike Force est le +1I en charge. Le Flesh Tearers donne +1F quand la distance obtenu sur les dés de charges est de je sais plus combien. 

     

    Je vois pas trop où il y a un manque de haute force grosse PA dans la liste avec les capitaines america junior y'a de quoi faire. Potentiellement on peux même virer les librarians et deux trois broutilles pour sortir un capi en plus. Au final prendre juste le minimum de scout reste le plus rentable.

  19. Bonjour à tous,

     

    Histoire de partager des idées, voici un concept de liste qui me trotte dans la tête depuis un temps et qui, je pense, dois plutôt bien tourner.

     


    Primary : Flesh Tearers Strike Force

     

    HQ1 : Captain (), moto (), gantelet (), armure d’artificier (), bouclier tempête () [170][Warlord]

    HQ2 : Captain (), moto (), gantelet (), armure d’artificier (), bouclier tempête () [170]

     

    Troop1 : Tactical Squad (), fuseur (), combi-fuseur () [90]

     

    FA1 : Drop Pod [35]

     

    Secondary : Blood Angel Baal Strike Force

     

    HQ1 : Chaplain (), moto () [110]
    HQ2 : Librarian (), niveau 2 (), moto (), sceptre de force () [110] [Télépathie/Sanguinienne/Télékinésie/Biomancie/Séraphique]

     

    Elite1 : Company Command Squad (), 5 réacteurs dorsaux (), 3 boucliers tempêtes (3*), 2 masses énergétiques (2*), 1 bombe à fusion ()[180]

     

    Troop1 : Scouts Squad (), shotguns () [55]
    Troop2 : Scouts Squad (), shotguns () [55]

     

    LOW1 : Dante [220]

     

    Tertiary : CAD Blood Angel

     

    HQ1 : Captain (), moto (), gantelet (), armure d’artificier (), bouclier tempête () [170]
    HQ2 : Librarian (), niveau 2 (), moto (), hache de force (), bombe à fusion () [115]

    [Maléfique/Sanguinienne/Télékinésie/Biomancie/Séraphique]

     

    Troop1 : Scouts Squad (), shotguns () [55]
    Troop2 : Tactical Squad (), lance-flamme lourd () [80] Dans Transport1

     

    Transport1 : Drop Pod [35]

     

    [1 650] [3PM] (2 détachements Supp ; Dante).

     

    Double gantelet dans la Flesh Tearers pour maximiser le potentiel bonus de détachement.

    Des armes qui tapent à init dans la Baal Strike Force pour profiter du +1 init.

    Le pack est solide avec 9PV 2+/3++/5+++, 3 sources d'invu 3++ en rab, Dante qui est solide, le sans peur et les éventuelles protections psy.

    5 unités qui gravitent autour de la star pour stromer.

     

    Le BA est-il mort en 3PM ?

     

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.