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Le Gob

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Messages posté(e)s par Le Gob

  1. Bonjour à tous,

    Dans l'optique prochainement d'un tournois fun & fluff, je suis en train de cogiter sur une liste d'armée Eldar pas trop optimisée mais qui reste plaisante à jouer. Et aussi pour me motiver à peindre ces fichus banshees !


    Les restrictions sont :
    Pas d'alliés/Perso spé/dataslate et autre supplément.
    Pas de triplette (perso j'ai décidé de ne même pas jouer de doublette).
    Refus de liste.
    Pas de skyshield/forteresse/Bastion
    Pas de Forgeworld
    1 seul volant.

    L'idée étant de me faire plaisir, voici un premier jet de liste:


    [b]QG1[/b]: Grand prophète, seigneur de guerre, motojet et lance chantante = 120pts
    [b]QG2[/b]: Avatar de Khaine, tirs éclairs = 205pts

    [b]Elite1:[/b] 5 Banshee, exarque avec exécuteur = 95pts

    [b]T1[/b]: 4 Gardiens du vent, canon shu = 78pts
    [b]T2:[/b] 4 Gardiens du vent, canon shu = 78pts
    [b]T3[/b]: 10 Gardiens défenseurs = 90pts
    Serpent, rayonneur laser jumelés, canon shuriken = 130pts
    [b]T4[/b]: 5 Rangers = 60pts

    [b]AR1[/b]: 6 Aigles chasseurs = 96pts
    [b]AR2[/b]: 5 Lances de lumières, exarque avec lance stellaire, désengagement et tueur de monstre = 165pts
    [b]AR3[/b]: Exarque chasseur écarlate, 2 lances ardentes = 180ts

    [b]S1[/b]: Chevalier fantôme, 2 canon fantôme lourds = 240pts
    [b]S2[/b]: 4 faucheurs noirs, missiles stellaires, exarque, missiles stellaires et tirs éclairs = 174pts
    [b]S3[/b]: Falcon, lance ardente = 135pts

    [b]Total = 1846pts[/b]

    Un peu de tout, je me suis donc fait plaisir.
    Il n'empêche que le tout reste assez réfléchis.

    Le GP en seigneur de guerre, car il est plus facile à cacher que Zavata. Il est en outre là pour apporter ses boost au reste de l'armée. En électron libre.
    L'avatar, ce lambin, m'apporte une bonne unité de contre-attaque et il me permet de contrôler une zone de la table en servant de dissuasion aux aventureux.
    Les Banshee ont le même rôle que l'avatar, en plus mobile. Elles peuvent servir de glue grâce au sans peur. De solution de contre-attaque face aux attaques de flancs/Pod. Elles peuvent aussi commencer dans le falcon pour aller mettre la pression rapidement en face.

    En troupe :
    2 petits pack de gardien (ma seule doublette), pour s'occuper des objectifs et rester planquer le reste du temps. 4 est un bon nombre pour pas mal de blague (cercueil/blocage de bord de table ...) et ça permet d'encaisser un peu mieux.
    Les rangers m'apporte un peu d'infiltration pour contre les scouts et infiltrateur d'en face, une troupe pour camper mon objo et quelques tirs perfo/pillo toujours appréciable.
    Les gardiens en serpent pour apporter du shuriken en masse et avoir une troupe nombreuse et sans peur capable d'aller sur un objo en fin de partie grâce au serpent.

    En attaque Rapide:
    Les aigles sont la pour mettre la pression et semer le doute. Ils sont aussi parfait pour se débarasser de certaines troupes pénibles (guerriers de feu/scouts/rangers etc...) Accèssoirement allez closer un véhicule par surprise.
    Le chasseur est là pour s'occuper du volant d'en face ou a défaut balancer 4 pruneaux F8 PA2 au sol.
    Les lances sont une deuxième bonne unité de pression, rapidement dans les lignes et avec un impact non négligeable.

    En soutien:
    Le chevalier fantôme apporte un peu de F10 appréciable et une autre unité rapide capable d'accompagner les lances.
    Les faucheurs noirs apportent la gestion des motards et plusieurs tirs F8 à longue portée pour tomber les blindés.
    Le Falcon m'apporte une solution de transport pour les banshee/faucheur/ranger tout en ayant une puissance de feu appréciable.

    Au final l'armée se divise donc en plusieurs groupes distinct:
    Les aigles/lances/banshee/Chevalier qui peuvent rapidement mettre la pression chez l'adversaire.
    La base de troupes planqué.
    Les faucheurs/falcon/chasseur/rangers/serpent pour soutenir le reste et tenir la ligne.

    Que pensez vous de cette liste ?
  2. Si l'idée est de s'amuser sur la peinture de plein de figurine différentes, et si ça peu t'aider, voici mon expérience de joueur garde mélangeant plusieurs régiment.

    La base de mon armée est composé de 2 régiments qui ont été regroupé sous la même bannière suite à une campagne sanglante : le 21ième d'artillerie de Liechtenrich (vostroyen) et le 101ième aéroporté cadien. Bien entendu, les escouades et peloton formé à partir de ces deux régiments ne se mélange pas. C'est deux régiments forment le gros des troupes et des véhicules.

    Ils sont accompagné sur le terrain par une promotion de commissaire-cadet (mordian). On a ici des escouades de vétérans (commissaire-cadet et quelques leman russ).

    Leur campagne actuelle les a amener à combattre au côté d'un peloton de garde du désert (Tallarn), qui garde sa propre structure de commandement et sert majoritairement de troupes de reconnaissance et d'harcèlement.

    Enfin, une bande de fanatique religieux mené par une poignée d'écclesiaste issus d'un monde médiévale forme une troupe hétéroclite ayant tendance à foncer en première ligne (mélange de catachan, de flagellant et de milicien de l'empire.

    Ca fait du monde, mais ça permet de s'éclater d'un point de vue modélisme en typant les troupes : mon peloton de corps à corps correspond à la bande de fanatique, mes vétérans sont majoritairement des commissaires cadet etc..... J'essaye aussi de garder une certains cohérence à la conception de liste, pour ne pas avoir les 5 régiments présents en même temps sur la table. Sauf en apocalypse bien sur, là c'est bonheur !
  3. Hello,

    Les régiments combiné sont monnaie courante dans l'Imperium. Pour ma part je possède aussi une armée impériale regroupant de nombreux détachement issu de différents monde (Cadien/Tallarn/Modia/Vostroya). Visuellement certains n'aime pas. Mais en gardant certains détails proche, des socles similaire et en ne mélangeant pas les régiments dans les escouades, ça passe largement.

    Pour ton officier tu peux taper dans la gamme des raging heroes, y'a un trio de femme commissaire/officier qui ont une sacré gueule !
  4. Hello,

    Merci de la réponse.

    Avant oute chose une petite précision : du fait de la MàJ du codex, notamment à propos des armes énergétiques des croisés/cultiste qui sont désormais nécessairement des épées, la liste est amené à bien changer. La suite de CàC avec épée obligatoire ne vaut plus un kopek : la perte de PA fait mal, mais la perte de F fait au moins aussi mal, si ce n'est plus.

    [quote][color="#330000"][size="2"]Coteaz débloque les suites en troupes. Par conséquent, tu aurais 3 troupes donc impossible (2 troupes maxi en alliés) ci je ne m'abuse? Ou alors les prêtres comtes comme élite quoi qu'il arrive?[/size][/color][size="2"][/quote][/size]

    [size="2"]Tu t'abuse ! En effet, je joue une détachement inquisitorial en plus de mon armée principale, et non un détachement allié. Du coup j'ai droit à 2 QG et 3 elite. Coteaz à dans ce cas pour seul effet de donner la règle [/size]opérationnel[size="2"] au suite sans les passer en troupe.[/size]

    [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]J'ai l'impression que tu tiens à fiabiliser l'arrivée des tes Vendetta....pourquoi pas un astropathe dans ton Esc. de com?[/size][/color]
    [color="#330000"][size="2"]Ça te fait un 2+ reroll[/size][/color][size="2"][/quote]
    [/size]

    [size="2"]Le reroll suffit, l'astropathe coûte trop cher. Ou alors en virant le relais, l'un ou l'autre, mais 50pts là dedans c'est trop.[/size]

    [size="2"]Sur le choix ligne/bastion : je préfère généralement le bastion, mais dans une liste GI avec des chimères/artilleries, la ligne apporte une bonne protection aux véhicules, là où le bastion n'en cache qu'une partie.[/size]

    [size="2"]Du coup je réfléchis à une version sans coteaz et sans suite de CaC, avec un inquisiteur malleus en terminator pour être seigneur de guerre et apporter les cervo-crânes, et remplacer le pack en land par 3 acolytes dans une valkyrie. Et il reste des points pour une autre manticore par exemple. Le défaut c'est la perte de l'unité de contre-attaque.[/size]
  5. Salut,

    Merci pour ta réponse !
    [quote name='Vietlord' timestamp='1384775816' post='2467362']
    Pas mal mais sur une armée défensive le crusader est trop gros, son unité pompier n'est pas assez dure pour combattre du très costaud

    Des GI en peloton, rajoute au moins des lance flamme

    Y'a de l'idée
    [/quote]

    Le crusader permet aussi d'avoir une unité offensif dans le cas d'un duel de tir c'est un élément non négligeable pour l'adversaire qui devrait faire un choix entre cette unité et le reste de l'armée. Dans cet optique le Liber Heresius serait intéressant pour permettre un mouvement scout du land raider.

    Je vois pas trop quelles unités de CaC pourrait poser problème à la suite.

    Les effets des grenades passent au moment où l'assaut est lancé.
    Donc -1 en endurance + l'effet des hallucinogène et des psychotropes éventuellement.
    Début de sous phase de combat :
    Poing d'acier (donc je passe les croisés à F5 et les cultistes à F6 ou 7) OU prescience pour la relance des jets pour toucher (mais les grenades ont de bonne chance de facilité les touches).
    Les 2 prières : priorité à la relance des invu pour encaisser, si la relance passe du premier coup, la deuxième prière apporte la relance des jets pour blesser.
    Derrière ça fait un gros paquet d'attaques, soit avec les masses pour gérer la masse, soit avec les haches pour gérer l'élite.
    Pour compenser l'init 1 j'ai les trois croisés pour encaisser avec une 3+ invu (souvent relançable).

    C'est pas évident de faire les stats de cette unité à l'arrache (beaucoup de boost/debuff aléatoire).
    Malgré tout l'unité peu relativement sereinement se faire une CM au CaC (le debuff d'endu couplé au poing d'acier permet de blesser sur 5+ (potentiellement relançable) avec de la PA2 un chevalier fantôme (ou sur du 3+ un cuirassier), les masses énergétique permettent d'assurer des touches F6 sur des chiens de khorne passé à E3 (idem sur des spectres). J'ai du mal à trouvé une grosse unité de CàC sereine contre le conclave. Je me demande cependant si je devrait pas monter l'effectif avec 1 ou 2 croisés de plus.
    En enlevant les plasma d'une des suite je peu me payer deux membres de plus ou un membre et le liber heresius pour avoir un mouvement scout.

    Pour le peloton je vois vraiment pas ce que m'apporterait deux flamers. C'est pas ça qui dissuadera une charge, et l'unité a vocation a tenir un objo dans ma zone, donc peu de chance qu'elle avance pour les utiliser.
  6. Bonjour à tous !

    Suite à la sortie du digidex inquisition, l'envie me prendre de continué ma suite inquisitorial et de sortir une liste (pour du milieu dur) intégrant de l'inquisition à la GI.

    Voici le premier jet :

    [b]Contingent principal: (1007pts)[/b]

    [b]QG:[/b]
    -[color="#0000ff"]Escouade de commandement de compagnie[/color], canon laser = 70pts
    -[color="#0000ff"]Chimère[/color], multilaser et bolter lourd = 55pts

    [b]Elite:[/b]
    -[color="#0000ff"]Escouade de psykers de combats[/color], 4 psykers additionnels = 100pts

    [b]Troupes:[/b]
    -[color="#0000ff"]Escouade de commandement de peloton[/color], 1 bolter, 4 flamers = 52pts
    -[color="#0000ff"]Escouade d'infanterie[/color], canon laser = 70pts
    -[color="#0000ff"]Escouade d'infanterie[/color], canon laser = 70pts

    -[color="#0000ff"]Escouade de vétérans[/color], 3 fuseurs = 100pts

    [b]Attaques Rapides:[/b]
    -[color="#0000ff"]Vendetta [/color]= 130pts
    -[color="#0000ff"]Vendetta [/color]= 130pts

    [b]Soutien:[/b]
    -[color="#0000ff"]Manticore, [/color]LFL = 160pts

    [b]Fortification:[/b]
    -[color="#0000ff"]Ligne aegis[/color], relais de com = 70pts

    [b]Contingent inquisitorial: (843pts)[/b]

    [b]QG:[/b]
    -[color="#0000ff"]Inquisiteur de l'Ordo Xenos,[/color] seigneur de guerre, grenades hallucinogène, grenade à radiation, psyker (poing d'acier), épée de force, armure énergétique, 3 cervo-crânes = 102pts
    -[color="#0000ff"]Inquisiteur Coteaz [/color]= 100pts

    [b]Elites:[/b]
    -[color="#0000ff"]Suite inquisitoriale[/color], 2 prêtres du munitorum avec des bombes à fusion, 3 croisés avec haches énergétiques, 5 assassins avec chacun une hache énergétique et une masse énergétique = 180pts
    -[color="#0000ff"]Land Raider Crusader[/color], munition psy = 255pts

    -[color="#0000ff"]Suite inquisitoriale[/color], 3 acolytes, 3 lance-plasma = 42pts
    -[color="#0000ff"]Chimère[/color], 2 bolters lourds, munition psy, projecteur = 61pts

    -[color="#0000ff"]Suite inquisitoriale[/color], 3 acolytes, 3 lance-plasma = 42pts
    -[color="#0000ff"]Chimère[/color], 2 bolters lourds, munition psy, projecteur = 61pts


    D'un point de vue stratégie :
    Les chimères tiennent la ligne derrière l'aegis et me servent à préserver les troupes. Coteaz rejoint le pack de 20 GI qui sert de cordon de protection, il apporte sa divination pour la manticore ou les chimère. Il me permet en outre de rendre opérationnel mes suites.
    L'escouade de commandement apporte un canon laser et vient jumelé les tirs du peloton.
    Le commandement de peloton et les vétérans en vendetta pour allez chercher des objectifs.
    Le relais permet de fiabiliser l'arrivé des vendetta au moment le plus opportun.
    L'inquisiteur ordo Xenos est le seigneur de guerre car il reste dur à prendre et est celui qui m'apporte le plus de choix en terme de tableau de trait. Il rejoint la suite de CaC dans le land pour les faire profiter de ses grenades et de son poing d'acier (ou d'une prescience selon l'armée en face). Il apporte en outre une bonne protection face aux listes de rush (chiens de khorne/white scars/DA).
    La suite de CàC assure l'indispensable contre-attaque. Un crusader pour apporter un peu de saturation face à la masse.

    Voilà pour une première base de liste GI/Inquisition qui me plait assez. Qu'en pensez vous ?
  7. [quote][color=#330000][size=2] tirs d'autocanons quadritube F8?[/size][/color][/quote]

    Euh, ça non. Les munitions psy fonctionne sur les autocanons, pas sur les autocanons quadritubes, qui sont deux armes différentes (profils et règles spé différentes).

    Par contre tu peux en profiter pour prendre une suite inquisitorial plutôt qu'un conclave : prêtre intégré, croisés et cultistes avec des armes énergétiques (et non pas des épées énergétiques), inquisiteur avec grenades, accès à un transport "véhicule d'assaut" (cher).

    J'aime aussi beaucoup la Psymère avec ses 2 bolters lourds F6PA4 pour 60pts qui est plus intéressante que le razorpsy : meilleurs Bl frontale, meilleurs capa de transport, postes de tirs, 6 tirs CT3 au lieu de 3 CT4 ce qui est appréciable et peut bénéficier d'une prescience des familles.

    Bref, d'un point de vue jeu, je trouve ce supplément très agréable et il permet de bien aider certains codex un peu à la traine en tournois (notamment le GI).
  8. Bonsoir,

    Après première lecture je suis assez content de ce que ce codex peut ajouter à la garde impériale. Malgré quelques absences regrettables on a quand même de quoi bien booster une armée frère de bataille.

    Un des ajouts qui m'intéresse le plus pour la GI et qui n'a pas encore été cité c'est les servo-crânes. Outre la protection contre les armées scouts, ce qui permet le gain d'une phase de tirs, ces petites bêtes ont aussi la bonne idée d'améliorer la précision des artilleries qui tirent à proximité.

    Bref, beaucoup de bonne chose à faire pour remettre au gout du jour le codex GI ! Et ça c'est cool !
  9. Hello,

    Merci pour les réponses.

    Déjà : EN et pas Eldar car je réfléchis actuellement à des listes dans le cas où le codex Eldar n'est pas disponible en détachement principale (en gros dans le cadre de tournois en équipe), même si au final y'a peu de chance que je joue sérieusement cette liste, le concept me fait tripper.

    J'ai réfléchis à Karandras pour l'infiltration mais au final, je préfère le prophète qui me donne aussi sans peur. Le baron me donne déjà discrétion. Le prophète me donne plus de bonus que Karandras (relance pour toucher/blesser, relance des saves etc (selon les pouvoirs psy tirés). Et les bête gardent une très bonne mobilité qui compense l'absence d'infiltration.

    Les dragons sont en effet plus intéressant que les scorpions de manière générale. Par contre je perd l'infiltration où la possibilité de faire une attaque de flanc. En outre les scorpions peuvent sereinement allez chercher de petites unités au CaC. Mais au final oui, l'apport des dragons est probablement mieux, ne serait-ce que pour la gestion du gros blindage.

    La ligne aegis est indispensable pour le pack de chien. En la déployant en milieu de table à 12ps de ma zone de déploiement je donne une ligne derrière laquelle je peu tranquillou poser les chiens avec une 3+ de couvert de base. Le bastion me permettrait juste d'en cacher quelques uns, mais pas tous.

    Les trophées sont là seulement pour la relance des tests psy du prophète, c'est un peu gadget, mais ça reste une sécurité bon marché.

    L'exarque avec l'icarus (ou le quadgun) est en effet très sympa. Le problème étant que je suis vite limité en points. En passant les scorpions en dragons et en grattant des points sur les options je trouve tout juste de quoi payer l'icarus, pour l'exarque il faut diminuer le nombre d'araignée ou de khymera.

    Sur le pack de bêtes, les vols sont intéressant aussi, mais ça limite vachement le nombre. Je gagne en PV mais je perds en nombre d'attaque, j'ai des figurines sans invu qui craignent la F6+ (notamment quand il y a des tirs de précisions.
    Pour une belluaire j'ai soit 5 Khymera, 2 vols ou 1 bête. Je suis limité à 5 belluaires, et au final les khymera sont a mon avis le meilleurs rapport qualité prix.
  10. Bonjour à tous,

    Voici une liste qui me parait assez drôle à jouer et qui, j'en suis sur, à plein de potentiel.

    Cependant il me semble intéressant de l'optimiser au mieux pour en tirer toute la quintessence blablabla....

    Le but étant aussi de performer en tournois. Je reviens en effet d'un tournois où ma précédente liste a bien fonctionner mais pour laquelle le moindre craquage me font grave mal et du coup je rame pour ramener du point quand ça arrive.

    Pour info je jouais, en gros : Sathonyx, Prophète à moto, 3 immac dans un bastion et 3*5 cabalites en venoms, 3 ravageurs, 9 gardiens sur motojet, 2 serpents (vengeur et dragons) et 3 batteries.

    Je perd notamment toute mes chances de faire mieux que sauver les meubles sur un désengagement rater suivi d'un double "as" sur Sathonyx qui m'empêche de retenter le coup. Bon, je sauve les meubles, mais un désengagement réussi me donnait bien plus surement une victoire.
    La liste a en revanche très bien tourné contre du SM allié Tau, du spam de CM et m'a permi de décrocher une égale contre une boulangerie.

    Voici donc ma nouvelle idée, le but est de minimiser le côté EN pour augmenter la part d'Eldar.
    L'idée est aussi d'avoir une unité de CaC répulsive et très mobile, capable de chopper presque n'importe quoi au CaC

    [b]QG:[/b]

    -[color="#ff0000"]Le Baron Sathonyx[/color] = 105pts

    [i]Choix de qui commence facilité, apport de grenades offensives et défensives, désengagement et discrétion.[/i]

    -[color="#0000ff"]Grand prophète[/color], motojet, échardes d'Anaris, rune de protetion = 165pts

    [i]Apport de sans peur, de prescience et éventuellement d'autre buff ou débuff (chance/fatalité/ et malédiction étant les plus utiles). Les runes permettent d'éviter une malédiction chiante sur la partie. Il peut en outre facilement faire une contestation seul en fin de partie si je joue en dernier.[/i]

    [b]Elites:[/b]

    -[color="#0000ff"]5 Scorpions [/color]dont 1 exarque avec pince de scorpion et tueur de monstre = 130pts
    -[color="#0000ff"]Serpent[/color], rayonneur laser jumelé, canon shurique, holochamp = 145pts

    [i]Une petite unité qui me permet d'infiltrer un serpent (voir de l'envoyer en attaque de flanc), l'exarque permet d'assurer la bifle sur une CM et d'aller taquiner la 2+. Le serpent apporte de la saturation.[/i]

    [b]Troupes:[/b]

    -[color="#ff0000"]5 Cabalites[/color] = 45pts
    -[color="#ff0000"]Venom[/color], 2 canons éclateurs, bouclier de nuit, trophées = 80pts


    -[color="#ff0000"]5 Cabalites[/color] = 45pts
    -[color="#ff0000"]Venom[/color], 2 canons éclateurs, bouclier de nuit, trophées = 80pts

    [i]Les deux troupes syndicales eldars noirs qui apportent leur saturation d'empoisonnés et des troupes mobiles.[/i]

    -[color="#0000ff"]5 Vengeurs[/color] = 65pts
    -[color="#0000ff"]Serpent[/color], rayonneur laser jumelé, canon shuriken, holochamp, pierre-esprit = 155pts

    [i]Une troisième troupe mobile et un serpent supplémentaire. Les pierres-esprit me permettent de conserver de la mobilité en cas de secoué/sonné (je précise que le bouclier tir la plupart du temps, donc les dégâts lourd arrivent).[/i]

    -[color="#0000ff"]3 gardiens du vent[/color] = 51pts

    [i]En réserve, viol d'objo et autres blagues.[/i]

    [b]Attaques Rapides:[/b]

    -[color="#ff0000"]5 Belluaires, 25 Khymerae[/color] = 360pts

    [i]Et voici l'unité de close répulsive qui accueil le Baron et le prophète pour bénéficier des grenades, de discrétion, du désengagement, de sans peur, de prescience et de tout le reste.[/i]
    [i]3A CC4F4I6 par tête de pipe (généralement relancable), une grosse mobilité. L'invu 4+ assure une certaine survavibilité contre tout ce qui ignore les couverts, autrement il profite très bien des décors et de la ligne de défense aegis prévue pour les protéger grâce à discrétion. Les belluaires ne servent à rien (hormis relever les défis et prendre les tirs de contre-charge et les attentions chef).[/i]

    -[color="#0000ff"]7 Araignées Spectrales[/color] = 133pts

    [i]Une petite unité d'araignée pour la saturation de F6/7 qu'elles apportent et la mobilité.[/i]

    [b]Soutiens:[/b]

    -[color="#0000ff"]Chevalier fantôme[/color] = 240pts

    [i]Le gros Bob que je ne vous présente plus, il m'apporte en outre ma seule option anti Bl14 viable.[/i]
    [i]
    [/i]
    [b]Fortification :[/b]
    [i]
    [/i]
    -Ligne de défense aegis = 50pts

    [i]Déployer de manière a fournir un couvert à 3+ aux chiens pour en assurer la survavibilité.[/i]

    Voilà pour le concept-liste.

    Crash-test à l'occasion.

    Qu'en pensez vous ? Des idées pour améliorer le concept ?
  11. [quote][color=#330000][size=2]Les cabalites en venom ne servent qu'à débloquer des venoms dans une optique venom spam[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

    Pas forcément que. Mélanger troupe de 10 en raider et de 5 en venom c'est pas non plus déconnant.

    Je suis du même avis pour les reavers : un seul rôle principale.
    Personnellement je préfère les jouer en anti-char, qui fait toujours défaut en EN. La capacité de survol peut être malgré tout un petit bonus pendant un turboboost ou pour achever un résidu d'unité.

    Bouclier de nuit de série, c'est un excellent équipement qui va te permettre de perfectionner tes placements.

    Le Duc est pas mauvais mais il implique de jouer un peu de tout pour être rentable. Personnellement j'aime bien le jouer dans un pack de 20 cabalites avec 2 canons éclateurs. Il était tout de même mieux dans la version précédente, quand les cérastes étaient meilleures.

    La FeP des véhicule est anectodique.

    Au CaC contre les tyranides y'a pas grand chose à part les neurocides et aussi les gorgones qui font leur petit effet sur les gros (mais prendrons cher en cas de riposte).
  12. Je te rassure, le rase gratis en EN ça n'existe pas. On a pas de liste no brain en EN et face à certains codex plus récents c'est pas évident.
    Contre certains codex il y a même intérêt à sortir du crade pour rester au niveau.


    Pour les reavers c'est vraiment une question de préférence, essaye les par 6 et par 3 et fais ton choix.
  13. Contre du tyranides tu peux partir sur une base telle que :

    Voivode équipé (le neurocide est bien contre les tyranides)

    9 cabalites dans un raider avec râtelier d'arme (par 9 pour laisser une place au boss)
    10 cabalites dans un raider avec râtelier d'arme

    Ca te fait tes deux troupes qui apporte une bonne saturation d'empoisonnée qui est bien contre les grosses endurance des tyranides.

    A ca tu peux ajouter les fléaux avec 2 canons éclateurs pour avoir une unité d'empoisonnée en plus.
    Les reavers avec des disloqueurs pour assurer un peu d'anti-char (et de la force 8 capable de faire des morts instantannée sur les guerriers tyranides/rodeurs etc).

    Le talos avec ses équipements de base peu assurer une contre-attaque solide.

    Pour du complément, je pense qu'il te faudra principalement du véhicules : venom/ravageur/raider et un peu plus de cabalites/immaculés. Tu peux aussi piocher dans des alliées eldars pour avoir un trip "corsaire" par exemple.
  14. Salut !

    Je suis du même avis qu'Erandorn, un lance grenade phantasme sur le voïvode ne serait pas du luxe.

    Le tourmenteur de CàC dans les immaculés, je suis pas sur que ce soit si utile que ça. En outre le liquéficateur ne correspond pas vraiment aux dislo de ses copains.

    Personnellement j'échangerais les transports des 2 unités d'immaculés, pour séparer les types de menaces.

    Sur les troupes :

    En raider : RAS, c'est très bon comme ça.

    Celle a pied est illégale. C'est 1 arme lourde par tranche de 10 et une arme d'assaut par escouade, quel que soit le nombre de figurine. Sur cette unité j'ajouterais un sybartie pour avoir le bonus de CD. Rester à 8 et perdre ce pack sur un moral serait très génant.

    Sur les talos : j'aime bien le disrupteur qui garde une portée correcte. Et comme tu as au final peu d'anti-char à côté je pense que c'est mieux de les garder.

    Sur la fortification : pour de l'EN je préfère le bastion qui permet de mieux cacher les véhicules, tu peux y abriter les immaculés avec canons éclateurs. Tu perds par contre la protection accordés au pack de 20 qui ne rentre pas sur le toit.

    Sinon ta liste est pas mal, elle manque un peu de ravageur à mon goût et je suis pas fan de la lame dessicante, mais la liste est honorable.
  15. A noter que le conseil SM/SW ne peut avoir sa 2+ reroll que sur les archivistes/prêtres, c'est pas tout a fait la même chose.

    Avec un bon placement on peu réussir à shooter les autres moto.
    C'est gérable au placement, là où le conseil à des reroll sur tous ses membres.
    C'est malheureusement pas gérable aux tirs séléctif du fait du zigzag.
  16. [quote name='GoldArrow' timestamp='1382345314' post='2451783']
    Petite question : en ce qui concerne le tir, le combo plainte + malus de cd des archontes a été discuté une fois, c'est assez fort sur le papier (3D6 - (cd-3 voir 6), ignore les couvert et les saves) mais en réalité ça vaut quoi ? Par ce que les 10 tirs F9 c'est bien mais en cas de 2+ en face c'est assez limité non ?
    [/quote]

    Pour la 2+, le conseil ne lance pas 10 tirs F9 mais 20 tirs de shuriken jumelés, et là, c'est pas la même.

    Cette unité est un véritable couteau suisse.
  17. Totalement d'accord avec Makai sur le Conseil.

    La plupart des pouvoirs sont bon à prendre, et même sans chance, le conseil n'est pas à jeter.
    Par contre l'ajout d'eldar noir pour le Baron et les trophées est à mon avis vraiment important pour fiabiliser le conseil une fois sur table.
    Sathonyx apporte la 2+ de couvert (avec dissimulation des prescients), les offensives et défensive et le désengagement qui aide bien.

    Chance, c'est la goutte d'eau qui rend l'unité imbuvable, sont seul défaut est l'absence de PA, compensée par spoliation.

    Le tirage des pouvoirs psy au début demander pas mal de réflexion je pense, et j'ai pas encore trouver l'ordre de tirage idéal.

    Choper chance à tout prix permet d'augmenter les proba d'avoir ce pouvoir, mais en cas de foirage on se retrouve avec des prophètes aux pouvoirs moyens (a part Guide et éventuellement fatalité).
    Je pense en outre qu'il convient de ne passer que le troisième pouvoir tirer en "guide". Si le premier pouvoir tirer est mauvais, mieux vaut le garder pour permettre une relance du jet de dé du second pouvoir, si on retombe sur le même.

    Le tirage en divination est aussi très intéressant avec que des bons pouvoir pour le conseil (à part anticipation).
    Généralement je commence donc par tenter de choper chance avec mon seigneur de guerre en faisant 3 jets dans les runes. Même si j'ai pas grand chose j'aurai au moins un des pouvoirs entre guide/fatalité/chance ce qui assure une utilité au prophète.
    Le second prophète : ca dépend. Si j'ai déjà une ou deux protection sur le conseil et que l'armée adverse n'a pas de quoi gérer la 2+ (d'armure ou de couvert), le conseil reste fort sans chance et des pouvoirs de divination peuvent faire leur effet. Je tente quan même toujours un jet dans les runes, au pire ça me donne un deuxième guide toujours utile.
    Je suis pas spécialement fan de la télépathie sur le conseil. Les pouvoirs sont bien, mais ne contribue pas à booster le conseil.

    Sur le trait de seigneur, ayant déjà des trophées pour fiabiliser le commandement, j'ai une préférence pour personnalité (et stratégie pour Purgez le Xenos). Personnalité permet d'apporter des boost sympa pour le conseil, mais surtout de rendre le prophète opérationnel.

    En terme de CàC c'est pas aussi violent que certaines deathstar, mais ça encaisse excellement bien, et avec les bons pouvoirs ça peut manger n'importe quoi, le mien a pas mal de choses à son tableau de chasse, il marche notamment très bien contre les CM.
  18. Salut !

    Merci pour les comms!

    Alors dans l'ordre :

    2 raiders ou 1 ravageur : je préfère garder les raider pour leur capacité de transport, soit pour y mettre directement les immaculés, soit pour servir de taxi de secours. Je perds certes 1 tir, mais je peux cibler deux véhicules différents et il faut deux unités pour les déglinguer.

    Les champs éclipsant : le tau gaspillera des points de ciblage pour sauter les couverts. De toute façon c'est pas une 5++ qui sauvera les véhicules face à la saturation tau mais le placement. Au final seul les tirs des riptides à 60ps sont inévitable.

    +1 pour les trophées c'est en effet un manque : du coup j'en pose 1 sur chaque raider des immaculés. Comme ils sont vides ça reste une cible moins intéressante que les venoms pleins/ravageurs.

    @Makai : l'échardes était de base dans la liste, mais suite à discussion avec d'autres joueurs je l'avais virée. Au final je pense en effet la remettre, le sans peur sur une troupe aussi mobile, capable de se désengager etc peut en effet leur sauver la vie. La menace de la mort instantanée peu aussi avoir son petit effet psychologique (même si tout sauf fiable).

    Exact pour les serpents. C'est en effet plus logique.

    Par rapport à la liste que tu montre en exemple : j'ai une préférence sur le mix raider/venom. Je garde un nombre de tirs empoisonnés suffisant pour faire peur aux CM tout en ajoutant des lances agréables pour les games contre du mécanisé.
  19. Bonjour à tous !

    Afin de préparer un futur tournois je cherche a avoir une liste capable de s'en sortir face à plusieurs match up et notamment le tau qui pullule en ce moment.

    La liste est la suivante :

    [b][color="#ff0000"]Contingent principal:[/color][/b]

    [b]QG:[/b]

    -[color="#ff0000"]Sathonyx [/color]= 105pts

    [b]Elites:[/b]

    -[color="#ff0000"]3 Immaculés[/color], 2 canons éclateurs = 56pts
    [color="#ff0000"]Raider[/color], LdT, bouclier de nuit = 70pts

    -[color="#ff0000"]3 Immaculés[/color], 2 canons éclateurs = 56pts
    [color="#ff0000"]Raider[/color], LdT, bouclier de nuit = 70pts

    [b]Troupes:[/b]

    -[color="#ff0000"]10 Cabalites[/color] = 90pts
    [color="#ff0000"]Raider[/color], LdT, bouclier de nuit, râtelier d'armes = 80pts

    -[color="#ff0000"]5 Cabalites[/color], disloqueur = 60pts
    [color="#ff0000"]Venom[/color], 2 CE, bouclier de nuit = 75pts

    -[color="#ff0000"]5 Cabalites[/color], disloqueur = 60pts
    [color="#ff0000"]Venom[/color], 2 CE, bouclier de nuit = 75pts

    [b]Soutiens:[/b]

    -[color="#ff0000"]Ravageur[/color], 3 LT, bouclier de nuit = 115pts

    -[color="#ff0000"]Ravageur[/color], 3 LT, bouclier de nuit = 115pts

    [b]Fortification:[/b]

    -[color="#ff0000"]Bastion[/color], autocanon quadritubes = 125pts

    [b][color="#0000ff"]Alliés:[/color][/b]

    [b]QG:[/b]

    -[color="#0000ff"]Grand prophète[/color], motojet et lance chantante = 120pts

    [b]Elite:[/b]

    -[color="#0000ff"]5 Dragons de feu [/color]= 110pts
    [color="#0000ff"]Serpent[/color], rayolazz et holochamp = 135pts

    [b]Troupes:[/b]

    -[color="#0000ff"]9 Gardiens du vent[/color], 3 canons shuriken = 183pts

    -[color="#0000ff"]5 Vengeurs [/color]= 65pts
    [color="#0000ff"]Serpent[/color], rayolazz, canon shuriken, holochamp 145pts

    [b]Soutien:[/b]

    -[color="#0000ff"]3 Batteries d'appui[/color] de tisseurs de ténèbres = 90pts

    [b]Total = 2000pts[/b]
    [b]
    [/b]
    D'un point de vue stratégie :

    Le baron sert d'électron libre : donner discrétion aux motojets, vision noctrune aux batteries, partir en électron libre, manier le quadritube etc....

    Le prophète vient jumelé les ravageurs/venom/batterie. Il accompagne les gardiens (possibilité de les chancer). Contestation d'objo/briseur de ligne en fin de partie.

    Les immaculés : une escouade campe le bastion. La deuxième peut se mettre sur le toit, à l'autocanon, où reste à l'abri du transport. Ils apportent de la saturation empoissonnée en plus.
    Raider plutôt que venom pour maximiser le nombre de tirs anti-char qui aide bien à gérer aussi les broadside/riptide et qui permettent de tenir face aux listes full mecha où les venoms sont inutiles.

    Les dragons apportent un serpent (pour gérer le volants/véhicules légers/troupes à couvert. Les dragons créez une bonne zone d'interdiction et peuvent one shooter n'importe quel véhicule. Guider ils peuvent aussi faire peur à un volant qui traine.

    Point de vue troupe : saturation d'empoisonné et léger appui anti-char. Tous les transports ont les boucliers pour sécuriser les portées des armes ennemis, notamment les guerriers de feu/psycanon/broadside).
    Les motojets sont la troupe solide qui va prendre et tenir un objo en fin de partie n'importe où sur la table. Elles apportent aussi une grosse saturation de shuriken.
    Les vengeurs apportent le deuxième serpent pour pas cher.

    La doublette de ravageur est là pour assurer l'anti-char. Les batteries pour dissuader les parking, déloger les troupes des aegis etc.

    Que pensez vous de cette liste en milieu dur ?
  20. Salut !

    Les deux listes sont pas mal.
    Personnellement je préfère tout de même la triplette de riptide + CG qui sera très dur a gérer pour tes adversaires.

    A priori si ton capitaine de t'apparie pas sur du SW machoire ça devrait bien se passer.

    Pour le chevalier : la version de base à 240pts me parait mieux : tu as déjà les riptide pour balancer de la galette, du coup l'ajout de tirs F10 a bonne portée te permettra de gérer pas mal de chose.

    La pierre sur le prophète ne sert pas à grand chose : seulement si tu as chance, les autres pouvoirs à charges warp 2 sont juste mauvais. Bref, 15 pts pour un truc qui sert que sur certaines parties : bof. Je préfère une rune de clairvoyance pour fiabiliser un pouvoir. Ou alors une runes de protection en cas de SW machoire (le prophète rejoint une riptide ou les broad pour les protéger).

    Pense a payer l'équipement qui donne mouvement à couvert à 1 des piranhas.
  21. Salut, louable et intéressante idée !

    Juste un petit détail préliminaire :

    [quote][color=#330000][size=2]- Une fortification ne peut être placée que dans la zone de déploiement du joueur qui l'a sélectionné.[/size][/color]
    [/quote]


    Faux ! C'est dans sa moitié de table. Donc la fortif peut être en dehors de la zone de déploiement tant qu'elle reste dans la moitié de table.

    Concernant les fortifications : je n'en ai personnellement utilisé que 2 : l'aegis puis le bastion. La skyshield va pas tarder à y passer.

    J'essaie de rédiger quelques analyses sur les fortifs dès que j'ai le temps.
  22. Salut,

    Personnellement je les vois très bien embarqués dans un bastion pour créer une grosse zone de répulsion et dissuader les gros thons adverses. Le bastion leur donne un bon abris et ils ne craignent pas trop sa destruction.
    Donc plus pour une armée défensive.

    Pour la version corps à corps, ils ne tiennent pas la comparaison avec les terminators d'assaut. Avec 2A de base ça aurait été mieux. Là aussi, les lances-flammes et auto-lanceur leur donne un bon rôle défensif. Le problème c'est que personne va venir les charger.


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