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Talagan

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Tout ce qui a été posté par Talagan

  1. - Campagne: Dans le royaume de la Vie. Les résultats seront inscrits dans le terminal des CH (donc, vérifies par les Managers). Ça aura un impact sur le fluff.   - General Handbook: Les unités ont un limite en nombre de figs (10, 20...). Vous ne pouvez qu'ajouter des tranche de figs et le cout est en foncion des tranches (genre 3 Retributors Xpts, 5 Liberators Xpts, 10 squelettes X pts...), donc pas de cout pour les figures individuelles, sauf si la tranche c'est 1 (genre géants, gros monstres, chars, etc). Le livre inclut le coût de TOUTES les figs. Et il semble que les coûts seront inclus dans les prochains Battletomes. L'organisation des forces sera un mix de 40K et WHFB, donc en fonction des points, un nombre X de chaque catégorie. Les 1 sont toujours un échec, on ne peut pas invoquer plus d'une fois par tour avec la même unité, et max 1 perso spé par armée. Pas de coût pour les choix d'armes.  Certains scénarios mettent en scène des forces définies (genre SdA). Le narrative play ajoute des trucs sympas comme des objets pour les héros, un path to glory pour toutes les factions et des objectifs et missions.   - Figouzes: Pour les Sylvaneth: un concept d'Alarielle sur scarabée rhino géant, des treekin (entre dryade et treelords), et des aelf en train de muter avec des branches comme extrémités etc. Mais le gars dit que ça pourrait être de superbes conversions (genre les fameux obliterators Emperor Children qui sont passés pour une nouvelle sortie)... D'ailleurs, les figs de Slaneesh sont faites, il manque qu'à leur faire les artwork, les placer dans le fluff, etc... (Je dirais pas avant un an).
  2. Pour le QR code, ça serait très sympa d'avoir le héros "gratos" sur l'app. Je pense qu'ils auraient du faire la même chose avec les warscrolls bataillons et les battleplan des livres. Un QR par page (ou première page) et hop! Gratuit!
  3.   J'attends toujours les repacks Elfiques/EMpire/Nains avec pack Start Collecting!   Au fait, on pourra enfin voir l’échelle des nouveaux héros humains/elfes par rapport a l'ancienne gamme.
  4. Ça depend, si ils te vendent des lanciers ou des archers, oui, ça va faire tâche. Par contre ils seront toujours jouables grâce aux compendiums. Si ça te tente pourquoi pas, tu peux te faire une force sympa, et si c'est pas cher, tant mieux.
  5. Je commence à me pencher un peu plus en détail les differentes unités Aelf. Je me penche donc sur les Héros Wanderers pour commencer. Tout commentaire et observation est bienvenue.   HÉROS WANDERERS   NOMAD PRINCE - Rôle: Fiabilise les touches. Plutôt résistent.  - Description: C'est sans doute le héros le moins armé hors Spellweaver. Son attaque de tir est anecdotique, la lance elle est plutôt pas mal avec le Rend -1 et les 2 dégâts. Par contre sa relance des saves le rend plus résistant que ces compères. Ça en fait donc un très bon héros orienté défensif. Bon choix si vous voulez le garder à couvert avec vos archers et les eternal guard. Il fiabilise les tirs ET le CaC avec son aptitude de commandement. De plus, avec le warscroll bataillon, vous pouvez tirer avec tous vos archers si une unité s'approche de lui. - Conclusion: Ils fiabilisera les tirs et le CaC si l’ennemi arrive jusqu'à votre ligne. Si la menace n'est pas trop grande, vous pouvez l'envoyer au CaC en tachant de le laisser en deuxième ligne pour frapper avec sa lance. Vous le gardez près du pack Garde Eternelle + Archers   WAYWATCHER - Rôle: Dégats à distance. Camoufle les unités voisines. - Description: Si vous voulez un sniper, c'est le héros qu'il vous faut. Deux configuration de tir: 6 tirs avec 1 tir additionnel pour chaque 6 obtenu pour toucher, ou bien trois tirs damage 2 et rend -2 avec un résultat de 6 pour blesser. Donc il est pratique pour canarder la troupaille ou pour sniper les monstres/héros résistants. Il donne un joli malus de -1 pour toucher aux figurines qui lui tirent dessus, qu'il peut aussi donner aux figouzes à 18" grâce à son aptitude de commandement (pratique pour annuler les bonus de +1 si immobiles de certains tireurs). Bref, un héros de tir très offensif, qui au passage donne un bonus sympa aux unité des alentours. - Conclusion: Très bon héros de tir avec un bonus sympa contre les tirs adverses. Évitez le CaC, il vaut mieux le garder pour flinguer à distance. Il peut rester à proximité d'une unité de tireurs pour leur filer son bonus.   WAYFINDER - Rôle: Dégâts à distance, booste la Bravery. - Description: Il est un poil meilleur que le Waywatcher au CaC et un poil moins bon au tir, même s'il peur faire 3d6 tirs une fois par jeu et il à aussi l'attaque de l'aigle. Avec l'aptitude de cdt Il fiabilise par ailleurs les troupes voisines qui utilisent son Bravery et en plus peuvent tirer s'ils obtiennent un 1 en faisant les tests de Bravery. - Conclusion: C'est un très bon héros pour rester à coté de vos archers. Il tire tranquillement avec eux mais si l'ennemi vient au CaC, vous gagnez en fiabilité et vous pouvez peut-être tirer avec vos unités de tir voisines sur l’ennemi en approche, il pourra se défendre au CaC.   WAYSTRIDER - Rôle: Dégâts àu CaC, Tir. Booste la Bravery. - Description: Il à un tir pas mauvais même si moins bon que ces congénères, il peut tout de même filer une blessure mortelle au général ennemi sur un 5 plus en début du jeu s'il est visible. Par contre il à un bon potentiel de CaC. Il vaut mieux ne pas l'envoyer au casse pipe mais il peut bien se défendre au CaC, tachez juste de le faire taper le plus rapidement possible. Il fiabilise les troupes aux alentours avec son aptitude de Cdt, troupe qui peuvent se réorganiser et attaquer de suite s'ils obtiennent un 1 avec le jet de bravery. - Conclusion: Ce héros tire bien, fait mal au CaC et fiabilise la bravery. Utile dans une configuration équilibré. A jouer à coté des Wildwood Rangers et notamment des Eternal Guard.
  6. J'ajotue juste quelques trucs au passage:   Compte tenu que le jeu à un an, on peut penser qu'en effet, c'est plus pauvre. Par contre, les frontières de l'univers ne sont pas du tout définies (là ou a WHFB on avait une carte du monde). C'est un peu comme 40k avec ces planètes infinies. La tu as beaucoup de liberté pour inventer un fluff pour ton armé.   Pour le background tu as la section Background du Warfo ou tu peux trouver des infos PAR ICI! SInon il y a CE SUJET qui résume l'histoire.   Apart l'univers qui est différent, on peut dire que 40k est un jeu d'un certain age avec moultes règles. Les joueurs se plaignent d'ailleurs que le jeu est devenu TROP loud avec toutes les règles spé, formations, dataslates, suppléments... C'est un peu un jeu en fin de vie et je pense que dans 2-3 il y aura une nouvelle version avec énormément de changements. AoS quand à lui, est un jeu tout jeune, c'est donc un gameplay plus frais et plus simple, mais que justement pèche de certaines lacunes dans les règles.   Tu peux toujours trouver des joueurs qui sont restés sur la v8. Mais pas mal de joueurs sont partis sur Kings of War de mantic ou à 9ème Age (une v9 faite par la communauté). Et puis rien ne t'empèche de jouer aux deux pusiqu'à AoS tu peux jouer avec n'importe quels socles.   Perso je suis de ceux qui ont jammais trop aimé les règles de WHFB, donc pour moi c'est du pain béni. Tout est plus rapide, plus souple... il faut juste se mettre d'accord sur un ou deux trucs avec l'adversaire et c'est bon. Le fait que toutes les règles basiques soient gratos est un autre gros +, car on peut consulter les règles de l'adversaire et préparer sa stratégie en fonction.   Il y a d'ailleurs une application smartphone avec toutes les règles des unités et les règles bases.   En ce qui concerne l'aspect Tactique, je peux dire que oui, il y en à. La synergie entre les unités est très importante, et jouer sur certains combos est très utile. Il y à deux trois trucs intuables comme Archaon (ce qui est logique), mais du reste, tout est gérable. Les Caracs fixes pour toucher et blesser sont un atout dans ce sens, et il n'y à que les aptitudes de certaines unités qui les rendent dures à cuire. Les décors ont aussi des règles particulières qui ajoutent un aspect tactique sympa. Et pour finir, les scénarios obligent les joueurs à s'adapter et à réfléchir à ce qu'ils jouent et comment. Il y à aussi les règles TIME OF WAR pour décrir des environement spéciaux.    Donc le jeu c'est: RÈGLES DE BASE + RÈGLES DES ARMÉS (WARSCROLLS ET WARSCROLLS BATAILLONS) + RÈGLES DES SCÉNARIOS + RÈGLES DES ENVIRONEMENTS = Un jeu pas si simpliste que ça au final.     Bref, moi qui me suis lassé de 40k après la v6, je n'ai jamais autant joué a un jeu de figs.
  7. Salut Lancel Von Wolf.   Age of Sigmar est un nouveau jeu qui n'à donc rien à voir avec Warhammer fantasy battle, même si c'est la suite:   - L'UNIVERS: C'est un nouveau monde complètement magique qui donne suite à la destruction de l'ancien monde de warhammer. C'est un univers constitué des neuf royaumes mortels, un pour chaque vent de magie (Mort, bête, feu, cieux, lumière, ombre, vie, métal) et un pour le chaos. Ils sont reliés entre eux par des portails magiques et sont caractérises pour être très typés en fonction du vent, par exemple, Gyran, le royaume de la vie, est plein de forets, de créatures, de cycles de vie, mort et régénération, etc.   - LE JEU: Radicalement différent, le jeu se joue avec des unités en formation "libre", donc exit les régiments carrés, comme 40k ou le SDA (d'ailleurs les figurines sont présentés sur socle rond et non carré même si en principe le socle n'à pas d'importence. Les règles tiennens sur quattre pages disponibles sur le site GW et gratuites (jette un oeil). Les mécanismes sont simplifiés (parfois, peut-être trop). En plus, chaque figurine à ces propres règles et caracteristiques presentés sur les Warscroll (exemple), disponibles aussi gratuitement sur le site GW (Disponible sur la page des unités). Il y à des livres payants avec ces règles mais surtout du fluff et des scénarios (qui est un des points forts du jeu).   - LES LISTES D'ARMÉS: Jusqu'à présent, tu joues ce que tu veux, donc, à négocier avec l'adversaire. Il y a énormément de systèmes d'équilibrage proposés par la communauté basés sur les PV, la puissance des armés... Par contre GW vient d’annoncer un système de points pour cet été.   - LES ARMÉS: On à plus de grosses armées mais plein de factions qui font partie des quatre grandes alliances. On à le Chaos (toutes les armés du chaos classiques + skavens), l'Ordre (elfes de tout genre, nains, humains non chaotiques, Stormcast Eternals...) la destruction (orques, goblins, ogres, trolls...) et la mort (vampires, squelettes, zombies, goules...). Les factions sont très typés mais peuvent se combiner au sein d'une alliance, les elfes noirs sont par exemple divisés en Daugthers of Khaine (Furies et adorateurs de Khaine), Scourge Privateers (Corsaires, chasseurs de monstres, etc...), Order Serpentis (dragons, sang froids, etc...)... Tu as aussi les Warscrolls Bataillons qui t'obligent à prendre certains unités, mais qui te file des bonus.   - LE FUTUR Le jeu aura 1 an cet été. GW à déjà annonce qu'il y aura trois types de jeu: l'Open play (on joue ce qu'on veut sans se casser la tête), le Narrative Play (Scénarios, campagnes) et le Competitive Play (pour tournois et autres). Je pense aussi que le jeu va se peaufiner lors d'une prochaine V2, mais c'est juste une hypothèse.    - LES MALHEREUX Certaines armés ont dors et déjà disparu comme les Rois des Tombes et les Bretonniens. Certaines on vu leurs efectifs réduits comme l'Empire, les Elfes, les nains...   Voilà un petit résumé, en éspérant t'avoir aidé.
  8. Il me semble évident qu'il sera en VF.
  9. Dommage, on à un membre du forum qui à gentiement posté les images a l'avance et on les vire (à moins que ce soit Gurvan himself. Mais bon, en 1h elles sont déjà partout. Merci en tout cas a Gurvan!
  10. Achat obligatoire pour ma part. Coté chaos tout est magnifique surtout les Tzeengors. Il y à même le familier en forme de bouquin. Hâte de voir tout le contenu. Pour les Héros, le tout est pas mal en général: le prêtre claque, le liberator et fyreslayer bien, sans plus, le barbare est sympa même si on aurais préferé une pose plus dynamique, le shadowkin est excellent, et l'autre j'ai du mal à voir, un dirait une furie bodybuildé.
  11. Les batiments sont nouveaux: ruines et les trucs cylindriques?
  12. Je continue avec les Wanderers. (aussi sur l'autre sujet mais la-bàs je compte faire unité par unité aussi donc je poste ici ce qui est l'aperçu de l'armée):   WANDERERS   Composition d'armé: - Cinc Héros: Le Nomad Prince, le Spellweaver, le Waywatcher, le Waystrider et le Wayfinder. - Quattre unités d'infanterie: Glade Guard et Sisters of the Watch pour tirer puis Eternal Guard et Wildwood Rangers pour le CaC. - Deux Cavaleries: Wild Riders et Sisters of thorn.   Points forts Armée avec une très bonne capacité de tir, notamment grâce à certains héros qui ont tous des attaques de tir avec au moins 20" de portée (hors Spellweaver). Elle peut aussi s’avérer très résistent grâce à certains bonus liés au couverts, a certaines aptitudes et à des unités de soutien comme les Spellweaver (qui récupèrent des miniatures) et les Sisters of thorn (avec leur bouclier qui en plus fait des dégâts). Pour finir c'est aussi une armé qui à des éléments mobiles intéressants tant au niveau offensif (Wild Riders) comme défensif (Sisters of Thorn). Armé qui est d'ailleurs bien équipé en magie avec les Sisters of Thorn et le spellweaver. Les Glade Guard sont aussi une unité défensive de bonne facture avec leur aptitude qui leur ajoute un bonus de +1 à tous les jets de dés si ils ne bougent pas et qui couplés à leur bouclier et un bouclier mystique les rend très difficile a abbatre, les wild riders eux son plutôt offensifs avec des bonus contre les Monstres.   Point faibles L'armé manque généralement de sauvegarde d'armure (5+ de moyenne), donc si l'armée n'est pas a couvert et n'est pas appuyé par les Sisters of Thorn et les Spellweavers, elle risque de fondre rapidement face aux armés offensives, surtout avec rend et multiples damages. Si l’ennemi arrive au CaC face à vos unités de tir, vous êtes foutus, donc il vous faut les Glade guard pour faire de rempart et les Wildwood rangers pour contre-attaquer et découper les menaces. Armé sans aucun monstre puisque les Hommes Arbres sont partis de leur coté pour devenir les Sylvaneth, donc vous manquerez d'unités de gros calibre. Il manque aussi des unités réellement offensives pour aller défoncer l’ennemi, car les wild riders même si rapides ne sont pas la panacée au CaC (pas de rend, damage 1...), et sont plutôt conçus pour aller piocher les objectifs ou taper sur les unités de tir adverses. Vous devrez probablement rester sur vôtre position et de préférence à couvert.   Synergie Les unités ont des roles très concrets et sont donc plus éfficaces si on combine leurs atours. Utiliser les Eternal Guard pour protéger vos archers est par exemple une bonne solution, surtout si tout le monde est à couvert. Les magiciens sont là surtout pour protéger vos troupes. Et les unités qui semblent offensives au CaC sont plutôt taillés pour contreattaquer les enemis qui se rapprochent trop. Les héros ont aussi de bones aptitudes qui boostent l'armé, mais il faudra bien les choisir en fonction des rôles que vous voulez privilegier.   Avec d'autres Armées typés elfiques: - Sylvaneth: Le premier choix, car dans le thème: Ajoute du monstre (Treemens de tout genre) qui peut faire de beau dégâts et une unité d'infanterie qui peut être sympa si nombreuse. Faction qui bénéficie des forets et donc reste dans le thème, l'aptitude des Treemens pour passer d'une forêt a l'autre peut être utile pour aller détruire des machines de guerre adverses. - Ordo Serpentis: Ajoute une partie de ce qui manque à cette armée: Monstres (dont un volant) et des unités de choc pour aller défoncer l’ennemi. Malgré tout, pour combiner avec la stratégie des Wanderers, il vaut presque mieux les garder en réserve et charger l’ennemi lorsqu'il approche de votre armée. - Darkling Covens: Le penchent sombre de vôtre armée. Sorcières avec des sorts plutôt offensifs et des unités qui sont aussi taillés pour tenir les positions. Vous pouvez donc jouer sur cela pour batir une armé de magie et de mur de soldats. Par contre vous continuerez à manquer de monstres (sauf si dragon) et d'unités de choc, même si les Éxecuteurs et les Bleackswors peuvent aller au CaC. - Les Shadowblades: Ajoute de la mobilité, du tir d'harcèlement et du dégât grâce a l’assassin. Peut accompagner un groupe de wild riders et sisters of thorn pour aller causer des dégâts dans le camp adverse. - Les Scourge Privateers: L'ajout du monstre est bienvenu, et vous aures aussi une unité d'infanterie polyvalente. Le char lui ajoute une touche d'anti-monstre mobile qui peut combiner assez bien avec les Wildwood Rangers. Vous gagnez donc en dégât contre les monstres et vous recevez une infanterie qui peut faire de bons contre-attaques surtout contre la troupaille avec faible bravery et protection. - Doughters of Khaine: En grous vous ajoutes un très gros pack d'infanterie qui peut être sympa pour engluer et faire des dégâts si l’ennemi approche trop, et les Warlocks qui peuvent partir sur le terrain adverse avec les sisters of thorn et les wild riders pour faire des dégâts magiques et combiner la charge avec les Wild Riders en bénéficiant de la protection des SoT qui en plus ajoutent du dégât.   Warscroll Bataillon 1 Nomad Prince, 1 Spellweaver, 3 héros entre Waywatchers / Wayfinder / Waystrider / 4 unités à pied de Glade Guard / Eternal Guard / Sisters of the Watch / Wildwood Rangers et 2 unités de Wild Riders / Sisters of Thorn. Bonus: Vous pouvez déployer les unités que vous voulez lors de vôtre première phase de mouvement à 6" de n'importe quel bord de table et à 9" de l’ennemi, ce qui vous permet donc de jouer plus offensif (par contre ça conte comme un mouvement. Puis vous pouvez choisir lors de votre phase de héros une unité ennemi à 12" de votre Nomad Prinde, toutes les unités du bataillon peuvent donc faire une attaque de tir lors de cette phase de héros sur la dite unité. Pratique si vous combinez avec l'aptitude du dessus.   Résumé Armée très défensive et de tir. Donc si vous aimez camper cette faction est faite pour vous. Le Warscroll bataillon vous permet de jouer plus offensif surtout avec des scénarios qui priment la capture de terrain adverse. Vous aurez aussi pas mal de résistance et de magie d'appui pour vos unités. Pour finir, les couverts sont sans doute un de vos meilleurs aliés, donc autant en tirer profit.
  13. WANDERERS   Composition d'armé: - Cinc Héros: Le Nomad Prince, le Spellweaver, le Waywatcher, le Waystrider et le Wayfinder. - Quattre unités d'infanterie: Glade Guard et Sisters of the Watch pour tirer puis Eternal Guard et Wildwood Rangers pour le CaC. - Deux Cavaleries: Wild Riders et Sisters of thorn.   Points forts Armée avec une très bonne capacité de tir, notamment grâce à certains héros qui ont tous des attaques de tir avec au moins 20" de portée (hors Spellweaver). Elle peut aussi s’avérer très résistent grâce à certains bonus liés au couverts, a certaines aptitudes et à des unités de soutien comme les Spellweaver (qui récupèrent des miniatures) et les Sisters of thorn (avec leur bouclier qui en plus fait des dégâts). Pour finir c'est aussi une armé qui à des éléments mobiles intéressants tant au niveau offensif (Wild Riders) comme défensif (Sisters of Thorn). Armé qui est d'ailleurs bien équipé en magie avec les Sisters of Thorn et le spellweaver. Les Glade Guard sont aussi une unité défensive de bonne facture avec leur aptitude qui leur ajoute un bonus de +1 à tous les jets de dés si ils ne bougent pas et qui couplés à leur bouclier et un bouclier mystique les rend très difficile a abbatre, les wild riders eux son plutôt offensifs avec des bonus contre les Monstres.   Point faibles L'armé manque généralement de sauvegarde d'armure (5+ de moyenne), donc si l'armée n'est pas a couvert et n'est pas appuyé par les Sisters of Thorn et les Spellweavers, elle risque de fondre rapidement face aux armés offensives, surtout avec rend et multiples damages. Si l’ennemi arrive au CaC face à vos unités de tir, vous êtes foutus, donc il vous faut les Glade guard pour faire de rempart et les Wildwood rangers pour contre-attaquer et découper les menaces. Armé sans aucun monstre puisque les Hommes Arbres sont partis de leur coté pour devenir les Sylvaneth, donc vous manquerez d'unités de gros calibre. Il manque aussi des unités réellement offensives pour aller défoncer l’ennemi, car les wild riders même si rapides ne sont pas la panacée au CaC (pas de rend, damage 1...), et sont plutôt conçus pour aller piocher les objectifs ou taper sur les unités de tir adverses. Vous devrez probablement rester sur vôtre position et de préférence à couvert.   Synergie Les unités ont des roles très concrets et sont donc plus éfficaces si on combine leurs atours. Utiliser les Eternal Guard pour protéger vos archers est par exemple une bonne solution, surtout si tout le monde est à couvert. Les magiciens sont là surtout pour protéger vos troupes. Et les unités qui semblent offensives au CaC sont plutôt taillés pour contreattaquer les enemis qui se rapprochent trop. Les héros ont aussi de bones aptitudes qui boostent l'armé, mais il faudra bien les choisir en fonction des rôles que vous voulez privilegier.   Avec d'autres Armées typés elfiques: - Sylvaneth: Le premier choix, car dans le thème: Ajoute du monstre (Treemens de tout genre) qui peut faire de beau dégâts et une unité d'infanterie qui peut être sympa si nombreuse. Faction qui bénéficie des forets et donc reste dans le thème, l'aptitude des Treemens pour passer d'une forêt a l'autre peut être utile pour aller détruire des machines de guerre adverses. - Ordo Serpentis: Ajoute une partie de ce qui manque à cette armée: Monstres (dont un volant) et des unités de choc pour aller défoncer l’ennemi. Malgré tout, pour combiner avec la stratégie des Wanderers, il vaut presque mieux les garder en réserve et charger l’ennemi lorsqu'il approche de votre armée. - Darkling Covens: Le penchent sombre de vôtre armée. Sorcières avec des sorts plutôt offensifs et des unités qui sont aussi taillés pour tenir les positions. Vous pouvez donc jouer sur cela pour batir une armé de magie et de mur de soldats. Par contre vous continuerez à manquer de monstres (sauf si dragon) et d'unités de choc, même si les Éxecuteurs et les Bleackswors peuvent aller au CaC. - Les Shadowblades: Ajoute de la mobilité, du tir d'harcèlement et du dégât grâce a l’assassin. Peut accompagner un groupe de wild riders et sisters of thorn pour aller causer des dégâts dans le camp adverse. - Les Scourge Privateers: L'ajout du monstre est bienvenu, et vous aures aussi une unité d'infanterie polyvalente. Le char lui ajoute une touche d'anti-monstre mobile qui peut combiner assez bien avec les Wildwood Rangers. Vous gagnez donc en dégât contre les monstres et vous recevez une infanterie qui peut faire de bons contre-attaques surtout contre la troupaille avec faible bravery et protection. - Doughters of Khaine: En grous vous ajoutes un très gros pack d'infanterie qui peut être sympa pour engluer et faire des dégâts si l’ennemi approche trop, et les Warlocks qui peuvent partir sur le terrain adverse avec les sisters of thorn et les wild riders pour faire des dégâts magiques et combiner la charge avec les Wild Riders en bénéficiant de la protection des SoT qui en plus ajoutent du dégât.   Warscroll Bataillon 1 Nomad Prince, 1 Spellweaver, 3 héros entre Waywatchers / Wayfinder / Waystrider / 4 unités à pied de Glade Guard / Eternal Guard / Sisters of the Watch / Wildwood Rangers et 2 unités de Wild Riders / Sisters of Thorn. Bonus: Vous pouvez déployer les unités que vous voulez lors de vôtre première phase de mouvement à 6" de n'importe quel bord de table et à 9" de l’ennemi, ce qui vous permet donc de jouer plus offensif (par contre ça conte comme un mouvement. Puis vous pouvez choisir lors de votre phase de héros une unité ennemi à 12" de votre Nomad Prinde, toutes les unités du bataillon peuvent donc faire une attaque de tir lors de cette phase de héros sur la dite unité. Pratique si vous combinez avec l'aptitude du dessus.   Résumé Armée très défensive et de tir. Donc si vous aimez camper cette faction est faite pour vous. Le Warscroll bataillon vous permet de jouer plus offensif surtout avec des scénarios qui priment la capture de terrain adverse. Vous aurez aussi pas mal de résistance et de magie d'appui pour vos unités. Pour finir, les couverts sont sans doute un de vos meilleurs aliés, donc autant en tirer profit.
  14. J'aurais aimé que le barbare soit UNE barbare.   Sinon c'est vrai que c'est un défaut d'AoS, à part les recyclages, on à pas de figuriens féminies. ON VEUT DES ROBERTS!!!!!     On dirait comme si ce monstre fut avant de passer coté chaos, un Runemaster Fyreslayer: Crêtes, runes, bâton, pagne... et aux mains avec le fyreslayer...   J'ai hâte de voir les figs et j'espère qu'elles seront à la hauteur. Poses dynamiques et figurines différentes de celles déjà existentes (pour le liberator, le nain, le prêtre, etc...).   Pour le Stormcast, j'aurais aimé un bouclier rond et une lance, pour faire dans un style Grec-Sparte. Ça aurait donne de la personalité.   Bref bref... je suis impatient de voir ce que ça va donner en figurines, particulièrement les minions de Tzeentch.
  15. On aurait donc les horreurs, le gros monstre magicien wedingo, les hommes oiseaux et les porteurs de masque. Franchement toit ça me semble très sympa. Idem pour le mysterieux guerrier du milieu et le barbare vintage. Même le Stormcast a l'air cool!
  16. Salut.  Jai fait ce petit résumé des factions ex-Exiled (Elfes Noirs) sur le sujet de résume des factions. Hors, c'est pas si résumé que ça. J'ouvre donc ce sujet pour discuter Tactica avec nos cousins Aelf de tout bord; Blingblings, gothiques et hippies.   J'entame par les Elfes Noirs car c'est ce que j'ai plus sous la main. Si des amis HE ou WE veulent faire de même, je vais éditer se post. N'héistez pas aussi a partager vos impressions, expériences, commentaires, rectifications, etc...     FACTIONS DES ELFES NOIRS     DAUGHTERS OF KHAINE   Composition d'armé: - Deux gros autels sur chariots: Le Cauldron of Blood (plutot pour booster), et le Bloodwrack Shrine (Plutôt offensif) - Une héros PRIEST: La Death Hag, à pied ou sur le gros chariot. - Une unité "monstrueuse": La Medusae. - Deux unités d'infanterie: Les Aelf Witches (unité "de base"), et les Sisters of Slaughter (unité "d'élite") - Une unité de cavalerie sorciers.   Points forts C'est une armé qui peut faire beaucoup de dégâts (dont des blessures mortelles), surtout si la synergie est bien faite: Spécialement au CaC mais aussi avec quelques tirs notamment avec les Doomfire Warlocks et la Medusae. Attaques magiques qui peuvent être assez dévastatrices (6 Blessures mortelles, c'est jammais a jetter).  Armée qui favorise les unités populeuses. Assez mobile comme tous les aelf avec un mouvement de 6" de base et les Doomfire Warriors qui bougent de 14".   Point faibles La résistance dépend énormément des synergies, sinon, c'est une armée en carton (la meilleur save étant à 5+, et l'unité de base sans aucune save). Manque d'unité résistantes, d'unités de tir et de monstres, bref, c'est chaud à jouer seul, surtout contre les armées de tir comme les Free Peoples ou les armées très résistentes.   Synergie Obligatoire en interne. Le Chaudron de sang est presque obligatoire car il booste le CaC (point fort) et la résistance (point faible) de toute l'armée (+1 pour blesser, deux combats par tour, save invu de 6+) et particulièrement les Witch Aelf (save invu de 5+, relance des 1 pour toucher et une attaque additionnelle) Il permet aussi d'augmenter considerablement la résistence de la death hag avec sa save de 6+ à pied. Un chaudron avec 30 Witch Aelf est donc la base de cette force: le reste ajoutant résistance, vitesse ou magie si nécessaire. La synergie avec d'autres factions des aelf est bien sur une bonne solution pour palier les défauts.   Privilégier donc des factions avec monstres ou unités résistantes (pour encaisser pendant que les Witch font bobo), très mobiles ou avec du tir long (pour abattre les tireurs ennemis): comme exemples et pour rester dans le thème elfes noirs: - Darkling Covens: Ajoute de la magie mais surtout de l'infanterie qui peut tenir un temps. Pas a négliger, surtout si on ajoute la sorcière sur dragon. - Ordo Serpentis: Ajotue des monstres, de la cavalerie de choc et un char. Bonne force en perspective pour combler les défauts des Khainites. Une charge de flanc des serpentis sur les malheureux qui ont eu l'audace d'attaquent vôtre pack de WItch au CaC peut être salvateur. - Les Shadowblades: Cavalerie mobile pour harceler les tireurs adverses et les machines de guerre (attirer quelques tirs au passage), ainsi que l'assassin pour zigouiller les héros, notamment les ingénieurs et les mages qui voudront calciner vos filletes. Bref un bon complément. - Les Scourge Privateers: En moindre mesure car les Corsaires font un peu doublon avec les Witch. Le chariot par contre peut être utile pour abbatre des gros monstres et le Kharybdiss est un monstre plutôt sympa et un bon ajout à ce niveau. Malgré tout, je pense que le Serpentis est un meilleur complément.   Warscroll Bataillon 1 Chaudron de Sang, 1 Death hag à pied, 1 Medusae / Bloodwrack Shrine, 3-6 unités de Witch Aelf / Sister of Slaughter / Doomfire Warlocks. Bonus: Sur un 6, les unités peuvent réaliser leurs attaques lors de la phase de heros. Sympa pour zigouiller quelques bonhommes avants qu'ils puissent faire quoi que ce soit.   Résumé Armée très offensive avec beaucoup d'attaques au CaC, pas mauvaise en magie avec pas mal de dissipation de sorts, assez mobile, mais très fragile et mal protegé. A jouer obligatoirement avec un chaudron et jouer les witches par 30 (bonus avec 20, mais qui risquent d'encaisser des pertes assez rapidement).   ______________________________________________________________   SCOURGE PRIVATEERS   Composition d'armé: - Une héros: Le Black Ark Fleetmaster - Un monstre: Le Kharibdyss. - Une unité d'infanterie: Les Corsaires. - Une unité de char: Scourgerunner Chariot.   Points forts Une armé orienté CaC rapide avec une certaine polyvalence et avec un peu de tir. Assez mobile grâce au chariot, au Kharibdyss qui peut lancer trois dés et choisir le meilleur pour charger. Résistance pas négligeable avec les Corsaires qui peuvent relancer les 1 pour sauvegarde d'armure lors de la phase de tir adverse et le Khari qui peut se régénerer (même si assez anecdotique). Le chariot est assez efficace pour chasser et abattre les monstres adverses.    Point faibles Armée qui risque de ne pas tenir longtemps lors des longs combats, on va dire que le corps de l'armée est "one shoot". Il vaut mieu abbatre les enemis le plus tôt possible. Aucun Wizard ni Priest, donc très vulnerable a la magie et aux blessures mortelles. Manque d'unités de "choc" hormis le Kharibdyss. Les balistes manquent cruellement à cette faction.    Synergie En interne, rien de folichon même si l'aptitude de héros du Fleetmaster ajoute un petit bonus de relance des touches au CaC et au Tir pratique pour les corsaires. Par contre le Warscroll Bataillon aporte des bonus sympas.   Interessant avec les autres armés d'elfes noirs. - Darkling Covens: La magie des sorcères sont un très bon ajout et pallient le manque, et les infanteries résistantes pour tenir au CaC sont bienvenus. - Ordo Serpentis: Armé mirroir avec l'Hydre et le Char à SF. On va dire que les Serpentis ajoutent la cavalerie et le héros sur dragon, et les Privateers donnent la piétaille. Après, en combinant les deux types de chars et les deux types de monstres on peut avoir una armée assez forte et orienté Monstres. Par contre, on continue à manquer de mages et dissipations - Les Shadowblades: Petite force d'ajout qui peut être sympa pour ajouter de la mobilité et du harcèlement. Donc, on reste un peu dans le thème (je m'étonne qu'ils ne soient d'ailleurs pas dans la même faction), on va renforcer donc le thème, mais ça ne va pas palier les défauts de l'armée. - Daughters of Khaine: La magie de cette faction est bienvenue: les Warlocks ajoute de la magie mobile qui est bienvenue. Par contre le corps de l'armé n’apportera pas du neuf avec les Witch Aelf qui font des dégâts mais sont faiblardes.   Warscroll Bataillon 1 Fleetmaster, 2 unités de corsaires, 1 Kharybdiss, 1 Chariot. Bonus: Renforce le thème et le style de l'armée. Relance des 1 pour blesser les monstres de toute l'armé (dans le thème chasseurs de mosntres), puis une action gratos pour une unité dans la phase de héros, qui peut être un mouvement, un tir, une charge, ou les attaques au CaC. Ajoute donc de la "mobilité" ou de l'efficacité.   Résumé Une armée a thème tres sympa, polyvalente de base avec un rôle spécialisé de chasseurs de bestioles. Par contre, assez fragile sur la longue duré, hormis le monstre, qui risque de rapidement attirer pas mal de dégâts.   ______________________________________________________________   DARKLING COVENS   Composition d'armé: - Deux Héros: Une sorcière à pied ou sur Dragon - Un monstre: Le dragon de la sorcière bien sur! - Cinc unités d'infanterie: Une de tir (Darkshards), deux "de base" (Dreadspears et Bleakswords), puis deux infanteries d'élite.   Points forts Armée forte en magie bien sûr, même si les sorts ne sont pas spectaculaires. En jouant pas mal de sorcières on peut spammer les boucliers et dissiper les sorts adverses notamment les invocations. Le fait d'avoir un monstre volant ajoute un plus assez sympa en mobilité. L'infanterie est assez maniable avec le mouvement de 6" de base des elfes et si on ajoute des musiciens qui apportent un dé en plus pour chargher (en choisissant le meilleur). L'armé encaisse bien avec les saves de 4+ des élites et les 5+ avec relances des 1 des unités de base avec bouclier (les 1 et 2 en phase de CaC), et le spam de boucliers magiques des sorcières, ça en fait donc une bonne faction pour tenir des positions pendent que les alliés vont se baleder sur le champ de bataille. Les troupes de base joués à 20+ figs ajoutent des bonus sympas et les deux entrés "élite" font du bon boulot avec deux attaques sur 3+ 3+ (les unes avec plus de porté et rend -1 les autres avec 2 blessure mortelle automatique sur un 6+ pour toucher).   Point faibles C'est une armée "de Base" avec wizard+infanteries, donc a moins qu'on joue un dragon on peut vite se retrouver en état de faiblesse face a certaines armées, sans cavalerie, sans héros avec aptitude de commandement et sans tir à longue porté. C'est donc une armée moyenne et polyvalente mais qui n'excelle dans aucun rôle hormis tenir les positions. Le dragon est donc obligatoire pour ajouter du punch. Les sorcières sont assez fragile il faut donc bien les protéger. On va dir que cette armé est le coeur et le torax des elfes noirs, ils vous manquerait donc les extremités.   Synergie Les sorcières étant la à la tête de l'armée et étant assez faibles, il faut bien les garder à l'abris derrières l'infanterie (Gardes Noirs ou Dreadspears). Les sorts uniques moyennement efficaces (c'est mon avis) feront que les sorcières répartiront des boucliers magiques un peu partout. La synergie réside plus dans les rôles des unités que dans les aptitudes: Mur immobile de Dreadspears pour couvrir les Darkshards, les Bleaksword pour les contre-attaques, les exécuteurs pour découper du monde...   Apportant Magie en nombre et infanterie polyvalente et resistente, cette faction peut constituer le cœur d'une armée a thème Elfe Noir:  - Order Serpentis: En plus de pouvoir jouer deux dragons avec des rôles bien différents, l'Order Serpentis ajoute une force de Choc très apprécié pour palier certaines lacunes des Darkling Covens. On peut envoyer les troupes Serpentis pour attaquer pendent que l'infanterie des Covens garde les positions ou l'utiliser comme marteau contre l'enclume (infanterie des Covens) ou pour les charges de flanc des ennemis qui se seront trop approchés des sorcières. Bref, je pense que c'est un bon compromis et un allié "a thème" des covens. Les Hydres ajoutent du monstres, au cas ou vous n'en ayez pass assez avec les dragons.  - Les Shadowblades: Un ajout sympatique pour zigouiller les wizards adverses et les laisser sans protection face à vos sorcières. Ajoute une unité d'harcèlement qui peut vous être utile pour avoir une force mobile en cas d'objectifs - Les Scourge Privateers: Les corsaires ne sont pas un ajout majeur car vos infanteries feront le même taff en résistant mieux. Par contre le char peut être un bon atout pour chasser les monstres et harceler les unités résistantes ennemies (au pif, les monstres volants qui veulent chatouiller vos sorcières). Le Kharibdyss est un monstre que vous pouvez ajouter qui sera toujours bienvenu. - Daughters of Khaine: Ajoute encore de la magie mais cette fois plus mobile et avec un sort plus offensif. Jouer un pack de Witch Aelf avec chaudron pour venir tabasser les unités ennemies qui sont en CaC contre vos soldats peut être sympa (des nanas qui vous tapent par derrière, c'est bien dans l'idée des Elfes Noirs).   Warscroll Bataillon 1-6 sorcières (à pied ou avec dragon), 1 unité d'exécuteurs, 1 unité de Black Guard. 3-6 unités de Dreadspears / Bleackswords / Darkshards. Bonus: Une unité peut charger et attaquer lors de votre phase des héros. Ça vous permett si vous avez l'initiative de charger certaines unités qui ont des bonus et de les entamer avant même qu'ils n'aient le temps de planifier leur attaque.   Résumé Peut être une bonne base fiable pour une armée Elfes Noirs. Une magie abondent et de l'infanterie assez résistent mais à jouer en nombre. Par contre, il vous faudra piocher dans les autres factions pour ajouter du punch.   ______________________________________________________________   ORDER SERPENTIS   Composition d'armé: - Un Héros sur monstre: Le Dreadlord sur Black Dragon. - Une unité de cavalerie lourde: Les Drakespawn Knights. - Une unité de chars: Drakespawn Chariot.   Points forts Armée de choc pour déboîter les ennemis. Très mobile mais aussi très résistent (surtout l'Hydre qui récupère 3PV par phase de héros). Inflige pas más de dégats au CaC surtout en chargeant. Efficaces contre les armés à faible sauvegarde.   Point faibles L’efficacité est réduite dans les combats prolongés, même si ils restent puissants et résistent assez bien. Les défauts sont surtout dus au manque de Wizards ou de Priest pour envoyer des sorts ou se protéger des sorts adverses. Le manque de tirs (hormis quelques arbalètes mais c'est assez autodidactique), et des armes a Rend Inexistent et damage 1 fera que vous aurez du mal face à certaines armés résistantes et avec des sauvegardes à tout va (disons, les Stormcasts).    Synergie Une charge coordiné de Drakespawn Knights, des Chariots et du Dreadlord sur dragon peut être franchement dévastatrice. Le Héros ajoute un bonus de Bravery aux unités voisines et son aptitude de CD permet à une unité de relancer les touches pour besser. Ce bonus est renforcé avec le Warscroll Bataillon.   Cette faction est un très bon ajout a toutes les factions d'elfes noirs:  - Darkling Covens: Elles vous apporteront beaucoup de magie, plus de dragons, et surtout de l'infanterie résistent avec notamment du tir. C'est à peu près ce dont vous manquez. Pourquoi donc se priver? Parfait pour rester en retrait pendent que les serpentis partent en avant garde, ou pour venir renforcer les CaC une fois entamés par les Serpentis. - Les Shadowblades: Sans sacrifier la mobilité des vos troupes, vous pouvez compter sur une unité de cavalerie d'harcèlement qui peut vous prêter main forte ou vous en avez besoin. Et l'assasin caché dans une de vos unités peut être une surprise désagréable pour les héros adverses. - Les Scourge Privateers: Vous y trouverez une infanterie plutôt polyvalente avec du tir et un CaC pas dégueu. Le Kharibdyss peut compléter vôtre troupe de monstres et le Scourgerunner chariot peut tirer sur ceux de l'adversaire.  - Daughters of Khaine: Vous y trouverez un peu le contraire de ce que vous jouez. Packs d'infanteries qui font mal mais résistent pas énormément, des prêtres qui peuvent dissiper les sorts, mais surtout une cavalerie de wizards qui seront un ajout de choix dans une force axé sur la mobilité.   Warscroll Bataillon 1 Dreadlord sur Dragon, 2-3 unités de Drakespawn Knights, 1-2 unités de Chars, 1-3 Hydres. Bonus: Relance des résultats de 1 pour blesser. Et une fois par partie lors de vos phases de héros vous pouvez tenter de charger (j'avoue ne pas comprendre l'interêt mais bon).   Résumé Un très bonne force de frappe qui peut dévaster l'adversaire lors d'une charge. Armée a thème très mobile mais qui dans une optique polyvalente devra compter sur des détachements alliés.   ______________________________________________________________   SHADOWBLADES   Composition d'armé: - Un héros: Assassin. - Une cavalerie: Les Dark Riders.   Points forts Petite force mais qui à pour but de frapper vite et frapper fort. L'Assassin est parfait pour liquider les héros adverses. Les Dark Riders sont une excellente unité d'harcèlement et de "hit and run". Ils font beaucoup de tirs, ils ne sont pas manchots au CaC, ils peuvent porter un bouclier pour augmenter leur duré de vie, et Ils peuvent notamment semer la panique dans certaines unités adverses à faible Bravery. Bref, a eux seuls ils justifient l'existence de cette faction.   Point faibles Étant une petite force, elle sera forcément joué avec d'autres détachements d'armées. Les longs corps à corps sont une mauvaise idée et il ne sont pas si resistents face a certaines attaques avec blessures mortelles. L'Absence d'infantería, Monstres, Machines de GUerre, Wizards, Priest... bref, tout ce qui n'est pas les Dark Riders.   Synergie Pas grand chose à dire puisqu'on à qu'un héros et une cavalerie. Par contre, l'aptitude du héros de se cacher dans une unité fait des Dark Riders le taxi parfait.   Cette faction est un ajout de bonne facture pour presque toutes les factions d'Elfes Noirs. - Darkling Covens: Vous ajoutez une unité harcèlement qui va enquiquiner les tireurs adverses ou protéger vos flancs. Vous apportez en autre de la vitesse et de la mobilité. L'assassin peut se planquer dans une unité d'infanterie et apparaître lorsqu'un héros adverse vous attaque. - Ordo Serpentis: Vous ajoutez une unité mobile de tir et de harcèlement. Une avant-garde parfaite pour entamer les ennemis avant la charge dévastatrice des Drakespawn. Vous pouvez continuer a tirer et charger plus tard si les Drakespawn sont en difficulté. - Doughters of Khaine: Vous avez le même mouvement que les Warlocks. Vous pouvez donc ajouter encore plus de mobilité a cette faction et apporter du tir additionnel. Utile aussi pour prêter main forte au pack de Furies (Witch Aelf) si elles sont en dificulté, avec le malus pour la bravery adverse qui peut être très utile. Cacher l'assassin dans le pack de Witch peut être infâme pour un héros adverse qui voulait croquer des filletes sanguinaires. - Les Scourge Privateers: Vous pouvez escorter les chariots, protéger les flancs des Corsaires ou simplement aller chercher des poux a l'adversaire.   Warscroll Bataillon AUCUN   Résumé On parle ici d'une unité de cavalerie et d'un assassin qui souvent ira avec. C'est donc un ajout plutôt qu'une faction en soi. Par contre les deux sont de très bonnes pièces dans une armé Elfique.
  17. Je sais que vous préferez p'tet tout faire ensemble mais je pense que décrire les factions une a une est plus approprié.     FACTIONS DES ELFES NOIRS   DAUGHTERS OF KHAINE   Composition d'armé: - Deux gros autels sur chariots: Le Cauldron of Blood (plutot pour booster), et le Bloodwrack Shrine (Plutôt offensif) - Une héros PRIEST: La Death Hag, à pied ou sur le gros chariot. - Une unité "monstrueuse": La Medusae. - Deux unités d'infanterie: Les Aelf Witches (unité "de base"), et les Sisters of Slaughter (unité "d'élite") - Une unité de cavalerie sorciers.   Points forts C'est une armé qui peut faire beaucoup de dégâts (dont des blessures mortelles), surtout si la synergie est bien faite: Spécialement au CaC mais aussi avec quelques tirs notamment avec les Doomfire Warlocks et la Medusae. Attaques magiques qui peuvent être assez dévastatrices (6 Blessures mortelles, c'est jammais a jetter).  Armée qui favorise les unités populeuses. Assez mobile comme tous les aelf avec un mouvement de 6" de base et les Doomfire Warriors qui bougent de 14".   Point faibles La résistance dépend énormément des synergies, sinon, c'est une armée en carton (la meilleur save étant à 5+, et l'unité de base sans aucune save). Manque d'unité résistantes, d'unités de tir et de monstres, bref, c'est chaud à jouer seul, surtout contre les armées de tir comme les Free Peoples ou les armées très résistentes.   Synergie Obligatoire en interne. Le Chaudron de sang est presque obligatoire car il booste le CaC (point fort) et la résistance (point faible) de toute l'armée (+1 pour blesser, deux combats par tour, save invu de 6+) et particulièrement les Witch Aelf (save invu de 5+, relance des 1 pour toucher et une attaque additionnelle) Il permet aussi d'augmenter considerablement la résistence de la death hag avec sa save de 6+ à pied. Un chaudron avec 30 Witch Aelf est donc la base de cette force: le reste ajoutant résistance, vitesse ou magie si nécessaire. La synergie avec d'autres factions des aelf est bien sur une bonne solution pour palier les défauts.   Privilégier donc des factions avec monstres ou unités résistantes (pour encaisser pendant que les Witch font bobo), très mobiles ou avec du tir long (pour abattre les tireurs ennemis): comme exemples et pour rester dans le thème elfes noirs: - Darkling Covens: Ajoute de la magie mais surtout de l'infanterie qui peut tenir un temps. Pas a négliger, surtout si on ajoute la sorcière sur dragon. - Ordo Serpentis: Ajotue des monstres, de la cavalerie de choc et un char. Bonne force en perspective pour combler les défauts des Khainites. Une charge de flanc des serpentis sur les malheureux qui ont eu l'audace d'attaquent vôtre pack de WItch au CaC peut être salvateur. - Les Shadowblades: Cavalerie mobile pour harceler les tireurs adverses et les machines de guerre (attirer quelques tirs au passage), ainsi que l'assassin pour zigouiller les héros, notamment les ingénieurs et les mages qui voudront calciner vos filletes. Bref un bon complément. - Les Scourge Privateers: En moindre mesure car les Corsaires font un peu doublon avec les Witch. Le chariot par contre peut être utile pour abbatre des gros monstres et le Kharybdiss est un monstre plutôt sympa et un bon ajout à ce niveau. Malgré tout, je pense que le Serpentis est un meilleur complément.   Warscroll Bataillon 1 Chaudron de Sang, 1 Death hag à pied, 1 Medusae / Bloodwrack Shrine, 3-6 unités de Witch Aelf / Sister of Slaughter / Doomfire Warlocks. Bonus: Sur un 6, les unités peuvent réaliser leurs attaques lors de la phase de heros. Sympa pour zigouiller quelques bonhommes avants qu'ils puissent faire quoi que ce soit.   Résumé Armée très offensive avec beaucoup d'attaques au CaC, pas mauvaise en magie avec pas mal de dissipation de sorts, assez mobile, mais très fragile et mal protegé. A jouer obligatoirement avec un chaudron et jouer les witches par 30 (bonus avec 20, mais qui risquent d'encaisser des pertes assez rapidement).     SCOURGE PRIVATEERS   Composition d'armé: - Une héros: Le Black Ark Fleetmaster - Un monstre: Le Kharibdyss. - Une unité d'infanterie: Les Corsaires. - Une unité de char: Scourgerunner Chariot.   Points forts Une armé orienté CaC rapide avec une certaine polyvalence et avec un peu de tir. Assez mobile grâce au chariot, au Kharibdyss qui peut lancer trois dés et choisir le meilleur pour charger. Résistance pas négligeable avec les Corsaires qui peuvent relancer les 1 pour sauvegarde d'armure lors de la phase de tir adverse et le Khari qui peut se régénerer (même si assez anecdotique). Le chariot est assez efficace pour chasser et abattre les monstres adverses.    Point faibles Armée qui risque de ne pas tenir longtemps lors des longs combats, on va dire que le corps de l'armée est "one shoot". Il vaut mieu abbatre les enemis le plus tôt possible. Aucun Wizard ni Priest, donc très vulnerable a la magie et aux blessures mortelles. Manque d'unités de "choc" hormis le Kharibdyss. Les balistes manquent cruellement à cette faction.    Synergie En interne, rien de folichon même si l'aptitude de héros du Fleetmaster ajoute un petit bonus de relance des touches au CaC et au Tir pratique pour les corsaires. Par contre le Warscroll Bataillon aporte des bonus sympas.   Interessant avec les autres armés d'elfes noirs. - Darkling Covens: La magie des sorcères sont un très bon ajout et pallient le manque, et les infanteries résistantes pour tenir au CaC sont bienvenus. - Ordo Serpentis: Armé mirroir avec l'Hydre et le Char à SF. On va dire que les Serpentis ajoutent la cavalerie et le héros sur dragon, et les Privateers donnent la piétaille. Après, en combinant les deux types de chars et les deux types de monstres on peut avoir una armée assez forte et orienté Monstres. Par contre, on continue à manquer de mages et dissipations - Les Shadowblades: Petite force d'ajout qui peut être sympa pour ajouter de la mobilité et du harcèlement. Donc, on reste un peu dans le thème (je m'étonne qu'ils ne soient d'ailleurs pas dans la même faction), on va renforcer donc le thème, mais ça ne va pas palier les défauts de l'armée. - Daughters of Khaine: La magie de cette faction est bienvenue: les Warlocks ajoute de la magie mobile qui est bienvenue. Par contre le corps de l'armé n’apportera pas du neuf avec les Witch Aelf qui font des dégâts mais sont faiblardes.   Warscroll Bataillon 1 Fleetmaster, 2 unités de corsaires, 1 Kharybdiss, 1 Chariot. Bonus: Renforce le thème et le style de l'armée. Relance des 1 pour blesser les monstres de toute l'armé (dans le thème chasseurs de mosntres), puis une action gratos pour une unité dans la phase de héros, qui peut être un mouvement, un tir, une charge, ou les attaques au CaC. Ajoute donc de la "mobilité" ou de l'efficacité.   Résumé Une armée a thème tres sympa, polyvalente de base avec un rôle spécialisé de chasseurs de bestioles. Par contre, assez fragile sur la longue duré, hormis le monstre, qui risque de rapidement attirer pas mal de dégâts.     DARKLING COVENS   Composition d'armé: - Deux Héros: Une sorcière à pied ou sur Dragon - Un monstre: Le dragon de la sorcière bien sur! - Cinc unités d'infanterie: Une de tir (Darkshards), deux "de base" (Dreadspears et Bleakswords), puis deux infanteries d'élite.   Points forts Armée forte en magie bien sûr, même si les sorts ne sont pas spectaculaires. En jouant pas mal de sorcières on peut spammer les boucliers et dissiper les sorts adverses notamment les invocations. Le fait d'avoir un monstre volant ajoute un plus assez sympa en mobilité. L'infanterie est assez maniable avec le mouvement de 6" de base des elfes et si on ajoute des musiciens qui apportent un dé en plus pour chargher (en choisissant le meilleur). L'armé encaisse bien avec les saves de 4+ des élites et les 5+ avec relances des 1 des unités de base avec bouclier (les 1 et 2 en phase de CaC), et le spam de boucliers magiques des sorcières, ça en fait donc une bonne faction pour tenir des positions pendent que les alliés vont se baleder sur le champ de bataille. Les troupes de base joués à 20+ figs ajoutent des bonus sympas et les deux entrés "élite" font du bon boulot avec deux attaques sur 3+ 3+ (les unes avec plus de porté et rend -1 les autres avec 2 blessure mortelle automatique sur un 6+ pour toucher).   Point faibles C'est une armée "de Base" avec wizard+infanteries, donc a moins qu'on joue un dragon on peut vite se retrouver en état de faiblesse face a certaines armées, sans cavalerie, sans héros avec aptitude de commandement et sans tir à longue porté. C'est donc une armée moyenne et polyvalente mais qui n'excelle dans aucun rôle hormis tenir les positions. Le dragon est donc obligatoire pour ajouter du punch. Les sorcières sont assez fragile il faut donc bien les protéger. On va dir que cette armé est le coeur et le torax des elfes noirs, ils vous manquerait donc les extremités.   Synergie Les sorcières étant la à la tête de l'armée et étant assez faibles, il faut bien les garder à l'abris derrières l'infanterie (Gardes Noirs ou Dreadspears). Les sorts uniques moyennement efficaces (c'est mon avis) feront que les sorcières répartiront des boucliers magiques un peu partout. La synergie réside plus dans les rôles des unités que dans les aptitudes: Mur immobile de Dreadspears pour couvrir les Darkshards, les Bleaksword pour les contre-attaques, les exécuteurs pour découper du monde...   Apportant Magie en nombre et infanterie polyvalente et resistente, cette faction peut constituer le cœur d'une armée a thème Elfe Noir:  - Order Serpentis: En plus de pouvoir jouer deux dragons avec des rôles bien différents, l'Order Serpentis ajoute une force de Choc très apprécié pour palier certaines lacunes des Darkling Covens. On peut envoyer les troupes Serpentis pour attaquer pendent que l'infanterie des Covens garde les positions ou l'utiliser comme marteau contre l'enclume (infanterie des Covens) ou pour les charges de flanc des ennemis qui se seront trop approchés des sorcières. Bref, je pense que c'est un bon compromis et un allié "a thème" des covens. Les Hydres ajoutent du monstres, au cas ou vous n'en ayez pass assez avec les dragons.  - Les Shadowblades: Un ajout sympatique pour zigouiller les wizards adverses et les laisser sans protection face à vos sorcières. Ajoute une unité d'harcèlement qui peut vous être utile pour avoir une force mobile en cas d'objectifs - Les Scourge Privateers: Les corsaires ne sont pas un ajout majeur car vos infanteries feront le même taff en résistant mieux. Par contre le char peut être un bon atout pour chasser les monstres et harceler les unités résistantes ennemies (au pif, les monstres volants qui veulent chatouiller vos sorcières). Le Kharibdyss est un monstre que vous pouvez ajouter qui sera toujours bienvenu. - Daughters of Khaine: Ajoute encore de la magie mais cette fois plus mobile et avec un sort plus offensif. Jouer un pack de Witch Aelf avec chaudron pour venir tabasser les unités ennemies qui sont en CaC contre vos soldats peut être sympa (des nanas qui vous tapent par derrière, c'est bien dans l'idée des Elfes Noirs).   Warscroll Bataillon 1-6 sorcières (à pied ou avec dragon), 1 unité d'exécuteurs, 1 unité de Black Guard. 3-6 unités de Dreadspears / Bleackswords / Darkshards. Bonus: Une unité peut charger et attaquer lors de votre phase des héros. Ça vous permett si vous avez l'initiative de charger certaines unités qui ont des bonus et de les entamer avant même qu'ils n'aient le temps de planifier leur attaque.   Résumé Peut être une bonne base fiable pour une armée Elfes Noirs. Une magie abondent et de l'infanterie assez résistent mais à jouer en nombre. Par contre, il vous faudra piocher dans les autres factions pour ajouter du punch.   ORDER SERPENTIS   Composition d'armé: - Un Héros sur monstre: Le Dreadlord sur Black Dragon. - Une unité de cavalerie lourde: Les Drakespawn Knights. - Une unité de chars: Drakespawn Chariot.   Points forts Armée de choc pour déboîter les ennemis. Très mobile mais aussi très résistent (surtout l'Hydre qui récupère 3PV par phase de héros). Inflige pas más de dégats au CaC surtout en chargeant. Efficaces contre les armés à faible sauvegarde.   Point faibles L’efficacité est réduite dans les combats prolongés, même si ils restent puissants et résistent assez bien. Les défauts sont surtout dus au manque de Wizards ou de Priest pour envoyer des sorts ou se protéger des sorts adverses. Le manque de tirs (hormis quelques arbalètes mais c'est assez autodidactique), et des armes a Rend Inexistent et damage 1 fera que vous aurez du mal face à certaines armés résistantes et avec des sauvegardes à tout va (disons, les Stormcasts).    Synergie Une charge coordiné de Drakespawn Knights, des Chariots et du Dreadlord sur dragon peut être franchement dévastatrice. Le Héros ajoute un bonus de Bravery aux unités voisines et son aptitude de CD permet à une unité de relancer les touches pour besser. Ce bonus est renforcé avec le Warscroll Bataillon.   Cette faction est un très bon ajout a toutes les factions d'elfes noirs:  - Darkling Covens: Elles vous apporteront beaucoup de magie, plus de dragons, et surtout de l'infanterie résistent avec notamment du tir. C'est à peu près ce dont vous manquez. Pourquoi donc se priver? Parfait pour rester en retrait pendent que les serpentis partent en avant garde, ou pour venir renforcer les CaC une fois entamés par les Serpentis. - Les Shadowblades: Sans sacrifier la mobilité des vos troupes, vous pouvez compter sur une unité de cavalerie d'harcèlement qui peut vous prêter main forte ou vous en avez besoin. Et l'assasin caché dans une de vos unités peut être une surprise désagréable pour les héros adverses. - Les Scourge Privateers: Vous y trouverez une infanterie plutôt polyvalente avec du tir et un CaC pas dégueu. Le Kharibdyss peut compléter vôtre troupe de monstres et le Scourgerunner chariot peut tirer sur ceux de l'adversaire.  - Daughters of Khaine: Vous y trouverez un peu le contraire de ce que vous jouez. Packs d'infanteries qui font mal mais résistent pas énormément, des prêtres qui peuvent dissiper les sorts, mais surtout une cavalerie de wizards qui seront un ajout de choix dans une force axé sur la mobilité.   Warscroll Bataillon 1 Dreadlord sur Dragon, 2-3 unités de Drakespawn Knights, 1-2 unités de Chars, 1-3 Hydres. Bonus: Relance des résultats de 1 pour blesser. Et une fois par partie lors de vos phases de héros vous pouvez tenter de charger (j'avoue ne pas comprendre l'interêt mais bon).   Résumé Un très bonne force de frappe qui peut dévaster l'adversaire lors d'une charge. Armée a thème très mobile mais qui dans une optique polyvalente devra compter sur des détachements alliés.   SHADOWBLADES   Composition d'armé: - Un héros: Assassin. - Une cavalerie: Les Dark Riders.   Points forts Petite force mais qui à pour but de frapper vite et frapper fort. L'Assassin est parfait pour liquider les héros adverses. Les Dark Riders sont une excellente unité d'harcèlement et de "hit and run". Ils font beaucoup de tirs, ils ne sont pas manchots au CaC, ils peuvent porter un bouclier pour augmenter leur duré de vie, et Ils peuvent notamment semer la panique dans certaines unités adverses à faible Bravery. Bref, a eux seuls ils justifient l'existence de cette faction.   Point faibles Étant une petite force, elle sera forcément joué avec d'autres détachements d'armées. Les longs corps à corps sont une mauvaise idée et il ne sont pas si resistents face a certaines attaques avec blessures mortelles. L'Absence d'infantería, Monstres, Machines de GUerre, Wizards, Priest... bref, tout ce qui n'est pas les Dark Riders.   Synergie Pas grand chose à dire puisqu'on à qu'un héros et une cavalerie. Par contre, l'aptitude du héros de se cacher dans une unité fait des Dark Riders le taxi parfait.   Cette faction est un ajout de bonne facture pour presque toutes les factions d'Elfes Noirs. - Darkling Covens: Vous ajoutez une unité harcèlement qui va enquiquiner les tireurs adverses ou protéger vos flancs. Vous apportez en autre de la vitesse et de la mobilité. L'assassin peut se planquer dans une unité d'infanterie et apparaître lorsqu'un héros adverse vous attaque. - Ordo Serpentis: Vous ajoutez une unité mobile de tir et de harcèlement. Une avant-garde parfaite pour entamer les ennemis avant la charge dévastatrice des Drakespawn. Vous pouvez continuer a tirer et charger plus tard si les Drakespawn sont en difficulté. - Doughters of Khaine: Vous avez le même mouvement que les Warlocks. Vous pouvez donc ajouter encore plus de mobilité a cette faction et apporter du tir additionnel. Utile aussi pour prêter main forte au pack de Furies (Witch Aelf) si elles sont en dificulté, avec le malus pour la bravery adverse qui peut être très utile. Cacher l'assassin dans le pack de Witch peut être infâme pour un héros adverse qui voulait croquer des filletes sanguinaires. - Les Scourge Privateers: Vous pouvez escorter les chariots, protéger les flancs des Corsaires ou simplement aller chercher des poux a l'adversaire.   Warscroll Bataillon AUCUN   Résumé On parle ici d'une unité de cavalerie et d'un assassin qui souvent ira avec. C'est donc un ajout plutôt qu'une faction en soi. Par contre les deux sont de très bonnes pièces dans une armé Elfique.     Edit: Houlà ça fait pavé. Je pense que je vais faire un sujet tactica pour ne pas trop polluer celui-ci et je vais résumer tout ça ici.
  18.   Donc sortie du jeu en mai puis on devrait avoir une sortie tzeencht le ou les mois suivant (Battleutomeuh et cie...) Plus que quelques jours pour avoir un premier aperçu. Je mise beaucoup sur cette boite, déjà car je suis fan de tzeencht (sans jamais avoir aimé les figs), et je suis très curieux de voir les héros de l'Ordre, et j'espère qu'il y aura du neuf, pas que des fyreslayer, stormcast et autres.
  19. On les aura demain de toute façon. Il faut patienter quelques heures.
  20. Juste au passage, il y à aussi les figurines Raging Heroes d'elfes féminines qui sont a tomber. Elles vont sortir bientôt. Par contre si tu joues en Centre Hobby ils risquent de ne pas te laisser les utiliser.
  21. Pour une fois, je trouve la e de très bonne facture. Ils ont embauché de nouveaux peintres?
  22. Merci pour ce retour Yphead. Touche auto au CC, ça me semble assez logique. Les éternelles phases de CC à 40k sont parfois pénibles, et clairement en désavantage par rapport au tir (4+ pour toucher la plupart du temps... On dirait des manchots). Si tu veux décliner à 40k j'étais en train de faire un jeu 40k genre escarmouche (jouer avec une escouade/bande de figs), avec, par exemple, repartition des blessures sur le corps (genre mouvement réduit de moitié si jambe blessé, malus et moins d'attaques au CC si bras blessé...). Ça me fait un peu penser a certaines règles que tu cites. Je viendrais donc suivre ton sujet avec moult interêt.
  23. Talagan

    Dawn of War 3

    Sur faeit (donc sel et cie) ils parlent d'un mix entre le 1 et le 2. Gestion des batiments et resources puis microgestion avec les couverts etc... (Ça pue le whishlist) Moi j'ai aimé le 1 surtout avec les campagnes dark crusade et soulstorm ou on peut choisir entre toutes les races et conquérir les régions, etc... A DoW 2 ça m'à vraimant pas plu de devoir me taper les Space Marines, j'ai donc pas beaucoup joué, même si les mécanismes de jeu n'étaient pas mal.
  24. Ah ok, les warscroll compendiums. En effet, j'ai fait déjà des thèmes pour les nouvelles faction AoS. Je vais don me pencher sur les armés classiques, et il y en à un paquet (16!)
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