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Talagan

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Tout ce qui a été posté par Talagan

  1. Talagan

    [WHB-Skav]_Le Clan Frat'Kin

    Salut Kony.   Juste pour dire que je rajouterais une queue de rat au corps d'orc sauvage. C'est le petit détail qui manque, et en plus ça peut renforcer le dynamisme de la figurine. Je pense aussi qu'une cape en lambeaux renforcerait encore le tout.   En ce qui concerne l'armure je la trouve sympa. Il manque juste à lui rajouter des détails mais en tout cas elle me plait bien!   :good:
  2. Moi je les trouve sympas les arbalètes. Ça ne me choque pas.. par contre l'arbalète lourde, j'ai pas vraimant saisi le design.
  3. Voilà un petit exemple de Profile: Le profile de base: Voilà: Les aptitudes basiques sont les aptitudes de base des unités, bref toujours disponibles. Les aptitudes de campagnes ont deux fonctions: Lors de campagnes, si une unité en élimine une autre, tient et sécurise un objectif, etc... Elle gagne un niveau, et peux choisir dans quelle ligne d'aptitude elle veut évoluer. Lors d'une partie normale. Comptez le total de niveaux des deux force. Le joueur qui en à le moins peut utiliser la différence par rapport à son adversaire pour augmenter le niveau de certaines unités, et débloquer ainsi certaines compétences. Je ne sais pas si c'est la meilleure forme. Un arbre de compétences serait plus clair, il suffirait après d'avoir des cartes d'aptitudes. C'est pour renforcer le coté Role-play, en ajoutant une touche de JdR. Mais il s'agit d'un truc optionel. Je pense que si AoS se base sur un petit format, autant renforcer la personnalité des unités non?
  4. Vraimant pas mal. J'ai lu ça en vitesse mais ce qui en ressort semble très sympa. Bonne idée l'alterné. Je pense qu'il faudrait préciser que chaque joueur active une unité un après l'autre. Une unité est active a partir du moment ou le joueur l'active jusqu'à ce qu'elle n'ait plus d'ordres à recevoir. Pour les actions il s'agit des basic. Avec des warscrolls custom on peut ajouter des actions spéciales (sacrifice, prière, feinte, esquive, nuage pestillent, etc...) On pourrait avoir aussi deux limites d'ordres. Par exemple 3 ofensifs et 2 defensifs par unité. C'est à creuser. J'ai pensé a une autre petite expansion, entre les deux ça peut faire un truc sympa. Je suis dessus.
  5. Je veux dire que si une arme à deux tire, ça fait deux ordres. Mais ce que tu dis est assez logique, vu qu'il peut s'agir d'armes de tir rapide.   C'est ce que j'ai pensé après ton commentaire. Yabon!   Je pense aussi, Les PO devraient rentrer dans le profil en cercle.   De très bonnes idées aussi. Je note.   Encore merci. J'ai hâte de tester tout ça.
  6. C'est vraiment ce que j'ai pensé avec le livre de la boite de base. On à je ne sais combien de fois les mêmes figs en photo. Ok, c'est bien peint et c'est joli, mais quand on à déjà vu 4 fois les mêmes figs en photo, après 10 images de plus... A la limite se serait cool de mettre des plans de l'univers, de l'héraldique, du texte plus fourni... Je comprends que vu qu'ils ne veulent pas leaker le reste qu'on voie que ce qui est sorti jusqu'à présent. Mais bon, ça rabaisse pas mal le tout. Les illustrations sont sympas, mais encore une fois, c'est toujours les mêmes choses.
  7. Merci pour ce premier retour. Il y a des choses assez intéressantes:   Je suis assez d'accord. On pourrait faire un nombre en fonction du type de partie. Si on prenait le PDF qui est sorti avec les différents formats: Patrol, Skrimish Etc... on associe un nombre de PO (points d'ordre) en fonction de la taille.   Ce n'est pas faux. Je pense même qu'il faudrait que les ordres soient repartis entre les deux phases tactiques". On peut tout miser sur l'offensif, c'est à dire 5 ordres, mais après on peut utiliser tous les PO d'une unité offensivement et après on à plus rien pour nous défendre. En gros limiter les 50 PO par chaque Tour de Jeu, et limiter les 5-4 ordres à chaque tour de lieu (au lieu de chaque phase). Pour les grandes unités je suis d'accord aussi.    Je suis d'accord. Une unité de tir pourra faire deux tirs si le profil lui permet: Par contre dans la prochaine phase, si elle se fait charger elle ne pourra pas faire grand-chose.   Ce sont de bonnes observations. Je prends!   Ça peut compliquer en effet. Je vais réviser et tester tout ça.   Ce n'est pas faux. Une fois que les unités sont au CaC, elles échappent un peu au commandement. Une phase de combat a la fin de chaque phase tactique serait peut-être plus logique. Car même si une unité à dépensé tous ces PO, si elle est au CaC elle ne va pas rester les bras croisés. Les PO resteront donc juste pour les phases tactiques (Héros, mouvement, tir et charge). Ajouter quelques ordres sympas durant la phase de combat (comme un repli, une aptitude spéciale pour le CaC) par exemple l'aptitude des Reaver Blades des Bloodreavers (maudit franglais), ou une formation style "Tenez bon" ou on reçoit un malus de -1 pour toucher mais un +1 à la sauvegarde si on à un bouclier. C'est à creuser.   En tout cas merci pour le retour, il y a de très bons apports. Il ne faut pas oublier que ça doit être fluide.
  8. Bonjour à tous. En réfléchissant un peu l'autre jour il m'est venu une idée. Il s'agit d'une petite modification du déroulement d'un tour dans le jeu Age of Sigmar. En effet, c'est un jeu qui se veut "cinématique", pourtant je retrouve un problème qui, il me semble, fait perdre un peu la sensation de cinématographique et d'action (bien que, je dois le dire, ça simplifie le jeu). Le problème que je nomme c'est la séparation du tour en plusieurs phases. On bouge avec tout, après on tire avec tout, après on charge avec tout etc... Pourquoi ne pas mélanger tout cela? Dans des vraies batailles, on à des troupes qui bougent, pendent que d'autres chargent, alors qu'elles se font tirer, pendent qu'un prêtre invoque les cieux... Bref ,de l'action un peu plus frénétique. Voilà le fruit de ces reflexion: Il s'agit donc de ne plus diviser le jeu en phases distinctes, mais bien en deux phases: La phase offensive et la phase défensive. Dans chaqune de ces phases le joueur va réaliser des actions avec ces figurines gràce à un système de "points d'actions" que j'ai nommé Ordres. Je vous poste les règles en texte et en pdf: Les règles en PDF: https://talagangallery.files.wordpress.com/2015/07/rc3a8gles-odb.pdf ___________________________________________________________- Ordres de bataille Ordres de Bataille est une extension pour le jeu Age Of Sigmar développé par GAMES WORKSHOP. Cette extension n’à pour but que d’apporter une vision différente de ce jeu et à ajouter une nouvelle dimension aux parties d’Age of Sigmar. C’est un projet non lucratif et ouvert à tout apport. Les ordres de batailles sont une façon différente de gérer les batailles dans Age Of Sigmar. Il s’agit avant tout d’un changement qui affecte le déroulement de l’Action. L’action n’est plus divisé en phases (mouvement, tir, cac), mais chaque action peut être déroulé grâce a un (ou plusieurs) ordres de bataille. Cette gestion de l’action apporte les aspects tactiques suivants : Dans une vrai bataille, l’action n’est pas divisé en plusieurs phases ; certaines unités chargent, pendent que d’autres tirent, alors qu’un affrontement e corps à corps à temps en même lieu. Le général doit savoir quelle action dérouler à quel moment pour obtenir la victoire. Le nombre d’ordres dont dispose chaque joueur est le même, donc, un général avec le double d’effectifs que son adversaire ne pourra pas réaliser d’action avec toutes ces unités. C’est une façon de compenser le déséquilibre des forces, et ça représente aussi la difficulté de pouvoir gérer une force plus nombreuse. Le système d’Ordres permet de dérouler des actions qui sont anecdotiques dans un jeu normal. Par exemple, une contre-charge, une levée de boucliers, etc… 1. Les Ordres Avant de jouer, les joueurs doivent définir le nombre d’ordres dont ils disposent à chaque phase tactique, pour cela, comptez le nombre de Wounds total de chaque force. Le nombre de wounds de l’armée qui en aura le moins sera choisi pour déterminer le nombre d’ordres dont disposeront les joueurs à chaque phase tactique. Arrondissez par le haut au multiple de 5 (exemple, 37 wounds = 40 ordres par phase tactique). Exemple : nous avons pris la boite de base Age Of Sigmar et nous avons conté les Wounds . Le coté Chaos possède 54 Wounds et le coté Sigmarite 47. Nous prenons le nombre inférieur qui est celui des sigmarites (47) et nous arrondissons à 50. La partie va se jouer donc a 50 Ordres par phase tactique. 2. Le début de la Partie Le début de la partie est géré comme il est indiqué dans les règles AoS. Mais une fois les troupes déployés, les deux joueurs jettent un dé, celui qui à le résultat le plus élevé gagne l’initiative et peut choisir s’il commence donc avec la phase offensive ou défensive (et donc laisser commencer l’adversaire). En cas d’égalité, relancez les dés jusqu’à ce qu’un des deux joueurs l’emporte. 3. Le tour de jeu, et les phases tactiques La partie est divisé en tours de jeu. Un tour de jeu comprend deux phases tactiques, une offensive et l’autre défensive. Le joueur qui à la phase offensive décide de quelles unités il va activer et les ordres qu’il va donner. L’adversaire quand a lui jouera une phase défensive, c'est-à-dire qu’il ne pourra activer que des unités qui sont ciblés par une action de l’adversaire, ou bien une unité qui peut contrer grâce a un sort ou autre, une unité ciblé par l’adversaire (une unité qui se fait charger, tirer dessus, ect…). Chaque joueur dispose du nombre d’ordres donnés dans chaque phase tactique. Une fois dépensés tous les Ordres dont dispose le joueur offensif, ou s’il décide de terminer sa phase offensive alors qu’il lui reste des points, les deux joueurs inversent les phases. Et le joueur qui jouait en phase offensive joue en phase défensive et vis et versa. Une fois que les deux joueurs auront terminé les deux phases tactiques, le tour de jeu est terminé. Les deux joueurs doivent relancer un dé pour déterminer à nouveau le processus du tour (ce qui permet a un joueur qui vient de jouer une phase défensive, par exemple, de contre attaquer avec une phase offensive). En reprenant l’exemple de la boite de base Age of Sigmar, le joueur Sigmarite à obtenu l’initiative, mais il décide de commencer à jouer une phase défensive, il laisse donc la phase offensive au joueur Chaos. Celui-ci possède donc 50 Ordres qu’il pourra dépenser en actions offensives. Le joueur Sigmarite lui possèdera 50 Ordres défensifs qu’il pourra utiliser pour résister au Chaos. Une fois que le chaos aura utilisé toutes ces ordres, c’est au tour du sigmarite de jouer la phase offensive, et au chaos de jouer la phase défensive. Une fois les deux phases joués, les joueurs relancent le dé d’initiative. Le joueur du Chaos à obtenu l’initiative et il décide de jouer offensif, pour réaliser une contre attaque sur les hosts de Sigmar. 4. Les Actions Chaque action que peut réaliser une unité requiert d’un ou de plusieurs ordres. Les actions sont divisées en deux types, les actions offensives (AO), et les actions défensives (AD) Chaque action peut être utilisée selon la phase qui est en cours. Un joueur qui joue une phase offensive ne pourra réaliser que des actions offensives, et un joueur qui est en phase défensives ne pourra réaliser que des actions défensives. Il y a des actions qui peuvent être réalisés dans les deux phases. À continuation nous présentons une table avec un résumé des actions de jeu les plus courantes. Actions Offensives (AO): Se sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase offensive. - Mouvement: Mouvement habituel des unités, atribut Move. (1 Ordre) - Courir: Mouvement maximum de l’unité, Move +1D6. (2 Ordres) - Tir Précis: Tirer à plus de la moitié de la distance Range (2 Ordres) - Tir Rapide: Moins de la moitié du Range (1 Ordre) - Charge: Une charge contre une unité adverse (1 Ordre) - Attaque: Une attaque d’une arme de Corps à corps, Melee Weapons (1 Ordre par attaque) - Attaque puissante: Ajoutez +1 au Damage d’une attaque de Corps à corps, Melee Weapons (2 Ordres par attaque) - Aptitude de Héros: Une aptitude d’un héros (1 Ordre) - Lancer un Sort de Magie: Lancer un sort de magie comme décrit dans les règles, ça peut être n’importe quel sort (1 Ordre) Actions Défensives (AD) Ce sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase défensive, c’est-à-dire pendent la phase offensive de l’adversaire. - Levé de boucliers (Ciblé par des projectiles): Ajoutez +1 à votre jet de sauvegarde (2 Ordres) - Levé de piques (réponse aux charges, uités d’infanteries armées de lances lances): Permet une attaque après une charge de l’ennemi, avant la première attaque de celui-ci. (2 Ordre) - Contre-charge: faites un test de bravoure, s’il est réussi, vous pouvez charges une unité qui vous charge. (1 Ordres) - Attaque Défensive (Si l’unité est au corps à corps avec l’enemi): Une attaque d’une arme de Corps à corps, Melee Weapons (1 Ordre par attaque) - Attaque puissante (Si l’unité est au corps à corps avec l’enemi): Ajoutez +1 au Damage d’une attaque de Corps à corps, Melee Weapons (2 Ordres par attaque) - Tir défensif: si une unité avec projectile est chargé. (2 Ordre) - Aptitude de héros: Aptitude de héros défensive, si le héros est attaqué ou si une unité allié à porte de l’aptitude est attaqué. (2 Ordre) - Lancer un Sort de Magie: S’il s’agit d’un sort défensif, si le Wizard est attaqué ou une unité allié attaqué est à porté du sort. (2 Ordres) - À Terre (Unités à pied, ciblé par des projectiles): Si l’unité est dans un décor, ajoutez +2 au lieu de +1 pour la sauvegarde. Elle ne poura pas tirer, bouger, courir ou charger pendent les deux phases suivantes. (2 Ordres) Actions neutres (AN) Ce sont des actions qui n’on besoin d’aucune ordre, et qui sont du à des facteurs externes au joueur. - Fuite suite à des pertes : Si une unité à perdu des miniatures suite à un combat, un sort, ou un tir, le joueur doit réaliser un test de bravoure come il est indiqué dans le livre de règles. Les miniatures qui fuient, au lieu de disparaitre, partent vers le bord de table le plus proche (sauf si c’est là que se trouvent les adversaires), en courant (Move + 1d6). - Fuite ; Une unité qui à fui suite à des pertes dans la phase tactique précédente, continue à fuir en utilisant la distance de mouvement, Move (et non courir come la fuite suite à des pertes). Elle devra réaliser ce mouvement au début de chaque phase offensive et chaque phase défensive. - Toute autre action décrite comme échappant au contrôle du joueur. Elles doivent être réalisé au début de chaque phase. Combien d’actions ? Chaque joueur possède le nombre d’ordres définis au début de la partie, et ce à chaque phase tactique. Chaque unité à un nombre maximum d’ordres attribuables par phase tactique. - Nombre d’ordres maximum par unité: 3+Nombre d’attaques maximum. (C’est-à-dire s’il à plusieurs armes, celle qui à le plus d’attaques) Exemple : Le Mighty Lord of Khorne à deux armes de corps à corps. Une hache avec 3 attaques, et les armes du chien de Khorne, avec 4 attaques. On aditionera don le chifre 4 qui est le nombre d’attaques du chien, au chiffre 3 qui est la base. Le mighty Lord of Khorne à donc un maximum de 7 ordres par phase tactique. Astuce: Compter les actions de mémoire est une tache compliqué. Le plus simple étant de noter les actions qui sont déroules sur un papier, ou d’utiliser un compteur manuel. 5. Termes de jeu Tour de jeu: Un tour de jeu comprend deux phases tactiques, la phase offensive et la phase défensive. Lorsqu’un joueur joue la phase offensive, l’autre joueur joue la phase défensive. Initiative: C’est ce qui permet au joueur qui l’emporte au début de chaque tour de jeu de décider par quelle phase il veut commencer. Ordres: Les ordres sont utilisés pour réaliser des actions avec des figurines. Un joueur choisit l’unité qu’il active, et décide quelles actions il souhaite réaliser avec. Phase tactique: Une phase tactique est une partie du tour ou un joueur joue le rôle offensif, et l’autre joueur joue le rôle défensif. Phase Offensive: Le joueur peut réaliser des actions offensives avec son unité pendent qu’il joue la phase offensive. Phase défensive: Le joueur peut réaliser des actions défensives avec des unités qui sont menacés par des unités adversaires pendent qu’il joue la phase défensive. Actions: Elles représentent une action réalisée par une miniature sur le champ de bataille. Pour réaliser une action, un joueur doit dépenser un ou plusieurs ordres de bataille. Action Offensive: Se sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase offensive. Action Défensive: Ce sont des actions qu’un joueur peut réaliser pendent sa phase défensive, c'est-à-dire pendent la phase offensive de l’adversaire. Action Neutre: Ce sont des actions qui n’on besoin d’aucune ordre, et qui sont du à des facteurs externes au joueur. ___________________________________________________________________________________ Voilà, c'est encore une version "Alpha", mais si vous voulez tester je serais enchanté de connaitre vos retours. Je vais moi-même faire plusieurs play-test la semaine prochaine.
  9. En gros le livre c'est un peu la même histoire que le livre de la starter box de base mais avec un fluff un peu plus développé, les regles incluses, des décors et plus de scénarios?
  10. Oui, mais en doré ça fait Custodes. Par contre c'est vrai que le shéma métallique type acier fait plus Fantasy. Je vais tenter le doré sur les masques et le métal sur le marteau. Je vais tenter ça avec du liberator de base, qui sont en étape Montage.
  11. Tes figurines transmettent vraiment bien le coté gothique-sombre un peu dérangeant de l'AdMech (voir même de l'Imperium). C'est un vrai régal. Les conversions sont de toute beauté et la peinture embellit le tout.
  12. Salut Morbäck.   Magnifique ce Stormfiend. J'aime beaucoup tous les petits détails chaotiques qui viennent renforcer l’allégeance à Archaon.   Par contre, au vu du socle, tu vas partir sur un thème de "froid" ou "glace"?
  13. Le marteau et le boucliers, j'ai tenté un effet "marbre", et en effet, il manque les éclaircissements plus prononcés sur la plupart de la fig. Ce qui me pose un problème, même si c'est pas pour tout de suite, c'est le socle.
  14. Voilà le shéma que je compte appliquer aux SCEternals. C'est un WIP. Vous en pensez quoi? (Si c'est cool, je vais me faire un liberator pour le concours)
  15. Le porte bannière, sur plusieurs photos, semble être placé sur un socle de la même taille que les Wrathmonger et les Skullmachin de Khorne. Ça semble être du 40mm en effet. Par contre sur d'autres images il est bien sur du 32mm.   Merci de confirmer olkhean si tu passes au GW.
  16. Je dirais même plus, ne pas confondre faction, alliance et race. Je pense que dans un futur tout sera plus clair, je pense qu'ils vont virer les factions ou les race pour ne faire qu'un.
  17. Je viens d'acheter la chose. Les figs sont vraiment magnifiques, pour de la fig de boite de base. Je souligne que je suis collectionneur peintre avant tout, donc des règles facile ça ne me posera pas trop de problème, du moment que les figs sont sympas a peindre, même si j'aimerais au moins qu'elles soient un peux plus claires pour éviter certains débats.   Je suis tout de même triste pour mes EN réçament achetés, et la collection qui est morte dans l'oeuf. J'espère qu'une v8/blackhammer/Warthorne/KoW va prosperer pour pouvoir continuer a jouer a un semblable de warhammer battle.
  18. Les arbalètes me plaisent bien! On sent vraiment que c'est presque une mini baliste a répétition.   H.S: Je viens de choper la boite, eh ben moi je les trouve vraiment pas mal les stormcast. On peut toujours faire du détail si on aime les freehand. Mais par contre, C'est quoi REND? et Damage? J'ai beau chercher je ne trouve pas!   Edit: Merci Jehan, je viens de voir qu'il n'y a pas de règle explicite propre, mais par contre c'est expliqué à la fin des règles.
  19. Au passage, l'image de nagash fait très Lich King. Je commence a croire que les 4 alliances se rapprochent de ce qu'on à vu dans le monde de warcraft. Alliance (Ordre), Horde (Destruction), Légion ardente (Chaos), Et le fléau (Mort).   Content de voire les HL de la partie. Par contre je ne suis pas très fan de l'artwork schématique du territoire.   PS: Au fait, il y avait une liste avec les sois-disant unités qui allaient rester pour AoS. Est-ce que quelqu'un à l'adresse?
  20. 3-4 semaines pour les sigmarites et ça serait plus que suffisant. Ça nous ferait: Juillet-Sigmarites Aout- Chaos Septembre-Aelf? Duradins? Mort? Octobre-Ourruks? Morts? Skavens?
  21. Encore une fois, ça me rapelle les livres du SdA de mes débuts. Prenez 10 uruks, aragorn, frodon etc... Moi je trouve le concept sympa. Sortir un jeu basique, puis les expansions avec campagne, nouvelles règles, nouvelles figurines, avancé du fluff, scénarios... Bref un jeu narratif qui suit une ligne temporelle. C'est un peu le concept de pas mal de jeux vidéos: on sort le jeu basique, puis des expansions, qui apportent chaqune des news niveau faction, classe, race, gameplay, territoires, campagne... Puis sortir un mode de jeu "Open" pout les tournois avec limites, et ce sera bon! Gw n'est pas fou. Quand je vais au CH jouer à 40k contre un inconnu, on dit 1500Pts. Là on dit quoi? Tu joues Sigmarites ou Chaos? Ah bon, on joue sigmarites les deux, ben on peut faire aucun scénario. Entre jous, je doute que GW limite le jeu à quelques scénarios préetablis.
  22. Les scénarios du bouquin: Et quelques photos ou l'on peut observer les décors AoS.
  23. Ça commence avec les conversions. Voilà une petite conversion trouvé sur twitter, c'est l'ami Karl Franz.
  24. Et un kit avec prosecutors (Option de Lance). Et l'Image des Arbalètes (et oui, c'est flou). Et en effet, pour les liberators juste une arme lourde de chaque. Ça me rappelle un peu le système arme spéciale/lourde des SM. Pour le pesro avec griffon, je me demande si c'est le Relictor ou une autre type de persos. On aurait donc 3 clampacks de persos et 3 boites de troupes.
  25. De chez Atia. Les Liberators en boite de 5. Options; - Bouclier + Marteau - Bouclier + Glaive - 2 Glaives - 2 Marteaux - Marteau Lourd - Claymore Voici les Stormcast en shéma alternatif: et une autre image du celestant.
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