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Titilititi

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Tout ce qui a été posté par Titilititi

  1. Mais si tu les trouve beaux et que tu n'es pas trop limité par ton budget peins-les, c'est vrai que les guerriers avec épées ont vraiment la classe (les haches c'est beaucoup moins mon truc en eldar, et ce déjà depuisl'exarque banshee V2) alors j'en ai pris quand bien même ils ne sont pas performants.
  2. Je ne suis pas un joueur de dur, donc ça marche encore. Mais je confirme, un adversaire attentif te bloquera tes gardes avec faux en détruisant leur serpent le plus tôt possible, et ensuite s'il y parvient ils deviendront inutiles. De toute façon il prendra ses précautions, surtout maintenant que les pertes ne peuvent être réparties que dans les cibles à portée...
  3. Oui, l'investissement Garde-faux/Serpent est couteux, mais quand il se rentabilise on peut même généralement dire qu'il paie ! Et si nécessaire (pour partir à la chasse à la créature monstrueuse) les utiliser en combo avec le sort "fatalité" d'un Grand Prophète est ... fatal ^^ Les Gardes d'assaut il faut déployer des trésors d'inventivité ou sacrifier autre chose pour qu'ils puissent aller au CàC, et ils s'y sortent quand même beaucoup mieux avec les boosts d'un spirite, parce que sinon ils n'y sont ni les plus rapides, ni les plus agiles, ni même les plus forts (pourquoi cette hache encombrante à F7, pourquoi !!!???!!!).
  4. Il n'y a pas de liste nulle, il n"y a que des joueurs nuls (le joueur d'en face si ce salaud ose te poser des choses que tu ne peux pas gérer ^^) Les Dragons de Feu si tu dois percer des blindages 14, sinon les Araignées Spectrales sans hésiter (elles peuvent s'attaquer aux blindages arrière des Leman Russ et aux bandes d'orks)
  5. Maugan Ra, des (pas les) Vengeurs, le Chasseur Ecarlate, les Vypers. Peut-être les Faucheurs ou des Dragons de Feu (les deux unités sont bonnes), mais alors ça c'est à toi de voir, surtout si tu veux garder quelque chose de la liste plus haut... Mais le mieux, surtout si vous jouez entre amis, c'est quand même de jouer ce qui te plait le plus, tant que ça gère un peu tout.
  6. Les chariots orks n'ont besoin de durer qu'un tour. Mais je te l'ai dit ne t'obsède pas pour ça, du moment que tu lui prépares de bons comités d'accueil ^^ Les Arlequins c'est comme Maugan Ra, c'est plus pour la blague, mais c'est magnifique entre les mains d'un bon peintre. Par contre c'est vrai que des Guerriers Fantômes, en unité de contre-charge ça peut faire mal.
  7. Tu devrais pouvoir tout gérer au tir, mais fait attention à ton adversaire Ork. Si c'est un Ork rusher en chariot, au tour 2 il est sur toi en te privant de toute échappatoire, et tu n'as presque rien pour lui rendre les coups sérieusement au CàC. Après si tes unités se couvrent bien et que tu lui prépares de bons pelotons d'exécution,c'est pas insurmontable.
  8. Maugan Ra, il est sympa : 5 tirs CT7 (relance 5+) F6 perfo/pilo avec le tir de précision sur un 5+, idéal pour chasser du petit perso endu 3, le blindé léger, et du répondant au CàC hors des adversaires à save 2+. Sa règle "sans peur" fiabiliserait une escouade de vengeurs, de gardiens ou d'armes de Vaul. Dans ton pack de Gardiens ou de Faucheurs, sa marque du chasseur peut avoir son intérêt aussi. Après, c'est quand même plus pour rire à 195 pts. Mais il a tellement la classe, je le joue quand même avec plaisir de temps en temps. (dans le fluff il est lié aux forces de frappes de l'Ulthwé, c'est toujours intéressant pour donner du cachet à une armée à thème) Le troisième marcheur tout dépend de ce que tu as en face. Et des couverts que tu as à disposition. En dehors de la chance, un coup direct leur fera très mal, et le troisième marcheur peut même faciliter la pose d'un gros gabarit sur leur figure, vu que comme tu dis ce sera plus dur de se cacher de toute ligne de vue. Si tu as quelque chose pour fiabiliser les réserves (mais pourquoi ont-ils nerfé "omniscience" !!!!!! il faut déjà le tirer !!!!!!) tu peux tenter une attaque de flanc, mais c'est pas dit que ça les protège tant que ça en fait. En dehors de la chasse aux super-lourds, je trouve que par deux ils font déjà bien le boulot. Si tu veux, tu peux aussi payer une ligne aegis avec Icarus pour tes Faucheurs Noirs (si tes adversaires alignent des aéronefs), mais ça rend l'up-grade lance-missiles tempête de l'exarque un peu dispensable. Tu peux aussi prendre un ou deux spirites, pour améliorer ta défense psy, pour multiplier les chances d'avoir "invisibilité", et pour spammer la "plainte psy" (ou juste pour bien buffer l'unité de ton choix avec les sorts des runes de bataille).
  9. Moi je réduirais un peu les escouades de vengeurs pour avoir les points de me payer des up-grades, des équipements ou autres. Tant qu'ils sont dans les serpents, les vengeurs ne servent pas à grand chose, tu pourrais investir les points ailleurs pour plus d'efficacité. Si tes adversaires n'ont pas d'anti-aérien performant, l'exarque chasseur écarlate devient un vrai violeur de chars (c'est vrai que sinon c'est des points cadeaux offerts à l'adversaire ^^). Ou alors tu pourrais te payer une ou deux escouades de gardiens du vent. Ils sont toujours bien utiles pour voler un objectif et une partie par la même occasion. La conversion d'une main de moire n'est plus si dure à faire si tu as des Araignées Spectrales en failcast (et elle vaut tellement le coup)
  10. J'ai oublié de dire que cette formation confère un trait de seigneur de guerre qui fait relancer les 1 sur les FNP, et vu qu'il y a un cronos dans l'escouade, ça nous fait un pack à endu majoritaire 7, 9 PV, FNP (4+) qu'il n'y a que les résultats de 2 ou 3 qui ratent automatiquement, le tout pouvant donc prendre ce portail warp, donc oui, c'est horrible (et pas si cher, quelque chose comme 350 pts tout équipé).
  11. Il y a une formation du supplément Coven (Sombre Artisan), avec un Haemonculus, 1 Cronos, et 1 Talos, le tout fonctionnant comme une seule unité (le tourmenteur perd "personnage indépendant"). Je suppose donc bien que ceux-là peuvent FEP ensemble avec le portail sur la toile. Par contre je me posais la question, même si je pense connaître la réponse : malgré la différence de taille, on ne peut choisir de tirer sur le petit tourmenteur qu'avec un tir de précision dans cette configuration ?
  12. Ah d'accord, ça n'était donc pas une simple liste qui spammait le Serpent-DAVU, si je comprends bien il devait y avoir des Dragon de Feu et des Gardes Fantômes à l'intérieur de quelques uns... Ok, je ne dénigre pas une full Mech, c'est dur mais correct ^^. Et si Corback dit que Vitriol avait droit à sa sauvegarde de couvert, c'est qu'il avait droit à sa sauvegarde de couvert je présume : 25 % c'est pas la mer à boire à réaliser.
  13. Il se peut aussi que les serpents étaient en profil bas, dès que la face sur laquelle tu tires est cachée à 25% ou plus ils ont une sauvegarde de couvert à 4+, améliorée à 3+ par un holo-champ. Pour ce qui est du zigzag, comme le dit Eric, ton adversaire doit annoncer qu'il zigague avant que tu ne lances les jets pour toucher. Si ton adversaire t'a sorti une full-serpent je compatis, quoi qu'il en soit sinon de son fair-play au cours de la partie.
  14. Il y a aussi la télépathie : Plainte Psy, Invisibilité. Maintenant que tout le monde a CT4, relancer les tirs ratés est moins vital. (surtout quand tu as deux serpents qui jumèleront quasiment tous leurs tirs avec le ciblage) Par contre "Prescience" dans Divination peut fiabiliser un peu le close d'une unité, le Chevalier Fantôme par exemple ! (et vraiment, y a rien de plus pénible que de le voir se planter lamentablement sur une charge parce qu'il n'a réussi aucun 4+ pour toucher ! -vécu-) Par contre, prendre tous tes sorts en divination, je trouve que ça ne vaut le coup que dans un gros pavé de gardiens. Oui 20 gardiens dissimulés, avec des catapultes shuriken jumelées qui tirent à CT normale en contre-charge ça doit faire flipper quand ils sont à portée, 6 vengeurs un peu moins. (la plupart des buffs de Divination se portent sur l'escouade du Psyker qui les lance)
  15. Non mais si tu as déjà les figs tente le coup, ça m'intéresse ^^ (oui, surtout si c'est pour affronter un land raider chargé de termis, en mode monomaniaque mono-neurone) Je suis sensé jouer Ulthwé, mais depuis le nouveau codex j'ai peint tout plein de Gardes Fantômes, sans jamais oser jouer une ost fantôme à 1.000 pts pour autant. Les Gardes avec faux dans un serpent, j'en joue de temps en temps, mais jamais à petit format, parce que l'adversaire les voit quand même bien venir, et encore plus si il n'y a qu'eux sur la table. Alors j'ai jamais couru le risque d'investir 1/3 tiers de mes points dessus sans garantie de succès. Mais si tu peux me démontrer in-game que je suis une chochotte, je suis preneur parce que sinon moi je suis fan des faux à distorsion en tant que concept d'arme ^^
  16. Le seul truc c'est qu'à part le tir chanceux de canon fantôme lourd (oh oui c'est sûr qu'est-ce que ça détend ^^) toutes tes armes sont à courte portée, bien trop près de ces sales termis, et puis même si tu réussis à ouvrir le char avec tes canons fantômes, ton adversaire, ce sagouin, fera rarement sortir les termis devant les faux pour que tu puisses les saturer gaiment. Bref tu auras quelques choix cornéliens à faire. Je me rends bien compte que je radote sur une situation ponctuelle mais bon, d'expérience je te confirme comme Aktaïr que tu auras plus de difficultés à gérer les blindages 13/14 que si tu avais des Dragons de Feu, mais il faut bien que payer ces blindages là serve à quelque chose ^^
  17. C'est vrai que le Land Raider c'est chiant à ouvrir, même avec de la force 10 (surtout quand on a des dés moisis rééquilibrés par une chance insolente de ton adversaire sur les sauvegardes de profil bas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]). Et parfois ce qui est dedans est plus balèze que ton chevalier (la fameuse escouade termi d'assaut bouclier tempête), ce qui peut être ennuyeux si ton chevalier est ton général et que tu es obligé de l'envoyer au charbon : gros risque d'offrir le point de général et même le premier sang... Mais bon, entre les Gardes et le Chevalier t'as 12 armes qui peuvent l'ouvrir alors tu devrais pouvoir gérer. Par contre je ne vois pas comment tu veux jumeler quelque tir que ce soit, à fortiori ceux de faux, avec les sorts auxquels à a accès le spirite (runes de bataille et télépathie)? Pour moi, vu comment les sorts sont écrits, Guide et Prescience ne permettent que de relancer les jets pour toucher rater, ils ne jumèlent pas les armes et ils n'ont aucun effet sur les souffles. la seule façon de relancer leurs blessures c'est de lancer avec succès "Fatalité" avec un grand prophète. Pour ce que ça a d'essentiel...
  18. Je pense que la vie est cruelle pour qui veut jouer une armée de Berserkers avec ce maudit codex Spams du Chaos, je compatis. Pour ce qui est de la liste, elle part avec une bonne résistance et elle sera facile à déployer ^^. A 1000 pts, 2 serpents, 10 gardes, 1 chevalier, ça doit ressembler à un cauchemar pour pas mal de monde. Après elle aura des Némésis et vu que tu n'as que des Gardes tu vas devoir prendre plus de risques que de coutume avec tes serpents pour rentabiliser leurs occupants. (le serpent n'est plus du tout résistant quand il se fait attaquer au CàC et tu es obligé de t'approcher avec la portée restreinte des armes fantômes) Tu vas devoir rester groupé si tu ne veux pas te faire déborder et tu auras surement un peu de peine à capturer les objectifs, mais si tu réussis à passer un bon coup de balai dans le dispositif adverse, ça devrait pouvoir se jouer aussi.
  19. La faux à distorsion, c'est un souffle, donc c'est évidemment efficace contre les hordes, mais avec la règle instantanée sur des 6, crois-moi, et encore plus avec un petit "fatalité" des runes du destin, ça nettoie bien (bah oui, tu ne blesses les créatures monstrueuses tyranides que sur un 6, mais tu les tues direct, et si tu as le sort, eh bah tu relances tout ce qui n'a pas donné 6 pour blesser : le monde est bien fait ^^). C'est simple, dans une partie un peu chanceuse, ils m'ont exterminé 880 pts de tyranides en quatre tours.
  20. Surtout si tu dois affronter des Tyranides, le pouvoir d'exarque "Tueur de monstres" de l'exarque Scorpion est un petit plus très sympa, les créatures monstrueuses adverses apprendront à craindre même la piqure de leurs mandibules ^^ Après, il te faut des points, moi je me passerais de la Pierre Esprit d'Anath'lan du Grand Prophète, je trouve son intérêt limité par le fonctionnement de la phase psy en V7. A la rigueur pour le même prix prends une rune de clairvoyance pour relancer un test psy par partie. Mais vu que les Tyranides ont des sorts qui peuvent t'embêter, la rune de protection peut te retirer une grosse épine du pied. Et là t'aurais les points pour le "tueur de monstres". Ceci dit l'une des meilleures armes anti-cafards, c'est la faux à distorsion. Contradictoire avec ton thème ?
  21. Je ne me suis jamais risqué à jouer les Gardes avec faux sans serpent, mais quand ces gars-là sont au bon endroit, crois-moi cinq gabarits de souffle ça sature bien (compte quand même une grosse vingtaine de touches PA2 qui ignorent les couverts). Le tout, dans ton cas, si tu joues Iyanden, sera de savoir si leur lancer le sort de transe guerrière au moment opportun te permettra de les placer de façon optimale. Et là je rejoins krakoukas, je ne suis pas sûr que tu aies assez de psykers pour vraiment pouvoir compter sur cette stratégie. Je ne sais pas, tout dépend de la table sur laquelle vous allez jouer, si elle est très encombrée je me passerais d'une escouade de gardes fantômes avec canon fantômes (leurs tirs F10 seront autant annulés par les sauvegardes de couverts que des tirs de fusil laser, pas sûr de les rentabiliser), histoire de me payer au moins 2 spirites de plus. Sinon une escouade de guerriers fantômes voir même de gardes avec faux (aucun adversaire ne fera l'erreur de te les laisser s'approcher tranquillement plus d'une fois dans sa vie si il a des lignes de vue sur ces horreurs) Titi, joueur eldar et Emperor's Children à ses heures, comme quoi on est tous réduits à ça ^^
  22. Eviter le serpent, si c'est pour garder ses amis, je dis oui, si ce véhicule est détesté de tous ses adversaires ce n'est pas pour rien (même si il est moins fort en V6 qu'en V7, en V7 c'est la pire troupe du codex). Les Araignées, à 5 elles te font 10 tirs F6, et ont un simili-perfo, et un bonus de +1 en F contre tout ce qui a une initiative de 3 ou moins. imagine les dégâts que ça peut faire contre le blindage arrière d'un véhicule ou une petite unité d'élite, rajoutes-y leur mobilité extraordinaire et tu comprendras pourquoi elles ont tant de fans. Après la portée de leur arme leur fait courir de grands risques si jamais ils se ratent (ils peuvent se rater sur la FEP donc, il peuvent échouer à disparaitre après leur tir à bout portant, ils peuvent même rater leurs tirs avec des dés maudits) mais ce risque en vaut bien la chandelle. Et leur exarque avec main de moire, il vaut cher mais mon dieu quelle horreur (avec tir éclair il te fait 3 tirs F6 PA1, F7 contre les véhicules et l'init 3 ou moins le tout avec une meilleure portée, de 18 ps contre 12 pour le tissemort).
  23. Unité d'infanterie à répulseurs (P66 du livre de règles). Pour info les unités de saut l'ont aussi, donc rien n'empêche de faire débarquer un chevalier en frappe en profondeur aussi.
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