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maemon

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Tout ce qui a été posté par maemon

  1. il peut les rejoindre vue qu'il seront de 2 types différents (cav monstrueuse et cav lourde ) ?
  2. Salut, je me faisait une réflexion sur le prince démon, est-il si bien que ça ? Pour 215 pts, offensivement il à 5A CC7 I7 F6 PA 1 et la peur, plus un petit piétinement du à sa taille. défensivement il a 4PV Endu 5 6+(5+ possible pour +6pts) d'armure 4+ invu régé 5+ (contre les attaques non magique), de plus il est instable et indémoralisable. pour le déplacement il a mvt 6 avec un vol (9) possible pour 30pts. Si on doit l'envoyer au CC avec les 100pts d'objet magique et les 50 de dons, il y a moyen d'en faire une belle machine à donner des baffes. Mais il n'a pas le droit de se foirer dû à l'instabilité qui lui fera perdre des pv sans sauvegarde pour chaque pts de résultat de combat en plus pour l'adversaire, avec que 4 pv ça peut très vite partir en sucette. Sachant qu'en plus les blessure sauver par la régé compte dans le résultat de combat. Du coup l'envoyer dans des unités d'infanteries devient très dangereux a moins d'augmenter sont nombre d'attaque pour être sur de passer le +4 de bonus fixe qu'elle auront les premiers tours. Pour la cavalerie il va falloir cherche de la bonne PA. Pour les monstres, perso, infanterie/cav monstrueuse, il va falloir aller chercher de la blessure multiple ou du coup fatale, ou plein d'attaques avec une bonne force et PA. Bien qu'avec son mouvement (de vol surtout), on pourra choisir nos combat. Face à certaines armée on aura envie de l'envoyer T2 au CC pour éviter le tir. J'ai l'impression que niveau build pour le CC il est compliqué de trouver quelque chose de très polyvalent, il y a bien l'épée démon 75pts, mais elle ne laisse plus que 25pts pour le protéger. Et ça empêche de pendre l'amure à 40pts pour l'immuniser au blessure multiple. Sans compter qu(il risque de se mettre quelque baffe tout seule. Pour la magie, +25pts par niveau, mais une fois engager au CC, il ne peut plus dissiper ni lancer de projectile magique et de vortex et se retrouvera forcément dans la bulle de dissipation des mages adverses. Si on l'équipe pour booster ça magie il sera encore plus difficile de bien le protéger et de le booster pour le CC. n'en faire qu'un gros mage qui reste loin des CC, serait ne pas exploiter son potentiel de CC. Un Seigneur du Chaos pour 20pts de moins n'a que -1 en I et F par rapport au Prince démon, à de base une 4+ 5++, n'ai pas instable ni indémoralisable. Peut se cacher dans une unité et/ou prendre un monture ou bénéficier de l'attention messire. Ne peut pas être immuniser au blessure multiple via l'armure magique par contre. mais peut facilement avoir une 2+ de svg sans compter les bonus des montures. Le seigneur sorcier pour 195 +30 pts on à un mage niv4 avec de moins bonne caractéristique mais en même temps on va pas l'envoyer au CC, il suffit de lui mettre le tapis volant pour booster ça mobilité et on se retrouve avec un truc assez sympas et facile à placer/protéger. J'ai l'impression qu'il va falloir spécialiser notre prince démon si on l'inclut dans nos liste et bien choisir nos CC.
  3. Faut voir à l'avenir mais les 50pts feront qu'il sera peut-être pas si jouer que ça. ça reste une grosse menace, mais il y a peut-être mieux à faire en anti magie sur nos perso. pour en revenir au sujet initial de jouer sans GB, pour éviter des fuite désastreuse il y a toujours la bannière qui donne tenace pour se replier en bonne ordre.
  4. Merci, poru l'info. items commun ou spé orc ? ça fait un bon contre contre les gros monstres lanceur de sort en effet comme le prince démons.
  5. c'est quoi ce parcho crapaud ?
  6. J'avais pensais à un pack de 15 de tzeench avec bouclier pour servir de chausson au sorciers mais entre les tailles de socle différentes et l'infanterie lourde des sorciers on peut pas trop en faite. En pack du chaos universelle ou de slaanesh, ça reste sympas pour prendre un objectif ou encaisser un charge afin de bloquer une unité pour la prendre de flanc après.
  7. C'est de la pure déduction pour le moment il faut que je test, pour voir si je reste sur mon avis. Le lancement de sort/dissipation, c'est 2d6+lvl de magie, pour 2 mage de même niveau c'est donc juste le plus gros 2d6 qui gagne, un lvl 4 contre un lvl 2 aura juste un bonus de +2 c'est pas énorme en soit. Donc peut importe le cas c'est le résultat du 2d6 qui va décider surtout. De plus il faut pas oublier qu'un mage engager au CC ne peux plus dissiper ni lancer de projectile magique, donc de ce fait le prince démon lvl 4 qui doit aller au CC ne pourra plus dissiper donc investir beaucoup en magie sur lui c'est dommage. Et de notre côté avec la marque de tzeentch et le poupée infernal en investissant juste dans un lvl 2 il y a moyen d'avoir +3 pour lancer et de forcer le jet minimiser à l'adversaire pour nous avantager en dissipation. De plus, je préfère investir dans des unités ou un bon perso de cac que das la magie qui reste très aléatoire. A voir après quelque partie si je reste sur cette avis ou non. Oui la perte de l'attaque leurs fait très mal, et en plus ils ont pas l'invu de l'armure du chaos, et les empêche hors charge de pouvoir gagner un combat seul il devront toujours avoir de l'appuie ou arriver en second dans un cac de flanc pour désorganiser l'adversaire. car en solo peut importe l'adversaire si ils chargent pas ils ne gagneront pas le combat dû au bonus fixe et à leurs faible létalité. Même en charge ça reste très aléatoire. si ils mettent pas en fuite même ordonnée l'adversaire tours 2 c'est une fuite pour le char.
  8. Pour le moment c'est plus le mage lvl4 que je fais sauter dans mes listes que se soit à 2000 ou 2500 je le remplace soit par une doublette de niv2 soit par un niv3. Sans avoir put tester le jeu encore, et donc voir le niveau de létalité du jeu, difficile de savoir si la GB est essentiel ou non, la reroll du break test peut sauver d'une fuite. Mais dans mon cas, à 2000pts j'arrive à mettre un prince démon lvl3 + une GB et à 2500, j'ai prince démon lvl2 + mage lvl2 + gb (et suivant les cas + un champion exalté de cac anti monstre). Si tu doit jouer sans GB vise plutôt la marque du chaos universelle. Slaanesh ne t'immunise qu'à la panic, le chaos universelle te fait reroll peur/panique/terreur. faut tester, pour voir si le côté élite de cac de l'armée remplit son rôle ou non. Sachant qu'on a pas de tir, alors que la quasi totalité de nos adversaire en auront. Il faut donc voir si la létalité de la phase de tir ne rendra pas nos unités quaduc avant d'arriver au CC. Le musicien te permet d'avoir +1 en CD pour les tests de marche forcé et de ralliement, vue qu'on peut faire une armée avec CD 8-9 sans perso il y a peut-être un truc à faire. Par contre dans une liste sans GB, j'éviterais à tous prix les chars, il faut que je test nos deux chars en tant qu'unités et en tant que monture de perso. Mais pour moi ce sont les unités les moins fiables et les plus facile à mettre en déroute au CC pas nos adversaires.
  9. Le char lourd vue qu'il est en ordre serrée, est-il éligible au bonus de +1 au résultat de combat de cette formation ?
  10. Les unités composé d'une seule figurine comme les chars lourds et les persos, peuvent -ils être considérer comme étant en formation en "colonne' et faire un x3 sur la marche forcé ? Pour les personnages, je dirais que non vue qu'ils n'ont pas les règles close/open order, mais les chars ont (du moins certains) close order. Les unités avec la règles vol, lors de leurs mouvement de vol doivent-elles faire des roues ?
  11. où les figurines solo qui voient à 360° pour la charge
  12. On est d'accord. Lors d'une partie a T9A l'un de mes adversaires à fait un mouvement de charge qui pour moi était interdit pour lui autoriser, (Il devait chargé le front, mais il impacté le flanc de mon unité, pivoté sur l'angle pour fermer la porte et être sur le front en gros) Moi je m’appuyai sur l'esprit de la règle lui sur le texte, c'était une charge décisive, j'ai mis fin à la partie 1 tours après qu'il ait fait la charge. Je ne serait pas surpris que GW répond que ce types de mouvement autorise les roues en illimité. Faut pas oublié qu'elles n'ont plus le pivot en début de mouvement, uniquement en fin à présent.
  13. Merci. Personnellement je trouve pas qu'il y a de si gros changement que ça, je peux me tromper. J'ai commencé sur une V5 ou V6 joué à la V8, à T9A, et de toutes les version que j'ai joué T9A est le pire en termes de nombre de règles et d'interaction à connaitre par unités. là dans les grand changement : - phase de mouvement : les mouvements aléatoire, la règles drilled, les mouvement des solos. - la magie - le CC : les nouveaux type de retraite Au niveau des règles spé y'a la peur/terreur qui ont pas mal changé le reste c'est du classique. Et je compte bien me faire des fiches pour savoir quoi faire à chaque phase/sous-phase pour ne rien oublier. ainsi que des petites fiches d'unités pour avoir rapidement les infos sur les règles spé et autres de chaque unités, pour ne rien oublier et ne pas avoir à chercher trop dans le GBB.
  14. Bien au contraire, je pense faire mes premières parties à 2500pts pour ne pas trop me limiter et pouvoir tester un maximum de choses et de combinaison à chaque fois. Connaitre au moins les règles de ses unités avant une parties c'est le minimum même chose pour les actions a faire dans une phase, ça permet de pas trop perdre de temps.
  15. L'esprit de la règle prévaut-il sur ce qui est écrit noir sur blanc (ou plutôt beige dans notre cas) vous avez 4h. Prenons 2 joueurs : - Le joueurs A joue cette règle suivant l'esprit de la règle qu'il a interprété (car faut pas se mentir ça reste subjectif) - Le jours B la joue suivant ce qui est écrit. Qui a raison ? L'arbitre en tournois doit donner raison à qui ? C'est sûr qu'une règle bien écrite et claire, avec une seule interprétation possible c'est bien. Mais dans le cas présent, si on oublie complétement nos habitudes des versions précédentes, la règle autorise les roues en plein milieu du mouvement aléatoire. Qui somme sommes nous pour décidé ça ? Les seules qui puissent dire si la règle est formulé à l'opposé de son esprit c'est GW.
  16. Personnellement je l'ai compris de cette manière la règle que se soit en VO ou VF.
  17. Dommage si c'est du 1999 ou 2000, ça limite énormément de chose et donc certaines unités un peu moins performante que d'autre ne verrons jamais le jours, et certaines autres unités qui domineront le format. Il y a un grand débat sur les personnages montés, à 2000 ou même 1999 il est tous à fait possible d'en mettre 1 accompagné d'un ou deux monstres mais les réponses en face seront beaucoup moins nombreuse, ils risque donc de dominer les parties. Le 2500 offre plus de possibilité et permets à ces unités moins performantes de voir le jours ou même de tenter des builds qui sorte de l'ordinaire sur des personnages. De plus, il permets pas d'avoir plus de personnage sur ceux limité en 0-1 par tranche de 1000pts, mais permets d'avoir plus de réponse a de potentiel menace.
  18. Si c'est bien la deuxième compréhension qui vaut. La question de l'utilité des figurines à mouvement aléatoire se pose. Entre la perte du pivot en début de mouvement + les roues, niveau mobilité elles seront bien faible face aux autres unités. Mais en même temps le fait de pouvoir venir dans le flanc ou de se faufiler entre 2 unités avec un bon jets ouvre des possibilités
  19. je viens de retrouver la règles de mouvement aléatoire V8. En V8, il est bien préciser que d'abord la figurine fait un pivot (pas obligatoire), puis elle bouge en ligne droite de la valeur du jets de dés et qu'elle ne peut rien faire d'autre. si elle rentre en contact, on clos la porte et c'est tout sans réaction de l'adversaire. Donc soit ils ont voulut simplifier l'écriture sur TOW mais ils se sont ratés. Soit ils ont voulut que les mouvements aléatoires soient plus permissif qu'avant, en autorisant un nombre de roue illimités, en soit elles bougeraient comme les autres unités il y aurait juste la valeur du mouvement qui serait aléatoire. Va falloir posé la question à GW, mais au vue de l'écriture je partirais sur la deuxième possibilité qui offre du coup des cas débiles de charge de dos alors que j'ai commencé de front.
  20. la roue se fait au début du mouvement pour orienter la figurines puis elle bouge en ligne droite de Xd6. les figurines avec mouvement aléatoire n'ont jamais put changer de direction en plein milieu de leurs mouvement que ce soit V6 ou V8
  21. j'ai beaucoup de mal à voir comment une unité avec mouvement aléatoire pourrait arriver dans le dos d'une unité qu'elle voit de face. Dans leurs cas, la roue se fait au début du mouvement pour l'orienter puis elle bouge en ligne droite si elle rentre en contact alors c'est considérer comme un mouvement de charge.
  22. Par le passé les relances pouvaient provoquer des attaques empoisonnés ou coup fatale, si y'a pas d'indication contraire dans les règles c'est que c'est toujours le cas.
  23. c'est bien ce que je pensais merci pour la réponse
  24. Petit question pour être sur de l'interaction entre la marque de nurgle ( l'adversaire doit relancer les 6 naturel pour toucher au CC) et le bedazzling helm (les attaques au CC visant le porteur ont un malus de -1 sur leurs jet pour toucher). si un personnage cumul les deux, lorsque l'adversaire fait un 6 pour le toucher, dans quel ordre résout-on les effets : - c'est un 6 naturel donc relance et sur la valeur de la relance on applique le -1 - on considère que c'est un 5 pas de relance du dès. autre question sur le bedazzling helm il empêche l'activation de la règle attaque empoissonné ?
  25. sur ce points là c'est l'équilibrage qui décide. si toutes les entrés de chaque armées sont aussi viable les une que les autres alors il y aura de toute si un type d'entré spécifique est au dessus des autres pour diverse raison, alors dans les gros tournois sans limitation il y aura une meta qui se mettra en place s'appuyant sur les entrées dites forte/rentable/ce que tu veux. Après libre à chaque joueur de ce mettre d'accord pour les parties amicales en avance pour éviter certains abus.
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