Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Slann'tan

Membres
  • Compteur de contenus

    93
  • Inscription

  • Dernière visite

Previous Fields

  • Jeux
    Warhammer battle : Bretonnie (4000 points) Hommes-Lézards (3000 points) Skavens (4000 points)

Visiteurs récents du profil

Le bloc de visiteurs récents est désactivé et il n’est pas visible pour les autres utilisateurs.

  1. Bonjour à tous, Je crée ce sujet afin de vous présenter le jeu que je développe depuis quelques années sur Android, et afin d'essayer de vous motiver à rejoindre la phase de beta que j'ai débuté il y a un mois Le jeu se nomme Fantasy Racing et pourrait être résumé en une phrase par : "un mélange de Mario Kart et Blood Bowl". De manière un peu plus précise, il s'agit d'un jeu de course au tour par tour dans un univers médiéval fantastique inspiré de Warhammer et Naheulbeuk. En quelques mots, les principales caractéristiques du jeu sont : De six à douze concurrents font la course sur une piste (représentée par un plateau quadrillé) entourée d'une barrière magique permettant de se téléporter d'un bord à l'autre. Un tour de jeu comprend trois phases (déplacement, dérapage, action) permettant de faire avancer son personnage vers la ligne d'arrivée, de récupérer des objets magiques dispersés sur la piste, d'attaquer ses adversaires au corps-à-corps et / ou de leur balancer divers projectiles à la figure Le jeu mélange chance et stratégie : comme dans la plupart des jeux de plateaux les actions sont résolues à l'aide de jets de dés. Onze personnages sont jouables, chacun avec un style propre. On trouve des personnages rapides mais faible en combat (l'Elfe notamment), des personnages équilibrés (l'Humain étant le meilleur exemple) et des personnages plutôt lent mais extrêmement bourrins (coucou l'Orc ). Le but du jeu est d'obtenir le plus de points (les points représentant le niveau d'applaudissement du public). Les points s'obtiennent en faisant des tours de piste (c'est une course, ne l'oublions pas) mais également en infligeant des chocs aux adversaires pour les faire reculer, et / ou en les vainquant au combat. Plusieurs modes de jeu sont disponibles : Chacun pour soi, entre 6 et 12 joueurs En équipe, chaque joueur jouant un personnage, entre 6 et 12 joueurs (équipes de 2, 3 ou 4 personnages) En un contre un, chaque joueur jouant alors 3 ou 4 personnages avec les règles du jeu en équipe A 3, 4 ou 5 joueurs, chaque joueur jouant alors 2 personnages avec les règles du jeu en équipe Deux types de parties existent : Les parties "directes" : c'est le mode de jeu classique, la partie se déroule en direct entre tous les joueurs. Il faut compter entre 45 et 60 minutes pour une partie à 6 joueurs. Les parties "asynchrones" : dans ce mode, vous êtes notifié lorsque c'est à vous de jouer. Vous jouez lorsque vous avez quelques minutes, puis le joueur suivant est notifié à son tour, et joue lorsqu'il a le temps. La partie s'étend donc sur plusieurs jours, chaque joueur jouant lorsqu'il le peut. La partie "Mario Kart" du "mélange entre Mario Kart et Blood Bowl" se retrouve donc dans l'aspect course avec différents objets récupérables sur la piste. La partie "Blood Bowl" se retrouve dans le fait que c'est un jeu de stratégie, sur un plateau, dans un univers médiéval fantastique, dont les actions se résolvent avec des dés. Le jeu est donc actuellement en phase de beta fermée, sur Android. Il est jouable en ligne (un mode "partie locale" existe mais il n'est pas encore terminé, pour le moment tous les détails de la partie sont tirés au sort). Si vous désirez plus de détails, voici quelques ressources : le site officiel : https://fantasyracing.tentacle-studio.com la chaine YouTube : https://www.youtube.com/@FantasyRacing-ts avec notamment la vidéo de présentation rapide du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=ud58Jg0SjHc et des courtes vidéos expliquant les règles, la première étant celle-ci : https://www.youtube.com/watch?v=tP0XtVqA1UE Vous désirez le tester et participer à la beta ? Tout d'abord, merci Ensuite, vous avez deux possibilités : soit vous vous inscrivez de manière classique via le site web : https://fantasyracing.tentacle-studio.com/staticpage?page=beta&fromExt=true soit (probablement plus simple et rapide) vous m'envoyez un MP ici-même avec votre adresse e-mail Quelque soit la manière que vous choisissez, il faut que l'adresse e-mail que vous communiquiez soit celle du compte Google associé à votre appareil Android. Sans cela, vous ne pourrez pas téléchargez l'application via le Play Store. Voilà pour une (presque) courte description du projet, j'espère que l'on se retrouvera bientôt sur les pistes de Fantasy Racing ! Si vous avez des questions ou des remarques bien sûr, n'hésitez pas Julien
  2. Avec plaisir, tant mieux si les cartes servent à d'autres que moi J'ai la v2 des cartes des règles spé des différentes armées en ligne de mire, j'aimerais les terminer d'ici 2/3 mois...
  3. Ceci dit j'ai un peu réfléchi à comment je pourrai faire efficacement du texte vertical sous Gimp, je pense avoir une idée. Je garde ça en tête pour une v3, où il faudra que je retouche un peu le design pour libérer de l'espace vertical sur la droite. Ce que j'aimerais faire aussi c'est une passe sur les erratas et FAQ pour voir si des textes sont à maj ou si des précisions peuvent être apportées à certaines cartes. Ok je vais regarder ça merci.
  4. En fait j'avais très peu de marge de manœuvre dans le design actuel de la carte, tous les éléments sont déjà collés au ras de la zone d'impression (hors fonds perdus). Verticalement à droite ça aurait été au dessus de la bannière, ça n'aurait pas été sexy (sans compter que ça m'aurait demandé bcp de boulot en plus sous Gimp Ou au moins un certain temps de "formation" pour voir comment faire ça efficacement.). Le seul endroit que j'ai trouvé sans casser tout le design c'est là où je l'ai mis, et encore je mange un poil sur la zone fonds perdus. Mais les ayant déjà fait imprimer, j'ai pu voir qu'à cet endroit là on est large, il y aura encore 2 ou 3 mm sous le texte. Si un jour j'ai vraiment pas mal de temps à y consacrer j'essaierai de retravailler ça pour pouvoir les mettre verticalement, je suis d'accord que ce serait plus sympa. Faudrait aussi que je retravaille un peu mon fichier Gimp pour pouvoir faire des maj de textes plus efficacement... Mais j'aimerais en priorité m'attaquer aux cartes de sorts des différentes armées, je trouve dommage d'avoir tous les sorts de base mais pas ceux des armées. Merci ! Je corrigerai ça rapidement
  5. Hello ! Ça y est j'ai terminé la v2 des cartes. J'y ai donc ajouté : La version et le numéro en bas de carte J'ai remplacé la police d'écriture des titres par BriosoPro-Regular comme tu l'avais suggéré @Dreadaxe J'ai corrigé une ou deux fautes ou fautes de styles (titre non en gras par exemple) Pour "éclaireur" j'ai ajouté en note le fait qu'ils comptent bien pour le +1 au jet de lancement
  6. Hello, Après 7 ou 8 mois d'attente, ça y est, j'ai enfin fait les cartes des règles spéciales des Royaumes Ogres Désolé pour le délai ! J'ai transféré les cartes sur Dropbox vu que le service que j'utilisais avant est toujours en carafe, vous pouvez les retrouver ici : https://www.dropbox.com/scl/fo/jwwzhtxyfjhgkw7d1ufrd/ACK-p1clERPrhVFhfLUaSX0?rlkey=uh1br1vkefuy4zkw98g0the6s&st=v8za7sw6&dl=0 Les cartes sont dans les dossiers "pour_imprimeur_png" et "pour_imprimeur" (format pdf dans ce dernier cas). Dans "pour_imprimeur_png" j'ai déplacé les cartes des règles spé universelles dans le dossier "v1" et j'ai créé un dossier "v2" : j'ai commencé à ré-exporter les cartes en y ajoutant en bas la version (v2.0) et surtout le numéro de la carte, dans l'ordre alphabétique des règles. C'est un gros manque je trouve dans la version actuelle. J'essaierai de terminer cette v2 assez rapidement.
  7. Hello ! Ah oui en effet l'hébergeur est en caraffe depuis plus de deux mois (...), je n'avais pas vu ton message @Thibthib désolé ! Je vais transférer les fichiers sur Dropbox et mettrai le lien à jour ! J'ai aussi prévu d'enfin m'occuper des cartes des Ogres d'ici la fin du mois, je vous dirai dès qu'elles seront dispo !
  8. Slann'tan

    Le d3 existe-t-il à TOW ?

    Hello, Personnellement je suis d'accord avec @Barbarus, un dé est un outil permettant de générer aléatoirement un résultat parmi 3 pour 1d3, 6 pour 1d6. Les règles précisent qu'avoir un "vrai" d3 "is not necessary". Cela signifie bien que qu'il est possible et autorisé de jouer avec, mais qu'il existe un moyen simple de s'en passer : utiliser un d6. A partir du moment où les deux possibilités existent il est inconcevable que l'une des deux soit plus avantageuse que l'autre, avec un résultat unique de 1 dans un cas (le d3) et deux resultats de 1, avec un "vrai 1" et un "faux 1" dans l'autre (le d6). Pour moi cela indique forcément que le "1 naturel" sur un d3 a une chance sur 3 d'arriver, quelque soit l'outil qu'on utilise : dé à 3 ou 6 faces. Je ne m'étais d'ailleurs pas posé la question et je trouvais en effet que la malepierre était extrêmement risquée L'autre interprétation de la règle m'arrangerait bien mais je ne vois personnellement aucun argument pour tenter de convaincre un adversaire.
  9. Avec plaisir, J'ai pris un peu de retard pour les Ogres mais c'est dans les tuyaux, j'espère les terminer cette semaine ou la prochaine au pire.
  10. Slann'tan

    Vortex et tours

    On pourrait même catégoriser les tours pour les différencier selon leur type : tour de sorcier : les tours les plus protégées par des enchantements, pour protéger leurs occupants des assauts ennemis... ou des fiascos de son occupant historique ! Confère à l'unité qui l'occupe une RM(1) ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les projectiles magiques, vortex magiques, et effet des fiascos. tour de garde : des hautes tours édifiées en pierre, destinées aussi bien à guetter les attaques ennemies qu'à protéger leurs occupants. Il n'est pas rare que des enchantement les protègent des sorciers adverses. Confère à l'unité qui l'occupe une RM(1). tour de guet : des petites tours, souvent en bois, destinées à guetter les attaques ennemies. Aucune règle supplémentaire que celles décrites dans le livre de règles.
  11. Slann'tan

    Vortex et tours

    C'est une bonne idée, on pourrait différencier les tours selon leur type : sur notre table il y avait une tour de sorcier (celle qui a subi le vortex), il serait pas déconnant de lui filer une RM, et une tour de guet en bois, on pourrait considérer que celle-ci n'en possède pas. Intéressant ! Par contre ça n'aurait rien changé dans le cas du vortex : la tour (l'unité à l'intérieur) n'est pas la cible du sort, donc la RM n'aurait pas eu d'effet. En revanche elle aurait des effets sur des projectiles la ciblant directement, il y en a eu aussi dans la partie.
  12. Slann'tan

    Vortex et tours

    Hello, Merci pour ta réponse ! A défaut d'autre point de vue ou de contre-argument nous continuerons à le jouer de la sorte Ca rend le vortex de la magie de Bataille très puissant contre les unités réfugiées dans des tours : vu que l'on contrôle sa direction, dans notre partie, il a passé 3 ou 4 tours à aller et venir au dessus de la tour pour fortement réchauffer ses occupants x)
  13. Hello ! Je n'ai pas trop de recul avec ces bestioles mais pour moi : - les salamandres sont difficiles à utiliser n'ayant pas la possibilité de tirer après une marche forcée. Je pense qu'elles peuvent être efficaces si un mage peut les faire se déplacer via un sort pour aller plus vite et se mettre à portée de tir sans marche forcée. Parce que bon il faut arriver très proche de l'ennemi pour pouvoir souffler. Ne pas souffler directement après le déplacement permet à l'adverse de se barrer ou de blesser/tuer la bestiole. Après le souffle est sympa. - les razordons m'ont plutôt convaincus, D3 tirs F4 PA-1 c'est pas degueu contre des trucs un peu résistants / armurés mais pas hyper nombreux. Ils ont une bonne CT, mouvement et tir et tir rapide, avec 18 de portée et 12 de marche forcée ils menacent à 30 pas, c'est pas rien ! Par 2 ou 3 pour avoir assez de tirs c'est pas mal je trouve... Après les deux types de bestioles se débrouillent bien au cac, ça peut tjs faire une mauvaise surprise à l'adversaire
  14. Salut ! Non tu n'as rien raté. La sarbacane n'ayant ni le mouvement et tir ni le tir rapide je trouve qu'elle est quasi inutile sur les skinks de base. On se retrouve très vite à -3 (tir rapide, longue porté, déplacement) ce qui fait passer la touche à 7+ et donc supprime le poison. Pour moi elle est à réserver aux caméléons (qui n'ont que ça de toute façon ). Eux avec leur CT de 4 touchent sur 6 même à -3 et donc elle reste intéressante. La javeline pour les Skinks est vraiment chouette : tir rapide et mouvement et tir, combiné au déplacement de 12 des Skinks en marche forcée, ça leur donne un rayon d'action vraiment chouette. Je les joue par groupes de 10, et les caméléons par 5 ou 6. J'ai testé 2 fois les Skinks à la sarbacane mais vraiment je ne suis pas convaincu.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.