Slann'tan
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Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
Ceci dit j'ai un peu réfléchi à comment je pourrai faire efficacement du texte vertical sous Gimp, je pense avoir une idée. Je garde ça en tête pour une v3, où il faudra que je retouche un peu le design pour libérer de l'espace vertical sur la droite. Ce que j'aimerais faire aussi c'est une passe sur les erratas et FAQ pour voir si des textes sont à maj ou si des précisions peuvent être apportées à certaines cartes. Ok je vais regarder ça merci. -
Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
En fait j'avais très peu de marge de manœuvre dans le design actuel de la carte, tous les éléments sont déjà collés au ras de la zone d'impression (hors fonds perdus). Verticalement à droite ça aurait été au dessus de la bannière, ça n'aurait pas été sexy (sans compter que ça m'aurait demandé bcp de boulot en plus sous Gimp Ou au moins un certain temps de "formation" pour voir comment faire ça efficacement.). Le seul endroit que j'ai trouvé sans casser tout le design c'est là où je l'ai mis, et encore je mange un poil sur la zone fonds perdus. Mais les ayant déjà fait imprimer, j'ai pu voir qu'à cet endroit là on est large, il y aura encore 2 ou 3 mm sous le texte. Si un jour j'ai vraiment pas mal de temps à y consacrer j'essaierai de retravailler ça pour pouvoir les mettre verticalement, je suis d'accord que ce serait plus sympa. Faudrait aussi que je retravaille un peu mon fichier Gimp pour pouvoir faire des maj de textes plus efficacement... Mais j'aimerais en priorité m'attaquer aux cartes de sorts des différentes armées, je trouve dommage d'avoir tous les sorts de base mais pas ceux des armées. Merci ! Je corrigerai ça rapidement -
Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
Hello ! Ça y est j'ai terminé la v2 des cartes. J'y ai donc ajouté : La version et le numéro en bas de carte J'ai remplacé la police d'écriture des titres par BriosoPro-Regular comme tu l'avais suggéré @Dreadaxe J'ai corrigé une ou deux fautes ou fautes de styles (titre non en gras par exemple) Pour "éclaireur" j'ai ajouté en note le fait qu'ils comptent bien pour le +1 au jet de lancement -
Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
Hello, Après 7 ou 8 mois d'attente, ça y est, j'ai enfin fait les cartes des règles spéciales des Royaumes Ogres Désolé pour le délai ! J'ai transféré les cartes sur Dropbox vu que le service que j'utilisais avant est toujours en carafe, vous pouvez les retrouver ici : https://www.dropbox.com/scl/fo/jwwzhtxyfjhgkw7d1ufrd/ACK-p1clERPrhVFhfLUaSX0?rlkey=uh1br1vkefuy4zkw98g0the6s&st=v8za7sw6&dl=0 Les cartes sont dans les dossiers "pour_imprimeur_png" et "pour_imprimeur" (format pdf dans ce dernier cas). Dans "pour_imprimeur_png" j'ai déplacé les cartes des règles spé universelles dans le dossier "v1" et j'ai créé un dossier "v2" : j'ai commencé à ré-exporter les cartes en y ajoutant en bas la version (v2.0) et surtout le numéro de la carte, dans l'ordre alphabétique des règles. C'est un gros manque je trouve dans la version actuelle. J'essaierai de terminer cette v2 assez rapidement. -
Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
Hello ! Ah oui en effet l'hébergeur est en caraffe depuis plus de deux mois (...), je n'avais pas vu ton message @Thibthib désolé ! Je vais transférer les fichiers sur Dropbox et mettrai le lien à jour ! J'ai aussi prévu d'enfin m'occuper des cartes des Ogres d'ici la fin du mois, je vous dirai dès qu'elles seront dispo ! -
Hello, Personnellement je suis d'accord avec @Barbarus, un dé est un outil permettant de générer aléatoirement un résultat parmi 3 pour 1d3, 6 pour 1d6. Les règles précisent qu'avoir un "vrai" d3 "is not necessary". Cela signifie bien que qu'il est possible et autorisé de jouer avec, mais qu'il existe un moyen simple de s'en passer : utiliser un d6. A partir du moment où les deux possibilités existent il est inconcevable que l'une des deux soit plus avantageuse que l'autre, avec un résultat unique de 1 dans un cas (le d3) et deux resultats de 1, avec un "vrai 1" et un "faux 1" dans l'autre (le d6). Pour moi cela indique forcément que le "1 naturel" sur un d3 a une chance sur 3 d'arriver, quelque soit l'outil qu'on utilise : dé à 3 ou 6 faces. Je ne m'étais d'ailleurs pas posé la question et je trouvais en effet que la malepierre était extrêmement risquée L'autre interprétation de la règle m'arrangerait bien mais je ne vois personnellement aucun argument pour tenter de convaincre un adversaire.
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Slann'tan a commencé à suivre Vortex et tours et [rune d'hésitation] De la bonne utilisation
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Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
Avec plaisir, J'ai pris un peu de retard pour les Ogres mais c'est dans les tuyaux, j'espère les terminer cette semaine ou la prochaine au pire. -
On pourrait même catégoriser les tours pour les différencier selon leur type : tour de sorcier : les tours les plus protégées par des enchantements, pour protéger leurs occupants des assauts ennemis... ou des fiascos de son occupant historique ! Confère à l'unité qui l'occupe une RM(1) ainsi qu'une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les projectiles magiques, vortex magiques, et effet des fiascos. tour de garde : des hautes tours édifiées en pierre, destinées aussi bien à guetter les attaques ennemies qu'à protéger leurs occupants. Il n'est pas rare que des enchantement les protègent des sorciers adverses. Confère à l'unité qui l'occupe une RM(1). tour de guet : des petites tours, souvent en bois, destinées à guetter les attaques ennemies. Aucune règle supplémentaire que celles décrites dans le livre de règles.
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C'est une bonne idée, on pourrait différencier les tours selon leur type : sur notre table il y avait une tour de sorcier (celle qui a subi le vortex), il serait pas déconnant de lui filer une RM, et une tour de guet en bois, on pourrait considérer que celle-ci n'en possède pas. Intéressant ! Par contre ça n'aurait rien changé dans le cas du vortex : la tour (l'unité à l'intérieur) n'est pas la cible du sort, donc la RM n'aurait pas eu d'effet. En revanche elle aurait des effets sur des projectiles la ciblant directement, il y en a eu aussi dans la partie.
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Hello, Merci pour ta réponse ! A défaut d'autre point de vue ou de contre-argument nous continuerons à le jouer de la sorte Ca rend le vortex de la magie de Bataille très puissant contre les unités réfugiées dans des tours : vu que l'on contrôle sa direction, dans notre partie, il a passé 3 ou 4 tours à aller et venir au dessus de la tour pour fortement réchauffer ses occupants x)
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Hello ! Je n'ai pas trop de recul avec ces bestioles mais pour moi : - les salamandres sont difficiles à utiliser n'ayant pas la possibilité de tirer après une marche forcée. Je pense qu'elles peuvent être efficaces si un mage peut les faire se déplacer via un sort pour aller plus vite et se mettre à portée de tir sans marche forcée. Parce que bon il faut arriver très proche de l'ennemi pour pouvoir souffler. Ne pas souffler directement après le déplacement permet à l'adverse de se barrer ou de blesser/tuer la bestiole. Après le souffle est sympa. - les razordons m'ont plutôt convaincus, D3 tirs F4 PA-1 c'est pas degueu contre des trucs un peu résistants / armurés mais pas hyper nombreux. Ils ont une bonne CT, mouvement et tir et tir rapide, avec 18 de portée et 12 de marche forcée ils menacent à 30 pas, c'est pas rien ! Par 2 ou 3 pour avoir assez de tirs c'est pas mal je trouve... Après les deux types de bestioles se débrouillent bien au cac, ça peut tjs faire une mauvaise surprise à l'adversaire
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[Tactica] [ sarbacane ] et [ javeline ]
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de The curse dans Lizardmen
Salut ! Non tu n'as rien raté. La sarbacane n'ayant ni le mouvement et tir ni le tir rapide je trouve qu'elle est quasi inutile sur les skinks de base. On se retrouve très vite à -3 (tir rapide, longue porté, déplacement) ce qui fait passer la touche à 7+ et donc supprime le poison. Pour moi elle est à réserver aux caméléons (qui n'ont que ça de toute façon ). Eux avec leur CT de 4 touchent sur 6 même à -3 et donc elle reste intéressante. La javeline pour les Skinks est vraiment chouette : tir rapide et mouvement et tir, combiné au déplacement de 12 des Skinks en marche forcée, ça leur donne un rayon d'action vraiment chouette. Je les joue par groupes de 10, et les caméléons par 5 ou 6. J'ai testé 2 fois les Skinks à la sarbacane mais vraiment je ne suis pas convaincu. -
Bonjour à tous, Au cours d'une partie avec un ami s'est posé la question d'un vortex impactant une tour occupée par une unité adverse : que se passe-t-il dans ce cas ? Je n'ai rien trouvé qui le spécifie dans le livre de règle ni dans la FAQ. Nous l'avons simplement joué comme s'il heurtait l'unité : il s'est déplacé de l'autre côté et l'unité occupante a subi les effets (des touches en l'occurence). Est-ce la bonne façon de procéder ou avons-nous raté un truc ? Merci pour vos lumières
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Cartes des règles spéciales
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
Hello ! Les cartes des Démons du Chaos et des Nains du Chaos sont disponibles, au format imprimeur seulement pour le moment Il ne reste plus que les Ogres, sauf erreur de ma part ! Je vais essayer de les faire rapidement, ensuite je mettrai ces trois armées au format "impression maison", et on aura terminé pour la v1, ouf ! -
[Discussion] Limitations par tranche de 1000pts
Slann'tan a répondu à un(e) sujet de Belgarath dans TOW - Général
Je suis d'accord avec toi, personnellement j'aime les armées variées avec notamment de l'infanterie (des régiments quoi, pour moi Warhammer reste un jeu de bataille qui devrait toujours en comporter son lot ) Mais je pense que ce qui rend les listes dont tu parles horribles c'est qu'elles sont hyper pénibles à affronter en jeu à cause d'un mauvais équilibrage. Si jouer Enclume du destin + 8 gyros + 15 drakes de feu donnait le même pourcentage de chances de victoire qu'aligner une armée de nain plus classique, il y aurait moins d'intérêt de sortir ce genre de liste. Ce que je veux dire c'est que pour moi c'est un problème d'équilibrage avant d'être un problème de thématique.