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Auron37390

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Messages posté(e)s par Auron37390

  1. Bon, c'est cool sa a bien avancer tout sa !  ;)

     

    J'ai supprimer la règles concernant la vison. Après calcul de mouvement, les troupes de l'attaquant arrivent trop vite sur le camps, au final sa sert a rien je trouve. J'ai également rajouter se que tu a proposer pour le compromis décors/élément défensif, avec une modification. Le défenseur dévoile ou il pose les éléments de défense. Sauf si il choisit les " piques au sol ". Il est plus facile de repérer aux loin des pieux, que des objets dissimuler au sol. J'avais penser a sa : 

     

    Piques au sol : Cette élément se déploie a partir des 10" de votre camps. Les piques forment une zone de 6" sur 10 ". Donc disposé le long de votre camp de 10", vers le bord de table de 6". Cet élément ne sera dévoiler qu'a votre adversaire, au moment ou la première figurine mettra le pied dans cette zone. Délimiter ensuite la zone ( par des socles ou marqueurs ), pour qu'elle soit clairement identifiable. 

     

    j'ai également modifier les 8" de démarrages par 5 " et rajouter a la règles spéciale " surprise ", que les défenseurs ne pouvait pas tirer au premier tour. J'ai retoucher la règle des pieux, tu regardera si sa te parait bien. 

     

    Reste a régler le cas du troisième élément défensif. Soit ont trouve une autre solution, ou ont reste a 2 éléments.

     

    J'ai fait un calcul des points de victoire. Le défenseur peut marquer 14 pts au mieux. L'attaquant 12 pts au mieux. Mais si l'attaquant tu le général ennemi, il gagne d'office les 2 pts d'objectif secondaire, plus potentiellement les 5 pts de victoire pour le général. Par contre si le général du défenseur meurt tôt dans la partie et que sont armée est démoralisée, il risque de perdre des figurines très vite des le début. Ne faudrait il pas spécifier qu'il compte comme démoralisée, mais qu'il n'effectue les test de bravoure que la moitié de ses effectifs ? 

     

    Ton avis pour tout sa ?  ;)

  2. La traversée des piques est impossible pour n'importe quel type de figurines? Ou c'est un terrain difficile? ou autrement?

    Si oui ça sera forcément cet élément qui sera choisi car c'est celui qui protège le mieux! 

     

    Puis pour éviter tout problème, il vaut mieux mettre une allée de 70mm pour que le monstre puisse passer sans aucun problème.

     

    De plus est-il possible de le franchir en sautant par les cavaliers? Je pense que oui et ça serait intéressant de pouvoir le tenter. Je modifierai juste le tableau de saut, sur 1-2, le test est raté, la monture meurt empalée et le cavalier doit faire un test de chute et peut se prendre un touche de F5 (à cause des pieux) sur un 1-2 également. 

     

    Et bien dans l'idée oui, sa devait être infranchissable. Mais effectivement, sa peut être intéressant de pouvoir autoriser la cavalerie a sauter par dessus. Mais 1-2 et ses rater je trouve sa juste quand même. je dirait qu'il faut au moins faire 4 + pour réussir le saut d'obstacle, un jet en dessous et effectivement la monture finit empaler. ( Sa reste a la base une défense contre la cavalerie ) et le cavalier doit faire un jet de chute, avec une touche a F5 sur 1 ou 2. Ouais ses pas mal. Valide tu ? 

     

    Pour l’infanterie, ont pourrai effectivement le faire passer en terrain difficile. Pour le passage à 70 mm, j'ai vérifier la taille des socles. le faire passer a 75 mm, permettrait de faire passer 3 figurines de front, ou tout juste la place pour un troll du Mordor. Mais du coup, sa serait difficile a défendre... tenir le centre alors qu'a tout moment un cavaliers peut réussir sont jet, ou des soldats franchissant le terrain difficile. A tester je pense. 

     

    Pour les dimensions je ne penser pas a la largeur, enfin j'imaginer un carré avec de petit décors ( Ruine etc.. ) le délimitant donc a 10". Des pieux en décors ou représenté autrement, juste se qu'il faut pour couvrir un flan entre deux décors, quitte a bouger les décors. Je sais pas si tu voit se que je veux dire  :wink2: . 

     

    Autant rajouter un peu de piquant, chaque figurine qui commence ou entre dans la zone des piques doit lancer un dé. Sur 1, elle ne peut pas bouger et prend une touche de force 2. Sur un 2 elle ne peut pas bouger. Sur 3+ elle ne subit aucun malus hormis le terrain difficile.

    Oui, effectivement  sa rajouterai du piquant  :good: . Je valide. A tester aussi. 

     

    Logiquement le talus est du côté des défenseurs. Cela implique un test de saut du coup ou pas? Puis il faut un peu de profondeur sinon ça va pas être très intéressant. 

    Puis je comprends pas trop le malus de mouvement? 

     

    Oui le talus est du côté du défenseur. Disons qu'une pente puis une monter sec aussitôt, en pleine course, tu ralenti le plus souvent avant de t'engager dedans. Dans le jeux, pour charger ont imagine " sprinter " vers l'ennemi. Ses juste pour représenter se ralentissement avant d'arriver vers l'adversaire. Au moins, pour le bonus d'attaque de la cavalerie, je trouve sa logique, vue sa sa perd de l'impact au final. Après pour l'infanterie ont peut trouver un autre malus pour cette élément. 

     

    Les objectifs : 

    Je valide pour tuer le général adverse. :good: 

     

    Pour l'objectif principal soit choisir un objectif statique ( statue etc.. ) ou une figurine mobile. Je trouve bien l'idée, que l'armée attaquant poursuit quelqu'un ou bien un coffres contenant un élément important... Ont peut laisser se choix au joueurs ? Juste si il choisisse, une figurine comme objectif, prévoir une règle qui empêche la dite figurine de se promener. style : 

    Serment sur l'honneur : La figurine désigner par le joueur du bien ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de - ( définir la distance ) . Son honneur, ne lui permet pas d'abandonner ses compagnons en plein combat ! 

    Le courroux du maître :  La figurine désigner par le joueur du mal ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de -. L’œil de Sauron voit tout ! Fuir sous sont regard est impossible ! 

     

    Quand pense tu ? 

     

    je valide les objectif secondaires  ;) . J'aime bien pour la règle acculée  ^_^ , a tester aussi.  

     

    J'ai modifier le scénario avec tes idées. Toute fois, le fait d'installer l'élément défensif avant le joueur du mal, ou après le joueurs du mal, donne un avantage a l'un des deux joueurs selon la situation.

     

    Exemple : Le joueur du bien, déploie ses pieux sur son coté gauche. Le joueur du mal, ne positionnera pas de cavaliers sur se bord la. Idem dans l'autre sens, si l'attaquant se déploie avant le défenseur, se dernier positionnera l'élément défensif en fonction de l'attaquant. J'avais penser un jet d'espionnage lors du déploiement, ou l'indiquer sur une feuille et le dévoiler au tour 4 a son adversaire, sauf si une figurine arrive a porte de vue sur le camps avant le tour 4. Je sais pas trop. 

  3. Hola Sénior !  EDIT

     

    J'ai eut une petit idée pour un scénario, qui a peut être était déjà utiliser. Qui sait. Je n'es pour le moment que les grandes lignes. Reste a déterminer les dimensions de la table, les objectif secondaire etc... 

    Sans plus attendre voici la dite mission. 

     

    Type : Attaque et Défense

     

    " Aux armes ! "

     

    Après une longue marche, vous décidez de monter le camps et de mettre enfin votre armée au repos... du moins le croyait vous. A quelques heures juste avant le lever du soleil, vos sentinelles se mettent a donner l'alarme... 

     

     

     

    Déploiement des armées :  

     

    Les joueurs décideront de l'armée qui défendra en lançant 1D6, de la même façon qu'une main neutre. Ils se déploieront sur une table de 120 x 120 cm.

     

    _ Le défenseur désigné, se dernier se déploie dans la zone centrale. Un rayon de 10" a partir du centre. Le joueur peut choisir un éléments défensif parmi les trois proposées ultérieurement. En fonction du décors ou d'une table a thèmes.

     

    _ L'attaquant lui, peut choisir par quel bord de table il va se déployer. Il peut décider de concentré ses troupes sur, au minimum deux bords de table ou les déployer sur les quatre bords, en fonction du nombre de troupe a disposition. Toujours a 5" du bord.  Ont considèrent que l'attaquant a eut le temps de planifier sont plans. 

     

    Élément défensif : Un élément, ne se déploie seulement que sur un flan, a partir de votre zone défensif. 

     

    1) Pieux ( Voyant ) :  Votre général craint par dessus tout, une charge de cavalerie soudaine. L'un de vos flancs se retrouve protégée par des pieux tailler et positionner a la diagonale. Toute une fois un espace au centre, suffisamment grand pour un trois hommes de front de passer, permet les allez et venus . Cet élément oblige l'infanterie a considérer cette zone en terrain difficile. Avec un passage obligatoire au centre de 75 mm. De plus, les cavaliers ne peuvent franchirent les pieux, en passant soit par le centre ou tentant un saut. Le tableau de saut étant modifier pour se scénario. Sur un résultat de 4-5, le cavalier réussi son saut sans encombre. Sur 6 il continue le reste de son mouvement. Sur 1-2 et 3 la monture se retrouve empalé, et le cavalier doit faire un jet de chute. Sur 1-2 le cavalier se prend une touche de F5. Sinon il suit le tableau normalement. Seul les troupes d'infanterie, peuvent circuler en terrain difficile. Les unités ou la taille de socle est supérieur a 75 mm de ne peuvent pas franchirent les pieux. Le Mûmak, considère la zone comme infranchissable.

     

    2) Piques au sol ( Discret ) : Vous redouter les intrusions dans le camps. Vous avez donc ordonnez de disposer sur le sol des piques suffisamment discret pour se planter dans le pieds. Toute troupes, ami ou ennemi passant pas se flan, compte le terrain comme étant difficile. Les amélioration ou règles spécial liée aux terrains ne prennent pas effet dans la zone ou sont déployer les piques. De plus, les unités franchissant la zone des piques, doivent lancer un 1D6. Sur un 1, la figurine se prend une touche de F2 et ne peux plus bouger. Sur un 2, elle ne pourra plus bouger. Sur 3+, il n'y a pas de malus, hormis le terrain difficile. 

     

    Cette élément se déploie a partir des 10" de votre camps. Les piques forment une zone de 6" sur 10 ". Donc disposé le long de votre camp de 10", vers le bord de table de 6". Cet élément ne sera dévoiler qu'a votre adversaire, au moment ou la première figurine mettra le pied dans cette zone. Délimiter ensuite la zone ( par des socles ou marqueurs ), pour qu'elle soit clairement identifiable. 

     

    3) Barricade ( Voyant ) : Monter a la va-vite, ses barricades de fortune, offre le minimum de protection a ses défenseurs.  Compter les barricades avec les règles habituel. 

     

    Pour une certaine équité, le joueur qui attaque peut placer les décors qu'il souhaite pour la zone de défense du bien, tout en gardant le carrée de déploiement a 10"x10". ( Bien sur des décors qui reste cohérent, avec l’installation du camp par un général. ) Ensuite les deux armées se déploie. Puis le défenseur dévoile ou il a placer ses protections a l'attaquant. A l’exception des " piques au sol ".

     

    L'élément " piques au sol " est trop discret pour pouvoir être repérer au premier coup d’œil. 

     

    Objectifs principaux :   

     

    _ Le défenseur doit protéger un point précis ( Statue, coffre etc... )  a l'intérieur du camp, mais également protéger sont général. L'attaquant doit lui, détruite l'objectif statique et tuer le général adverse.

     

    _ 5 points de victoire, si l'objectif a était protéger ou détruit. 

    _ 5 points de victoire, si vous avez vaincu le général adverse et si le votre est toujours vivant. 3 pts si votre général est mort mais vous avez vaincu le général ennemi. 

     

     

    Objectifs secondaires :

     

    _ 2 points de victoire, si les forces ennemi ont atteint le seul de démoralisation. 

    _ 3 points de victoire, si un joueur contrôle la zone défensif a la fin de la partie.

     

    Règles spéciales :

     

    _ Surprise : Pour le premier tour,l'initiative ira à l'attaquant. Le défenseur ne peut pas tirer au premier tour, vos archers viennent tout juste de se positionner, après les crient d'alarmes de vos sentinelles.

     

     

    Règles s'appliquant uniquement aux défenseur :

     

    _ Acculé : Tant que le général du défenseur est en vie, les troupes ne peuvent pas être démoralisées. Cependant si le Général est tuée, le camp de défense compte comme étant démoralisé. 

     

    _ Serment sur l'honneur : Si, le général du bien défend, il ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de 8" . Son honneur, ne lui permet pas d'abandonner ses soldats en plein combat ! 

     

    _ Le courroux du maître :  Si, le général du mal défend, il ne peut pas fuir/sortir du camp a plus de 8". L’œil de Sauron voit tout ! Fuir sous sont regard est impossible !

     

    La partie se termine a la première armée qui atteint moins de 25 % de ses forces ou le temps alloué est écoulé. 

     

     

     

     

    Si vous êtes chaud pour faire évoluer tout sa ! Hésitez pas ! Merci Pi3rrot pour ton apport  ;)

  4. Pour honnête je l'avais compris sous se sens la, mais en re-lisant la description du sort, j'ai était pris d'un gros doute quand même.

     

    Sa rééquilibre un peu la magie. Rien que volonté sapée classique réussi au max, la figurine perd 4 points de volontés au mieux, alors que volonté de fer n'en rend qu'un...  :blink: , sens parler des effets canalisés, l'un supprime carrément tous, et le second redonne 1D3, super... au moins jouer volonté renforcer comme vous le faite, sa redonne du piments  :good:

     

     

     

     

     

     

  5.  

     

    Petite précision aussi si tu te poses la question ensuite, les héros qui ont reçu ce sort continuent de le recevoir tant que le lanceur a de la volonté. 

     

    Donc, tu considère qu'ont peut l'employer plusieurs fois, sur des héros différents ? En faite pour avoir la bénédiction, il faut que Galadriel touche le héros ( Socle à socle ), les héros béni, garderons la résistance, tant que Galadriel conservera ses points de volonté ?  

  6. Hola !! 

     

    Tout est dans le titre ^^. Je me pose les questions suivantes, après avoir lu, le sort en question et le profil de Galadriel. 

     

    Dans la description du sort, ils stipulent "  Durée : Épuisement. Ce pouvoir n'affecte que le lanceur ou une figurine en contact socle à socle ". Dans le profil de Galadriel, le sort possède une certaine portée *

     

    J'en conclue, que Galadriel lance le sort sur elle même. Si elle se déplace au contact d'une autre figurine, elle même et la figurine en contact, pourront usé du sort. Si mon interprétation est bonne, a quoi sert la distance du sort indiquer dans le profil du magicien  :huh: . 

     

    Bref, je m'embrouille avec pleins de questions et de suppositions  :P

  7. Il me semble que dans les faqs du livre de regles du Hobbit, dans les questions, il est spécifié que non, nous ne le pouvons pas.
     

     

    De plus, Mirkwood a ses propres Ranger maintenant...Se qui ne serait pas très logique d'aligner des sylvestres. 

     

    Et bien je jouerai tout simplement le Thranduil SDA, voilà qui règle le problème ^^... Par contre le profil Hobbit Galadriel, devrait pouvoir passer plus facilement avec des suivants Galadhrim je pense. 

  8. Bonjour ! Bonjour ! 

     

    Une petite question :

     

    Quand ont sélectionne un héros issue du Hobbit, ou bien un profil SDA écraser par le nouveau profil ( Ex: Thranduil et les elfes de Mirkwood ), Thranduil peut il encore avoir accès aux guerriers issue du livre " Les Gens Libres ". J'entend par là, de pouvoir choisir des elfes sylvestres ou Galadhrim en choix de troupes. Problème inverse avec Galadriel peut elle sélectionnée des guerriers de Mirkwood issue du dernier supplément ? 

     

    Ps : A moins bien sur, que Mirkwood soit devenue une liste d'armée a part entière, se séparant de la Lothlorien. ( Se qui serait dommage quand même :unsure: ).  

     

    Merci bien !  :)

  9. Déjà, j'aime bien l'idée d'aligner le maréchal avec le sénéchal. plus les troupes NN  sa fait une bonne armée a thème est sa ses fun !  :good: 

     

    Niveau performance. Tu nous sort une ligne de bataille avec terreur, D6 sur deux rangées. Une F3 et F4 a CC4...  :smokin:, faut déjà arriver a te charger. Apres les nains et elfes ses autre chose. Faut gérer les élites adverses qui ont aux moins une F4 ou une CC4 +, voir les deux. Après sous frénésie, ta terreur ne rentrerai plus trop en ligne de compte. 

     

    Mais bon avec deux Nazgùl tu aura un bon contrôle de la map, est des bourrins adverses. Un troll qui fait tambour, et qui tape avec au passage, sa reste un troll quoi  ;). 

     

    Y a pas grand chose a redire, pour la cavalerie de Morgul vue sont coût ses pas forcément simple a caser dans ta liste. Même si tu lâche un peu de leste, sa réduira encore ton nombre de figurines. Niveau brutasse, un troll et une ombre ailée sa reste suffisant je trouve, avec se que tu sort derrière sa va. 

  10. Je trouve que c'est vraiment trop aléatoire et ça demande beaucoup de jets de dés pour toucher et blesser une figurine. Puis ce n'est jamais la figurine que l'on vise que l'on touche au final.  En plus avec les améliorations que tu lui mets ça devient un vrais investissement. 

    Pour une partie de siège je dis pas ça peut être bien. Mais dans une partie compétitive c'est mort.

     

     

    Merci de répondre ^^. Oui j'en suis conscient, un adversaire la jouer, sa a piquer furieusement, en deux tours, j'avais sept uruks rendu aux cimetières. Sympa quand tu arrive au CaC avec ta moities de phalange ^^. Pour sa que je disait que ses un pari, sa passe sa va dégager pas mal de monde, sa passe pas, sera le flop de la partie. Le sort appartient aux dés.  :good:

  11. Alors, oui c'est encore moi ^^... il faut bien reprendre les projets délaisser !

     

    Je vais poster deux listes, et me dire se que vous en pensez globalement. 

     

    Liste 1 :

     

    Troupe 1 : 5 Figurines

     

    _ Capitaine de M.T ( Cheval/ Bouclier/ Lance de cavalerie ) 

    _ 4 Chevaliers de M.T ( Boucliers )

     

     

    Troupe 2 : 13 Figurines

     

    _ Chevalier de la tour blanche 

    _ 6 Gardes de la fontaines ( Boucliers ) 

    _ 6 Guerriers de M.T ( Boucliers et lances ) 

     

    Troupe 3 : 13 Figurines

     

    _ Cirion 

    _ 5 Gardes de la Citadelle ( Lances et un avec Arc elfique ) 

    _ 5 Guerriers de M.T ( Boucliers et lances ) 

    _ 1 Guerrier de M.T ( Bouclier/ Cor de guerre/ Lance ) 

    _ 1 Guerrier de M.T ( Bouclier/ Bannière ) 

     

    Troupe 4 : 13 Figurines

     

    _ Beregond

    _ 5 Rangers du Gondor ( Lances )

    _ 5 Gardes de la Citadelle ( Arc Elfique ) 

    _ Baliste a répétition ( 2 Vétérans/ Rechargement rapide )

     

    Total : 750 pts, pour 44 figurines. 

     

    Les + : _ Une CC 4 a toute mes phalanges. Une Défense et une bravoure tout a fait correcte.

                _ Du tir avec potentiellement 18 tirs a 12 tirs minimum, dont 6 ( au mieux ) de F7, 7 de F3 et 5 de F2. 

                _ Beaucoup de " Garde du Corps " 

                _ 44 Figurines, même relativement faible, sa fait quand même du monde sur la table. 

                _ Une petite force mobile.

    Les - : 

               _ Pas de magie, et une résistance magique quasi inexistante. 

               _ Une réserve de puissance a 7 

               _ Pas de héros légendaire 

               _ Une force de frappe a F3. 

     

    Stratégie :

     

    Relativement sur la défensive. Plus axée " Tenez bon " !... Les phalanges devrait pouvoir gérer correctement les lignes ennemis d'orcs, de gobelins, de suderons ou même d'orientaux, avec les guerriers de Mins Tirith ( G.M.T ) en première ligne et les gardes de la fontaine ( G.F) en soutient. Contre les uruk et les Morranons, je ferai passer les G.F devant et les G.M.T en soutient pour garder le " 6 " pour blesser. Bien entendu, les dés auront le dernier mot comme d'habitude... 

     

    La cavalerie sera la essentiellement pour chasser l'ennemi isolé, prendre des objectifs et éventuellement un appuie sur les flancs si jamais les choses se gâtent, CC de 3 ou pas, quand sa va mal, faut pas être regardant  ;). 

     

    Pour les tirs, disons que la baliste reste LA force de frappe de l'armée. Je ne m'y trompe pas, sa reste un pari... Je compte la joué sur la piétaille a forte valeur de défense en priorité, sa reste du 4 + pour toucher et du 4 + voir 3 + pour blesser selon la piétaille alignée en face ( Hors Nains :ph34r: ). Si au passage je blesse du héros ou du monstre tant mieux, mais se ne seront pas mes cibles prioritaire... Vient ensuite Beregond et les gardes de la citadelles, avec leurs arcs F3, essaieront de toucher en priorité les cibles a D5 s'il y a, ou bien des personnages ou monstres. Et pour finir les rangers avec leurs F2, qui tenterons se qui y aura a tenter  :P.  Une fois au CaC, se qui arrivera forcément, la troupe pourra intervenir, si le besoin s'en fait sentir, en tant qu’infanterie légère, avec une CC de 4 tout de même, et une première ligne a D5, légère donc ^^. 

     

    Les points faibles ( très nombreux ^^ ), resteront les nazgùl !  :alien: ... et les monstres.

    Beaucoup me diront j'en suis certains, " Tue ne joue même pas un Boromir ou un Faramir !! " Je répondrai ceux ci :

     

    Et bien oui ! C'est un choix. Je me dit, quitte a me faire immobilier un héros toute la partie, autant que se soit un héros mineur. Certe Boromir ou Ellassar, sont des héros qui attireront tout les sorts sur eux... m'ouais mais au prix qu'ils coûtent sa fait chère la diversion. La au moins je me dit même si  mes deux héros sont immobiliser, sa ne fait que 110 pts, se qui ne vaut pas encore un Boromir ( Pour ceux qui connaissent sont coup en points ) les points de différence placer en piétailles, eux seront encore capable d'actions se même tour.  Après bien sur se n'est qu'un avis personnelle  :). 

     

    Voila Voila ! 

     

  12. :wink2:  C'est vrais qu'ont a était satisfait de l’ensemble avec 9 tables de mémoire, pour 18 joueurs. Mais faudrait que j'arrive à reprendre contact avec les joueurs Angevins ^^ 

     

    J'ai lu les règles, qui sont très appréciables, sa à l'air de bien tenir la route. Après pour le système évolutif des personnages, je ne me rappelle plus, si vous aviez des traits de caractères a gagner ( Bonus ou malus ), bref pour dire que, ses dommages de se limiter a juste un capitaine certes sa facilite la chose, mais qui n'a pas rêver d'avoir un capitaine berseker ou bien un capitaines de la garde de Khazad-dum, etc, toujours en partant sur une base d’expérience. Soldat de base qui se démarque ( Atteignant un certain niveaux ) et de le monter comme un capitaine avec le coup et l'équipement équivalent a son armée... pour ne pas avoir un capitaine berserk avec armure lourde  :closedeyes: par exemple, enfin sa donnerait un petit plus dans la fantaisie.

     

    En tout cas sa donne envie, surtout avec le logiciel utiliser ! 

  13. Avec modification : 

     

    Troupe 1 : 13 Figurines.

    _ Elrond / 6 Guerriers ( Boucliers et Lames ) / 6 Guerriers ( Boucliers et Lances ) 

     

    Troupe 2 : 12 Figurines

     _ Les jumeaux ( Armures Lourdes ) / 6 Guerriers ( Lames ) / 2 Guerriers ( Boucliers et Lames ) / 2 Guerriers ( Boucliers et Lances )

     

    Troupe 3 : 7 Figurines

     _ Lindir / 5 chevalier ( Boucliers ) / 1 Guerrier ( Bouclier et Lance ) 

     

    Au final 748 pts, je passe de 38 figurines à 32 figurines... Je récupère de la cavalerie et un sort gratos par tour pour Elrond, mais je perd l'immobilisation de Gildor... J'hésite a remplacer Elrond par Gil-Galad, quitte a jouer Arwen pour la colère... Apres ses sur, Elrond c'est une frappe héroique et un sort gratuit par tour, sa détend, mais sa attire aussi les Nazgùl adverses, qui sont très souvent jouer par deux voir trois en moyennes hein ^^. A voir en testant tout sa  :good:

  14. Non, je sait que sa ne sera pas très utiles. je les déjà fait par le passé, et même en mettant une annonce au GW locale, sa n'a rien donner. Il faut être réaliste, les deux dernier vrais pôle du jeux, sont situer à Paris et à Lyon. Ont a tenté il y a déjà deux ans a Tours avec le tournois, de " réveiller les joueurs Tourangeaux ", mais sa ses embrouiller avec l'association, d'ou le non renouvellement du tournoi l'année dernière... Il y avait un moment une idée de co-organiser avec les joueurs de Angers, qui sont étonnamment aussi nombreux qu'a Lyon ou a Paris, mais pas aussi actif sur les tournois. Pour l'instant rien de concret. 

  15. Merci de ta réponse ! 

     

    Sa donnerait sa : 

     

    Troupe 1 : 13 Figurines.

    _ Elrond / 6 Guerriers ( Boucliers et Lames ) / 6 Guerriers ( Lances ) 

     

    Troupe 2 : 12 Figurines

     _ Les jumeaux ( Armures Lourdes ) / 6 Guerriers ( Lames ) / 2 Guerriers ( Boucliers et Lames ) / 2 Guerriers ( Lances )

     

    Troupe 3 : 13 Figurines

     _ Gildor / 12 Exilés Noldorin ( Dagues de Jet )

     

    748 pts pour 38 figurines. De la magie avec trois sorts, les qualités qu'ont connais aux elfes ( CC, B ), une défense et un nombre de figurines correcte. Défense fragile coter exilés, pas véritablement de grosse force de frappe, mise a part la famille Elrond.  A tester, même si je n'ai pas beaucoup ( pour ne pas dire aucun ) joueurs dans mon coin.... 

  16. Salutation amis sportif ! Je me présente vite fait.

     

    J'ai 26 ans je suis sur Tours, Cela fait un an que j'ai stopper le jeux, et j'ai décider il y a peu de reprendre le jeux ( cela me manquer trop :sblong: )

     

    Bref je joue Isengard, Nain, Haut elfe et Mordor. 

     

    Je vient de faire le compte de mes figurine a oreilles pointue, je voulais votre avis pour une liste très plyvalente. ( Magie, Tir, Mobilité etc.. ).

     

    En ma possession :

     

    _ Gil-Galad alias Gilou ( bouclier )          _ 1 Bannière 

    _ Elrond  ( Armure lourde )                     _  5 Chevaliers 

    _ Erestor                                                 _ 12 Archers

    _ Glorfindel ( Armure de Gondolin )        _ 8 Guerriers avec boucliers

    _ Les jumeaux                                        _ 6 Guerriers avec lames elfiques

    _ Cirdan ( Ou un Gildor )                        _ 10 Guerriers avec lances                                           

    _ Arwen                                                  _ 12 Guerriers Sylvestres ( Exiler Noldorin )

    _ Maitre des Orages

    _ Capitaine Elfe

     

    A voir se qu'ont pourrai en tirer ?? Merci d'avance !  :good:

  17. Bonjour !

    J'ai parcourue le livre de règles " The Hobbit " a la section coup spéciaux, et je n'ai pas trouver de réponse.

    Ma question étant : Le malus et le bonus d'une hache a deux mains, s'additionne t-il au coup spéciaux Taille ? J'entend par la, qu'une fois le combat gagner, le jet pour blesser qui suit a t'il le droit au bonus + 1, en plus du bonus de force octroyer par la " taille ".

    Merci.
  18. Merci pour ta réponse. Oui j'ai déjà regarder vite fait les conte vampire, mais sa serait celui la qui me tenterai plus, mais est ce que sa fait proxy Ombre ?

    [url="http://www.games-workshop.com/fr-FR/Banshee-des-Comtes-Vampires"]http://www.games-wor...Comtes-Vampires[/url]

    M'ouais pas top les guerriers des morts version ombre, sa me tente pas trop je doit dire.
  19. Bonjour a tous !

    J'ouvre se sujet dans l'espoir de trouver une solution pour les ombres, disparues des stocks de GW. Les occasions étant rare ou hors de prix ( 100 euros une ombre et oui !!! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img][size=2] ) [/size]
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    [size=2]Auriez vous des solutions de proxy pour cette figurine ? [/size]
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    [size=2]Merci d'avance. [/size]
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