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Virgilejr

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    Warhammer battle, armée d'orque et gobelin, de haut elf et de nain.

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  1. Après il ont peut être jugé qu'une armée de tueur ça ressemblait trop à AOS avec les nains de feu ... avec leurs markéting débille de séparation des gammes, ils en sont capable .....
  2. Après attention messire il faut 5 fig ou plus dans l'unité, vu qu'il y a pas mal de petite units/cav/monstrueux etc .... Pas dis que ce soit pas utiles dans certains cas Après on peut aussi considérer le fusils, comme un tirs classique qui à une chance de sniper le perso/champion etc ...
  3. Oui mais TOW n'a pas ce pb, il est tout a fait possible de sortir des gros monstres, des unités élites etc ... pour ceux qui veulent jouer avec moins de fig. c'est tout à fait jouable. Voire jouer des petits format. Mais c'est aussi bien d'avoir la possibilité de jouer de gros régiments pour ceux qui le souhaite. (Sans ce retrouver trop défavorisé)
  4. @boiaak, @maemon En quoi ça tue les unités de redirection ou autre? D'ailleurs c'était comme ça que ca fonctionnait dans les autres version et ça n'empêchait pas les unité de redirection d'accomplir leur rôle. Dans TOW les changement qui ont été fait sur la panique sont vraiment bien, car ça évite des cas absurde ou un gros régiment fuit (voir toute l'armée) car une unit de 5 archet fuit à coté. Mais ça crée d'autre pb car sa favorise bcp trop les spam de petites unit. Il faut juste rééquilibrer ce point. Vous pouvez faire le test et vous verrez que le jeu ce comporte très bien avec ses changements. (Et ça évite les spam à outrance ce que l'on veut) En réalité si on joue un peu optimiser à TOW on ce retrouve à faire bcp trop de spam de petite unit, car c'est actuellement trop fort et sans garde fou. Les changement que je propose viennent juste mettre un garde fou qui rend inintéressant les spam à outrance de petite unit, sans empêcher les redirecteur ou autre d'accomplir leurs rôle et de rester largement jouable. J'ai aussi pris soin de préciser que pour certaines unité, comme avec les elfe sylvains ont pourrait rajouter une règle spé pour ne pas avoir cet restriction. Sinon pour ce qui à causé la mort de battle ..... je ne suis vraiment pas sûre que l'on puisse le résumer à ça .... La encore fait le test, ça va rendre les gros pavé un peu moins couteux, mais ça les rend pas super OP pour autant. ca rend juste jouable les gros pavé pour ceux qui le souhaite. Si tu fait un pavé de 30 fig ça va te faire économiser 30 points, c'est bien, mais c'est loin d'être OP. Et clairement il ont besoin de ça pour être "jouable" dans l'arbitrage de ce que l'on met dans sa liste. Qui plus est le jeu à tout ce qu'il faut pour éclater les pavés si on en voit trop (Tellement triste de ne jamais avoir de cible correct pour ses mortier XD). Si ont regarde les listes des gagnants de tournois, il n'y a quasiment aucun pavé ..... pour une jeu qui est censé être régimentaire ... ça montre bien qu'il faut rééquilibré un peu et rendre un peu plus intéressant les pack. (Sans les rendre op non plus bien sure) Edit: @HFXleol Franchement moi je m'éclate vraiment avec l'empire, j'adore l'armée et elle me le rend bien, c'est juste qu'il faut faire parlé la poudre/carreau. Après les base du jeu de TOW sont très bonne, mais comme tout jeu complexe il faut plusieurs année de rééquilibrage pour arriver à équilibrage digne de ce nom. Ce qui pose pb car il y a plus de chance de GW déséquilibre le jeu qu'autre chose avec le temps XD Sinon je ne suis pas sûre que obliger les régiment à 10 ou 20 fig de base soit la solution, car une des grande force de TOW c'est de permettre une grande variété de choix et de construction possible. Avoir la possibilité de ce faire une petite unit de 5 ou un gros pavé avec les même fig c'est cool ça laisse des choix de construction. Mais ne pas mettre de garde fou, ça c'est un pb. Quand certains éléments d'un jeu sont plus fort que d'autre, il faut rééquilibré c'est le lot de tt jeux. C'est pour ça que j'ai proposer des ajustement avec la panique sur les petit unit.
  5. Pour ceux qui est des organisation de tournois il y à de toute façon toujours eu des restrictions propre en fonction du tournois. Il y a rien de nouveau la dessus, moi j'aime bien le système de poule, au moins ceux qui joue fun ce retrouve avec des joueurs fun, et ceux qui aime l'opti joue avec des gars opti. C'est pas parfait car il y a forcément des erreurs, mais rien ne sera jamais parfait de tt façon, et ça limite quand même une grande partie des frustrations. Pour l'équilibrage des règles niveau des limitation en réalité bcp de chose dans le jeu son déjà très bien faite, mais c'est vrai qui manque un garde fou sur certains spam. Après pour certaines ref comme le gyro/scorpion par exemple le pb viens tout simplement du fait que certaine unité semble "bizarrement" bien plus forte que la norme pour leurs cout en points. Ce n'est donc pas un pb de limitations mais juste un pb d'équilibrage de ses unités, si elle coute leurs cout en point réel le spam perdra naturellement son intérêt. (Un système de taxe pour certains spam serait il une solution? genre le deuxième scorpion vaut 10 points de plus, le troisième 20 points etc ... Idem pour le gyro par exemple) Pour les spam de petite unité, la en mon sens également ce n'est pas un pb de limitation, mais plus d'équilibrage, il faut que les règles fasse en sorte qu'il ne soit pas super intéressant de spam 10*5 troupe etc ... Je pense qu'une manière simple de résoudre le pb c'est de modifier les règles sur la panique: EX: une unité (type infanterie) qui commence la partie avec moins de 10 figs, en cas d'échec d'un test de panique fuit normalement sans profiter du "replis en bonne ordre si plus de 50% effectif", de plus elle doit faire un test de panique si une autre unité fait un test de panique dans les 6 pas. On pourrait même rajouter qu'une unité d'infanterie qui débute la partie avec moins de 10 fig ne peut pas relancer ses test de panique (genre étendard ou autres) Avec un changement du type fini les spam de petites unité au risque de voire toute l'armée paniquer au moindre test. Mais ça n'empêche pas pour autant de ce faire de petite unité pour remplir certains rôles. On pourrait même rajouter une règle spé qui permet à certaines unité de pouvoir éviter cette restriction, si ça pose pb pour certaines unité d'élites ou autres. Je pense également qu'il pourrait être intéressant d'avoir un système dégressif en point pour certaines unités comme par exemple les hommes d'arme de l'empire, au delà des 10 premières fig dans le régiment, les troupes supplémentaires coute 1 point de moins, et 2 points de moins au delà de 20 (min 4 point la fig) cela rendrait plus intéressant de sortir des gros pavé. Car sinon on a tendance à préférer les spam de petites unit plutôt que de faire de gros régiment, donc il faut un intérêt plus important à rajouter des fig dans une unité histoire d'avoir des compo plus varié.
  6. Interdire les doublette c'est juste totalement déséquilibré le jeu. Tu peux le faire si tu veux, mais tu ne joue tout simplement plus au même jeu. Certaines armée on besoin de certains outils en plusieurs exemplaires. Et en faisant sa c'est pas 10% mais tt les armée a thème que tu pénalise. Le jeu est pas mal du tout équilibré, il y a juste des truc débiles qui faut rééquilibrer/restriction d'armée ( que GW a probablement déséquilibré volontaire pour ses plus dark dessin.... )
  7. Les arcane journal sont pas si déséquilibré, je trouve ça bien de pouvoir les jouer même en tournois. La majorité des limitations sont bonnes, il faut pas tomber non plus dans l'extrême qui va trop limiter les listes possibles. Le problème n'est pas globale, mais ciblé a certaine unité comme les gyro, scorpion par exemple. C'est donc sur ces cas qu'il faut rajouter des limitations, pas la peine de vouloir tout changer. Les gros monstre ne sont pas un PB, en mon sens car il y a des contres. Si en tournois on voit trop de gros monstre, tout le monde va sortir l'épée tueuse de monstre, et on sera bien content d'avoir des monstres en face a déglingué avec. Pour les nains je verrais bien une limitation du style 1/2 gyro par ingénieur dans l'armée. Et trouver un truc du style avec les scorpion.
  8. Ta as malheureusement raté le MT0 des trolls, il ont du rester deux semaines en MT0.
  9. La règle stipule bien "A moins que l'unité n'est qu'un seul rang......" la on à un seul rang, donc pas de soucie à avoir plus de personnage que de fig dans l'unité. Disons que ça coûte quand même qql points, j'ai testé et j'ai du mal à dire à quel point c'est fort, mais c'est super fun, et mine de rien ça donne bcp de possibilité de jeux. (En tout cas c'est jouable si ce n'est pas fort) Après ça craint très fort les canons (Des briseurs de fun ceux la) Mais bon comme d'hab au moins ça tire pas sur autre chose.
  10. L'idée du post est plutôt de voir concrètement les changement que l'on pourrait opérer sur l'armé pour palier à certain points qui limite la diversité, car certaines units son trop forte et d'autre trop faible. Dans le but de pouvoir jouer avec le maximum de diversité. Il faut faire attention à l'éternelle "tel armée OP", souvent on peut en venir à trouver l'armée de notre pote trop OP, alors que ce n'est pas forcement le cas. L'armée Orc et gob est très loin d'être "OP" passé deux ref, les orc noir et les fanatiques. On le voit d'ailleurs en tournois, même en jouant les orc noir et les fanatiques les résultat des orc et gob sont actuellement au dessous de la moyenne. C'est comme si on disait, l'armée des roi des tombe est OP, les scorpion tue tous les monstre easy pour un cout ridicule etc .... Ou les nains sont OP, il sont hyper mobile avec leur armée de gyro etc ..... Oui les scorpions et les gyro sont OP, et sont mal équilibré au vu du reste de l'armée (ou il y à un mauvais travail sur les restrictions) Mais ça ne veut en aucun cas dire que les armée sont OP dans leurs ensemble, ce sont quelque ref qui sont mal équilibré ou qui sont mal encadré dans les restrictions. Idem pour les orc et gob qui ont deux ref OP et beaucoup d'autres complétement aux fraises. @captainchaos Les mages gob ne valent pas moins chère que les mages humain ou autres. Il sont vraiment cohérent avec les autres armée au regard de leurs stats/cout en point. (c'est vrai qu'il n'y a pas de restriction mais cela change t-il vraiment le chmilblique?) L'urticaire et fort, mais il y a bcp d'autre magie forte, est-ce plus fort ? Je ne sais pas. Il faut bien des éléments typique assez fort dans chaque armée, mais sans être OP. Après pourquoi pas faire des tests avec une plus grosse valeur de lancement. J'avoue que sur ce point j'ai du mal à savoir si ça pose pb, ou si c'est correct. D'accord pour les fanatiques et les orc noirs (qui pour moi le pb c'est qu'il semble n'avoir aucun surcout en point pour calmé l'impétuosité) De l'armure ?, a part les orc noir l'armée n'a pas une grosse armure du tt, les orc n'ont même pas accès à l'armure lourde. (Pareil pour les gob) Et le commandement de l'armée est très faible au contraire, il suffit de regarder les autres armée pour le voir, il ne faut pas non plus être de mauvaise fois. Après il compense leurs mauvais commandement avec bande de guerre, comme les homme bête ou d'autre. Mais du coup ça rend très sensible à première charge, ou quand on joue des unités sans rang (chars, cav etc ...) Les test de peur ou de terreur peuvent vite être une vrai plaie pour bcp d'unité. Les fanatiques pas ciblable c'est vrai que je comprend pas la logique ..... à la limite donné un malus pour toucher ... Personnellement je joue bcp Orc et gob et empire et j'ai de très loin de meilleurs résultat avec l'empire. (Mais je ne joue ni les orc noir, ni les fanatique XD ) Et non il n'ont pas tout, il ont un CC très faible, une armure faible, un commandement faible, l'impétuosité, bcp d'unité son injouable, comme les gob classique etc... Si les unités sont pas impétueuse elle sont stupide ou un mouvement aléatoire (donc globalement très peu fiable). Ils compensent avec d'autre avantages, mais ça ne les rend pas OP loin de la. Mais effectivement les orc noir et les fanatique sorte du lot. Et peuvent crée de la frustration en amicale. C'est d'ailleurs ma grande tristesse d'avoir une armée si varié et de ce retrouver à devoir jouer d'une manière très limités si ont veux que ce soit jouable .... (Voir même frustrante en amicale avec les fanatiques etc ...)
  11. Alors mon retour d'expérience: -Les fanatiques: très fort en amical/fun mais bcp moins en dur/compétitif, dans tout les cas ça reste un outil sympa, mais à ne pas abuser. Car en amical ça rend la game frustrante pour l'opposant si tu te met 12 fanatiques, et en compétitif tu va te retrouver plein de redirecteurs avec éclaireur en face de tes gobs qui vont t'empêcher de les bouger correctement, et derrière il vont fuir sur une petite salve de tir (ou resté bloquer face aux redirecteur). @stof Franchement c'est pas pour être méchant mais les rapports que l'ont peut voir joue un peu comme des manches (ou on des liste fun), pour avoir affronté deux fois une armée full fanatique avec mes gars de l'empire (bien burné à la poudre noir et avec mes petites units d'éclaireur archet) ses fanatique n'ont pas fait grand chose et j'ai littéralement éclaté le gars en face. Les Orc et gob sont loin d'être si fort que ça. Moi j'ai 50 fois plus de réussite avec l'empire que les orc et gob malgré ce que l'on peut voir sur le sujet. (Après je joue pas les orc noir, c'est l'unité qui rend l'armé jouable en dure et c'est dommage d'être obligé de la jouer ....... Sans parlé d'avoir son ouvre boite ON sur wyrm etc ....) -Les géants: Moi je trouve ça super d'en jouer un. C'est vrai c'est un peu aléatoire, mais ça peu aussi faire des miracles, mais dans tout les cas c'est indémoralisable, ce qui leur donne quand même une vrai utilité si on les joue correctement. (il ne peuvent pas ce faire bloquer en défis non plus etc ...) -Les trolls: moi j'en joue un ou deux Solo, pas loin de mon pack d'orque sauvage avec le général OS, ça permet d'éviter autant que possible que mon unit d'orc sauvage cours toute la partie derrière une unit qui les pull, en leur bloquant certaines possibilité de charge. Mais les jouer par 3;4 ou 6 comme une unit classique je trouve ça un peu nul, avec 3 de CC, c'est pas mal aléatoire, il ont vite fait de raté leurs comba, et derrière ils perdent face aux bonus ennemie (si ils ce font pas découper), et totalement dépendant du général. Une unit de 3 ou 4 troll avec de grosse armes à deux mains peuvent garder un rôle tactique sympa, pour intervenir au bon moment, dissuadé un monstre d'attaquer un truc sous peine de ce faire punir etc ... mais c'est beaucoup trop aléatoire pour ce genre de rôle en mon sens. Il doivent surement prendre leurs intérêt avec les règles d'armée troll, build spécifiquement pour eux, mais j'ai pas testé. -Le Squig Broyeur: vraiment top, super aléatoire, mais garde une telle possibilité de dommage que ça peu vite provoquer des erreurs de game play de l'adversaire. Il coute même pas 100 points. A ce tarif ont peu en mettre autant qu'on veut (dans la limite autorisé bien sûre) ça sera toujours un bon choix. -Chef gob sur squig: vraiment top aussi, pas chère pour ce que ça fait même si aléatoire sur le mouvement. -Gob de la nuit: ça peut être sympa en lancier, mais en archet je trouve ça top aussi, ont à vraiment besoin d'un peu de tir pour gérer certains redirecteur. -Arachnarok: Moi je ne la joue plus avec le chaman, même si c'est bien car ça donne bande de guerre pour la charge, ça lui permet de ce faire défier et souvent tu ne le veut pas. Après avec chaman ça ouvre plein de possibilité vraiment fun avec la magie de la waaag(TP de l'unit, le gabarie au cac, la porté de commandement qui augment sur grande cible pour plusieurs sorts etc ...). Mais le pb c'est que c'est un sac à points, et que même si ça fait le taf et que l'unit est super intéressante à jouer, elle est quand même loin de faire suffisamment le taf pour ses points. Vraiment je ne comprend pas ce qui justifie un tel cout en points. En plus elle va ce faire tuer par tout autre gros monstre un poil burné , pour 500 points c'est non. En stats pure elle fait moins bien que quasi tout les monstre autours de 200 points que ce soit contre des l'infanterie ou des grosse cible (et souvent avec moins de mobilité car pas le vol). Pas de PA sur ses attaque de base pour 315 points la blague quoi... son attaque de crochet pour les grosse cible à la louche, va avoir une chance sur 5 de passé sur des monstre faible et peut être une chance sur 20 contre des truc bien burné 2+, 5++ 6 endu etc .... Mais bon je la joue quand même solo car j'adore cette units, elle a quand même son piétinement, des pti tir empoisonné etc ... contre de l'infanterie ou de la cav avec son piétinement. Bien joué elle peut faire un peu le taf, mais c'est sûre que ça reste trop chère pour ce que ça fait. -L'Artillerie: ça fait le taf, pas la meilleurs, mais pas excessif en point. Ce joue largement sans être op ou trop faible. J'aime particulièrement les balistes. En 2000 points, j'en met toujours 4, ça fini souvent par ce rentabiliser, sa limite un peu les mouv de certains gros monstre, sa donne une cible à l'opposant dont tu te fiche un peu qu'elle meures pour 45 points etc ... A bien placer cependant. Conclusion: Je pense que ce qui te manque c'est plus de redirecteur/control des redirecteurs ennemie. Dans TOW c'est celui qui maitrise les redirecteurs qui dicte une bonne partie de ce qui ce passe dans la game. C'est pour cela que avoir un peu de tir ça peu toujours aider. Les chars gob aussi peuvent avoir un rôle pour tuer les redirecteurs ennemie, j'ai d'ailleurs fais un post sur les chars gob. (Même si au départ je trouvais les chars gob pourrie, on peut en fet leurs trouver un rôle correcte a jouer, mais ça demande un peu de maitrise)
  12. Oui c'est ça et les défis continu également.
  13. Virgilejr

    Disgressions sur TOW

    ça dépend de quoi on parle, éviter les problématique sur des formations fer de lance, tirailleurs, sur les mouvement aléatoire etc ... oui ça va être très dur d'éviter des pb.(mécanique ou interprétation des règles) Mais quand il s'agit d'équilibrage et que tu as la même unité d'un coté avec impétueux et de l'autre non (je caricature car les unité son pas exactement identique, c'est pour imager mon point de vue), c'est pas compliqué de voir que l'unit avec impétueux ne sera jamais joué. Et le but de l'équilibrage c'est quand même autant que faire ce peux de rendre toute les entrée jouable. (Edit: @Folkienn Pour un même nombre de points bien sûre) Franchement l'équilibrage du jeu telle qu'il est fait avec les nouvelle règles, les perso, objet magique, la magie, la manière d'équilibrer l'armure/PA, l'initiative etc ....C'est un putain de travaille d'orfèvre qu'ils ont fait. Ils ont composé avec des variables hyper diversifié, et ont fourni un rendu qui en terme de viabilité/possibilité/fun/équilibrage qui est vraiment fantastique. Certes c'est loin d'être parfait mais c'est déjà énorme, et ça relève d'une profondeur colossale de leurs travail. Donc imaginer qu'il n'ont pas vu certaines problématique d'équilibrage de certaines unité/compositions d'armée me semble totalement irréaliste. @Joneone L'idée n'est pas de forcer les joueurs à jouer 80 gobs, mais de laisser la possibilité à ceux qui veulent de la faire. Ne pas limiter les possibilités de liste actuelle, mais d'ajouter d'autres possibilité viable. Il y a actuellement de super liste à faire. Mais certains pourrait avoir envie de sortir de gros régiment de gob, et ça peut être que tant mieux d'avoir cette possibilité. Je trouve ça quand même dommage que dans l'armée orc et gob on ne puisse pas ce faire une grosse unité de lancier goblin chargée de ce faire piétiner par exemple. Pareil pour tout un tas d'autre pavé que l'on ne verra que par tout petit régiment. L'argument "le jeu ne sera jamais parfaitement équilibré" ne doit pas servir de prétexte à ne pas chercher continuellement quelles sont les faille/pb/sources d'amélioration possible de l'équilibrage etc ... Même un jeu "fun", sera d'autant plus "fun" qu'il est bien équilibré et qu'il laisse le maximum de possibilité viable a faire (notamment pour ce faire son fluff etc ...) C'est d'ailleurs une des grandes force de TOW par rapport à ses prédécesseurs.
  14. Virgilejr

    Disgressions sur TOW

    Pour moi ce qu'il ont fait niveau force des perso est excellent. Entre l'équilibrage, les objets magiques, règles associé etc... Le tout nous permet vraiment de ce faire plaisir/personnalisé comme jamais, avec plein de chose a faire qui sont jouable. Par contre l'équilibrage parfait est quasi impossible pour moi, et c'est là qu'il ont été super malin en en faisant un jeu méta gamé histoire d'arrondir les angles. Avec le peu de temps de TOW on a déjà vu en tournois des changements de méta: gros montres, puis mass épée tueur de montre, puis des perso plus polyvalent avec lame ogre etc... Au finish ont ce retrouve a pouvoir ce faire plaisir sur nos perso si ont veut faire un truc, ça sera probablement jouable, après a nous de bien jouer le truc. Et ça c'est vraiment cool. Après c'est vrai que l'on pourrait trouver dommage (surtout pour les anciens) de voir moins de gros pavé sur la table, et j'en fait partie. Pour moi le PB viens du fait que ça coûte trop chère en point pour ce que ça fait de rajouter trop de fig dans un régiment. On a facilement tendance a ce dire " mais pourquoi au lieu d'avoir un régiment de 20 je me ferais pas deux régiment de 10" (sauf certains cas). Je pense que pour certaines unités ça pourrait vraiment être bien pour le jeu d'avoir un système de jeu/règle qui amène un dégressif en point en fonction des fig dans un régiment. Ex: au delà des 10 premieres fig dans un régiment les suivantes coûte 1 ou deux points de moins, pareille pour 20+ etc... Avec un garde fou qu'une fig ne peut pas valoir moins de 4 points par exemple. Genre une règle qui fait un truc du style sur certaines unités (pas les unités de tir bien sûr) Ça nous inciterait a faire des plus gros pavé, sans nous y obligé. Je pense que ça serait vraiment sympa. Pour certains spam je pense aussi qu'il y a des trou dans la raquette, que ce soit mass gyro, scorpion etc... Il y en a pas tant que ça, car certaine chose sont parfaitement gérable en réalité. Mais il y a quand même des choses débiles. Il y a aussi des unités qui sont debilement rendu injouable, notamment à cause de l'impetuosite, comme par exemple les pistolier humains ou les gobelins. Ce qui est totalement stupid car il y a dans les livres d'armée des alternatives jouable. Ce qui limite la diversité pour aucune raison. Mon avis sur ce sujet est que le jeu a une énorme profondeur de réflexion, avec a côté des erreurs d'équilibrage totalement débile. Je pense donc que GW a volontairement créé des déséquilibres dans le système de jeu TOW développement par une super équipe de passionnés. Car GW ne veut surtout pas un jeu parfait qui dure 20ans, il veulent pouvoir nous vendre tout plein de papiers régulièrement. Et donc des versions qui ajuste enfin certaines sources de frustration....et qui en ajoute d'autre et aussi de suite, comme ça on est toujours content d'acheter du papier etc...
  15. Virgilejr

    WD 500

    Il "cache pas" mais la il centre plutôt les projecteurs sur AOS sans "parasite". La il font monter la hype sur AOS. Avec un peu de chance on aura l'annonce des nains le 10 juin le temps qu'il finisse toute les news AOS.
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