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Les nains sortent de leurs forteresses
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de handia dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
La prophétie va t-elle ce réalisé ... le suspense est complet -
Les nains sortent de leurs forteresses
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de handia dans TOW - Rumeurs et Nouveautés
Après il ont peut être jugé qu'une armée de tueur ça ressemblait trop à AOS avec les nains de feu ... avec leurs markéting débille de séparation des gammes, ils en sont capable ..... -
Après attention messire il faut 5 fig ou plus dans l'unité, vu qu'il y a pas mal de petite units/cav/monstrueux etc .... Pas dis que ce soit pas utiles dans certains cas Après on peut aussi considérer le fusils, comme un tirs classique qui à une chance de sniper le perso/champion etc ...
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[Discussion] Limitations par tranche de 1000pts
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Belgarath dans TOW - Général
Oui mais TOW n'a pas ce pb, il est tout a fait possible de sortir des gros monstres, des unités élites etc ... pour ceux qui veulent jouer avec moins de fig. c'est tout à fait jouable. Voire jouer des petits format. Mais c'est aussi bien d'avoir la possibilité de jouer de gros régiments pour ceux qui le souhaite. (Sans ce retrouver trop défavorisé) -
[Discussion] Limitations par tranche de 1000pts
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Belgarath dans TOW - Général
@boiaak, @maemon En quoi ça tue les unités de redirection ou autre? D'ailleurs c'était comme ça que ca fonctionnait dans les autres version et ça n'empêchait pas les unité de redirection d'accomplir leur rôle. Dans TOW les changement qui ont été fait sur la panique sont vraiment bien, car ça évite des cas absurde ou un gros régiment fuit (voir toute l'armée) car une unit de 5 archet fuit à coté. Mais ça crée d'autre pb car sa favorise bcp trop les spam de petites unit. Il faut juste rééquilibrer ce point. Vous pouvez faire le test et vous verrez que le jeu ce comporte très bien avec ses changements. (Et ça évite les spam à outrance ce que l'on veut) En réalité si on joue un peu optimiser à TOW on ce retrouve à faire bcp trop de spam de petite unit, car c'est actuellement trop fort et sans garde fou. Les changement que je propose viennent juste mettre un garde fou qui rend inintéressant les spam à outrance de petite unit, sans empêcher les redirecteur ou autre d'accomplir leurs rôle et de rester largement jouable. J'ai aussi pris soin de préciser que pour certaines unité, comme avec les elfe sylvains ont pourrait rajouter une règle spé pour ne pas avoir cet restriction. Sinon pour ce qui à causé la mort de battle ..... je ne suis vraiment pas sûre que l'on puisse le résumer à ça .... La encore fait le test, ça va rendre les gros pavé un peu moins couteux, mais ça les rend pas super OP pour autant. ca rend juste jouable les gros pavé pour ceux qui le souhaite. Si tu fait un pavé de 30 fig ça va te faire économiser 30 points, c'est bien, mais c'est loin d'être OP. Et clairement il ont besoin de ça pour être "jouable" dans l'arbitrage de ce que l'on met dans sa liste. Qui plus est le jeu à tout ce qu'il faut pour éclater les pavés si on en voit trop (Tellement triste de ne jamais avoir de cible correct pour ses mortier XD). Si ont regarde les listes des gagnants de tournois, il n'y a quasiment aucun pavé ..... pour une jeu qui est censé être régimentaire ... ça montre bien qu'il faut rééquilibré un peu et rendre un peu plus intéressant les pack. (Sans les rendre op non plus bien sure) Edit: @HFXleol Franchement moi je m'éclate vraiment avec l'empire, j'adore l'armée et elle me le rend bien, c'est juste qu'il faut faire parlé la poudre/carreau. Après les base du jeu de TOW sont très bonne, mais comme tout jeu complexe il faut plusieurs année de rééquilibrage pour arriver à équilibrage digne de ce nom. Ce qui pose pb car il y a plus de chance de GW déséquilibre le jeu qu'autre chose avec le temps XD Sinon je ne suis pas sûre que obliger les régiment à 10 ou 20 fig de base soit la solution, car une des grande force de TOW c'est de permettre une grande variété de choix et de construction possible. Avoir la possibilité de ce faire une petite unit de 5 ou un gros pavé avec les même fig c'est cool ça laisse des choix de construction. Mais ne pas mettre de garde fou, ça c'est un pb. Quand certains éléments d'un jeu sont plus fort que d'autre, il faut rééquilibré c'est le lot de tt jeux. C'est pour ça que j'ai proposer des ajustement avec la panique sur les petit unit. -
[Discussion] Limitations par tranche de 1000pts
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Belgarath dans TOW - Général
Pour ceux qui est des organisation de tournois il y à de toute façon toujours eu des restrictions propre en fonction du tournois. Il y a rien de nouveau la dessus, moi j'aime bien le système de poule, au moins ceux qui joue fun ce retrouve avec des joueurs fun, et ceux qui aime l'opti joue avec des gars opti. C'est pas parfait car il y a forcément des erreurs, mais rien ne sera jamais parfait de tt façon, et ça limite quand même une grande partie des frustrations. Pour l'équilibrage des règles niveau des limitation en réalité bcp de chose dans le jeu son déjà très bien faite, mais c'est vrai qui manque un garde fou sur certains spam. Après pour certaines ref comme le gyro/scorpion par exemple le pb viens tout simplement du fait que certaine unité semble "bizarrement" bien plus forte que la norme pour leurs cout en points. Ce n'est donc pas un pb de limitations mais juste un pb d'équilibrage de ses unités, si elle coute leurs cout en point réel le spam perdra naturellement son intérêt. (Un système de taxe pour certains spam serait il une solution? genre le deuxième scorpion vaut 10 points de plus, le troisième 20 points etc ... Idem pour le gyro par exemple) Pour les spam de petite unité, la en mon sens également ce n'est pas un pb de limitation, mais plus d'équilibrage, il faut que les règles fasse en sorte qu'il ne soit pas super intéressant de spam 10*5 troupe etc ... Je pense qu'une manière simple de résoudre le pb c'est de modifier les règles sur la panique: EX: une unité (type infanterie) qui commence la partie avec moins de 10 figs, en cas d'échec d'un test de panique fuit normalement sans profiter du "replis en bonne ordre si plus de 50% effectif", de plus elle doit faire un test de panique si une autre unité fait un test de panique dans les 6 pas. On pourrait même rajouter qu'une unité d'infanterie qui débute la partie avec moins de 10 fig ne peut pas relancer ses test de panique (genre étendard ou autres) Avec un changement du type fini les spam de petites unité au risque de voire toute l'armée paniquer au moindre test. Mais ça n'empêche pas pour autant de ce faire de petite unité pour remplir certains rôles. On pourrait même rajouter une règle spé qui permet à certaines unité de pouvoir éviter cette restriction, si ça pose pb pour certaines unité d'élites ou autres. Je pense également qu'il pourrait être intéressant d'avoir un système dégressif en point pour certaines unités comme par exemple les hommes d'arme de l'empire, au delà des 10 premières fig dans le régiment, les troupes supplémentaires coute 1 point de moins, et 2 points de moins au delà de 20 (min 4 point la fig) cela rendrait plus intéressant de sortir des gros pavé. Car sinon on a tendance à préférer les spam de petites unit plutôt que de faire de gros régiment, donc il faut un intérêt plus important à rajouter des fig dans une unité histoire d'avoir des compo plus varié. -
[Discussion] Limitations par tranche de 1000pts
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Belgarath dans TOW - Général
Interdire les doublette c'est juste totalement déséquilibré le jeu. Tu peux le faire si tu veux, mais tu ne joue tout simplement plus au même jeu. Certaines armée on besoin de certains outils en plusieurs exemplaires. Et en faisant sa c'est pas 10% mais tt les armée a thème que tu pénalise. Le jeu est pas mal du tout équilibré, il y a juste des truc débiles qui faut rééquilibrer/restriction d'armée ( que GW a probablement déséquilibré volontaire pour ses plus dark dessin.... ) -
[Discussion] Limitations par tranche de 1000pts
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Belgarath dans TOW - Général
Les arcane journal sont pas si déséquilibré, je trouve ça bien de pouvoir les jouer même en tournois. La majorité des limitations sont bonnes, il faut pas tomber non plus dans l'extrême qui va trop limiter les listes possibles. Le problème n'est pas globale, mais ciblé a certaine unité comme les gyro, scorpion par exemple. C'est donc sur ces cas qu'il faut rajouter des limitations, pas la peine de vouloir tout changer. Les gros monstre ne sont pas un PB, en mon sens car il y a des contres. Si en tournois on voit trop de gros monstre, tout le monde va sortir l'épée tueuse de monstre, et on sera bien content d'avoir des monstres en face a déglingué avec. Pour les nains je verrais bien une limitation du style 1/2 gyro par ingénieur dans l'armée. Et trouver un truc du style avec les scorpion. -
Ta as malheureusement raté le MT0 des trolls, il ont du rester deux semaines en MT0.
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[Stratégie] Chars Gob OP ?
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Virgilejr dans Tribus des Orques & Gobelins
La règle stipule bien "A moins que l'unité n'est qu'un seul rang......" la on à un seul rang, donc pas de soucie à avoir plus de personnage que de fig dans l'unité. Disons que ça coûte quand même qql points, j'ai testé et j'ai du mal à dire à quel point c'est fort, mais c'est super fun, et mine de rien ça donne bcp de possibilité de jeux. (En tout cas c'est jouable si ce n'est pas fort) Après ça craint très fort les canons (Des briseurs de fun ceux la) Mais bon comme d'hab au moins ça tire pas sur autre chose. -
Votre avis sur l'armée Orc et Gob et ce que vous changeriez pour mieux équilibrer?
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Virgilejr dans Tribus des Orques & Gobelins
L'idée du post est plutôt de voir concrètement les changement que l'on pourrait opérer sur l'armé pour palier à certain points qui limite la diversité, car certaines units son trop forte et d'autre trop faible. Dans le but de pouvoir jouer avec le maximum de diversité. Il faut faire attention à l'éternelle "tel armée OP", souvent on peut en venir à trouver l'armée de notre pote trop OP, alors que ce n'est pas forcement le cas. L'armée Orc et gob est très loin d'être "OP" passé deux ref, les orc noir et les fanatiques. On le voit d'ailleurs en tournois, même en jouant les orc noir et les fanatiques les résultat des orc et gob sont actuellement au dessous de la moyenne. C'est comme si on disait, l'armée des roi des tombe est OP, les scorpion tue tous les monstre easy pour un cout ridicule etc .... Ou les nains sont OP, il sont hyper mobile avec leur armée de gyro etc ..... Oui les scorpions et les gyro sont OP, et sont mal équilibré au vu du reste de l'armée (ou il y à un mauvais travail sur les restrictions) Mais ça ne veut en aucun cas dire que les armée sont OP dans leurs ensemble, ce sont quelque ref qui sont mal équilibré ou qui sont mal encadré dans les restrictions. Idem pour les orc et gob qui ont deux ref OP et beaucoup d'autres complétement aux fraises. @captainchaos Les mages gob ne valent pas moins chère que les mages humain ou autres. Il sont vraiment cohérent avec les autres armée au regard de leurs stats/cout en point. (c'est vrai qu'il n'y a pas de restriction mais cela change t-il vraiment le chmilblique?) L'urticaire et fort, mais il y a bcp d'autre magie forte, est-ce plus fort ? Je ne sais pas. Il faut bien des éléments typique assez fort dans chaque armée, mais sans être OP. Après pourquoi pas faire des tests avec une plus grosse valeur de lancement. J'avoue que sur ce point j'ai du mal à savoir si ça pose pb, ou si c'est correct. D'accord pour les fanatiques et les orc noirs (qui pour moi le pb c'est qu'il semble n'avoir aucun surcout en point pour calmé l'impétuosité) De l'armure ?, a part les orc noir l'armée n'a pas une grosse armure du tt, les orc n'ont même pas accès à l'armure lourde. (Pareil pour les gob) Et le commandement de l'armée est très faible au contraire, il suffit de regarder les autres armée pour le voir, il ne faut pas non plus être de mauvaise fois. Après il compense leurs mauvais commandement avec bande de guerre, comme les homme bête ou d'autre. Mais du coup ça rend très sensible à première charge, ou quand on joue des unités sans rang (chars, cav etc ...) Les test de peur ou de terreur peuvent vite être une vrai plaie pour bcp d'unité. Les fanatiques pas ciblable c'est vrai que je comprend pas la logique ..... à la limite donné un malus pour toucher ... Personnellement je joue bcp Orc et gob et empire et j'ai de très loin de meilleurs résultat avec l'empire. (Mais je ne joue ni les orc noir, ni les fanatique XD ) Et non il n'ont pas tout, il ont un CC très faible, une armure faible, un commandement faible, l'impétuosité, bcp d'unité son injouable, comme les gob classique etc... Si les unités sont pas impétueuse elle sont stupide ou un mouvement aléatoire (donc globalement très peu fiable). Ils compensent avec d'autre avantages, mais ça ne les rend pas OP loin de la. Mais effectivement les orc noir et les fanatique sorte du lot. Et peuvent crée de la frustration en amicale. C'est d'ailleurs ma grande tristesse d'avoir une armée si varié et de ce retrouver à devoir jouer d'une manière très limités si ont veux que ce soit jouable .... (Voir même frustrante en amicale avec les fanatiques etc ...) -
Listes et Retours Partie Gobs&Trolls
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Bouchon82 dans Tribus des Orques & Gobelins
Alors mon retour d'expérience: -Les fanatiques: très fort en amical/fun mais bcp moins en dur/compétitif, dans tout les cas ça reste un outil sympa, mais à ne pas abuser. Car en amical ça rend la game frustrante pour l'opposant si tu te met 12 fanatiques, et en compétitif tu va te retrouver plein de redirecteurs avec éclaireur en face de tes gobs qui vont t'empêcher de les bouger correctement, et derrière il vont fuir sur une petite salve de tir (ou resté bloquer face aux redirecteur). @stof Franchement c'est pas pour être méchant mais les rapports que l'ont peut voir joue un peu comme des manches (ou on des liste fun), pour avoir affronté deux fois une armée full fanatique avec mes gars de l'empire (bien burné à la poudre noir et avec mes petites units d'éclaireur archet) ses fanatique n'ont pas fait grand chose et j'ai littéralement éclaté le gars en face. Les Orc et gob sont loin d'être si fort que ça. Moi j'ai 50 fois plus de réussite avec l'empire que les orc et gob malgré ce que l'on peut voir sur le sujet. (Après je joue pas les orc noir, c'est l'unité qui rend l'armé jouable en dure et c'est dommage d'être obligé de la jouer ....... Sans parlé d'avoir son ouvre boite ON sur wyrm etc ....) -Les géants: Moi je trouve ça super d'en jouer un. C'est vrai c'est un peu aléatoire, mais ça peu aussi faire des miracles, mais dans tout les cas c'est indémoralisable, ce qui leur donne quand même une vrai utilité si on les joue correctement. (il ne peuvent pas ce faire bloquer en défis non plus etc ...) -Les trolls: moi j'en joue un ou deux Solo, pas loin de mon pack d'orque sauvage avec le général OS, ça permet d'éviter autant que possible que mon unit d'orc sauvage cours toute la partie derrière une unit qui les pull, en leur bloquant certaines possibilité de charge. Mais les jouer par 3;4 ou 6 comme une unit classique je trouve ça un peu nul, avec 3 de CC, c'est pas mal aléatoire, il ont vite fait de raté leurs comba, et derrière ils perdent face aux bonus ennemie (si ils ce font pas découper), et totalement dépendant du général. Une unit de 3 ou 4 troll avec de grosse armes à deux mains peuvent garder un rôle tactique sympa, pour intervenir au bon moment, dissuadé un monstre d'attaquer un truc sous peine de ce faire punir etc ... mais c'est beaucoup trop aléatoire pour ce genre de rôle en mon sens. Il doivent surement prendre leurs intérêt avec les règles d'armée troll, build spécifiquement pour eux, mais j'ai pas testé. -Le Squig Broyeur: vraiment top, super aléatoire, mais garde une telle possibilité de dommage que ça peu vite provoquer des erreurs de game play de l'adversaire. Il coute même pas 100 points. A ce tarif ont peu en mettre autant qu'on veut (dans la limite autorisé bien sûre) ça sera toujours un bon choix. -Chef gob sur squig: vraiment top aussi, pas chère pour ce que ça fait même si aléatoire sur le mouvement. -Gob de la nuit: ça peut être sympa en lancier, mais en archet je trouve ça top aussi, ont à vraiment besoin d'un peu de tir pour gérer certains redirecteur. -Arachnarok: Moi je ne la joue plus avec le chaman, même si c'est bien car ça donne bande de guerre pour la charge, ça lui permet de ce faire défier et souvent tu ne le veut pas. Après avec chaman ça ouvre plein de possibilité vraiment fun avec la magie de la waaag(TP de l'unit, le gabarie au cac, la porté de commandement qui augment sur grande cible pour plusieurs sorts etc ...). Mais le pb c'est que c'est un sac à points, et que même si ça fait le taf et que l'unit est super intéressante à jouer, elle est quand même loin de faire suffisamment le taf pour ses points. Vraiment je ne comprend pas ce qui justifie un tel cout en points. En plus elle va ce faire tuer par tout autre gros monstre un poil burné , pour 500 points c'est non. En stats pure elle fait moins bien que quasi tout les monstre autours de 200 points que ce soit contre des l'infanterie ou des grosse cible (et souvent avec moins de mobilité car pas le vol). Pas de PA sur ses attaque de base pour 315 points la blague quoi... son attaque de crochet pour les grosse cible à la louche, va avoir une chance sur 5 de passé sur des monstre faible et peut être une chance sur 20 contre des truc bien burné 2+, 5++ 6 endu etc .... Mais bon je la joue quand même solo car j'adore cette units, elle a quand même son piétinement, des pti tir empoisonné etc ... contre de l'infanterie ou de la cav avec son piétinement. Bien joué elle peut faire un peu le taf, mais c'est sûre que ça reste trop chère pour ce que ça fait. -L'Artillerie: ça fait le taf, pas la meilleurs, mais pas excessif en point. Ce joue largement sans être op ou trop faible. J'aime particulièrement les balistes. En 2000 points, j'en met toujours 4, ça fini souvent par ce rentabiliser, sa limite un peu les mouv de certains gros monstre, sa donne une cible à l'opposant dont tu te fiche un peu qu'elle meures pour 45 points etc ... A bien placer cependant. Conclusion: Je pense que ce qui te manque c'est plus de redirecteur/control des redirecteurs ennemie. Dans TOW c'est celui qui maitrise les redirecteurs qui dicte une bonne partie de ce qui ce passe dans la game. C'est pour cela que avoir un peu de tir ça peu toujours aider. Les chars gob aussi peuvent avoir un rôle pour tuer les redirecteurs ennemie, j'ai d'ailleurs fais un post sur les chars gob. (Même si au départ je trouvais les chars gob pourrie, on peut en fet leurs trouver un rôle correcte a jouer, mais ça demande un peu de maitrise) -
Oui c'est ça et les défis continu également.
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ça dépend de quoi on parle, éviter les problématique sur des formations fer de lance, tirailleurs, sur les mouvement aléatoire etc ... oui ça va être très dur d'éviter des pb.(mécanique ou interprétation des règles) Mais quand il s'agit d'équilibrage et que tu as la même unité d'un coté avec impétueux et de l'autre non (je caricature car les unité son pas exactement identique, c'est pour imager mon point de vue), c'est pas compliqué de voir que l'unit avec impétueux ne sera jamais joué. Et le but de l'équilibrage c'est quand même autant que faire ce peux de rendre toute les entrée jouable. (Edit: @Folkienn Pour un même nombre de points bien sûre) Franchement l'équilibrage du jeu telle qu'il est fait avec les nouvelle règles, les perso, objet magique, la magie, la manière d'équilibrer l'armure/PA, l'initiative etc ....C'est un putain de travaille d'orfèvre qu'ils ont fait. Ils ont composé avec des variables hyper diversifié, et ont fourni un rendu qui en terme de viabilité/possibilité/fun/équilibrage qui est vraiment fantastique. Certes c'est loin d'être parfait mais c'est déjà énorme, et ça relève d'une profondeur colossale de leurs travail. Donc imaginer qu'il n'ont pas vu certaines problématique d'équilibrage de certaines unité/compositions d'armée me semble totalement irréaliste. @Joneone L'idée n'est pas de forcer les joueurs à jouer 80 gobs, mais de laisser la possibilité à ceux qui veulent de la faire. Ne pas limiter les possibilités de liste actuelle, mais d'ajouter d'autres possibilité viable. Il y a actuellement de super liste à faire. Mais certains pourrait avoir envie de sortir de gros régiment de gob, et ça peut être que tant mieux d'avoir cette possibilité. Je trouve ça quand même dommage que dans l'armée orc et gob on ne puisse pas ce faire une grosse unité de lancier goblin chargée de ce faire piétiner par exemple. Pareil pour tout un tas d'autre pavé que l'on ne verra que par tout petit régiment. L'argument "le jeu ne sera jamais parfaitement équilibré" ne doit pas servir de prétexte à ne pas chercher continuellement quelles sont les faille/pb/sources d'amélioration possible de l'équilibrage etc ... Même un jeu "fun", sera d'autant plus "fun" qu'il est bien équilibré et qu'il laisse le maximum de possibilité viable a faire (notamment pour ce faire son fluff etc ...) C'est d'ailleurs une des grandes force de TOW par rapport à ses prédécesseurs.
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Pour moi ce qu'il ont fait niveau force des perso est excellent. Entre l'équilibrage, les objets magiques, règles associé etc... Le tout nous permet vraiment de ce faire plaisir/personnalisé comme jamais, avec plein de chose a faire qui sont jouable. Par contre l'équilibrage parfait est quasi impossible pour moi, et c'est là qu'il ont été super malin en en faisant un jeu méta gamé histoire d'arrondir les angles. Avec le peu de temps de TOW on a déjà vu en tournois des changements de méta: gros montres, puis mass épée tueur de montre, puis des perso plus polyvalent avec lame ogre etc... Au finish ont ce retrouve a pouvoir ce faire plaisir sur nos perso si ont veut faire un truc, ça sera probablement jouable, après a nous de bien jouer le truc. Et ça c'est vraiment cool. Après c'est vrai que l'on pourrait trouver dommage (surtout pour les anciens) de voir moins de gros pavé sur la table, et j'en fait partie. Pour moi le PB viens du fait que ça coûte trop chère en point pour ce que ça fait de rajouter trop de fig dans un régiment. On a facilement tendance a ce dire " mais pourquoi au lieu d'avoir un régiment de 20 je me ferais pas deux régiment de 10" (sauf certains cas). Je pense que pour certaines unités ça pourrait vraiment être bien pour le jeu d'avoir un système de jeu/règle qui amène un dégressif en point en fonction des fig dans un régiment. Ex: au delà des 10 premieres fig dans un régiment les suivantes coûte 1 ou deux points de moins, pareille pour 20+ etc... Avec un garde fou qu'une fig ne peut pas valoir moins de 4 points par exemple. Genre une règle qui fait un truc du style sur certaines unités (pas les unités de tir bien sûr) Ça nous inciterait a faire des plus gros pavé, sans nous y obligé. Je pense que ça serait vraiment sympa. Pour certains spam je pense aussi qu'il y a des trou dans la raquette, que ce soit mass gyro, scorpion etc... Il y en a pas tant que ça, car certaine chose sont parfaitement gérable en réalité. Mais il y a quand même des choses débiles. Il y a aussi des unités qui sont debilement rendu injouable, notamment à cause de l'impetuosite, comme par exemple les pistolier humains ou les gobelins. Ce qui est totalement stupid car il y a dans les livres d'armée des alternatives jouable. Ce qui limite la diversité pour aucune raison. Mon avis sur ce sujet est que le jeu a une énorme profondeur de réflexion, avec a côté des erreurs d'équilibrage totalement débile. Je pense donc que GW a volontairement créé des déséquilibres dans le système de jeu TOW développement par une super équipe de passionnés. Car GW ne veut surtout pas un jeu parfait qui dure 20ans, il veulent pouvoir nous vendre tout plein de papiers régulièrement. Et donc des versions qui ajuste enfin certaines sources de frustration....et qui en ajoute d'autre et aussi de suite, comme ça on est toujours content d'acheter du papier etc...
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Il "cache pas" mais la il centre plutôt les projecteurs sur AOS sans "parasite". La il font monter la hype sur AOS. Avec un peu de chance on aura l'annonce des nains le 10 juin le temps qu'il finisse toute les news AOS.
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[Liste] 1000pts Hommes-lézards contre des Orques & Gobelins
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de GuyLeGros dans Lizardmen
Franchement joue ce qui te fait plaisir de jouer, tu peux avoir tellement d'armée différente possible en face, je suis pas sûre que ce soit pertinent de tenter d'anticiper. A la limite prépare toi bien une ou deux units de skink pour rediriger/gêner les mouvements, ça servira toujours, surtout si ton opposant joue des fanatiques, et même si il en joue pas ça sera utile. Alors non le travail sur les armée legacy est très bien foutu, au moins autant que les armées classiques, il ont même erraté les pdf alors qu'il ne devait jamais faire de mise a jours. @Elladriel Je joue avec mon beau fils qui joue les HL, ce que je peux dire: Le bastilladon est fort pour ce qu'il coute Sa cav de saurus sur sang froid fait vraiment du gros taf à chaque fois, car contrairement à la cav classique même si elle n'a pas chargé elle fait quand même très mal, j'ai rebondi plus d'une fois dessus en les chargeant avec des truc non élite. (mais elle n'aime pas du tt les gros monstre) Son carnausore fait un bon taf aussi Après on à fait trois partie donc pas super représentatif non plus. -
Il y a des chance qu'il y est bien plus d'attention pour TOW a l'avenir vu ce que ça leur rapporte. Mais bon le pb c'est la pseudo concurrence AOS/TOW du coup pour le moment il veulent pas trop mettre en avant TOW avec la V4 AOS qui arrive, en TT cas c'est comme ça que je vois les choses.
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[NdC] Canon Trembleterre - Règles Maison
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Barbarus dans TOW - Créations et Développement
Franchement un grand merci pour ton travail la dessus. Par contre il coûte le même nombre de points que le mortier tremble terre initial, est est vraiment bcp bcp plus fort. -il a +1 en force pour la touche central mais fait D3 au lieu D6 dommage, il tire moins loin et à un gabarie plus petit donc ici on est sur un nerf du mortier initial -il perd rechargement lent, autant dire un gros up car sinon même avec les porteurs d'obus on perd presque un tire sur la partie en moyenne, et du coup on ne nécessite plus les porteurs donc baisse global des points. Ici pour moi on est sur un pti up au global si règle identique. Par contre la règle spécial est total broken, en fun pourquoi pas, mais en partie expérimenté c'est injouable, sur 1,2,3,4,5 les unit à 2D6 ne peuvent pas charger.....c'est bcp bcp trop fort d'empêcher de charger, ça veut dire neutraliser totalement certaines unité pour un tours... en zone .... Moi je ferais sur 2+ réduire le mouvement de 1, empêcher la règle rapide, et si il y a charge faire que la charge soit désorganisé (en plus du 1 qui neutralise totalement) Je laisserais le gabarie de 5 et le rechargement lent avec les porteurs d'obus. Je garde le +1 force, le D3 de dégats et la portée à 72 max et on est bon Je trouve ça plus simple de faire un effet qui affect les unité et pas le fig, ça complexifie le jeu de manière inutile en mon sens, et c'est un des gros plus de TOW la fluidité du jeu. En gros je changerais juste +1force et D3 de dégâts au lieu de D6, et l'effet qui à une chance de paralyser (ce n'est pas rien, si ça proc une fois dans les premier tours ça justifie largement le cout), et qui désorganiser la charge des unités affecté pour leurs prochain tours (Et si après test ça ne suffit pas, donner frappe en dernier aux units affecté mais je pense que ça ne sera même pas nécessaire) A TOW les mortier ont le gros gabarie, surtout si le truc fait tous trembler ça me semble plus fluff. Voila je ne dis pas que j'y vois plus clair que toi ou non, tu as fait un bon travail, j'aime bcp le principe de jeter un D6 avec des effets un peu random/farfelu C'est juste ma vision histoire de donner du grain à moudre. -
[NdC] Canon Trembleterre - Règles Maison
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Barbarus dans TOW - Créations et Développement
Je ne sais pas si c'est voulu mais le doc est en accès restreint -
Quand on voit les chars Gob on est de prime abord pas super emballé. Touches d'impacts sans PA, fait deux fois moins mal et tank deux fois moins qu'un chars Orc pour 53 points. Pourquoi pas prendre un chars Orc plutôt? Faire une unité de chars ? Il suffit d'avoir une perte pour avoir de grande chance de voir l'unité paniquer et fuir etc.... Mais ils sont quand même ultra mobile, on qql tire, mais impétueux pour une unité de harcèlement.... Alors comment on peut les jouer de manière efficace ? Et bien accrochez vous car il y a quand même la possibilité de s'amuser avec ! On remarque que l'on peut mettre un mage gob sur chars....hummm intéressant Alors je prend une unité de 1 chars Gob, un mage gob sur chars (de préférence lv4) avec le chapeau d'intelo, l'anneau de rubis et un héro gob sur chars. Du coup on peut rejoindre l'unité de chars avec nos deux perso, ça nous fait une petite unité de 3 chars bien rigolote. Alors certe si on perd un chars au tire l'unité va fuire ... Mais si on nous tire dessus vu qu'il y a moins de cinq figurines dans l'unité les touches vont être reparti entre le chars et les perso, et ça c'est super fort. Une belle réparation équitation des tires entre chacun de nos chars qui ont plusieurs PV chacun. Donc ça les rend bcp moins sensibles au tire et test de panique associé! L'unité n'a pas l'impétuosité grâce chapeau. On la place sur un flanc par exemple, elle peut menacer plein de chose de très loin car rapide etc ... On est pas pressé car en attendant on fait qq même 9 petit tir, plus notre mage qui blaste avec l'anneau plus un autre sort de tire avec un peu de chance.( Sur chars on voit a 360 pour la tire mage compris) Et quand on charge? Notre mage peut avoir soit la magie waaag soit élément. Donc quoi qu'il arrive on prendra l'urticaire ultime, plus en élém on a fléau du métal en débuf, en waaag on a l'ekla du soleil maléfique et on y va en buff sympa. Vu que les sort de malédiction ce lance avant la déclaration des charges, on peut facilement attendrir une unité avant de la charger. Genre si on passe fléau du métal et derrière paf on charge, ça fait quand même en moyenne 9 touche force 5 d'impact, 9 attaque gob avec lance, 6 attaque de loup, l'attaque de notre mage, plus de notre héro... Ça commence a faire mal surtout si la gars en face a une malédiction -2 PA ou -d3 endu grâce a l'urticaire. Ce qui permet a l'unité d'impacter bcp plus fortement que l'on pourrait le croire. Qui plus est en élém par exemple on a de grande chance d'arriver a caler une des deux malédiction soit urticaire soit fléau, et si on veut fiabiliser encore plus, prendre un pti parchemin de pouvoir pour être sûre d'attendrir l'unité ennemis au moment clef. Du coup ça rend la compo assez forte car pas mal polyvalente. D'un côté on menace au tire, et d'un autre aussi on charge de loin, et pouvant impacter fortement même des unités pas dégueux. Mais ce n'est pas fini ! Car on peut mettre un étendard sur notre chars Gob ce qui augmente l'impacte au combat et .... Que ce passe t'il si notre héro gob sur chars je lui met la grande bannière ? Il y a tellement de p'tite blague a faire, avec une pti bannière du karnaj par exemple, la l'unité ne rigole plus du tout a la charge en plus des malédiction de notre mage. ( D'ailleurs les loups on t-il aussi le plus 1 force?) Ou la bannière empoisonné... Vive les tires empoisonné et le poison au cac en plus du reste... Du coup on peut rendre notre unité vraiment très impactante a la charge, l'unité n'est pas presser car menace au tire, en menacent de très loin a la charge. Ne craint pas tant que ça le tire ennemis. Ça peut être une vrai épine dans le pied de l'adversaire. Et ce n'ai pas finit !! Car l'unité a une grande polyvalence. On ce retrouve dans une situation compliquée ? Genre un gabarit devant nous, ou on enfonce une unité le gars repositionne un gros truc pour nous tuer etc ... Et bien go Split l'unité ! Notre chars peut servir de redirecteur, notre mage ce met en coin safe et blaste au tire et notre héro ce place pour une charge de harcèlement au prochain tour, a 9 de mouvement ca laisse pas mal de manœuvrabilité et comme les perso peuvent partir de l'unité (après test l'impétuosité )ça permet d'éviter de ce faire crach complètement en cas de pb. Et avoir de la polyvalence c'est excellent ! Le seul gros soucis c'est les montres avec terreur ..... Mais je vois pas comment nous rendre plus courageux au test de terreur. Après heureusement qu'il y est des points faible, il va falloir faire gaffe au placements. Mais au pire si le gars utilise son monstre pour nous traquer, ca occupe l'attention de son montre, on reste assez mobile, on blaste a distance et en cas de besoin on Split l'unité ! Bref j'espère que maintenant vous allez faire honneurs a nos chars Gob ! En plus c'est fun ! Si les astre s'aligne (pas si improbable avec un mage lvl 4 + parchemin de pouvoir) ou peut ce retrouver à balancer l'urticaire sur l'unité ennemie, on ce buff avec l'éclat du soleil maléfique, on met la bannière de karnaj a notre héro qui porte la bannière plus la lance de porko par exemple. Ça peut faire un sacré impact qui va détruire même de l'élite en face ... Et avec nos pti chars Gob c'est franchement rigolo. L'unité est vraiment ultra customisable en fonction des points que l'on a de dispo etc... J'espère que ça vous aura donné des idées
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En vrai si tu veux jouer scaven c'est un excellent moment, il va y avoir une tonne de nouvelles fig qu'elle pourra prendre de AOS pour TOW, elle aura largement de quoi trouver son bonheur, juste deux ou trois mois à attendre
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[Stratégie] Armée de l'empire, quels choix ?
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de darkaerion dans Empire de l'Homme
Il ont une armure de plate donc 4+, la ou armure légère et bouclier c'est 5+ Il sont aussi obstiné ce qui les rend plus susceptible de def un poil Il ont une grosse épée -
Ce que l'on peut dire jusque la c'est qu'il vont continuer de sortir les armées soutenu, puis certainement sortir cathay et kislev, certaines rumeurs vont dans ce sens et ont l'air assez sérieuse, mais à prendre avec des pincettes car ça reste des rumeurs. Pour les armée non soutenu ce qui pose problème c'est leur politique de vouloir éviter les même armée sur leur jeu core et TOW. Mais franchement quand il y a de la fig à vendre .... GW va toujours suivre en mon sens la direction qui lui fait vendre ses fig. Donc si TOW fonctionne assez bien je suis persuadé que l'on reverra les armée legacy sur TOW en officiel à terme. Pour l'instant il ont annoncé officiellement que TOW marche bcp mieux que prévu et qu'il ont augmenté les moyen sur le jeu donc bon ça suit le bon chemin pour revoir les armées légacy. Donc pour moi il y a deux scénario, soit le jeu ne fonctionne pas assez bien et ça va rester une niche sur lequels il vont utiliser au max la carte de la nostalgie pour faire acheter tout et n'importequoi au gents (je pense que c'était plutôt leur plan initial). Dans ce cas le jeu évoluera très lentement mais restera jouer et complété par une communauté de passionné. Il ont rallumé la flamme de battle ... maintenant c'est fini le jeu restera quoi qu'il arrive surtout que le boulot au niveau des règles et vraiment géniale. Mais avec ou sans GW pour moi le jeu va continuer à vivre maintenant. Soit le jeu fonctionne bien ... et la tout est possible, pour peu que AOS ne marche pas si bien, TOW va prendre une place plus importante pouvant aller jusqu'à un de leurs jeux phare. Dans ce cas ont reverra les armée legacy. Mais dans ce cas la qualité du jeu va en pâtir à mon avis, car GW ne veut pas un jeu avec des règles parfaitement conçu qui reste inchangé pendant 20 ans, il veulent nous vendre un tas de bouquin en permanence. Donc on verra de plus gros déséquilibre apparaitre etc ... Quelque soit le scénario le jeu va continuer a vivre, et en mon sens les règles d'aujourd'hui, faction etc ... sont les meilleurs que l'on aura probablement jamais, même si ont verra des ajustements. Je les "soupçonne" même d'avoir un peu saboté TOW sur certains points, car quand ont voit la profondeur de nombreux ajustement/règles qu'ils ont faite, on voir un vrai travail en profondeur, avec a coté des erreurs totalement absurde.... genre des unité qui ce retrouve avec impétueux mais sans que l'on est l'impression que ce soit pris en compte dans les couts en point, les règles de "lignehammer" qui sont très bonne pour moi mais sans garde fou... pourquoi? Des units totalement stupide en vu de leurs couts en points par rapport à ce qu'elle font, comme les scorpions ou les fanatiques etc ... Mais bon le jeu reste très bon, est est "pour moi" je précise bien, le meilleur jeux que GW n'est jamais sortie.
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JA - Bretonnie- Chevalier de Sinople
Virgilejr a répondu à un(e) sujet de Barbarus dans TOW - Règles
Pour moi il ne peut pas être inclu dans les liste grande armée ou infamie de base. Il faut l'autoriser explicitement, par exemples un évent qui autorise tout les perso spé. Ou un mach ou campagne amicale où on l'autorise. Ou littéralement tout évent qui autorise toute les liste d'armée. Je le lis comme ça en tt cas. @Barbarus je crois que ça a été FAQ les perso HE avec la baliste, il a clairement été dis que seul l'équipage pouvais tirer et donc utiliser sa CT Edit: @boiaak Ma fois peut être bien, mais j'ai quand même du mal avec cette formulation, d'ailleurs pour les perso spé orc et gob il y a la même formulation suivie de "qui inclus cette option" .... bon qu'est ce qu'on est censé comprendre ...