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galindell

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Tout ce qui a été posté par galindell

  1. Du coup, dans ce cas, ça ressemble beaucoup à du tour par tour classique : Ca reste un cas particulier, jouer contre des joueurs qui ne joue qu'une seule unité. De plus je ne rencontre pas se genre de liste (car on valide les listes de l'adversaire une semaine avant le match) Et une liste deathstar nomatch sera forcement recalé. Oui on y réfléchi, on pense partir sur 2 phases de corps à corps à la chaine, à la fin du tour, tout simplement. Je rappelle, notre but étant de changer le moins de règle possible et proposer une système en tour de jeu simultané. J'ai pas saisi... En gros, vous prévoyiez avant la partie un nombre de points d'armée à faire arriver des réserves automatiquement au tour 2 et 3 ? Oui c'est ça, et le nombre de point de réserve est identique pour les 2 équipes. On ne défini pas les unités qui sont en réserve, on voit au début du tour 2 ce qui nous fait plaisir pour le nombre de point autoriser et on le fait rentrer sur la table. Ca permet de pallier à un manque d'arme lourde, de troupe ou autre pour la partie en fonction du besoin du moment. C'est marrant mais faut une belle valise de figurine pour rien :)
  2. Salut,   Le problème que l'on a rencontré dans ton système n'est pas sur les règles mais sur l'acceptation des règles.   Le raison du refus de tes règles a été pour ceux qui l'on lu Pas tous les codex sorti, on se demande si ça a été testé avec tous les codex. Certains n'ont pas envie de jouer si son codex n'a pas été testé avant. Certains changement sont intéressant mais comme parfois on joue au gw, certains on peur que trop de changement fait qu'on s'embrouille dans les règles quand on revient à la version officielle. je conçoit que tout ça ne te fasse pas avancer ton système.   je pense qu'il aurait été peut-être accepté chez nous s'il y avait plusieurs niveau dans ton système, le niveau 1 par exemple avec que le système alternatif, le niveau 2 avec le système qui donne une endurance aux véhicule... afin de faire tester les règles petit à petit, en plus ça fait un genre de tutoriel pour tester tes règles. nous aurions pu le faire mais on est parti sur autre chose :)
  3. Salut,   En effet si tu n'as qu'une grosse unité et rien d'autre tu va pouvoir la jouer en un coup. Mais l'autre joueur pourra jouer le reste tranquillement aussi. Mais si tu as 2 de grosses unités ou si ta deathstar compte sur une suite de sort (extérieure à l'unité), la elle est amoindri. On est conscient que notre système n'est pas parfait et qu'il doit évoluer, d'où la demande d'aide de test et d'idée sur le forum et ailleurs. Le but n'étant pas que de le partager pour vos parties, même si ça fait toujours plaisir de savoir que ça ce que l'on fait intéresse. Ce système n'a pas pour but de rééquilibrer le jeu et refaire les règles, mais il a l'avantage d’exister et d'essayer d'évoluer.   Pour le petit historique, on est parti du principe que ça nous saoule le tour 1 ou tu te fait raser sans réagir (surtout sur une reprise d'initiative). On a regardé diverses règles dont Machammer, mais au final rien ne nous correspondait, même si c'était sympa.   On a donc à créer nos règles On a commencé par les renfort sans jet de dé et sans description de ce que c'était, juste un montant fixe obligatoire à mettre en renfort au tour 2 et 3, on choisissait dans nos codex ce qu'on voulait faire arriver au début du tour 2 et 3, mais fallait promener plein de figurines pour rien. On s'en sert juste pour quelques parties car c'est fun comme règle. On a donc choisit de diffuser notre liste à l'adversaire au moins une semaine avant chaque bataille et on peut se refuser les listes et on la recommence, ça marche très bien pour éviter les deathstar si l'adversaire n'a rien prévu en face et que c'est un nomatch. Cette règle est toujours d'actualité chez nous. Mais ça n'a pas réglé le problème du tour 1 où on se fait raser. Puis les règles ont évolué vers les règles actuelles.
  4. pourquoi pas mais je laisserai pas avant tour 2.   Tout à fait et je ne pense pas autoriser le tir au close. Après le cac est amoindri dans mon système, car il n'y a qu'une phase de cac par tour de jeu au lieu de 2 dans les règles de base. Il faut qu'on lui trouve un petit remontant, mais ce n'est pas à ça que je pensait. A voir.   Je te remercie de répondre et de prendre le temps de lire ce post alors que tu as ton propre système de jeu.
  5. 1) Pour nous ce n'est pas un nerf, mais le moyen d'enlever de l'espoir, incertitude, jet de dé (choisi ce qu'il te plait) par un choix stratégique (non aléatoire). Il m'arrive personnellement d'avoir 2 unités en réserve, une spécial anti char et l'autre anti monstre et je choisi celle que j'ai besoin.   2) C'est la raison pour laquelle je l'ai mise en règle optionnelle, car notre vision du jeu, n'est pas obligatoirement celle de tout le monde, et c'est normal.   3) Je pense qu'arriver au tour 1 change l'équilibre du jeu. Quel est l’intérêt du pod et des unités ayant la règle pour arrivé tour 1 dans ce cas. Mais pourquoi pas une règle optionnelle dans ce sens, si c'est ce qu'il plait à certains. Après ce ne sont que des règles, chacun est libre de jouer comme il veut et faire arriver les réserves tour 1.   4) Certaines règles optionnelles sur laquelle on planche, sont la gestion des couverts et d'autres règles qui modifie les tirs mais à voir pour l'équilibre.
  6. Ajout d'une règle pour l'astra militarum : Règle optionnelle
  7. Afin de ne pas se figé juste au simultané, même si c'est déjà pas mal et qu'il y a encore des améliorations à effectué surement.   Je me suis dit qu'il serait bien de proposer des règles alternatives, non intégré au système simultané, pour certains passages (arrivé des réserves sans dés, modification du calcul des points psychique...) Mais il faut tester les règles simultanés et cette règle alternative ce qui va démultiplié le nombre de test nécessaire. D'après vous bonne ou mauvaise idée ? Serez vous prêt à aider à tester, ou le peu que vous jouez vous préférez une règle testé et approuvé ?
  8. Je connais tes règles qui sont très bien et je m'en suis inspiré, ainsi que de beaucoup d'autres jeux.   Mais même s'il y a des similitudes, il y a aussi de grosses différences. Je pense que la façon d'aborder le jeu n'est pas le même (même si nous avons tous les deux un système alterné ou simultané), sinon j'utiliserai les tiennes. Mais rien n’empêche à ce qu'on se pique les bonnes idées.   Pour moi l'important c'est de ne changer qu'au minimum les règles et non d'équilibré les armées, de simplifié les règles ou les rendre plus réaliste.
  9. oui en effet, une boulette :)   oui c'est ça. En gros si le joueur A joue une unité de 300pts, le joueur B en jouera autant des siennes jusqu’à dépasser les 300pts. exemple : Le joueur A active une unité de 200pts Le joueur B active une unité de 120pts Le joueur A a activé 200 pts d'unité et le joueur B a activé 120pts d'unité. C'est donc au joueur B d'en activé une, car il a activé moins de points. Le joueur B active une unité de 130pts Le joueur A a activé 200 pts d'unité et le joueur B a activé 250pts d'unité. C'est donc au joueur A d'en activé une, car il a activé moins de points. Le joueur A active une unité de 70pts Le joueur A a activé 270 pts d'unité et le joueur B a activé 250pts d'unité. C'est donc au joueur B d'en activé une, car il a activé moins de points. etc... Le but étant de modifier au minimum les règles de base sauf si ça permet de mieux gérer la simultanéité. Bien que je ne pense pas que ça apporte un déséquilibre, je ne suis pas convaincu que ce choix supplémentaire apporte quelque chose aux règles simultané.   On l'avait fait ainsi à notre première partie, mais il s'est vite avéré qu'il y a plein de cas ingérables. Comment gérer l'arriver d'une 3eme unité dans un combat qui a déjà eu lieu. Comment gérer la compétence désengagement. La solution la plus simple sans dénaturer les règles a été de mettre la phase de corps à corps après. Après si tu as des solutions et que les tests sont concluant, pourquoi pas.
  10. Nous n'avons pas mis le corps à corps dans la même phase car si seule l'unité activé attaque au cac, on perd l’intérêt de l'initiative. Ce qui est un facteur important de l'équilibrage du cac par games. si toutes les unités aux cac attaquent si une des unités activé est au cac. imaginons un cac de 3 unités, ça signifie qu'il va y avoir 3 phase de cac pour ce combat à ce tour ci. on a trouvé que cette solution qui n'est pas la meilleure peut être. j’attends vos suggestions. Les réserves devraient venir si on le souhaite vraiment, sans jet de dés. Nous on le fait déjà, pour supprimé un peu d'aléatoire, mais je n'ai pas voulu l'écrire pour qu'il n'y ai que le système simultané. On fait arrivé la moitié des réserves au tour 2 (en nombre d'unité arrondi au supérieur) et le reste au tour 3. Si vous pensez que c'est une bonne chose de le rajouter ou si vous avez d'autres idées, comme toujours, je suis preneur.   Le drop pod, pourquoi nous le jouons ainsi : le joueur space marines joue très peu, donc peu de test. il faudrait rajouté la règle, on est obligé d'activer les unités à l'intérieur pour débarquer. nous le jouons ainsi, faut dire que faire atterrir un pod et ne pas sortir les unités c'est étrange comme stratégie. on pourrait imaginer autoriser l'activation des unités en même temps que l'atterrissage du pod. Mais il faudrait des tests. comme toujours, d'autres idées ?
  11. Pas tout à fait à tour de rôle, ça dépend du nombre de point joué, la nuance est importante.   C'est pour éviter qu'une armée avec 3 unités contre une horde de 10 unités se retrouve à jouer seul ses 7 dernières unités.
  12. Ceci n'est pas la version actuelle qui est sur le site en téléchargement, mais je laisse ce post car ça donne une idée des règles sans avoir à les télécharger.   Déploiement Lors du déploiement celui ayant l'initiative déploie une unité en premier. Ensuite chaque joueur déploie ses unités, celui ayant le moins de points sur la table, en pose jusqu'à dépasser l'autre joueur. Si un joueur n'a plus d'unité ou n'en place plus, l'autre joueur fini normalement de placer tous ses unités. Note Une fortification compte comme une unité. Une unité embarquée dans un véhicule compte dans les points du véhicule lors de son déploiement. Scout On effectue les mouvements de scout. On commence par la personne ayant l'initiative. Ensuite chaque joueur bouge ses unités ayant scout, celui ayant bougé le moins de points sur la table en bouge jusqu'à dépasser l'autre joueur. Si un joueur n'a plus d'unité ayant scout ou n'en bouge plus, l'autre joueur fini normalement tous ses mouvement scout. Infiltration On comptabilise le nombre de points déployé sur la table par chaque joueur. Le joueur ayant le moins de point place une unité infiltré jusqu'à dépasser en point l'autre joueur. Si un joueur n'a plus d'unité ayant infiltration ou n'en place plus, l'autre joueur fini normalement de placer tous ses infiltrés. Reprise d'initiative à la fin du déploiement on peut essayer de reprendre l'initiative normalement. Tour de jeu Phase générale (réserve, mouvement, charge, psychique et tir) Le joueur qui a l'initiative commence si c'est un tour impair. Chaque joueur lance son jet de réserve psychique et prend le nombre de dé correspondant pour lancé des pouvoirs et un nombre de dé correspondant pour ses contre sort. exemple : un space marine avec un psyker niv1 et un eldar avec un psyker niv2. le space marine fait 4 sur son D6 et l'eldar fait 3 sur son D6. Le space marine à donc 5 dé pour lancer des sort et 4 pour le contre sort. L'eldar à 5 dé pour lancer des sorts et 6 dé de contresort. Le joueur ayant activé le moins de points d'unité, active une unité. Lors de cette activation il peut dans cet ordre : Bouger, voir la phase de mouvement du livre des règles. Tir d'interception par l'ennemi sur cette unité si c'est valide et possible. Lancer des pouvoirs psychique, voir la phase psychique du livre des règles. Tirer ou sprinter, voir la phase de tir du livre des règles. Charger et tir de contre-charge, voir la phase de corps à corps du livre des règles. Mais on ne résout pas le combat au corps à corps. Si un joueur n'a plus d'unité à activer, l'autre joueur fini normalement ses activations. Notes On n'est pas obligé de faire les réserves en premier. On les active quand on veux et si on le veut dans le tour. Essayer de faire venir une unité des réserves compte comme une activation (et donc le coût en point de cette unité est comptabilisé dans le nombre de points activé), même si le jet de réserve est un échec. Si un héro se regroupe ou quitte une unité, faire comme s'il ne faisait déjà plus parti de l'unité ou comme s'il l'avait déjà rejointe lors de l'activation de l'unité et du calcul du coût de l'unité. Une unité embarqué est considéré comme une unité différente du véhicule dans lequel il est pour l'activation. Sauf pour les véhicules ayant échoué un test de réserve, dans ce cas seulement le coût en point de l'unité embarqué est comptabilisé. Pour un drop pod, les unités restent dans le drop pod et devront être activé pour en sortir. Un drop pod est détruit avec ses occupant à l'intérieur, les occupant effectuent un jet comme toute unité dans un transport détruit. Un tour : un objet ou un pouvoir étant actif un tour de jeu ou de joueur est actif jusqu'au début du tour suivant. Interception : à la fin de la Phase générale de l'unité arrivant des réserves, une arme avec cette règle spéciale peut tirer (automatiquement, ca ne compte pas comme une activation) sur une des unités qui vient d'arriver des Réserves; elle doit être à portée et en ligne de vue. Une arme qui utilise cette règle ne peut pas être utilisé si elle a déjà été utilisé ce tour lors de l'activation de cette unité et si l'unité n'a pas été activé, il ne pourra pas l'utilisé lors de l'activation de cette unité. Phase de combat au corps à corps On réalise les corps à corps, celui qui a l'initiative choisit l'ordre de résolution de tous les corps à corps. Phase moral et ralliement On réalise tous les jets de moral et de commandement. Fin du tour On passe au tour suivant.
  13. Le but de ses règles est simple, jouer en simultané. Les avantages : On ne s'endort plus dans le canapé en attendant la fin du tour de l'autre joueur. Ça ne modifie que très peu les règles, donc c'est très facile à apprendre. Ça évite de se faire tuer son armée au premier tour sans réagir. Ce qui rend la bataille moins frustrante. Vous pouvez voir les règles sur mon site http://www.galindell.fr/wg_Regles_simultanes   On l'a testé et on s'amuse bien avec ces règles mais j'attends vos retour d'expérience et vos idées pour améliorer le jeu en simultané. On a surement oublié des cas particulier, mais comme on les a pas rencontré, on n'y a pas pensé :)
  14.   autant pour moi, faut que je m'achète des lunettes
  15. pour le raisonnement je suis d'accord avec manah.   mais l'effet du baton n'est valable qu'un tour (tour de joueur et non tour de jeu, voir p.17 premier paragraphe) au début de ton tour le baton n'est plus actif. tu tire sur les 2 unité (perso et spectre) avec ta ct normale   pour qu'il soit actif lors de ta phase de tir, il faut qu'il active le baton au début de TON tour.   ce qui rend ton problème impossible.
  16. p.41 il y a écrit (2eme paragraphe en haut à gauche)   Dans le cas où une arme a un profil pour chaque mode d'utilisation, vous pouvez choisir lequel à chaque tour (il n'y a pas écrit phase mais tour, donc tour de joueur).   Ce qui veux bien dire qu'on ne peut pas se servir du profil cac et arme de tir lors du même tour.
  17. galindell

    Artillery compagny

    fait un mail a gw (gwdirect@gwplc.com), je l'ai fait pour les postes de tir du taurox et ils ont faq quelques semaines après et répondu au mail.   Mais je suis du genre à dire que la vo est plus officielle que la vf (en attendant la réponse de gw) Car la vf est une (mauvaise) traduction de la vo.
  18. Tu crois que dans la réalité les obus de mortier ne touche personne a 2m de l'impact ? Le réalisme n'est pas toujours l'ami de la jouabilité. Faut un juste milieux.
  19. FeelTheWay   bonnes idées. A voir comment intégrer ça sans surcharger l'interface. Peut être un bouton mode standard et un mode d6 "wargame"     Jehan de la tour   Tu ne trouve pas les dés lisible ?
  20. Ceci n'est pas une mission mais une façon de jouer un peu différente.   Le but de cette façon de jouer est de pouvoir modifier sa liste en cours de partie afin de palier à des manques. Mais aussi de pouvoir aligner une grande quantité de figurine sans qu'elles soient toutes sur la table dès le départ.   Retrouvez la mission sur mon site. Mais venez en parler ici.   http://galindell.fr/40k_En_deux_temps
  21. Le but de ce scénario est de simuler un jeu de cache cache ou la puissance ne fait pas tout. La victoire est donné aux audacieux pour tuer le général ennemi ou sauver le leurs. Un genre d'échec 40k.   Retrouvez la mission sur mon site. Mais venez en parler ici.   http://galindell.fr/40k_Sauver_le_chef
  22. Nouvelles fonctionnalités : - Choix du nombre de dé en l'écrivant (en plus des boutons +/-) - Verrouillage des dés ne devant pas être relancé. - Choix de la couleur des dés. - Choix de la vitesse des dés.
  23. Ok je corrigerai ça. Tu n'es surement pas le seul dans ce cas, mais le seul à le dire ;)   tu as des idées de couleurs ? http://www.letoileauxsecrets.fr/couleurs/couleurs-web.html   les scores des dés sont en noir, donc j'ai pris des couleurs flashies pour que le score ressorte.   rouge : 255 0 0 bleu : 0 180 255 vert  0 255 0   je pensait à (les noms sont ceux du site dont j'ai mis le lien ci dessus) rouge : tomate bleu : cornflowerblue vert : palegreen
  24. Fin des ajouts pour cette semaine.   - Calcul des totaux. - Aide au comptage des dés. - Vitesse des dés. - D100 devient une checkbox   Prévisionnel   - Traduction - Choix du nombre de dé en l'écrivant (en plus des boutons +/-) - Verrouillage des dés ne devant pas être relancé.   Merci pour vos commentaires qui m'ont permis de créer et prévoir ces améliorations.
  25. La taille des boutons, et le calcul du total devrait être en ligne demain. Le comptage par type de dé est prévu dans un deuxième temps. Le blocage de certains dé dans un troisième temps. Une traduction est prévu plus tard.   tu es le premier à me parler des couleurs trop flashies. C'est vraiment une gêne pour lire les chiffres ou un confort de visualisation ?   Merci :)
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