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V10 - Faction Focus : Drukhari
Icecryos a répondu à un(e) sujet de Wulfen888 dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
J'ai l'impression qu'il y a des coquilles sur certains profil, -Le fusil éclateur jumelé du razorwing à 1 attaque alors que la même arme sur le venom en à 2. -Le module éclateur du belluaire n'est pas jumelé alors que ceux des hellions le sont. -Les missiles décalorifères du razorwing ont un profil bizarre, on perd 1 dommage mais on passe de force 6 à force 7, ce qui n'a presque aucun intérêt. Dans le fluff, les missiles décalorifères consistent en une double explosion qui étaient représentée dans les règles par une relance des blessures, j'ai l'impression qu'il manque la règle jumelé dans ce nouveau profil. -L'absence des arme spécial des céraste, c'est le premier codex ou je vois la suppression de tout un groupe d'arme, souvent les profils sont regroupés en un seul. Çà pose aussi des problème de WYSIWYG, une céraste avec gantelet hydre ne possède pas de pistolet, c'est pas cohérent, il auraient pu au moins rassembler les 3 profils en 1 seul. J'ai aussi aussi l'impression qu'il manque certaine capacités. -Ils auraient pu ajouter une capacité de soin sur le cronos (ou meme le tourmenteur), ça aurait pu coller au fluff et il me semble que le cronos avait déjà ce genre de capacité dans les codex précédent. -Les cultes cérastes n'ont plus les drogues (peut être qu'il veulent en faire une règle de détachement). - Les raider n'ont plus les râtelier d'arme, la règle rampe d’assaut aurait pu être intéressante sur eux. -Il y à peu de règles qui déclenchent des battleshock, j'en aurais espérer d'avantage. -On dirais qu'on à peu de solutions pour gérer ce qui n'est pas véhicules ou infanterie. En dehors de ça le codex semble intéressant, les coût en points déterminations la puissance du codex. -
V10 confirmée : tyty vs SM (dont termis)
Icecryos a répondu à un(e) sujet de Endloril dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Ces nouveaux tyranides reprennent pas mal d’inspirations d'anciennes figurines , le sreamer killer partage plein d’élément avec l'ancien carnifex (les 4 griffes, les plaques d'armure, le visage). Les barbgaunts ressemblent aux anciens guerriers avec arme lourde. -
Les Bolas sont des grenades, ça veut dire qu'une seule figurine pourra tirer avec, du coup elle ont pas tant de potentiel que ça. A la limite on peut laisser une moto avec les bolas et prendre des vouges sur tout le reste, mais je suis pas sur que ça soit vraiment intéressant.
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Étant donnée que les Squat ont définitivement disparu on pourrait plutôt penser au demiurge, en plus il font une apparition dans le jeux "Battlefleet: Gothic armada" au coté des Tau.
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Par contre les couts en points des armes des troupes Harlequins sont bizarrement repartis, le baiser d'Harlequin est presque deux fois plus cher que les autres équipements alors que c'est l'arme la plus courante dans les boites. Il auraient pu intervertir sont profil avec celui de la caresse. Et passer le neuro-disrupteur de "fléaux de la chair" à force 3 pour le même cout en point, c'est une décision assez étrange.
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En parcourant les forum des différentes factions, on se rend compte que tout le monde a l'impression que son armée à été nerfée, soit les coûts en points s'envole, soit les caractéristiques stagnent ou sont revues à la baisse. Pour l'instant j'ai pas l'impression que les tyrannides s'en sortent plus mal que les autres codex, mais je pense que c'est encore trop pour affirmer quoi que ce soit.
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Les orks pourraient aussi correspondre, les weirdboy se rapprochent beaucoup des shaman et il y a moyen de partir sur une liste d'élite composée de nobs, en plus les orks offrent beaucoup de possibilités de conversion. Des rabiot de seraphon devraient convenir pour le style maya.
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Le problème des trueborns avec voivode, c'est que c'est un sac à points et que statistiquement ca enlève à peine 3 point de coque sur du blindage 10. C'est pas énorme pour une unité qui va se faire détruire au tour suivant, tu risques aussi de foirer le jet de réserves Pour 60pts de plus tu peux jouer 3 escouades de fléaux avec disrupteurs, avec leur mobilité, tu as une portée effective de 36ps, tu peux aller chercher n'importe quelle véhicule t2. Pour les reavers ca dépend du format de la liste, en 1000-1500 pts j'en joue au moins 6, au-delà je pense que c'est pas mal d'en jouer 6 de plus. Les mandragores sont très résistantes tant qu'elles sont à couvert, elles peuvent contester les objo et limiter le déploiement des infiltrés ennemie et elles se débrouillent bien au tir et au Cac (pour leur prix). C'est pas mal d'en prendre juste 5, ou même 3 si tu veux économiser des points.
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Bonjours. Bon, pour les CG je vais pas pouvoir t'aider, par contre concernant les Eldars noirs, il y a certains truc que tu pourrais modifier pour améliorer ta liste. D'abord, pour les troupes c'est pas conseillé de jouer des cérastes (même pour les parties fun), elles ont plus vraiment d'utilité depuis qu'elles ne peuvent plus avoir de grenades disruptrices, et elles sont trop cher pour des unité de corps à corps qui, au mieux pourront enliser l'adversaire (si jamais elle l'atteignent ...). Le mieux c'est les cabalites, ils sont moins cher et plus polyvalent, les deux versions les plus commune sont par 5 dans un venom avec double canon éclateur ou par 10 en raider avec bouclier de nuit et râtelier d'armes. Les unités les plus efficaces du codex sont les attaques rapides, notamment les fléaux par 5 en anti-véhicule avec des fusils disrupteurs et les reavers avec des chapelets de claptrops qui peuvent gérer l'infanterie ou les blindages léger et qui sont très mobiles, la meilleur solution (pour moi) est de les jouer par 6. Les ravageurs ont pris un nerf mais ça reste notre meilleur soutient donc hésite pas. Par contre si t'en joue 3 tu peux en laisser un en désintégrateurs pour t'occuper de l'infanterie lourde. Les unités que j’ai citées sont les plus « optimisée », tu risques d’en avoir besoin vu les codex que t’affronte, mais si tu préfères jouer plus fluff, rien ne t’en empêche, le plus important en mi-dure c'est que tu soit à l'aise avec ton armée. Voilà, j’espère que ça te servira.
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Bonjours, Tout d'abord tu peut économiser pas mal de point en virant les canon éclateurs des cabalites et des razorwing, les cabalites doivent se rapprocher pour être efficace et les canon tirerons toujours en profil assaut, c'est moyen pour 15ts, pareil pour les razor, ils vont tirer leur missile et il vont se concentrer ensuite sur les blindages. Aprés en 1850pts tu a peu d'anti véhicules à part tes 3 razor qui vont arriver seulement t2 voir t3, et qui vont en priorité tirer leur missiles, la portée des immac est courte du coup t'a rien pour gérer les véhicules t1. je remplacerais les immac par des fléaux full dislo, c'est moins cher et ça peut gérer n'importe quel blindages, pour les créature monstrueuse tu a largement assez de saturation d'empoisonné. Le Qg à aussi l'air un peu seul avec ses 3 incubes, ça fait pas beaucoup de CAC a 1850 pts. Autant ajouter d'autre unité de CAC comme des moto ou des grotesques ou alors pas jouer d'unité de close et mettre le Qg dans une escouade de guerriers. Voila j'espère que ça te servira.
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Si tu veux absolument jouer mobile, enlevé les pillard et rajoute une escouade des tankbusta en truk ou en chariot de guerre full LM si tu a les points, a pars les GF et leur 18ps de portée, y a pas grand chose pour gerer un blindage 14 en face, ce sera plus intéressante que de payer un qg qui servira presque a rien dans la partie.
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Il vaut mieux faire une seule escouade de 9 moto, voir 15 moto si tu les à, et mettre le big boss et le pain boy avec, et tu devrais prendre le bâton de baraka sur le BB. Les pillards ont pas besoins de bouger avec leur portée, du coup le big mek est pas vraiment nécessaire, autant prendre un big boss en mega armure et des nobz en truc. Pour les buggy je les jouerais plutôt en attaque de flanc avec lance flamme lourd pour cramer les moto. Pour les boys en truc y a pas grand chose a dire, j'aurais peut être mis un gantelet dans une des 3 escouade car les seul choses que tu pourra charger se sont les GF qui doivent s'approcher a cause de leur portée. Voila c'est a peu prés tout, j’espère que ça t'aidera.
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[ENoires] Véhicules impérial armour
Icecryos a répondu à un(e) sujet de Le_Garde_Fou dans Les Eldars
Ils sont dans le Imperial armour apocalypse 1ère et 2nd édition -
[EN] Mise en forme d'une nouvelle armée
Icecryos a répondu à un(e) sujet de HelldrakeFire dans Les Eldars
Elles ont les deux, donc +3 dans les couverts. -
[EN] Mise en forme d'une nouvelle armée
Icecryos a répondu à un(e) sujet de HelldrakeFire dans Les Eldars
Elle coutent moins cher, elle ont accès à l'éclaire de givre des le début de la partie, il n'y a plus la règle perforant mais feu de l’âme et elles perdent leur invu a 5+ mais gagnent infiltration et discrétion, donc 2+ dans les couverts. -
[EN] Mise en forme d'une nouvelle armée
Icecryos a répondu à un(e) sujet de HelldrakeFire dans Les Eldars
Dans le supplément de codex y a une formation qui permet de jouer un tourmenteur, un talos, et un cronos, avec un portail on peut les faire arriver n'importe où. Les gorgone ont pas beaucoup changer,elles coutent le même prix, elle sont juste élite maintenant, et elle ont une nouvelle arme 24ps empoisonné 2+ PA2 qui fait D6 blessure en plus sans PA si on tue une fig de l'unitée. -
[EN] Mise en forme d'une nouvelle armée
Icecryos a répondu à un(e) sujet de HelldrakeFire dans Les Eldars
Le cronos peut améliorer l'insensible des unités à 6 pas jusqu'à 4+ avec la sonde mental. Sinon pour ta liste c'est pas mal pour un début, si tu veux jouer une cabale, ces unités sont incontournables. -
[EN] Mise en forme d'une nouvelle armée
Icecryos a répondu à un(e) sujet de HelldrakeFire dans Les Eldars
Maintenant les grotesques ont tous un gantelet de chaire empoisonné 4+ et mort instant sur un 6, et comme ils ont une force 5, ça veut dire qu'il peuvent relancer les blesser sur tous ce qui est endu 4 ou moins, il peuvent aussi tous prendre un lance flamme qui est plus cher et qui est f3, ça fait monter le prix mais on peut en aligner jusqu'à 10, ils ont aussi la folie furieuse et il perdent leur règle qui les tue tous sur un test de comm raté, tous ça pour les meme prix qu'avant. Si tu veux pas te ruiner, tu peut convertir des vargheist warhammer battle avec des rabiots de la boite du talos ou des gorgones. Pour les qg c'est selon ce que tu préfère, la succube est un peu moins viable que les 2 autres (voivode et tourmenteur) à cause du nerf des céraste et du corps à corps en général. Le tourmenteur est un peu plus cher qu'avant mais il a pas trop besoins d'équipement, le voivode est plus cher si il est équipé correctement mais il donne accès à la cour qui envois pas mal elle aussi. Dans tous les cas les QG sont plus trop taillée pour le corps a corps, leur avantage est le portail qui permet à son unité de frapper ou elle veut. Le mieux, c'est donc de l'intégrer a une escouade qui a du punch et qui peut encaisser le tour suivant l'arrivé comme les grotesque ou les incubes. Pour les raiders, ils ont un peu détrôner le venom car ils sont vraiment plus resistant qu'avant. Avec le nouveau bouclier de nuit il donne une 3+ de couvert si il zigzag, il tirera au juger mais les passager pourrons tirer normalement. Les venon restent quand meme biens pour la saturation. Le razorwing est aussi plus intéressant qu'avant car son prix a diminué et qu'il peut tirer les 4 missiles en un seul tour. Il est aussi passé en attaque rapide, et comme le codex EN permet d'avoir 6 attaques rapide on peut en aligner pas mal. Par contre attention a ne pas en aligner trop car ils sont dur à positionner et ils risquent de manquer de cibles intéressantes. PS: J'ai oublier le plus important dans ce nouveau codex, la règle "la puissance vient de la souffrance" marche différemment, maintenant toute l'armée gagne immédiatement un effet supplémentaire à chaque tours t1: rien t2: insensible 6+ t3: insensible 5+ t4: charge féroce t5: sans peur t6+: rage L'animus vitae permet de gagner un tour si on tue une unité avec, mais c'est un tir unique. L'escouade rejoint par un tourmenteur gagne aussi un tour d'avance. -
[EN] Mise en forme d'une nouvelle armée
Icecryos a répondu à un(e) sujet de HelldrakeFire dans Les Eldars
Bonjours, si tu a l'ancien codex autant résumer les principaux changement. Tout d'abord les cérastes n'ont plus accès aux grenades disruptrice et leur équipement est encore plus inutile qu'avant, y a aucun avantage à les jouer par rapport aux cabalites, si tu préfère le corps à corps il vaut mieux jouer des gorgones (qui ne sont plus en troupes, seulement en élite) et des grotesques qui ont subit un des plus gros up du codex, la cour du voivode est meilleur aussi car il n'y a plus de restrictions, on peut prendre jusqu'à 12 figs au choix (comme pour les belluaires) . Pour l'anti véhicule, ça s'est pas vraiment améliorer, le ravageur est plus trop jouable en anti véhicule, il coute plus cher et perd l'assaut aériens [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]. Le meilleur anti véhicule du codex c'est les fléaux, maintenant ils ont droits à 4 armes spé et sont bien moins cher, du coup on peut prendre 4 disrupteur, ça peut detruire n'importe quel véhicule mais s'est toujours aussi fragile. Si tu joue contre du full mécanisée l'alliance eldars est conseillée, ça apporte l'anti véhicule dont les EN manque cruellement et avec le nouveaux portail qui permet à l'unitée du porteur de frapper sans déviations, y a pas mal de combo a sortir. -
Il me semble qu'on est obligé de prendre la case blindée pour jouer le kanon kitu sur le chariot de guerre, à ce forma je le remplacerais par des lobba, à ce forma c'est aussi efficace et avec une CT 2 une seul galette ca passe facilement à coté, ou alors des kanon, ça se combine bien avec les tank busta. Je passerais le weirdboy niveau 2 pour avoir plus de CW.
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Les canon éclateur sur une unité de 5 kabalites c'est impossible il doivent êtres au moins 10. Moi je virerais des cérastes et je profiterais des 2 escouades de kabalites pour prendre deux venom, tu manque aussi cruellement d'anti véhicules, seulement un ravageur, tu pourrais ajouter des fléaux avec fusil disrupteur ou ajouter 3 reavers et leur mettre des lances de feu . Dernier point, si tu affronte des tau il est inutile de surcharger en points les cérastes, parce que 165 point l'unité sans compter le transport c'est un peu excessif pour des guerrier de feu endu 3 et CC2, tu peut les jouer a poil et économiser les points pour l'anti véhicule . Voila c'est à peu prés tout, après si tu veut t'orienter corp à corp je te conseil d'investir dans les grotesques maintenant qu'il sont devenus complétement fumée, il irons mieux avec le tourmenteur que les cérastes. Si tu les trouve trop cher tu peut les convertir avec des vargheist de warhammer battle et avec des pieces de talos, en plus ça rend limite mieux que la fig original.