Il compte étant une grande cible pour ses sorts car son palanquin flote
Quoiqu'il en soit pour les domaines :
ne pas prendre la bête : fureur de l'ours ne marche pas sur les personnages montés, si t'as un kurak sur sang froid, c'est juste inutile. De plus, tu perds tes armes magiques (Oups ma lame pirhana) et ton personnage cogne déjà assez bien pour utiliser deux dés (même avec un gratuit)
le festin du corbeau est pas flagrant, tes skinks/razordons/téradons étant particulièrement efficaces contre les troupes légères...
loup en chasse reste très bien, bien qu'aléatoire
La sagaie du chasseur, merci mais ça changera pas une partie. Ce sort est particulièrement inéfficace je trouve vu sa valeur de lancement, sa portée, et sa force de 5 (tu tuera, avec de la chance, deux figurines d'une unité avec endu 4)
Taureau indomptable : super, c'est pas comme si je me ralliais à 10 (9 du slaan + musicien ou tambour de guerre) avec la flegme...
Et enfin le dernier : Peur animal. C'est le seul très intéressant. Mais vu l'efficacité des autres sorts, il sera aussi l'un des seuls dissiper avec un loup en chasse.
Pour moi : prendre le métal, la lumière, le feu ou l'ombre.
Le métal est super bien. les autres en ont déjà parlé, je m'attarderais pas dessus donc mais simplement une chose : la tête funeste permet de doubler tes points de vie sur un personnage ennemi, mettons une grande bannière sur destrier caparaçonné (2+) : tu lances tes autres sors : loi de l'or.... et la il te reste 1dé qui avec le dé supplémentaire te permet de tuer une grande bannière... Pratique pour faire cramer les parchemins...
La lumière : toujours avec cet objet, le sors 1 deviens aussi dévastateur. Id6 touches de force 6 enflamées qui mettent deux points de vies pour chaque blessures non sauvegardées. Même le grand immonde n'appréçie que moyennement et je parle pas des autres démons majeurs. Si ton slaan se balade seul, la lumière purificatrice devient particulièrement dévastatrice (on oublie pas que la résistance à la magie ne marche pas contre les sorts à rayons). Seul problème, à part guérison, les autres sorts ne sont pas transcendants.
Le feu : efficace contre tout, rien à dire d'autre
L'ombre : il y a LE sort : le mouvement. Faire charger un stégadon à 24 pas, c'est pas rêvé ? de plus, les 3d6 touches de force 1 sans sauvegardes reste assez utile pour faire en moyenne 2 morts dans un cavalerie lourde mais à quand même un potentiel destructeur assez important. L'abime reste ce qu'elle est (au revoir le stellaire/dragon/abomination...)
Le sort 1 permet de sauver un prêtre skink d'un flanc si ça se passe mal, ou d'envoyer un kurak à pieds contre une machine ou des tireurs. Le fait de provoquer la peur permet surtout de pas en être victime et de devoir faire des test de terreur. Je me rappelle plus du dernier sort.
Pour finir, n'oublies pas que tu parles pour les tournois ! il ne faut pas oublier qu'il y a des restrictions, et je doute que connaitre tous les sorts, avoir le dé supplémentaire et un pretre sur une machine des dieux soient très bien appréçiés.
Voili voilou, en espérant t'avoir aidé