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Warhammer Forum

megafan

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Tout ce qui a été posté par megafan

  1. Donc pour invoquer une unités, il faut l'avoir choisit dans ses warscrolls de départ mais ne pas l'avoir déployée sur la table ? Et on ne peut pas la réinvoquer tant qu'elle est sur la table ? Ou j'ai rien compris?
  2. Bonjour à tous, Alors je vais essayer de contrebalancer un peu toute cette haine envers aos. J'ai testé et franchement c'est plutôt pas mal. Je vous enjoins donc fortement a tester et pas avec 120 tonnes de mauvaise fois comme Sergent Major ;-) Avec ma maigre expérience je vais tenter de vous faire un comparatif Warhammer V8 VS Warhammer AOS I) Selection de la liste Bon là ok, gros fail coté Aos, il n'y a aucun moyen de déterminer la puissance d'une force. Non 1pv n'est pas égale à 1PV (essayez 10 goules vs 10 gardes phénix pour voir). Donc coté aos il n'y a aucun moyen simple d'obtenir des parties équilibrés. Par contre. Dans aos toutes les unités sont jouable. il y a beaucoup moins d’écarts de puissance entre les unités. Les unités ont plus de cachés car elles ont toutes au moins 1 capacité qui leur est propre. La moindre troupail pourra toujours espérer faire un peu de dégats même contre un gros monstre ou une grosse cavalerie. Et ce du au fait que les unités sont moins résistantes qu'avant. II) Le déploiment Le déploiement c'est kiff/kiff. par contre on peut parler de la formation des unités. coté V8 c'est toujours relativement la même chose (en même temps il ya pas 36 solution, t'es en horde ou en rang de 5). Coté AOS il y a beaucoup plus de souplesse. Pour un maximum d'efficacité au combat, l'unité avance en formation serré (pour avoir un max de fig en range lors du CAC). A l'inverse, elle peut se splitter un maximum pour servir d'engluage (car il y aura moins de fig ennemis au contact). On peut faire des formations mix d'unité, avec par exemple une unité d'archer au milieu d'une unité de lancier (déployés en carré avec rien au milieu). De sorte que les archer sont protégé du cac au milieu et peuvent toujours tirer. De même par définition, toutes les unités peuvent contre charger de 3ps donc grouper les unités donne un certain avantage. III) mouvement et charge Le début de tour aléatoire. permet de tenter des trucs dans l'optique où on vas jouer 2 fois d'affiler et a l'inverse toujours être préparer, quand on commence, a l’éventualité que l'adversaire vas jouer 2 fois. C'est un peu contrebalancé par la l'ordre d'attaque des unités (on garde un certain contrôle lors du tour adverse). Les charges sont plus lointaine à aos mais les unités bougent moins vite (pas de marche forcée). Comme en V8 les charges donnent un avantage mineurs (on choisit le combat et certaines unités ont des bonus). L'ordre : mouvement puis charge est plus logique je pense. Les charges et mouvement a 360° ça change, ça peut être moins frustrant (ces fameuses unités inchargable ca hors de Ldv mais qui gènent les mouvements car a 1ps) Plus de liberté entraîne forcément plus de possibilité ce qui n'est jamais mauvais en strategie. D'autant qu'il reste quand même des possibilités pour limiter le mouvement ennemis, grâce a la règle des 3ps. On peut 'Bloquer' en se mettant à 3.1 ps de l'ennemis. Il ne peut pas avancer doit charger. Et il n'y a pas d'irré donc en gros il aura avancé de 3ps (6 avec le pile in) Encercler est aussi important car il permet d'amener plus de fig a porté et donc de mettre plus d'attaques. Quelques exemple de stratégie à aos : http://www.ulthuan.net/~ulthuan/forum/viewtopic.php?f=77&t=69113&sid=c35bebaf9de97ce8d38da2d339de827c IV) tir Nettement simplifié, plus de malus, plus de ligne de vue. D'un autre coté il a pas mal été lissé, avec la baisse de la résistances des unités, les tir légers (assez useless en V8) reprennent du poile de la bêtes en aos. Par contre comme il n'y a pas d'attention messir, les personnages sont très fragiles au tir. V) magie Ça change mais du coup ça ressemble plus a du warmachine. Tu connais X sorts. Tu peux lancer Y sort par tour. Si t'es loin du magos ennemis tes sorts passeront tranquille mais les siens aussi. Et les sorts sont bien moins porc qu'avant. Plutôt bien. VI) CAC Moins a sens unique, moins de pierre/feuille/ciseaux. La phase de pile in et le choix de l'ordre des cac fait que cette phase est bien plus stratégique qu'en V8. Sinon les combats sont bien moins bourrin, Oneshoter une unité en 1 phase de cac parait compliqué. Au final c'est pas mal mais il y a de gros points faibles : * 0 équilibrage, WTF GW? * la mesure a partir des figs sans tenir compte des socles. Why? * le tir un peu trop fort. * dommage qu'il n'y ai pas au moins une notion de face/dos pour les figs, avec un bonus si elles sont tapé de dos. Bref, il y a du potentiel, les warscrolls sont vraiment bien. Mais il reste pas mal de faille.  
  3. Vu sur twitter, ça fuis de partout : Typically a game will be around 100 miniatures per side and will last an evening Armies can be as big as you like, and you can use as many models from your collection as you wish all spells are cast on 2 dice... all dispels are 2 dice to beat the cast previously rolled Magic and Command abilities are done in the Hero Phas You fight people within 3"... or people you have charged. A terrain feature for every 2 foot square, but less is ok and more can make for an interesting battle If a unit starts its turn within 3" of an enemy it can remain stationary or retreat, if it retreats it can't shoot or charge that turn You can Run (I think like in 40k) by adding a d6 to your movement and giving up sooting / charge oh man the Battleshock phase is almost like Daemonic Instability something along the lines of roll a die, add the number of casualties, total number more than the highest Bravery remove that many models... Edit grilled
  4. Pas le peine de s'enflammer en faisant des partis test de fifou pendant 1000 ans avec toutes les combinaisons possibles. Ils peuvent juste faire relire leurs LA en version final par des gros joueurs britanniques (genre le TOP 3 de T3). Pour réajuster les coûts en points. ça ne sera peut être pas parfait mais ça leur évitera de sortir des monstruosités genre Bête de nurgle/char de khorn, pour lesquelles on se demande si ils ont été impliqués dans ne serait-ce qu'une partie test.
  5. Pour critiquer la politique de GW on peut aussi la comparer avec celle d'autres boites de Wargame qui elles se portent de mieux en mieux. Si je compare avec Private Press. (Horde et Warmachine) * Tu achètes 1 boite, tu peux jouer avec. (tu as les règles et l'effectif suffisant). * Cest moins chère pour se monter une armé de taille"standard" * Les partis sont plus rapides (DeathClock) * Horde et Warmachine sont compatible entre eux. C'est comme si on pouvait se faire affronter Space Marine et Comte Vampire. * Les sortis : il y a plus ou moins tout les ans, une "extension" avec des nouvelles unités pour TOUTES les races. * Les règles beaucoup plus simples, plus clairs. Mise à jour et FAQé en fonction des questions de la communauté. * Très gros soins apporté à l'équilibre (inter armés et inter unités). Pareil Mise à jour et FAQé régulièrement. * Bonus ingame pour les listes 'fluff' (système des tiers). * De la com : twitter/FB, date de realease, teaser etc et un forum sur le site officiel. * Steamroller. Tout les ans PP sort un recueil de scénarios testés et approuvés avec des conditions de victoire variés. Si tu compares à GW, ça pique.. Eux leur force c'est * Leur fluff. * C'est un jeux de bataille (PP c'est de l'escarmouche). * La grosse communauté de joueur.             Ils viennent de dynamiter le fluff et passerait sur de l'escarmouche. Dans le genre suicide, c'est pas mal.
  6. megafan

    Lancement chaîne YOUTUBE

    Ankor, when french dont surrender Wargame Ankorupion Titirage de dé Ankorvée de nettoyage
  7. Ouais enfin ca marche sur warmahorde car leur jeux est tres équilibré (car beaucoup testé par des gens compétent), ce n'est pas le cas de battle. Il y a sur twitter qui s'amusent depuis hier a sortir les listes les plus débile possible, ben ca promets. Genre a 2400pts 8*10 émissaires 17 canon de korne 218 tueurs nains Etc
  8.   Il faut prendre cet absence de restriction dans le cadre de la campagne TeT. C'est la fin des temps, la grande bataille finale, tu prends ce que tu veux :)   Je trouve que cela cadre bien avec la fin de la campagne. Cela ne sert à rien de pleurer pour les parties hors TeT, ce n'est pas fait pour et ne s'applique pas. Non ça s'applique à tout Warhammer : "this section updates the rules for how to pick an army for games of Warhammer, overriging any previous rules. All army now use this rules for choosing an army" C'est exactement le même délire que pour les 50% de perso mais là c'est full YOLO
  9. megafan

    [Analyse] Devenir Tournoyeur

    Tu vas faire une analyse des domaines spécifiques ? Et surtout du seule domaine accessible a tout les sorciers du jeux : le domaine de la non vie ?
  10. Yô! Petite question, le système de paraing est bien celui ci : Step 3 (5&6) Both Teams put up 1 army Both Teams put up 2 opponents for that army Both Teams choose one of opponents for their army (their match) and not chosen opponents army match up according to next step. Step 4 (7&8) Team A last army («in hand») plays against not chosen opponents army of Team B Team B last army («in hand») plays against not chosen opponents army of Team А Et concernant les scénarios, on utilise les règles du draft 2 où ils sont déterminé par l'ordre du paring ?
  11. A ce propos quand est ce que les listes seront rendues publiques ? Elles seront postées ici ?
  12. On peut éventuellement se sacrifier pour le samedi matin etant donné qu'on a déjà un joueur absents le matin.
  13. [quote name='Tartignolle' timestamp='1421226875' post='2692256'] Super les gars, on met le T3 à jour dès qu'on reçoit tout ça ! @Megafan: on vous cherche un mercenaire pour la 1ère partie, ça ne devrait pas poser problème ! Peux-tu me MP les armées que vous jouez dans votre méta, histoire que le remplaçant ne fasse pas doublon ? Merci ! /> [/quote] Nickel ! J'ai pas trouvé d'adresse mail alors je t'ai envoyé les listes par MP. Notre joueur absent pour le samedi matin est le joueur wood elfe.
  14. Bonjour, Un de nos joueurs (Equipe Aut agere aut mori) ne pourra malheureusement pas être présent samedi matin ( pour cause d'exam). Avez vous un joueur a nous prêter pour le premier round? Ou peut au pire concéder sa défaite automatique pour la partis où il ne pourra être présent ?
  15. Le draft 2 vient de sortir : http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=18&t=127329 Ce sera celui prit en compte pour le tournois du coup?
  16. [quote] Tu la déplois avec un personnage voire avec le général tout simplement. J'ai pas le souvenir que c'est interdit par les règles de déploiement du scénar. [/quote] Pas d'attention messir sur le GG je suis pas sûre que ca soit une bonne idée... [quote] - Pour avoir connu un général seigneur sorcier qui fiascotte sur 2 dé faisant paniquer sur double 6 son unité qui fuis de 12ps hors de la table tour 1, laissant mon adversaire se faire la réflexion "Hein? Mais j'ai encore rien fait moi!" j'attend que tu me développes ta "gestion des risques bien pensée". [/quote] Chance de faire un fiasco a 2dé : 1/36 Chance d'avoir un fiasco qui provoque un test de panique, on vas dire 1/2 chance de raté un test a 9 relencable environ : 1/36 Soit environs 0.03% de chance que ça arrive soit 1 fois toute les 2500 parties. Donc certes ça arrive, mais rarement, grace a une "gestion des risques bien pensée". Alors que le mec qui lance des sorts a 6 dé avec son sorcier, sans GG/GB a porté, il est plutot a 2.7% soit une fois toutes les 36 games, nettement moins bien. [quote] Parce que les tournois répondent à des problématiques d'organisation et de publicité. Il est plus facile et rapide d'écrire dans un règlement "ligne de bataille format ETC" pour faire comme tout le monde et vérifier 40 listes qui se ressemblent toutes sans ouvrir un livre de règle que de proposer de l'original et se manger des critiques des joueurs et des arbitres en bouleversant leurs petites habitudes. Sans compter les idées reçues. Personne ne joue les règles de décors/ligne de vue/points de victoire V8 en tournoi: personne ne tire ni place ses décors aléatoirement sur la table, les points de victoire ont des valeurs qui changent d'un tournoi à l'autre selon les quarts de table (ou les neuvièmes en ce moment c'est la mode) les unités en fuite ou réduites en effectif, tout plein de règlement teintés de V7 qui laisse suposer que les tournoyeurs ne lisent pas leur livre de règle jusqu'à ces pages là. 5 . 4 . 3 . 2 . 1 Ouverture page de réponse pour m'insulter? [/quote] Je vois pas l'interet de ce paragraphe a part troller gratuitement. D'autant que c'est plutot l'inverse je trouve (en tout cas dans le nord) on a beaucoup plus de tournois avec des scénares maison que de tournois ETC. [quote] [quote] On en est même à " je vais lancer ce sort à 9+ ! Alors j'ai droit à... 1d6 ! Donc 2 chances sur 3 de rater le lancement avec mon n4, zut. ". Où est la réflexion ?? [/quote] A peu près au même endroit que lorsque tu lances 1-1-2 avec ton niveau 4 pour atteindre ce 9+. Si ça peut t'aider à passer le cap psychologique dit-toi que tu aurais raté cette tentative, du coup c'est plutôt une bonne chose tu sauves des dés en n'en perdant qu'un seul dans cette malheureuse tentative. [/quote] Chance de reussir un sort a 9+ avec un N4 en EoT 85% Chance de reussir un sort a 9+ avec un N4 en classique (a 3dé) 98% C'est quand même pas pareil. Dans l'ensemble je trouve aussi que + de sorts et + de dé => plus de stratégie (car moins d'aléa dans le tirage des sorts et la génération des dé de pouvoir). Par contre c'est le D6 dé max qui je pense pose problème. ça empeche la planification et c'est super frustrant. Et sinon : A 2D6 : en moyenne : 7 dé pour le 'lanceur', 4.47 pour le 'dissipeur'. Ecard de 2.52. a 4D6 : en moyenne : 14 dé pour le 'lanceur', 9.34 pour le 'dissipeur'. Ecard de 4.65.
  17. [quote name='Anwarn' timestamp='1417460175' post='2672324'] Jcomprends pas. Tu utilises combien de dès à chaque fois ? Atteindre du 0-3+ avec un seul dès, c'est 66,66%. Par contre avec 2 c'est 97,33%. Et dans les deux cas je ne retrouve pas ça dans ton tableau /> Idem, 21 avec 6 dès c'est l'espérance, on est donc bien au delà de 18,3% de chance de succès. [/quote] [quote name='Chapelier' timestamp='1417461059' post='2672339'] Je suis pas très doué en stat / proba mais il me semble que c'est parce que son calcul inclut le D6 qui détermine à combien de dés on a droit pour lancer le sort. Donc en gros, pour un sort nécessitant de 0 / 3 on à 94% de chance de réussir au moment où on décide de lancer le sort. [/quote] c’est ça,j'additionne les stat avec 1,2,3,4,5 et 6 dés et je divise par 6. Donc c'est les chances de réussite avant de jeter le dé pour déterminer le nombre max de dé de pouvoir utilisable. Par exemple pour atteindre 3 : avec 1 dé : 66.66666666666666% avec 2 dé : 97.22222222222221% avec 3 dé : 100.0% avec 4 dé : 100.0% avec 5 dé : 100.0% avec 6 dé : 100.0% Soit 93.98148148148148% de chance de faire au moins 3 pour lancer un sort avant de savoir combien de dé on va pouvoir lancer.
  18. Voici les stats toutes chaudes : La valeur à atteindre est égale à la valeur de lancement du sort moins le niveau du sorcier. Sachant qu'a chaque fois on utilise le maximum de dé possible. [code] valeur à atteindre 0 : 93.98148148148148% valeur à atteindre 1 : 93.98148148148148% valeur à atteindre 2 : 93.98148148148148% valeur à atteindre 3 : 93.98148148148148% valeur à atteindre 4 : 90.20061728395062% valeur à atteindre 5 : 85.78960905349795% valeur à atteindre 6 : 80.64343278463649% valeur à atteindre 7 : 74.6395604709648% valeur à atteindre 8 : 70.41288008687701% valeur à atteindre 9 : 65.94507315957934% valeur à atteindre 10 : 61.274005486968456% valeur à atteindre 11 : 56.45790466392318% valeur à atteindre 12 : 51.58179012345679% valeur à atteindre 13 : 47.22865226337448% valeur à atteindre 14 : 42.869084362139915% valeur à atteindre 15 : 38.570601851851855% valeur à atteindre 16 : 34.415366369455874% valeur à atteindre 17 : 30.499471307727475% valeur à atteindre 18 : 26.92865512117055% valeur à atteindre 19 : 23.656121399176953% valeur à atteindre 20 : 20.75402949245542% valeur à atteindre 21 : 18.27846364883402% valeur à atteindre 22 : 16.25800182898948% valeur à atteindre 23 : 14.685856767261088% valeur à atteindre 24 : 13.515589277549154% valeur à atteindre 25 : 12.698974051211707% valeur à atteindre 26 : 12.169567329675354% valeur à atteindre 27 : 11.854495313214448% valeur à atteindre 28 : 11.684456447187928% valeur à atteindre 29 : 11.60193758573388% valeur à atteindre 30 : 11.56764403292181% [/code] Par exemple un Niveau 4 qui tente de lancer un sort a 15+, il devra donc atteindre 11, il a 56% de chance de réussir. Le détail : avec 1 dé valeur à atteindre 11 : 0.0% avec 2 dé valeur à atteindre 11 : 8.333333333333332% avec 3 dé valeur à atteindre 11 : 50.0% avec 4 dé valeur à atteindre 11 : 84.10493827160494% avec 5 dé valeur à atteindre 11 : 96.75925925925925% avec 6 dé valeur à atteindre 11 : 99.54989711934157% En gros on est a peu près safe sur une valeur a atteindre de 5 (85% c'est un peu plus que réussir 2+ sur 1D6 (83%)). Donc un niveau 4 peut spammer facilement les sorts a 9+ ou moins. Pour les sorts a 15+, comme vus plus haut 56% ça commence a être tendus. Après si on tir un jet de merde sur son D6 (genre 3 ou moins) on peut toujours raté automatiquement le sort en ne jetant qu'un dé histoire d'en économiser. Les sorts avec 20+, avec un niveau 4 c'est 34% (en gros 5+ sur un D6) Les sorts avec 25+, avec un niveau 4 c'est 18% (en gros 6+ sur un D6) Les même stats mais avec la possibilité de jeter 1 dé de pouvoir de plus (dague, champi, fragement..). Pareil en partant du principe qu'on vas jeter le max de dé possible a chaque fois. [code] valeur à atteindre 0 : 99.53703703703702% valeur à atteindre 1 : 99.53703703703702% valeur à atteindre 2 : 99.53703703703702% valeur à atteindre 3 : 99.53703703703702% valeur à atteindre 4 : 98.53395061728395% valeur à atteindre 5 : 96.90072016460907% valeur à atteindre 6 : 94.53232167352537% valeur à atteindre 7 : 91.30622713763147% valeur à atteindre 8 : 87.0794872161256% valeur à atteindre 9 : 82.61126352690138% valeur à atteindre 10 : 77.93852880658436% valeur à atteindre 11 : 73.11742684042066% valeur à atteindre 12 : 68.22880944215821% valeur à atteindre 13 : 63.84816529492455% valeur à atteindre 14 : 59.43400158131383% valeur à atteindre 15 : 55.03627019509221% valeur à atteindre 16 : 50.71391318015546% valeur à atteindre 17 : 46.53504134278311% valeur à atteindre 18 : 42.57616026520347% valeur à atteindre 19 : 38.76528920896204% valeur à atteindre 20 : 35.15964363283036% valeur à atteindre 21 : 31.816796220088403% valeur à atteindre 22 : 28.788544524462736% valeur à atteindre 23 : 26.112694806431946% valeur à atteindre 24 : 23.80365512117055% valeur à atteindre 25 : 21.88160865340649% valeur à atteindre 26 : 20.345007430269778% valeur à atteindre 27 : 19.170096021947874% valeur à atteindre 28 : 18.31430517451608% valeur à atteindre 29 : 17.72321768785246% valeur à atteindre 30 : 17.340213477366255% [/code] C'est nettement plus fiable! ici la valeur a peu près safe est une valeur a atteindre de 8 (88%) Donc un niveau 4 peut spammer facilement les sorts a 12+ ou moins (ça fait un bonne grosse partie des sorts dispos) Pour les sorts a 15+, ici c'est 73%, c'est assez facile a lancer. Surtout que si ça passe, le mec en face a que 56% de chance de dissiper au mieux. Les sorts avec 20+, avec un niveau 4 c'est 50% ( 4+ sur un D6) Les sorts avec 25+, avec un niveau 4 c'est 31% (en gros 5+ sur un D6) conclusion, les meilleurs sorciers du jeux sont les gobelin de la nuit ^^ Concernant les règles en elle même, je comprend ce qu'ils ont voulus faire : plus de petit sort et plus de souplesse dans le choix des sorts. Mais ne pas pouvoir choisir le nombre de dés utilisé est un mauvais méchanisme je trouve. ça retire toute la partie tactique de planification de dé de pouvoire (pour toujours plus de risk management au détriment de la gestion) et ça risque d'être assez frustrant. J'aurai préféré un truc genre, double 6 pouvoire irré, double 1 fiasco, double 6 et double 1 le fiasco prend le pas. Et avec des fiascos dont la gravité scale avec le nombre de dé. le problème de la phase de magie actuel c'est que le risque de jetez un sort a 6 dé est beaucoup trop faible par rapport au gain potentiel de voir certain sort passer (qui rase plus ou moins une unité). Pour lutter contre ça il faut soit augmenter le risque (donc plus de fiasco et/ou plus dangereux) soit diminuer la puissance de certain sort. Là ils diminuent la puissance des sorts (puisque plus dur a passer) mais l'idée est vraiment mauvaise. Sinon avec les règles actuelles jouer plusieurs sorciers du même domaine n'a a prioris aucun intérêt (a part éventuellement un backup si le premier claque). De même les niveaux 4 surclass encore plus les autre sorciers. pour ceux que ça intéresse, mon algo java, non optimisé, non commenté : http://ideone.com/ndSHVZ
  19. La non sortie de l'unité c'est assez fat comme changement. Peut être genre sur 4+ l'unité rebondis et sur 1-3, ben elle sort du ring ^^ (et est détruite normalement) [img]http://i.imgur.com/ztFTtZe.gif[/img]
  20. megafan

    Classement perso spé

    Araloth catégorie B? Je vois pas l'intérêt de ce perso. Pour moi categorie C direct. Drycha mérite ça place en catégorie B. C'edt un héros a 3pv et lvl2 des ombres. Pas besoin de jouer full esprit de la foret, 2-3 unitées suffisent. Et sinon Durthu je le mettrais en B, bonne stat de combattants pour pas trop chère.
  21. megafan

    Classement perso spé

    Il est sur monstre (donc pas d'attention messir) et très peu protégé. Il est donc très sensible aux tirs et aux sorts. Il est stupide avec cd 9, ça veux dire qu'une fois par parties au lieu de faire ce que tu lui demande il vas bouger d'1d6ps, ce qui peux signer son arret de mort sur le champs. Sinon il est pas spécialement bon au cac (tape pas fort et tank pas fort). Son seule avantge c'est d'etre N3 de la mort (et encore avec cd9) et la relance d'animosité a 18ps. Ça fait un peu leger pour 550pts.
  22. Avec les nouvelles restrictions 50% seigneurs/heros tu peux même mettre beaucoup plus de carno. 3 seigneurs et 2 heros sur carno, + 600pts de base il te reste 120pts pour les equiper. Jurassique Park incoming!
  23. megafan

    Classement perso spé

    Clairement, c'est plutôt : Catégorie 4/A+ "WTF" Nagash Catégorie A "un peu trop fort" Manfred, Arkhan, Valten monté et ghal marazé Categorie B "ok, moins bien que les persos classiques du LA" Neferata, Vlad, Crom. Categorie C "quasi injouable" Krell, Valten a pied
  24. [quote name='aardvark' timestamp='1415072055' post='2658723'] Je ne dis pas que cette liste est mauvaise, je dis que je pense qu'elle n est peut-être pas forcément adaptée à celui qui va avoir à la jouer de par sa technicité et le doigté qu'elle requiert. Il existe un certain nombre d autres versions de listes EN qui sont également adaptées aux tournois et dont le maniement est plus simple, pour ne pas dire moins subtil, et peut-être plus adapté à un joueur plutôt récent dans le jeu, récent dans ce livre d armée et qui débute dans le milieu des tournois. [/quote] Je suppose que tu parles de listes EN avec infanterie. Elle sont pas forcément plus simple a jouer puisqu'en no limit il risque de tomber sur des trucs ingerable. Après la savonnette c'est effectivement pas si évident a bien jouer, d'autant qu'a force d'en voir partout, tout le monde commence a savoir jouer contre. Donc oui faut s'entrainer mais le tournois sera aussi un bon entraînement.
  25. J'attend surtout les cavaliers numides, et biensure les éléphants. Parcequ'au final les guerriers carthaginois ressemblent beaucoup aux phalanges grec. Et les vétérans à des romains ( normal ils ont chopé matos des romains morts).
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