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bleupbleup

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Tout ce qui a été posté par bleupbleup

  1. Pourquoi ne pas garder le nom de "thane"?  Il ne s'agit pas d'un nom inventé par GW contrairement aux skavens par exemple. Donc sa ne pose pas de problème de droit non? Un peu comme les Hauts Elfes (pour ceux qui jouent à WOW), ou les elfes sylvains (seigneur des anneaux) et même les elfes noirs... Que l'on change les noms propres et ceux spécifique à warhammer et inventés par GW ok pas de soucis, mais il ne va pas y avoir de procès si on appelle un guerrier nain, un guerrier nain...  (d’ailleurs le seigneur vampire des comtes vampires vas s'appeler "comte vampire".)  Et en gardant dans la mesure du possible les noms d'origine on garde le même esprit, plus on change de choses plus on s'éloigne de l'univers de base et sa risque de rebouter pas mal de joueurs qui jouent à AOS ou reste en V8 de découvrir tous ces nouveaux noms...     du coup mon humble proposition:   Dwarf king-- Roi nain ou seigneur nain Runic smith ou master runic Smith ---seigneur des runes     thanes -> thanes   maitre des runes -> maitre des runes     Guild master-- maître des guildes ou maître ingénieur Dwarfs warriors-- guerriers nains Dwarfs shooters --arquebusier et/ou arbalétriers Dwarf veteran--vétérans nains Steamcopter--gyrocoptère  Steambomber--gyrocoptère bombardier ou gyrocoptère lourd  
  2. contrairement à ce que certains disaient, ces nouvelles règles de magie permettent de donner un peu d'utilité à l'enclume non? Parce que autant sans ces règles on a qu'un seul sort potable pour peu qu'il passe autant là, avec la possibilité de spammer bah pouvoir donner des sauvegarde d'1+ à vos unités peu être plus qu'appréciable! On a donc deux sorts potables qu'on la pourra relancer très souvent (les chances louper sa tentative de lancement sont négligeables) et comme on a mathématiquement plus (beaucoup plus?) de dés que l'adversaire, à 3 dés max pas sort bah on peut se faire plaisir! Thorek et son +1 pour lancer et sa relance si raté devient un must! Il est mort mais bon, la FDT a commencé avant sa mort donc on peut quand même le jouer sans tuer le fluff[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Me tromperais-je?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  3. [quote name='Calisson' timestamp='1417370129' post='2671675'] On peut en effet utiliser un objet de sort autant de fois qu'on a de dé de pouvoir... tant qu'on réussit à le lancer. L'anneau rubis a 33% chances de rater à chaque tentative à 1 dé, et si on le rate une fois, on ne peut plus l'utiliser durant cette phase. [/quote] sans compter l'attribut de domaine propagation... Jamais je n'aurais cru pouvoir renvoyer à la tombe toute une horde de zombies à coup de boules de feu[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  4. [quote name='Calisson' timestamp='1417292892' post='2671261'] Noter que cette restriction s'applique aussi pour les sorts primaires ! C'est valable également pour les sorts d'objets (puisqu'il n'y a pas d'exception) ! [/quote] Est on sensé comprendre qu'avec un anneau rubis de ruine je peux lancer ce sort autant de fois que j'ai eu de dés de pouvoir (grâce à l'attribut du domaine)????? Genre c'est parti pour lancer 9 boules de feu par tour, easy! Un peu abusé nan[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]
  5. Bonjour, j'ouvre un sujet pour discuter de ce que vous pensez de ce que l'on pourrais faire comme magie pour les fief de Nippon. Dans le LA actuel les sorcier utilisent les domaines de magie communs, mais étant donné que Nippon est un archipel ou vivent des dieux-esprits ect... Je m'étais dis que l'utiliser pour faire une magie spécifique au Nippon pourrait être une bonne idée. J'avais pensé à une idée de domaine de magie, mais ils est peut être possible de faire quelque chose de complètement différent je pense? Qu'en pensez vous? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] voilà ce à quoi j'avais songé au premier abord [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] [u][b][size="2"]Domai[/size][/b][/u][u][b][size="2"]ne desDieux-esprits[/size][/b][/u] [size="2"][b]Attributdu domaine :[/b][b] [/b][i]Lesaugures des dieux-esprits cherchent à s'attirer les bienfaits desdieux, ceux-ci peuvent leur octroyer d'immenses avantages, ou aucontraire déchaîner leur malveillance à l'égard des sots. [/i]Achaque fois que le sorcier parvient à lancer un sort avec succès,les unités amies améliorent leur sauvegarde invulnérable de +1pour le restant du tour (ou en gagnent une de 6+), si un sorcieréchoue dans le lancement d'un sort, les esprit se retournent contrevous et vous diminuer d'un point la sauvegarde invulnérable de vosunités, une unités ami sans sauvegarde invulnérable seront touchésavec un bonus de +1 à la place.[/size] [b][size="2"]Sort primaire Signe divin 7+[/size][/b] [i][size="2"]LesDieux-esprits répondent à l'oracle en envoyant une comète vertedans le ciel qui réchauffe le cœur des soldats alliés, se sachant soutenus par leur dieux.[/size][/i] [size="2"]Sortd'amélioration visant toute les unités amis sur le champ debataille. Elle peuvent relancer leur test de peur, de terreur et demoral raté.[/size] [b][size="2"]1tempête de Fujin 6+[/size][/b] [i][size="2"]LeDieu du vent répond à l'appel de l'oracle, des vents violents sedéchaînent autour des alliés envoyant flèches et boulet dans ledécor.[/size][/i] [size="2"]Sortd'amélioration d'une portée de 18 ps, tous les tirs visant la ciblesubissent un malus de -1 pour toucher, jusqu'à la prochaine phase demagie du lanceur. Les tir n'utilisant pas la CT (comme ceux d'unemachine de guerre) ainsi que les projectiles magiques doivent réussirun jet de +4 pour toucher la cible. L'augure peut améliorer son sort pour qu'il cible toutes les unités à 12 ps, la valeur passealors à 12+.[/size] [b][size="2"]2 Bienfait de Tsukyumi 6+[/size][/b] [i][size="2"]Ladéesse de la lune répand ses rayons protecteurs parmi les alliés,les protégeant de la magie ennemi.[/size][/i] [size="2"]Sortd'amélioration visant toutes les unités amies dans un rayon de 12ps autour du lanceur. Tous unités atteinte gagne une résistance àla magie de (2).[/size] [b][size="2"]3 Force du Kami 8+[/size][/b] [i][size="2"]Enéchange d'un sacrifice, les Kamis décuplent la force des alliés.[/size][/i] [size="2"]Resteen jeu. Sort d'amélioration visant une unité amies à 12 ps dulanceur. La cible perd 1D3 PV sans sauvegarde d'aucune sorte et gagne+2 en force.[/size] [b][size="2"]4 Foudre de Ryujin 9+[/size][/b] [i][size="2"]Dansun fracas assourdissant un immense dragon surgit du ciel et crached'immenses éclair qui viennent s'abattre sur vos ennemis.[/size][/i] [size="2"]Sortde dommage direct d'une porté de 18 ps, la cible subit 1D6 touche deforce 6. Le sorcier peut faire passer le nombre de touches à 2D6, lavaleur du sort passe alors à 18+[/size] [b][size="2"]5 Traque de Saruta-hiko 11+[/size][/b] [i][size="2"]Ladéesse de la nature cible sa colère sur l'ennemi qui est assaillipar des troupes de sangliers sauvages et des serpents venimeux[/size][/i] [size="2"]Sortde malédiction d'une portée de 18 ps, la cible subit 2D6 touche deforce 3, puis 2D6 touches de force 2 avec la règle[i] attaquesempoisonnées. [/i]La portée peut être augmentée à 24 ps, lavaleur passe alors à 13+[/size] [b][size="2"]6 Invocation des dieux-esprits 18+[/size][/b] [i][size="2"]Répondantà la supplique de l'augure, un Kami surgit sur le champ de bataille,près à défendre vos troupes.[/size][/i] [size="2"]Placezsoit un dragon Ophidien soit un Tarask sur l'un des bords de table.Ce monstre fais désormais partis de vos troupes. Pour représenterson aspect divin, la figurine possède un sauvegarde invulnérable de4+. Sa mort rapporte 250 points de victoire à l'ennemi. [/size]
  6. Bonjour étant adepte du LA Nippon j'ai eu l'idée de leur créer un domaine de magie, je vous le fais parvenir pour avoir des avis/critiques. Et si il serait possible de l'incorporer dans le LA ce qui me ferait très plaisir ^^ [size="4"][b] [u]Domaine des Dieux-esprits[/u][/b][/size] [size="2"][size="3"][b]Attribut du domaine :[/b][/size][b] [/b][i]Les augures des dieux-esprits cherchent à s'attirer les bienfaits des dieux, ceux-ci peuvent leur octroyer d'immenses avantages, ou au contraire déchaîner leur malveillance à l'égard des sots. [/i]A chaque fois que le sorcier parvient à lancer un sort avec succès,les unités amies améliorent leur sauvegarde invulnérable de +1 pour le restant du tour (ou en gagnent une de 6+), si un sorcier échoue dans le lancement d'un sort, les esprit se retournent contre vous et vous diminuer d'un point la sauvegarde invulnérable de vos unités, une unités ami sans sauvegarde invulnérable seront touchés avec un bonus de +1 à la place.[/size] [size="2"][b]Sort primaire Signe divin 7+[/b][/size] [size="2"][i]Les Dieux-esprits répondent à l'oracle en envoyant une comète verte dans le ciel qui réchauffe le cœur des soldats alliés, se sachant soutenus par leur dieux.[/i][/size] [size="2"]Sort d'amélioration visant toute les unités amis sur le champ de bataille. Elle peuvent relancer leur test de peur, de terreur et de moral raté.[/size] [size="2"][b]1 tempête de Fujin 6+[/b][/size] [size="2"][i]Le Dieu du vent répond à l'appel de l'oracle, des vents violents se déchaînent autour des alliés envoyant flèches et boulet dans le décor.[/i][/size] [size="2"]Sort d'amélioration d'une portée de 18 ps, tous les tirs visant la cible subissent un malus de -1 pour toucher, jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Les tir n'utilisant pas la CT (comme ceux d'une machine de guerre) ainsi que les projectiles magiques doivent réussir un jet de +4 pour toucher la cible. L'augure peut améliorer son sort pour qu'il cible toutes les unités à 12 ps, la valeur passe alors à 12+.[/size] [size="2"][b]2 Bienfait de Tsukyumi 6+[/b][/size] [size="2"][i]La déesse de la lune répand ses rayons protecteurs parmi les alliés,les protégeant de la magie ennemi.[/i][/size] [size="2"]Sort d'amélioration visant toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps autour du lanceur. Tous unités atteinte gagne une résistance à la magie de (2).[/size] [size="2"][b]3 Force du Kami 8+[/b][/size] [size="2"][i]En échange d'un sacrifice, les Kamis décuplent la force des alliés.[/i][/size] [size="2"]Reste en jeu. Sort d'amélioration visant une unité amies à 12 ps du lanceur. La cible perd 1D3 PV sans sauvegarde d'aucune sorte et gagne +2 en force.[/size] [size="2"][b]4 Foudre de Ryujin 9+[/b][/size] [size="2"][i]Dans un fracas assourdissant un immense dragon surgit du ciel et crache d'immenses éclair qui viennent s'abattre sur vos ennemis.[/i][/size] [size="2"]Sort de dommage direct d'une porté de 18 ps, la cible subit 1D6 touche de force 6. Le sorcier peut faire passer le nombre de touches à 2D6, la valeur du sort passe alors à 18+[/size] [size="2"][b]5 Traque de Saruta-hiko 11+[/b][/size] [size="2"][i]La déesse de la nature cible sa colère sur l'ennemi qui est assailli par des troupes de sangliers sauvages et des serpents venimeux[/i][/size] [size="2"]Sort de malédiction d'une portée de 18 ps, la cible subit 2D6 touche de force 3, puis 2D6 touches de force 2 avec la règle[i] attaques empoisonnées. [/i]La portée peut être augmentée à 24 ps, la valeur passe alors à 13+[/size] [size="2"][b]6 Invocation des dieux-esprits 18+[/b][/size] [size="2"][i]Répondant à la supplique de l'augure, un Kami surgit sur le champ de bataille,près à défendre vos troupes.[/i][/size] [size="2"]Placez soit un dragon Ophidien soit un Tarask sur l'un des bords de table.Ce monstre fais désormais partis de vos troupes. Pour représenter son aspect divin, la figurine possède un sauvegarde invulnérable de 4+. Sa mort rapporte 250 points de victoire à l'ennemi. [/size]
  7. [quote name='lam'ronchak' timestamp='1403726650' post='2593716'] En fait c'est pas viable car le fouet est un OM donc unique -> pas de spam un seul fouet, si tu veux du full tirs c'est vers tzeentch qu'il faut te tourner^^ Un GDS quand même un DM à ce format voir deux parce que le PD bof bof [/quote] c'est une erreur de recopiage, c'était bien des GDS que j'avais mis...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] pour les objets tu est sûr qu'on peut pas les cumuler, comme les autres dons démoniaques inclus dans le profils de certaines unités (cf sanguinaire) comme la description des dons dit "un persos de Slaanesh peut échanger contre un fouet", je me suis dit que c'était valable pour tous cest démons... je me suis donc trompé???[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]
  8. Bonjour je vous poste une idée de liste qui m'étais venues et qui consiste à utiliser à font l'objet fouet du désespoir de Slaanesh! L'idée étant de multiplier cet objet de façon à faire de monstrueuses phases de tirs avec mes personnages! la grande capacité de mouvement des démons de Slaaneh étant un atout que je souhaite mettre en profit et qui me permet d'éviter les charges adversaires en le contournant le plus vite possible, de façon à faire une enclume de toute ma piétaille, et un marteau avec mes troupes rapides qui chargeront de dos en fin de partie... (oui un démons majeure de Slaanesh avec fouet sa fait mal au tir, et aussi au corps à corps![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Seigneurs : 1160 pts Gardien des secrets, niv 4,fouet du désespoir, 2 dons mineurs 580 pts Gardien des secrets, niv 3 del'ombre, fouet du désespoir, 2 dons mineurs 580 pts Héros : 1245 pts Héraut de Slaanesh, niv 1 de Slaanesh fouet du désespoir, privilège majeure de rapidité. PGB 250 pts Héraut de Slaanesh, niv 1 de l'ombre,fouet du désespoir, privilège majeure de rapidité. 225 pts Héraut de Slaanesh, fouet du désespoir 140 pts Héraut de Slaanesh sur monture de Slaanesh, fouet du désespoir, 160 pts Héraut de Slaanesh sur monture de Slaanesh, fouet du désespoir, 160 pts Héraut de Slaanesh sur monture de Slaanesh, fouet du désespoir, 160 pts Héraut de Slaanesh sur monture de Slaanesh, fouet du désespoir, 160 pts Unités de bases : 1314 pts 40 démonettes, EMC 481 pts 40 démonettes, EMC 470 pts 14 démonnettes 110 pts 10 démonnettes 110 pts 10 démonnettes 110 pts unités spéciales : 764 pts 5 veneuses de slaanesh M 110 pts 5 veneuses de slaanesh M 110 pts 3 bêtes de slaanesh 195 pts 3 bêtes de slaanesh 195 pts 6 gargouilles de slaanesh 84 pts 5 gargouilles de slaanesh 70 pts Unités rares : 520 pts Broyeur d'âmes de Slaanesh, pince d'osdémoniaque 260 pts 2 chars de Slaanesh 260 pts Voilà, pensez vous que ce genre de liste est viable en 5003 pts? J'attend vos commentaires, conseils...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
  9. Bonjour, comment sont comptés les rangs d'une unité ciblée par le sort trait incandescent du domaine du feu? Est-ce comme pour une baliste et c'est selon la zone dans laquelle se trouve le sorcier ou non? par exemple si mon sorcier dans l'arc latéral d'une unité de 10 rangs pour 5 colonnes, y a t'il 5 D3 ou 10 D3? merci[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
  10. Bon bah tant pis pour mes combots,^^ merci pour vos réponses[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  11. Mais est-ce indiqué dans les règles? Tous ce que je trouve c'est qu'une figurine avec une caractéristique à zéro n'a aucune compétence dans ce domaine. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/online2long.gif[/img] Ce qui est l'équivalent du néant et pas d'une capacité faible! Cela signifie que si une figurine à une initiative nulle, cela veut dire non pas que sa vitesse de frappe est très lente, mais carrément qu'elle n'existe pas, donc que la figurine ne frappe pas ( oui une attaque nécessite un mouvement ^^ )... Ce ne sont que mes suppositions et je suis pas sûr qu'elles soient juste, mais si quelqu'un pouvais me montrer si les règles tranche sur ce sujet texte à l'appui, merci...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
  12. 200 vues et aucune réponse à ma question, il n'y a donc personne qui le sache?
  13. Bonjour je m'interrogeais sur ce qu'il se passe dans le cas où une figurine voit son initiative tomber à zéro (par exemple à cause des bêtes de slaanesh), la figurine peut elle encore attaquer ou non? Je n'ai trouvé nul part de réponse à ma question... Si vous pouviez éclairer ma lanterne merci beaucoup[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]
  14. bonjour, à quand la prochaine mise à jour avec les perso-spéciaux, la fin du fluff et tout ce qui manquais ( je sais plus trop quoi...^^)? même une toute petite mise à jour serait la bienvenue. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  15. [quote]Moi elles me paraissent très claires pourtant... est-ce que tu pourrais expliciter ton point de vue, car je dois avouer que cela me rend perplexe, je vois ma comment faire plus clair.[/quote] décale le paragraphe "lancer les runes de pouvoir" entre la fin de la liste des rune normales et le début des runes anciennes, ça permet de mieux séparer les deux listes et de pas les confondre, ou alors tu mets toute la partie sur les runes anciennes avec la partie sur l'enclume et non à la suite
  16. bonjour je viens de voir votre travail et je trouve qu'il est excellent en bien des points ![img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] il permet de gagner en possibilités de jeu tout en développant la partie fluffique du LA tout d'abord la partie "magie " m'a dérangé mais en lisant les commentaires j'ai finis par être convaincu mais je pense que telle qu'elle sont enoncées dans le LA elle manque de clartée, ensuite pourquoi au lieu de faire trois prêtre ne pas en faire un unique avec en option le dieux à vénérer donc ses règles spé, rune magique... cela permettrait de réduire le nombre de persos (et de plaire à certains) tout en gardant les même possibilitées que si l'on avait trois persos. Le coût exorbitant des unitées (10pts pour le guerrier nu et 17 pour les élites) me paraît justifié au vu du potentiel des troupes et de plus, les nains sont sensés être peu nombreux mais efficace, nous avons là une armée qui sera vraiment peu nombreuse mais figurine à un poids important qui me paraît vraiment respecter le fluff, (un brise fer vaut plus de 5 gobelins ici) par contre le cc de certaines troupes me choque! le cc6 sur un régiment était l'apanage des mde et de personne d'autre. pourquoi les longues barbes l'auraient ils alors que les lions blancs ou les GF ne l'ont pas non plus, parce que les mde sont des elfes qui passent [b]leur vie[/b] à améliorer leurs talents martial ce qui n'est pas le cas des longues barbes. sinon les règles des tueurs sont biens pensées et toute la partie artillerie/ingénierie reflète bien ce que doit être une armée naine... apres juste une question? pourquoi le seigneurs des rune compte comme une unitée rare et non pas comme un seigneur???? Et aussi la possibilité d'avoir un tueur à 400 PTS me paraît un peu exagéré^^ peut être faudrait il revoir le système de répartition des points de rune/compétences, par exemple en mettant 150 pts max de rune d'armes ET de compétences... idem pour les prêtres avec les runes et les rune de pouvoirs... au fait tu as du te tromper en mettant le cout en points des tueur de dragons/ maître des runes qui sont les même que ceux d'un tueure de démon/seigneur des rune[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] bon courage pour la suite et hate de la découvrir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  17. les guerriers n'ont qu'une attaques, les moines ,2 c'est pour ça que je les prend! les rodeurs en ambuscade ne peuvent sortir qu'au t2 donc faut trouver autre chose pour le canon orgue: l'assassin en déploiment normal ou en éclaireur pour dévoiler un objet adverse mais à 25 PS du canon orgue..., ou alors mettre les rodeurs en éclaireur au risque de se prendre pleins de tir dans la tronche... donc non merci pour l'enclume, il y a la 4+ min et la 4++ donc c'est vraiment trop chaud au tir de la finir! je pense que au tour ou j'arrive je balance des tirs et tour d'apres je charge avec juste mon assassin comme ça je bloque son enclume et avec bcp de chance je la finit! et surtout je permet à mes rodeurs d'harceler ailleur... pour les GE pas d'arc je pense que si sa sert juste un ou deux tour pour faire 3morts se n'est pas optimal! par contre je les ais mis par 25 aussi retirer les arquebusier qui tout compte fait devrait avancer un tour avant de tirer puis serait gêner par mes autres troupes après donc à la place j'ai mis une autre troupe de chevaucheur, les deux troupes sontsur destrier avec juste un musicien et arc (normal), j'ai aussi retirer les ETC de mes moines qui sont fait pour le soutien depuis les flancs donc sur des cac ou il y aura d'autres étendards.... j'ai fait passer les guerrier à 20, les rodeurs à 12, les loups à 3 (100 pts d'économisé sur une cav voué à être détruite) me parais être plus juste et j'ai retirer le palanquin aux vestales ainsi que l'oeil des arts obscures de l'assassin. je les pensent peu utile. pour sa liste elle n'est pas encore faite et la partie sera au mieux, joué dans 10jours....[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]
  18. comme je l'ai dis je prend les arcs non pas avec l'intention d'avoir une unités de tir en fond de table mais juste parce que comme c'est gratuit je ne vois pas pourquoi m'en priver! dans certains cas ou je ne peux ni charger ni faire de marche forcée, 10 tir gratuit ça peut servir! ensuite pour les cavaliers et bah si les LB sont trop fort je me rabats sur les guerriers qui ont -1 de force ou sur des troupes de tir comme ça on résous le pb! pour le canon orgue l'objectif est de le réduire au silence avec mon assassin 3 tir portée 30 ps attaques empoisonnées sur 5+ sur 2 tour du coup je pense! [quote][color="#330000"][size="2"]Ca fait cher le chausson pour un type qui ne fera finalement pas grand chose[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]le type donne charge dévastatrice et est nickel pour les défis, finalement je vais changer, je vais retirer les crocs d'esquive des ninjas pour mettre des armes lourdes à mes GE, du coup j'envoi 15A C5 F5 + 5A CC 7 F5 au premier round [/size] ce qui me fait 15A F4 + 5A F5 avec les jeux pour toucher et pour blesser relancable quand on obtient 1donc qui envoient assez lourd (pour une unités de 20 gus! ^^) après les arquebusiers, arbalétriers en mettant ma cavalerie légère devant je protège le temps d'arriver au cac pour mes ninjas je sais pas si prendre le risque de tirer est intéressant, dans le cas d'une enclume avec thorek (ce qui risque d'arriver) faut être sur de réussir ses 6 blessures sinon au tour nains tu te prends 2d6 F4 dans tes 10 gus et le tour d'après tu es pas sûr de l'achever... alors à tester pour voir! je pense retirer les arcs de mes GE pour mettre 2 ninjas en plus par régiments, ma force de tir n'en sera qu'améliorée je pense je récapitule mon plan d'action: le rôle de la cavalerie légère est de faire écran entre mes autres troupes et ses tireurs, mon assassin doit gérer le canon orgue (c'est impératif!) tandis que mes deux unités de ninja en embuscade doivent tuer le canon et l'enclume ma cav lourde gère les petites unitées pendant que toute mon infanterie, le tarask et le calosse s'attaquent à ses gros régiments...
  19. [quote][color="#330000"][size="2"]Les moines guerrier, il est preferable de les jouer par 30 en hordes avec hallebardes. En effet avec leur 2 attaques et leur endurance de 4, c'est une troupe voué à aller au cac. Ici tu les joues avec des arc alors que pour le meme cout en points tu as des guerriers avec arc à ct4 au lieu de 3. Donc tu peux faire 2 fois 10 guerriers arc (sans etat major) si tu veux des tirreurs et une fois 30 moines ETC.[/size][/color][/quote] les arcs sont gratuits alors autant en profiter sa peut toujours servir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] plutôt qu'un gros pâté je préfère pleins de petits pour la mobilité, ce qui me permet d'augmenter mes possibilitées de charges combinées, ce qui contre 40 longues barbes armes lourdes et pleins de thanes, me paraît inévitable! [quote][color="#330000"][size="2"]Les cavaliers par 5 à poil avec juste pourquoi pas un champion. En effet tu vas jouer contre du nains, donc normalement arme lourde, donc sakuradite ou pas, c'est pas 6 chevalier qui vont tenir contre 20 ou 30 nains arme lourde. Meme quand je ne joue pas contre de l'arme lourde je les joue à poil juste pour les 10 attaque force 5 en charge. Ca prends une machine ou des tirrailleurs, voir une ligne de 10 tireurs. Pour 90 points c'est pas degeux et ca peut servire de redirecteur [/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]j'ai déjà quelques redirecteurs et puis je pense pas en avoir besoins de 15 contre du nains[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] [size="2"]par contre ça va être une cible des tirs adverses et même au cac ou il peuvent m'apporter un bonus de morts conséquent, il leur faut une bonne protection! tel quel ils ont une 1+ contre les LB armes lourdes elles passe à 4+ c'est loin d'être optimal mais ça limite la casse et permet de tenir un peu plus. Et pourquoi 10 attaques F5[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img][size="2"]???[/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"][size="2"]La gardes écarlate par 30 =) =) =) =) C'est le couteau suisse du codex, ils gérent tout. Le truc c'est qu'apres 1 partie contre eux çca devient la cible prioritaire. Le mieux c'est avec une gb baba de la voie du guerrier et dans la troupe la baba écailles pour avoir une 3+. Hallebardes obligatoire aussi !![/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Je pense laisser les 20 (question de points) et les piques pour se protéger un peu (pas beaucoup plus que les katanas soit) mais ça protège aussi mon maître d'arme qui apporte un sérieux punch à l'unité et qui se fait toucher sur du 6+ contre cc5 (4+ -1 des piques, -1 de la règle des maîtres d'armes) je considère plus cette unitées comme le chausson du maître d'arme que comme mon unitées de la mort qui tue![/size] [size="2"][quote][/size][color="#330000"] [/color][color="#330000"][size="2"]La c'est question de feeling, pourquoi pas une sarba et l'autre étoiles. Les crocs ne servent pas.[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]ils ont les étoiles dans leur profils de base et je leur ai juste rajouter la sarba, les crocs + le katana peuvent me servir si je décide de sacrifier mon unitée pour bloquer une enclume du destin donc gagner un peu plus de temps![/size] [size="2"]pour la cavalerie légère et les loups je pense qu'il vont se faire pilonner tres (trop!)vite donc c'est juste pour faire peur et attirer les projo. le kirin pour aller se planquer dans un bois est intéressant[/size] [size="2"] les vestales c'est pour prendre des tireurs isolées ou attaquer de front une horde tandis que d'autres troupes le font de coté[/size] [size="2"]et enfin pour mes persos le tarask souffre beaucoup la comparaison avec le dragon mais j'avais vraiment envie de le jouer^^ [/size]
  20. Bonjour, je vais bientôt faire ma première partie avec cette armée et j'aimerai vos avis et conseils avisés sur ma liste [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] je joue contre du nain en optique semi-dur qui aime les gros pâtés de guerriers/ longue barbes avec armes lourdes et n'a qu'un canon et un canon orgue SEIGNEURS(572 PTS) sur 750PTS GRAND MAITRE D'ARMES avec lame des mille duels (175 PTS) [i] avec les gardes écarlates[/i] SEIGNEUR DES FIEFS général, sur tarask avec armure de sukuradite,armure ancestrale et arme lourde (397 PTS) [i]électron libre, fait pour attirer une partie des projectiles puis pour rentrer des le flanc d'une grosse unité en charge combinée[/i] HEROS(365 PTS) sur 750 PTS ASSASSIN avec morsure des abysses, croc d'esquive le fléau de norimitsu et l' œil des arts obscures (190 PTS) [i]déployé devant un canon orgue pour lui tirer dedans, le poison permet d'espérer sa mort! et sa porté le met à l'abri d'une riposte, puis électron libre tireur isolé ou bien en soutient dans une unité [/i] ASSASSIN avec morsure des abysses, croc d'esquive et le pétale de cerisier (175 PTS) [i]dans une unité en embuscade cette fois, pour chasser les machines ou les petites unités de tireurs ou alors en charge combinée sur un gros pâté[/i] UNITESDE BASE (760 PTS) sur 750 PTS min 10 ARQUEBUSIERS MILICIENS (80 PTS) 10 MOINES GUERRIERS avec arc, ETC palanquin occulte (155 PTS) 10 MOINES GUERRIERS avec arc, ETC (130 PTS) 15 GUERRIERS DES FIEFS avec pique et arc asymétrique, ETC (195 PTS) [i]soutien qui peut résister un peu au cac avec les piques[/i] 6 CAVALIERS DES FIEFS avec armure en sakuradite, caparaçon, hallebarde, ETC avec l'oriflamme en écailles de jade (205 PTS) [i]pour envoyer du lourd[/i] 5 CHEVAUCHEURS DES TEMPÊTES sur kirin avec arc asymétrique et musicien (95 PTS) [i]éclaireur pour rediriger/ prendre les machines [/i] UNITES SPECIALES (855 PTS) sur 1500 PTS 20 GARDES ECARLATES avec pique et arc asymétrique, ETC étendard de la voie du guerrier (355 PTS) [i]l'unité à préserver un maximum jusque au cac, pour embourber du lourd tout en faisant des pertes![/i] 10 SENTINELLES DES OMBRES avec croc d'esquive et sarbacane (160 PTS) 10 SENTINELLES DES OMBRES avec croc d'esquive et sarbacane (160 PTS) [i]deux unités en embuscade pour prendre les machines/ unité très faible+ charges en soutient contre du plus gros ou enfin, bloquer une enclume pendant le maximum de tour (la seule chose qui me fait vraiment peur l'enclume! ) [/i] 5 CHASSEURS SAUVAGES, ETC (280 PTS)[i] [/i] [i]aimant à projectiles en éclaireur pour faire encore plus peur et chasser les tireurs si possible[/i] UNITÉS RARES (440 PTS) sur 750 PTS COLOSSE MECANIQUE avec deux armes de bases et le souffle du dragon (240 PTS) [i]un autre aimant à projectiles qui si il n'est pas mort peut faire très mal au cac[/i] 5 VESTALES DES ABIMES avec palanquin mortuaire (200 PTS)[i] [/i] [i]à éloigner absolument des canons pour éviter un projectile magique mais idéal pour attaquer un régiment sans héros à l'intérieur [/i] pour ceux quine connaîtraient pas cette armée voici le LA: [url="http://celine.delvecchio.free.fr/L.A.%20FIEFS%20DE%20NIPPON/FORCENIP-V8-IPAD.pdf"]force de nippon[/url], [url="http://celine.delvecchio.free.fr/L.A.%20FIEFS%20DE%20NIPPON/LISTENIP-V8-IPAD.pdf"]liste armée[/url], [url="http://celine.delvecchio.free.fr/L.A.%20FIEFS%20DE%20NIPPON/OMNIP-V8-IPAD.pdf"]objets magiques[/url] A vos clavier! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  21. Bonjour, je vais bientôt faire ma première partie avec cette armée et j'aimerai vos avis et conseils avisés sur ma liste[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] [size="2"]je joue contre du nain qui aime les gros patés de guerriers/ longue barbes et a qu'un canon et un canon orgue[/size] [size="2"][b][u]SEIGNEURS(572 PTS)[/u] total: 3000pts[/b][/size][size="3"]GRAND MAITRE D'ARMES avec lame des mille duels (175 PTS) [/size][i][size="2"]avec les gardes écarlates[/size][/i] [size="3"]SEIGNEUR DES FIEFS général, sur tarask avec armure de sukuradite,armure ancestrale et arme lourde (397 PTS) [/size][i][size="2"]électron libre, fait pour attirer une partie des projectiles puis pour rentrer des le flanc d'une grosse unité en charge combinée[/size][/i] [size="2"][u][b]HEROS(365 PTS)[/b][/u][/size] [size="3"]ASSASSIN avec morsure des abysses, croc d'esquive lefléau de norimitsu et l' œil des arts obscures (190 PTS)[/size][i][size="2"]déployé devant un canon orgue pour lui tirer dedans, le poison permet d'espérer sa mort! et sa porté le met à l'abri d'une riposte, puis électron libre tireur isolé ou bien en soutient dans une unité [/size][/i] [size="3"]ASSASSIN avec morsure des abysses, croc d'esquive et lepétale de cerisier (175 PTS)[/size][i][size="2"]dans l'autre unité en embuscade cette fois, pour chasser les machines ou les petites unités de tireurs ou alors en charge combinée sur un gros paté[/size][/i] [size="2"][u][b]UNITESDE BASE (760 PTS)[/b][/u][/size] 10 ARQUEBUSIERS MILICIENS (80 PTS) 10 MOINES GUERRIERS avec arc, ETCpalanquin occulte (155 PTS) 10 MOINES GUERRIERS avec arc, ETC (130PTS) 15 GUERRIERS DES FIEFS avec pique etarc asymétrique, ETC (195 PTS)[i] soutien qui peut résister un peu au cac avec les piques[/i] 6 CAVALIERS DES FIEFS avec armure ensakuradite, caparaçon, hallebarde, ETC avec l'oriflamme en écaillesde jade (205 PTS) [i]pour envoyer du lourd[/i] 5 CHEVAUCHEURS DES TEMPÊTES sur kirinavec arc asymétrique et musicien (95 PTS) [i]éclaireur pour rediriger/ prendre les machines[/i] [size="2"][u][b]UNITESSPECIALES (855 PTS)[/b][/u][/size] 20 GARDES ECARLATES avec pique et arcasymétrique, ETC étendard de la voie du guerrier (355 PTS) [i]l'unité à préserver un maximum jusque au cac, pour embourber du lourd tout en faisant des pertes![/i] 10 SENTINELLES DES OMBRES avec crocd'esquive et sarbacane (160 PTS) [i]deux unités en embuscade pour prendre les machines/ untité très faible+ charges en soutient contre du plus gros ou enfin, bloquer une enclume pendant le maximum de tour (la seule chose qui me fait vraiment peur l'enclume! )[/i] 10 SENTINELLES DES OMBRES avec crocd'esquive et sarbacane (160 PTS) [size="2"]5 CHASSEURS SAUVAGES, ETC (280 PTS) [i]aimant à projectiles en éclaireur pour faire encore plus peur et chasser les tireurs si possible[/i][/size] [size="2"][u][b]UNITESRARES (440 PTS)[/b][/u][/size] COLOSSE MECANIQUE avec deux armes debases et le souffle du dragon (240 PTS) [i]un autre aimant à projectiles qui si il n'est pas mort peut faire très mal au cac[/i] [size="2"]5 VESTALES DES ABIMES avec palanquinmortuaire (200 PTS) [i]à éloigner absolument des canons pour eviter un projectile magique mais idéal pour attaquer un régiment sans héros à l'intérieur [/i][/size] [size="2"][i] [/i][/size] [size="2"]A vos clavier! [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  22. dacc ok d'où l'attaque supp aussi...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] merci si je vois d'autres coquille je te préviens [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
  23. J'en ai encore relevé quelques une dans les références: initiative adepte des ombres< init sentinelle profil long crocs en spéciale profil des montures en base c'est tous ce que j'ai trouvé je te laisse corriger à l'occasion[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] au fait comment expliquer le +1 en cc des rodeurs par rapport aux adeptes/sentinelles??[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
  24. Bonjour, je viens de me mettre à cette armée mais en regardant certains profils je me suis rendu compte qu'ils différait selon qu'il viennent du bestiaire des références ou de la liste d'armée dans le cas du tarask et du dragon ophidien, je voulais savoir la quelle suivre? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img] merci
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