petraque
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Mon Chaman orque lance le sort waaagh. Dans la description du sort, les servants quittent leurs machines de guerre et avancent. Je me pose la question suivante : est-ce que c'est possible qu'ils puissent quitter leurs machines de guerre avec la V8? Si oui peuvent-ils revenir reprendre leurs machines de guerre ? Si non que se passe-t-il pour les servants ?
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Et pourquoi ne pas garder la même équipe 2 ans d'affiler plutot que de faire des qualifs chaque année ?
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Une précision svp? J'entends souvent parler des bus pour la cavalerie. Qu'entendez-vous par cette expression?Et est-ce si ultime?
La cavalerie est de deux types, et chacune a des bonus particuliers.
Cavalerie légère:
-Très rapide
-Fuient toutes les charges et se remoralisent à +2 avec un musico (et peuvent se déplacer), permettant d'orienter les ennemis pour les prendre de flanc par exemple.
-Formation lâche qui la rend extrêmement maniable!
-Souvent des options de harcèlement (arcs) qui se combinent très bien avec les avantages précédents (une cavalerie légère va facilement hors de ta ligne de vue, donc de charge).
-Deux attaques minimum en charge (grâce au canasson).
-PU double par figurine. Cela signifie que trois cavaliers suffisent à tenir les quarts de table, à empêcher la fuite, à avoir la PU sur des servants d'arme, ...
Heu Pourquoi elles auraient un bonus de +2 avec le musicien ? Et ensuite c'est qu au premier tour de ralliement que ceci marche "(et peuvent se déplacer)"
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Les geants du chaos valent plus chere car ils ont une attaque contre ( les grosse figurines ) qui font 1D3 pv et eux ils gagnent autant de pv
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pour ton general tu mets un tupac avec le heaume de commandement ça c'est la classe ^^
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Voila j'ai fait un petit up du personnage avec les remarques qui ont été faite, pour l'histoire de ces armes et autres, je vais y réfléchir. Pour l'instant, l'histoire que vous m'avez donné pour kass pierre est pas mal alors je la garde .
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Il se vend encore ce bouquin ? si oui ou ?
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les snotlings sont piégé et le snotling qui crie vengeance cherche à castre Kass pierre donc pour représenter ceux ci il a une force 6 . Il est pas vraiment handicapant car il fait speudo grande banniere à 18 ps
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Kass pierre vient de la tribu orque des lans'snots, qui a pour habitude de lancer sur les ennemis (et éventuellement, les amis) des snotlings. Cette tribu fut dirigée par Kass Pierre le jour où l'ancien chef, Krabouil'snot', mouru prématurement suite a une sombre histoire de snotlings libérés, de sanglier, du Pêt-pierre de Kass Pierre, et d'un troll des cavernes(histoire suite a laquelle l'orque récupéra une peau de troll). Depuis ce jour, les lans'snot ont prospéré, et serais aujourd'hui capable de lancer une Waghhhhh d'un taille plus que raisonnable, mais nous savons tous que les orques ne le sont pas.........
Kass pierre prend un choix de seigneur et Kass pierre doit être le général de votre armée de plus votre armée ne peut inclure aucun gobelin à l'exception des balistes ou des lances rocs avec brutes.
Points : 250
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kass pierre................4.....7.....4....5....5....4...5...5....8
Equipements : Creuse pierre, peau de troll de pierre, snotlings piégé
Règles Spéciales : Calme l'animosite, Toujours en avant.
Snotling piégé :Compte comme une arme de tir de portée 12 pas, il s'agit de touches enflammées de force 3 qui inflige un malus de -3 de base a la sauvegarde. Placer le petit gabarit dans un rayon de 12 autour de kass pierre dans sa ligne de vue .Ensuite, lancer un dé d'artillerie et un dé de dispersion pour savoir ou tombe le snotling( représenté par le gabarit ).
Si vous obtenez un accident de tir , consultez le tableau suivant:
1: le snotling explose dans les mains de Kass pierre, tout son stock de poudre explose. placez le gabarit sur Kass Pierre et résolvez les touches de F6. Il ne peut plus utiliser cette capacité, tout son stock de poudre( et de snotling) y étant passé.
2-3: Kass Pierre laisse malencontreusement tomber le snotling. Il a cependant eu le temps de protéger sa poudre. Résolvez les touches normalement en centrant le gabarit sur L'orque.
4-5: Le snotling touche ça cible mais la charge explosif n'explose pas, rien ne passe.
6: Le snotling est dérivé par le vent, il se prend pour le plongeur de la mort gob'fumant son héros d'enfance, le snotling atteint ça cible, mais elle est déviée 1D6 pas aléatoirement.
Creuse pierre : Arme à 2 mains et annule la régénération.( les bonus et les malus des armes à 2 mains s appliquent ).
Peau de troll de pierre : confère au porteur une sauvegarde d'armure de 5+ , une resistance à la magie de 2 et aucun trolls ne peut rejoindre l'armée.
Toujours en avant: dans un rayon de 18 ps toutes unités ayant rate un test de moral , de psychologie ou d'animosité (c'est a dire avoir obtenue un 1) doivent le relancer,si de nouveau il le rate . Kass pierre devient furieux et balance à l'unité qui a raté son test un snotling piégé lancer un dé et reportez vous au tableau si dessous.
Sur un 1 : le snotling crie vengeance et revient sur kass pierre et lui inflige 1 touche de force 6
Sur un 2 : le snotling se trompe d'unité l'adversaire choisit une unite de son choix dans un rayon de 18 ps autour de kass pierre et l'unité se prend 1d6+2 touche de force 4 perforantes.
Sur 3-5 : le snotling touche bien l'unité et se prend 1d6+2 de touche de force 4 perforantes.
Sur un 6 : Kass pierre a mis un peu trop d'explosif sur le snotling l'unité se prend 1d6+2 touche de force force 5 perforantes.
Une unité touchée par un snotling réussit automatiquement son test de moral, de psychologie ou d'animosité. Bien sur, en aucune manière, il est possible de viser l'unité de kass pierre.
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question ils manquent pas : les canons imperiaux et les regiment de chasseurs alpins et des espions ?
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Expliquer moi en quoi un géant est un aimant à tir pour le HE un géant contre un he ça fait rien du tout les LB ou les gars phenix s'en occupent facilement du géant.
Contre un HE la meilleur technique, c'est la retraite
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pareil pour le livre de hoeth ^^ je l' avais oublier celui la xD
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heu teclis pour qu il lance un sort en pouvoir irresistible , il est écrit que tout sort lancé avec succé est lance avec un pouvoir irréssitible donc tous les sorts à 8+ il devra quand meme jete 3 des donc c'est moins abuser que ce qu on pense
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je pense aussi le varghuf il serait pas bien contre le GI pour le bloque ?? Et à la magie on lui redonne les pv perdu
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Si le GI defi la Grande banniere tu refuses le défi car au pire tu perds le combat de 4 ( en exagerant) donc tu perds juste 4 gdc en plus, que tu ressuscites facilement lors de ton tour puisque c'est de l infanterie et à ton tour tu remets la grande banniere devant.
en mettant le vampire sus cité avec le don vampirique chevalier machin (compatible avec avatar de la mort au niveau point) qui lui donne une svg à 2+ lors du tour du GI il a que 4 attaques qui touches sur du 4+ puis 2+ et toi tu as une sauvegarde à 5+contre donc si ton vampire n'est pas mort à son tour, tu lui redonne son pv à ton tour.
J'avoue que c'est un peu risque mais jouable
ps: j'ai deja tué un GI avec cette tactique sauf qu'il y avait en plus mon seigneur qui s'etait join au combat lors du 2ou 3 eme round de corps à corps et de plus il avait lancé un défi et le GI avec ces 4 pauvres attaques il arrivait pas à tuer mon seigneur . Je commençais le combat avec +8
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Pour défoncer un regiment de porte peste sans probleme, tu prends une unité de chevalier de sang EMC et banniere qui donne les attaques enflammes . Pour le GI dans un pack de garde des cryptes EMC ,tu y met un vampire porteur de la grande banniere, banniere de guerre et avatar de la mort( le truc qui donne +1 au resultat de combat).
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Non c'est marque au debut du tour pour la banniere de sorcellerie donc bon . .
Sinon le bouquin est bien en vente maintenant dans les boutiques GW ?
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Les chevaucheurs de squig :
Annalyse rapide:
Des petites boulles bien coriaces ! On peut faire un peu ce qu’on veut avec elles, mobiles et très bonne au càc. Attention au tir cependant et leur mouvement de 3d6 est évidement à double tranchant.
Les plus : Très bonnes stats de combats, 3d6 dans n’importes quels directions.
Les moins : 3d6 dans n’importe quel direction, très peu résistante
Bon comment dire, on peut pas dire que 3d6 dans n’importes quels directions soit à la fois une qualité et un defaut.
je reformulerai ainsi
Les plus: Trés bonne stat, tirailleurs ( les seuls chez les OG), peut charger dans n'importe quel direction sans ligne de vue
Les moins: Ne saute pas les obstacles ( type regiment bien sur xD), distance parcourue aléatoire, résistance nul.
gobelin de la nuit sur squig, il peut être intérresant niveau fluff de jouer un gdn sur squig géant avec la gnole karach qui peut le rendre encore plus imprevisible!!!
Les plus: marrant, imprévisible , peut charger de partout
les moins: monture monstrueuse => 3d6/2 dans les forets et autres types de terrain du même genre, vunerable face aux tirs et possede donc un flanc , solitaire, pas immunisé à la psycho comme ces camarades chevaucheurs de squigs
[ObjMag] effigie de mork+armure resplendissante+lames d'escrimeurs
dans Battle - Règles
Posté(e)
Je mets les trois objets magiques suivants à mon seigneur orque :
effigie de mork (-1 pour toucher)
armure resplendissante (-1 pour toucher)
lames d'escrimeurs ( CC 10 )
S'il combat une unité qui à CC 4 ou moins est-ce-qu'il peut être toucher par cette unité?