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petraque

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Messages posté(e)s par petraque

  1. Mon Chaman orque lance le sort waaagh. Dans la description du sort, les servants quittent leurs machines de guerre et avancent. Je me pose la question suivante : est-ce que c'est possible qu'ils puissent quitter leurs machines de guerre avec la V8? Si oui peuvent-ils revenir reprendre leurs machines de guerre ? Si non que se passe-t-il pour les servants ?

  2. Une précision svp? J'entends souvent parler des bus pour la cavalerie. Qu'entendez-vous par cette expression?Et est-ce si ultime?

    La cavalerie est de deux types, et chacune a des bonus particuliers.

    Cavalerie légère:

    -Très rapide

    -Fuient toutes les charges et se remoralisent à +2 avec un musico (et peuvent se déplacer), permettant d'orienter les ennemis pour les prendre de flanc par exemple.

    -Formation lâche qui la rend extrêmement maniable!

    -Souvent des options de harcèlement (arcs) qui se combinent très bien avec les avantages précédents (une cavalerie légère va facilement hors de ta ligne de vue, donc de charge).

    -Deux attaques minimum en charge (grâce au canasson).

    -PU double par figurine. Cela signifie que trois cavaliers suffisent à tenir les quarts de table, à empêcher la fuite, à avoir la PU sur des servants d'arme, ...

    Heu Pourquoi elles auraient un bonus de +2 avec le musicien ? Et ensuite c'est qu au premier tour de ralliement que ceci marche "(et peuvent se déplacer)"

  3. Kass pierre vient de la tribu orque des lans'snots, qui a pour habitude de lancer sur les ennemis (et éventuellement, les amis) des snotlings. Cette tribu fut dirigée par Kass Pierre le jour où l'ancien chef, Krabouil'snot', mouru prématurement suite a une sombre histoire de snotlings libérés, de sanglier, du Pêt-pierre de Kass Pierre, et d'un troll des cavernes(histoire suite a laquelle l'orque récupéra une peau de troll). Depuis ce jour, les lans'snot ont prospéré, et serais aujourd'hui capable de lancer une Waghhhhh d'un taille plus que raisonnable, mais nous savons tous que les orques ne le sont pas.........

    Kass pierre prend un choix de seigneur et Kass pierre doit être le général de votre armée de plus votre armée ne peut inclure aucun gobelin à l'exception des balistes ou des lances rocs avec brutes.

    Points : 250

    ---------------------------M--CC---CT--F---E---PV--I--A---Cd

    kass pierre................4.....7.....4....5....5....4...5...5....8

    Equipements : Creuse pierre, peau de troll de pierre, snotlings piégé

    Règles Spéciales : Calme l'animosite, Toujours en avant.

    Snotling piégé :Compte comme une arme de tir de portée 12 pas, il s'agit de touches enflammées de force 3 qui inflige un malus de -3 de base a la sauvegarde. Placer le petit gabarit dans un rayon de 12 autour de kass pierre dans sa ligne de vue .Ensuite, lancer un dé d'artillerie et un dé de dispersion pour savoir ou tombe le snotling( représenté par le gabarit ).

    Si vous obtenez un accident de tir , consultez le tableau suivant:

    1: le snotling explose dans les mains de Kass pierre, tout son stock de poudre explose. placez le gabarit sur Kass Pierre et résolvez les touches de F6. Il ne peut plus utiliser cette capacité, tout son stock de poudre( et de snotling) y étant passé.

    2-3: Kass Pierre laisse malencontreusement tomber le snotling. Il a cependant eu le temps de protéger sa poudre. Résolvez les touches normalement en centrant le gabarit sur L'orque.

    4-5: Le snotling touche ça cible mais la charge explosif n'explose pas, rien ne passe.

    6: Le snotling est dérivé par le vent, il se prend pour le plongeur de la mort gob'fumant son héros d'enfance, le snotling atteint ça cible, mais elle est déviée 1D6 pas aléatoirement.

    Creuse pierre : Arme à 2 mains et annule la régénération.( les bonus et les malus des armes à 2 mains s appliquent ).

    Peau de troll de pierre : confère au porteur une sauvegarde d'armure de 5+ , une resistance à la magie de 2 et aucun trolls ne peut rejoindre l'armée.

    Toujours en avant: dans un rayon de 18 ps toutes unités ayant rate un test de moral , de psychologie ou d'animosité (c'est a dire avoir obtenue un 1) doivent le relancer,si de nouveau il le rate . Kass pierre devient furieux et balance à l'unité qui a raté son test un snotling piégé lancer un dé et reportez vous au tableau si dessous.

    Sur un 1 : le snotling crie vengeance et revient sur kass pierre et lui inflige 1 touche de force 6

    Sur un 2 : le snotling se trompe d'unité l'adversaire choisit une unite de son choix dans un rayon de 18 ps autour de kass pierre et l'unité se prend 1d6+2 touche de force 4 perforantes.

    Sur 3-5 : le snotling touche bien l'unité et se prend 1d6+2 de touche de force 4 perforantes.

    Sur un 6 : Kass pierre a mis un peu trop d'explosif sur le snotling l'unité se prend 1d6+2 touche de force force 5 perforantes.

    Une unité touchée par un snotling réussit automatiquement son test de moral, de psychologie ou d'animosité. Bien sur, en aucune manière, il est possible de viser l'unité de kass pierre.

  4. Si le GI defi la Grande banniere tu refuses le défi car au pire tu perds le combat de 4 ( en exagerant) donc tu perds juste 4 gdc en plus, que tu ressuscites facilement lors de ton tour puisque c'est de l infanterie et à ton tour tu remets la grande banniere devant.

    en mettant le vampire sus cité avec le don vampirique chevalier machin (compatible avec avatar de la mort au niveau point) qui lui donne une svg à 2+ lors du tour du GI il a que 4 attaques qui touches sur du 4+ puis 2+ et toi tu as une sauvegarde à 5+contre donc si ton vampire n'est pas mort à son tour, tu lui redonne son pv à ton tour.

    J'avoue que c'est un peu risque mais jouable ^_^

    ps: j'ai deja tué un GI avec cette tactique sauf qu'il y avait en plus mon seigneur qui s'etait join au combat lors du 2ou 3 eme round de corps à corps et de plus il avait lancé un défi et le GI avec ces 4 pauvres attaques il arrivait pas à tuer mon seigneur . Je commençais le combat avec +8

  5. Pour défoncer un regiment de porte peste sans probleme, tu prends une unité de chevalier de sang EMC et banniere qui donne les attaques enflammes . Pour le GI dans un pack de garde des cryptes EMC ,tu y met un vampire porteur de la grande banniere, banniere de guerre et avatar de la mort( le truc qui donne +1 au resultat de combat).

  6. Les chevaucheurs de squig :

    Annalyse rapide:

    Des petites boulles bien coriaces ! On peut faire un peu ce qu’on veut avec elles, mobiles et très bonne au càc. Attention au tir cependant et leur mouvement de 3d6 est évidement à double tranchant.

    Les plus : Très bonnes stats de combats, 3d6 dans n’importes quels directions.

    Les moins : 3d6 dans n’importe quel direction, très peu résistante

    Bon comment dire, on peut pas dire que 3d6 dans n’importes quels directions soit à la fois une qualité et un defaut.

    je reformulerai ainsi

    Les plus: Trés bonne stat, tirailleurs ( les seuls chez les OG), peut charger dans n'importe quel direction sans ligne de vue

    Les moins: Ne saute pas les obstacles ( type regiment bien sur xD), distance parcourue aléatoire, résistance nul.

    gobelin de la nuit sur squig, il peut être intérresant niveau fluff de jouer un gdn sur squig géant avec la gnole karach qui peut le rendre encore plus imprevisible!!!

    Les plus: marrant, imprévisible , peut charger de partout

    les moins: monture monstrueuse => 3d6/2 dans les forets et autres types de terrain du même genre, vunerable face aux tirs et possede donc un flanc , solitaire, pas immunisé à la psycho comme ces camarades chevaucheurs de squigs

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