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olkhean

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Tout ce qui a été posté par olkhean

  1. Certains des points que tu évoques seraient effectivement à revoir.   Par contre, j'adhère tout à fait à l'idée des parchemins qui s'équilibrent entre eux, et je pense qu'on a passé un peu à la trappe une mention du livret de règles.   Lors du déploiement de l'armée, le feuillet de règles dit exactement ceci  :   "les joueurs placent leurs unités en alternance, une à une (...)continuez jusqu'à ce que vous ayez placé toutes les unités que vous vouliez".   En fait, je crois qu'on n'a pas compris ce passage, là encore un vieux réflexe de joueur V8. Mais les règles sont faites pour qu'on ne prépare pas son armée à l'avance. On pose une unité, puis l'autre pose quelque chose. Ensuite, on choisit un warscroll à envoyer en face. Un peu comme si on était censé avoir toute sa collection dans un placard à côté, et qu'on sort l'unité qu'il faut en fonction de ce que vient de poser l'ennemi (un peu comme on choisit son pokemon !).   Ex : le joueur pose un monstre, hop je décide de poser une unité de chevaliers de la quête tueur de monstre. Le joueur pose un magicien, j'en pose un aussi, etc.   C'est vraiment l'idée : construire en direct deux armées antagonistes en réagissant à la pose adverse.
  2. olkhean

    [AOS] Tirs et corps-à-corps

    Incroyable que vous ayez pu passer deux pages sur ce sujet. Je soupçonne Jehan de prendre plaisir à ce petit jeu ! Les unités de tir peuvent tirer en et sur des corps à corps, bienvenu dans AoS. Il n'y aucun débat à avoir. La logique n'a rien à faire, seules les règles comptent. Dans le GBR de la V8, il était indiqué qu'on ne pouvait pas tirer sur une unité engagé en corps à corps, ou si on l'était soi-même. Là, ça n'est pas marqué, donc on le fait. Il y a d'ailleurs plein d'unités qui ont des armes de "tir", qui correspondre en réalité plutôt à des attaques de corps à corps à allonge (regardez le tentacule du monstre de la boite de base, il "tire" à 6 pas : vous voulez lui interdire d'utiliser son tentacule sous prétexte qu'il y a des ennemis proches ? la "logique" voudrait plutôt qu'il s'en serve plus que jamais, au contraire !).   Maintenant quelques exemples clairs issus des Warscroll pour finir d'enterrer cette question. Le compendium Skaven est un mine en soi :   Thanquol : il est dit qu'il peut utiliser un lanceflamme à distance ou des braseros. De plus "dans un cas comme dans l'autre, Boneripper peut également attaquer avec sa masse"   Les globadiers : avant ils pouvaient tirer dans les CàC, maintenant leur règles est devenu, ils peuvent tirer sur une unité qu'ils ne voient pas (preuve que le tir dans le CàC n'est plus une règles spéciale nécessaire puisque tout le monde le fait).   Les jezzails, ils relancent leurs jets pour toucher sur des cibles à 3 pas ou moins (donc ils peuvent tirer en étant engagés en CàC, preuve que cela ne pose pas de problème).   Bref, AoS, n'est plus un jeu de bataille rangée tranquille, c'est un jeu de bandes d'escarmouche et de snipers, les gars se battent à la Legolas dans le Seigneur des Anneaux, en tirant trois flèches et en retournant un coup de couteau en surfant sur un bouclier. C'est ni bien ni mal, ni illogique ni logique, c'est juste une convention et il faut faire avec.   En fait, pour une fois, je trouve que la règle est très claire sur ce point.
  3. Question au passage : puisque GW est définitivement engagé dans l'Âge de Sigmar, je me demande si nous n'aurions pas plutôt intérêt à faire des règles pour jouer avec les warscrolls d'AoS. Je m'explique : tous les mois, voire toutes les semaines, de nouvelles unités vont sortir, avec de nouveaux warscrolls, de nouvelles options, et ce pendant des années. En l'état, une V8.2 permettra seulement de jouer un peu mieux avec ce qui existe déjà, et ne permettra pas d'intégrer les nouvelles sorties, sauf à rédiger à chaque fois un équivalent V8, ce qui deviendra de plus en plus délicat à mesure que les règles nouvelles et les nouvelles armées inédites se multiplieront.   A l'inverse, si nous pensions un système de règles plus abouti (je veux dire, de plus de 4 pages !) qui permettent de recréer de réelles batailles fantastiques, stratégiques et tactiques, qui fonctionnent avec des unités en rangs et en socles carrés ou ronds, même à grande échelle, et avec un vrai système de composition d'armée, de ligne de vues, de décors ? Cela demanderait peut-être 20 à 30 pages, mais une fois cela fait, tous les warscrolls fournis en ligne par GW et tous les warscrolls à venir pourraient immédiatement servir à ce jeu. L'équipe chargée de ce projet aurait juste à proposer quelques ajustements mineurs au fur et à mesure des sorties, voire des limitations. De plus, cela permettrait de rester en phase avec GW et donc de tirer profit des nouvelles figurines, voire de la nouvelle communauté de jeunes joueurs qui va se former autour d'AoS.   C'est un choix qui peut surprendre, mais je pense qu'on peut en parler car il me semble un choix d'avenir, comparé au choix de résistance V8.2 à la Blackhammer.
  4. karbur oui, mais j'attends la VF pour les nouveaux archers/arbalétriers, et le profil du griffin hound, pour les ajouter.
  5. Attention pour l'évaluation du potentiel offensif de ces profils, les stormcast sont de l'infanterie, donc n'ont qu'une attaque de soutien et des bonus de rang à 5 seulement, de plus pour le prix d'une horde de lion blanc, les stormcast seront à peine 10. Et si on fait les stats entre 30 lions blancs contre 10 stormcast, tu verras qu'ils ne sont pas si imprenables que ça. Dans tous les cas, j'ai fait ce profil "haut" pour le moment, parce que le nombre de choix de troupes est très faible pour une armée 100% stormcast : la sortie de nouvelles refs qui pourront créer des choix de base supplémentaires amèneront peut-être un nerf.    Après, comme tu le dis, il y a le débat de l'intégration de ces unités au sein d'armées déjà existantes, qui risquent de perturber l'équilibre des forces. Un bon moyen de contourner cela est de compter tous les stormcast comme des choix rares, ou au moins spéciaux, dans lesdites armées, ce qui évite de remplacer la base habituelle de l'empire ou des bretos par 15 liberators. 
  6. Attention aussi au jugement rapide qui consiste à dire : "ce jeu est mauvais" alors qu'en vérité c'est nous qui y jouons mal ! Je m'explique, la plupart des gens avec qui j'ai testé jusque là, et moi le premier, avons tenté de jouer à AOS comme on aurait joué à la V8, avec une ligne de combat, des régiments, des charges frontales à tout va. Sauf que le jeu n'est clairement pas fait pour ça. Il y a de nombreux avantages tactiques pour les unités qui prennent le temps de contourner, d'éviter, de se replier. Le déploiement en "mélangeant" les unités qui se soutiennent, plutôt que des pavés séparés, est aussi une façon d'optimiser leurs usages. Tout ça fait que plus j'apprends à jouer à ce jeu, plus mes armées ressemblent à des bandes entrêmêlées qui cherchent à passer en fond de ligne ennemi et à prendre en tenaille. Cela n'a plus rien à voir avec l'image V8 de l'affrontement qui nous fait faire des erreurs tactiques et nous empêche d'utiliser au maximum le potentiel AOS. Donc avant de jeter, il faut surtout continuer à tester, les gens qui roulent sur l'autre ou se font rouler dessus étant souvent les premiers coupables, en jouant leurs unités sans réfléchir alors qu'en vérité il y a à réfléchir plus qu'on ne croit.   Cela ne solutionne pas pour autant l'équilibrage des armées, mais ceci est un point qui trouvera sa solution officielle ou par la communauté, peu importe, à un moment ou un autre, donc pas de souci.
  7. Les homme-bêtes sont toujours avec le chaos, c'est uniquement la fig de géant qui apparait dans l'Alliance "Destruction".
  8. La V8 a permis de refaire une place à l'infanterie, et notamment aux gros régiments d'infanterie, sur les tables, redonnant du même coup aux armées un aspect plus épique de ligne d'armée. Cela a été rendu possible grâce aux règles d'indomptabilité et de soutien, plus quelques autres buff, mais aussi en nerfant la psycho (GB relançant tous les test de Cd par exemple, Terreur et Peur moins puissantes...).   J'ai vu ici ou là des propositions qui viendraient à casser ces avancées de la V8, et nous ramènerait inévitablement vers la V7 ou les gros pavés d'infanterie sont injouables en compétitif, et où les parties redeviendraient des duels de persos et d'artillerie.   La V8 produit des armées souvent harmonieuses visuellement, l'équilibre entre les différents types de troupe est plutôt bon. Ce qu'il faut faire maintenant, c'est réduire un maximum les gros effets d'aléatoire qui restent et plombent le côté tactique du jeu (sorts bourrins, fiascos, et dans une moindre mesure distance de charge), éliminer toutes les zones d'ombres et les règles trop complexes (bâtiments, défis, décor), enfin éventuellement corriger quelques effets irréalistes (le coup de la charge impossible sur un ennemi à 1 pas de moi mais hors de mon angle de vue par exemple...) Tout ça c'est des questions de mécaniques générales, pas de points de détails ou de LA, et c'est ce qui doit être réglé en premier.   Je continue à penser que la sortie des persos des régiments, et le passage de certains types de troupes sur socles ronds avec vue à 360° (personnages, monstres) faciliteraient beaucoup de choses à ce niveau. Cela retirerait beaucoup de pages de règles superflues (comment les persos doivent se placer dans une unité, comment ils la rejoignent, comment ils la quittent, que se passe-t-il en défi, comment faire un faites place, répartition des tirs, etc.), et permettrait au passage de rendre le jeu un peu plus facile à prendre en main pour des novices.
  9. Salut les gars, alors pour répondre à Soulat : le but est de coller au maximum au profil réel de ces figurines dans Age de Sigmar. La cape du Seigneur d'AoS lui permet de tirer, donc j'ai dû en faire de même en V8, c'est tout ! La parade au monté est en fait un équivalent d'une relance sur les 1 de save de la fig en AOS, j'aurais pu juste lui donner une invu, mais inclure le bouclier est une bonne façon, je trouve, de renforcer le côté magique du métal de sigmarite.   Les unités sont bien "infanterie" et non infanterie monstrueuse, sur le modèle des dernières sorties End Times avec les Bkightkings et les Bloodtrucs. Ils sont donc moins fort que les Ogres ou mino puisqu'ils n'ont pas piétinement et sont sensibles au Coup fatal. De plus ils ne font leurs rangs à qu'à 5 figs, et non 3, comme les ogres et les mino. C'est ce qui explique aussi leur coût plus faible comparativement aux infanteries monstrueuses.   Le Sire Relictor n'est pas un sorcier pour le moment, car dans AOS nous n'avons pas encore de réel sorcier pour les Eternal. On doit s'attendre à d'autres sorties orientées magie à mon avis. Si à la fin de la révélation de la gamme entière, il n'y a toujours pas de mage, alors oui j'envisagerai de le basculer sorcier.   Evidemment, les 3 choix sont encore un peu light pour faire une armée oui, mais vu qu'on a des sorties toutes les semaines en ce moment, le livre devrait vite s'étoffer.   @Nonochapo, en effet le Seigneur à pieds a bien 5 en mouvement, et non 8 (erreur de copier/coller sur le profil du Seigneur monté). Je corrigerai à la prochaine mouture, merci !
  10. Pour ceux que ça intéresse, j'ai mis en ligne ici une adaptation des règles des Stormcast Eternals pour la V8 : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=233059
  11. Bonjour à tous,   je vous propose un document provisoire pour commencer à jouer et tester les Stormcast Eternals en édition V8.   Je tâcherai de mettre le document à jour au fur et à mesure des sorties.   Je suis aussi preneur de vos commentaires APRES parties test (laissez des commentaires dans ce post).   ***SNIP***   Malheureusement ça n'est pas légal. En effet même s'il s'agit de création personnel tu utilises des images appartenant à GW. Je pense que poster les règles sous le même format que Soulat si dessous est moins problématique. Désolé. :flowers:   Edit : version mise à jour sans illustration : http://www.fichier-pdf.fr/2015/07/14/stormcast-eternals-v8/  en attente de confirmation modo.   Edit Thindaraiel : Ce message a été modéré par quelqu'un d'autre, je reviens dessus. La section Création a toujours accueilli les documents sympa qui ressemblent à ce que produit GW, du moment que le lecteur (et GW) se rende compte immédiatement que ce n'est pas  un document officiel. Ton document peut utiliser les formats et les images de GW aux conditions suivantes : - bien indiquer, dès la première page, que ce document n'est pas officiel - indiquer dans ton document (la plupart du temps, pour les docs longs, on le fait sur la page de titre, façon LA Warhammer, et sur les docs courts dans un encadré en fin de dernière page) tous les crédits, incluant les phrases types de GW sur les copyright. - Les illustrateurs doivent être crédités nominativement si tu les connais, sinon il faut indiquer "images copyright Games Workshop". Voilà !
  12. olkhean

    Age de Sigmar starter set

    Je trouve l'ensemble équilibré, car les nouveaux maraudeurs sont assez faiblards sans les synergies. C'est vrai que le 5+ du Seigneur fait un peu peur. Mais dans l'ensemble, je trouve que ce sont les nouvelles GB qui déboitent le plus avec leurs zones d'effet.   Pour les figurines, j'ai monté les sigmarites et je suis bluffé par les détails. On est loin des Space Marine dont tout le monde parle, j'ai l'impression de faire dans la dentelle de cathédrale avec ces runes, ces auréoles et ces épaulettes !    Pour le fluff en revanche, je trouve que le bouquin radote un peu (je devrais compter le nombre de fois où il y a le mot "éclair" et "orage" dans ce livre, mais c'est assez hallucinant...).   Les scénarios sont vraiment faits pour de la prise en main grands débutants.    Je vais vraiment me faire plaisir à peindre tout ça. Seul regret, je ne sais absolument pas à quoi ces figurines vont me servir !! Pas de règles pour m'en servir en V8, et pas de règles pour composer une armée Age de Sigmar... à part "faites ce que vous voulez".   GW, jusqu'où ira ta folie ?
  13. Dans le White Dwarf de samedi prochain, il y a une photo d'une armée d'orques et d'ogres, le mastauroc et les férox sont sur socles ovales, et non ronds.
  14. L'encart du White Dwarf comme la version de la boite de démarrage disent la même chose : il est question de figurines tuées, et non de PV perdus. Donc sans erratum sur ce point, c'est très clair, un héros isolé ne fait jamais de test de Bravoure pour des PV perdu.
  15. Snikch02 connait ma volonté de participer à ce projet également, à condition qu'on laisse au moins sa chance à AOS de nous montrer ce qu'il y a vraiment sous le moteur. Je pense que d'ici septembre on aura une bonne vue d'ensemble sur ce que ce jeu est censé être (ou ne pas être) et si effectivement il n'y a aucune place pour de la grande bataille rangée, améliorer la V8 deviendra un projet intéressant.   De mon côté, je cautionne pas mal des équilibrages évoqués ici, mais à la limite ça ne me semble pas être la priorité.   La priorité pour moi, c'est qu'il n'y ait plus ni lacune ni worstplay possible dans les règles. Car c'est vraiment là qu'est la faiblesse de la V8.   Je parle des téléguidages, des défis qui empêche miraculeusement de frapper au CàC, et de mille autres choses qui pourrissent le jeu quand on tombe sur des exploiteurs de règles de première.   Ensuite, c'est aussi d'harmoniser les situations afin de rendre le livre plus buvable. Enfin, éliminer les pages de règles pour quasi rien (genre les bâtiments, certains décors...)   Pour moi, s'il doit y avoir une V8.5, elle doit aussi se rapprocher de End of Times et d'AoS en prenant tout ce qui peut simplifier le jeu sans perdre en richesse tactique : les profils fusionnés et la sortie des persos des unités par exemple (ce qui mettrait fin aux problèmes de défi, d'attention messire, de répartition de touches...), en remplaçant par une redirection systématique des effets néfastes sur une unité de même type à 3 pas. 
  16. En fait, ce que j'ai voulu dire c'est que certains parchemins d'unités faibles (infanterie de base le plus souvent), gagnent des bonus quand les effectifs atteignent 20 gars ou 30 gars. Donc en jouant à effectif minimum les unités d'élite, et à effectif maximum ces unités plus faibles (pour leur débloquer les bonus), le déséquilibe n'est plus évident :   1 parchemin de 5 chevaliers errants n'est pas équivalent à 1 parchemin de 10 guerriers des clans. en revanche 1 parchemin de 5 chevaliers errants est plus proche de la force d'1 parchemin de 30 guerriers des clans gagnant +1 pour toucher et +1pour blesser grâce à leurs effectifs.   Néanmoins, j'attends de faire encore 2 ou 3 parties avant de commencer à proposer un système équilibré de compo d'armée.
  17. Bonjour à tous,   je propose de poster ici nos premiers retours et impressions après des batailles Age de Sigmar. Il s'agit de ne présenter que de réels compte-rendus de parties réellement jouées, et non de déverser le sempiternel même lot de critiques et préjugés habituels, afin qu'on puisse commencer à construire un juste jugement de ce jeu.   Je fais ma présentation de la façon qui me semble la plus claire et efficace. Après libre à chacun de faire la sienne sur un format différent ou semblable.   Partie jouée : BRETONNIEN vs SKAVEN - affrontement en face à face Table : 120 x 120 avec 4 décors : 1 mystique, 1 ésotérique, 1 fatal, 1 maudit Durée de jeu : 2 heures - 7 tours Forces en présence SKAVEN : 1 porte-bannière maudite du Cornu (général), 1 Technomage, 2 parchemins de 4 rat-ogres, 10 vermines de choc, 12 guerriers des clans, 3 nuées de rat Forces en présence BRETONNIEN : 1 damoiselle du lac, 3 chevaliers pégase, 7 chevaliers errants, 5 chevaliers de la quête, 10 hommes d'armes, 8 pélerins du graal avec 1 reliquaire   Première impression : les figurines dispersées prennent beaucoup de place sur la table, qui est bien remplie avec seulement quelques unités. On n'a déjà perdu l'impression d'être dans de l'escarmouche, mais bien dans de la bataille rangée.    Les phases  : PHASE DES HEROS - Excellent système. On a l'impression d'organiser un peu ses atouts avant d'aller à la bataille. La damoiselle du lac, en tant que gégé, immunise l'unité la plus susceptible de se battre bientôt au test de déroute (TRES important), mais elle lance aussi son sort de Bénédiction de la dame pour protéger une autre unité, ou cumuler les deux bonus sur la même. Côté Skaven, on est pas mal non plus, avec une GB qui peut planter son drapeau Cornu et créer une de buff sur 13 pas de rayon, qui immunise à la déroute et relance les 1 pour toucher ! Le côté aléatoire du sort n'est pas très handicapant (finalement c'était un peu ça en V8), il faut accepter que la magie est un buff bonus qui n'est pas toujours là.   Le mouvement : L'action et la pression sont là dès le tour 1, où une avancée directe des chevaliers, peut potentiellement les amener au CàC au tour suivant, comme en V8. Les mouvements sont moins contraints qu'en V8, certaines unités errent un peu sans but. Heureusement, il y a les décors qui fournissent des bonus pour guider le placement. Certaines cibles prioritaires chez l'ennemi (par exemple les nuées de rats qui pop un socle tous les tours) permettent aussi de guider les choix de déplacement, mais ça reste assez léger. Autre point beaucoup plus crucial, les synergies : la damoiselle doit accompagner les errants pour les booster, les persos skaven isolés se font entourer d'infanterie pour éviter les charges potentielles des pégases volants, etc. Pour les mesures, on se met vite d'accord pour mesurer avec les socles c'est beaucoup plus simple, dans la mesure où toutes les figurines sont déjà soclées à un format raisonnable. Les socles ronds à mon avis sont bien plus adaptés à cette édition, permettant de pivoter les figs à volonté sur place, sans problèmes de coins ou d'angles.    Le tir : peu de test ici, puisqu'il y a 0 tir côté Breto. Côté Skaven, un pistolet de technomage, et un canon à maleflamme sur chaque rat-ogre (dévastateurs au passage, avec leurs 1D3 dommages). Un peu étonnés on relit plusieurs fois le livret de règles, mais apparemment rien n'empêche de tirer sur une unité au CàC. On peut même tirer et charger dans le même tour. Du coup, les rat-ogres deviennent juste mortels, avec leur salve de tir puis leur charge, et dans les tours suivants de CàC leurs tirs et leurs attaques ! Grosse valorisation des unités de tireurs avec un profil correct de CàC en même temps à mon avis (qui a dit Stormfiends ?).   Le CàC : premier effet très intéressant du CàC, le choix alterné des unités qui frappent : un joueur fait frapper une unité, puis c'est son adversaire qui en fait frapper une... mais celle-ci ne doit pas forcément être dans le même CàC ! Du coup la plupart du temps, c'est ce qui arrive, l'adversaire préférant faire taper une de ses unités contre un ennemi ailleurs, qui lui n'a pas encore frappé et perdra ainsi peut-être ses attaques. Il faut donc bien réfléchir à l'ordre dans lequel on active ses unités engagés en CàC. A cela s'ajoute les 3 pas de mvt gratos pour se rapprocher, qui peuvent venir empêcher d'autres unités d'optimiser leurs contacts. Les mesures sont pas super évidentes pour savoir qui peut taper qui, même de socle à socle, très vite on décide d'arrondir au pas près, plutôt qu'au demi-pas, histoire qu'il y ait moins de pinaillage.   Les valeurs fixes à atteindre ne sont pas trop gênantes, on se les met vite en tête et après ça, le combat gagne en fluidité. Par contre, une seule save pour éviter les blessures mortelles, ça donne souvent des sueurs froides ! Heureusement que les chevaliers ont 2 PV car ils prennent cher. A l'inverse les Pélerins boostés à la bénédiction de la dame et au reliquaire, planqués dans un décor, deviennent quasi imprenables avec une save de 4+ qui relance les 1 et les 2, et une invu de 5+ derrière.   PHASE DE DEROUTE : c'est une innovation assez intéressante, sorte de test d'instabilité en fin de tour pour tout ce qui a perdu des figurines. Elle est moins redoutable pour les unités de figs à multiPV puisque ce sont bien les figs perdues, et non les PV qui modifie la valeur de Bravoure. Intéressant aussi : le test a toujours lieu en fin de tour, que les pertes viennent du CàC ou Tir, impossible donc de perdre encore plus de gars à cause d'un tir avant qu'ils aient pu frapper au CàC. ça reste un effet meurtrier qu'il faut absolument contrôler pour les petites armées. L'effet de commandement du gégé est là pour ça, mais les effets de plantage de Grande Bannière, créant de grosses zones d'anti-déroute, sont bien plus efficaces ! Du coup, éliminer les GB adverses devient ultra-prioritaire.   Equilibre des parchemins entre eux : nous nous attendions à de grosses surprise niveau équilibre et étions prêts bien sûr à ajuster les armées après une première partie. Au final, les parchemins sont bien moins déséquilibrés entre eux qu'on le croit, c'est juste que la puissance des unités n'est plus similaires à celles de la V8. Nous avons surévalués les chevaliers de la quête (dont les bonus sont aujourd'hui uniquement utiles contre des monstres, et là il n'y avait pas de monstre skaven), et clairement sous-estimé les rats-ogres (avec leur arme de tir de folie). Le fait que les breto aient un parchemin de moins s'est fait sentir aussi. Pour la prochaine partie, nous décidons de leur accorder un paladin porteur de GB, qui pourra concurrencer l'étendard Cornu des Skavens et qui rentre en plus en synergie avec les hommes d'armes. On décide ausis de remplacer les quêteux par des chevaliers du graal.   D'une manière générale, l'équilibrage entre les parchemins est meilleur que ce qu'on peut croire. Il suffit pour cela de prendre pour chaque parchemin l'effectif maximum requis pour bénéficier de tous les bonus indiqués. Si pas de bonus de masse, alors reste à l'effectif minimum ou presque. Ainsi par exemple, 10 guerriers des clans ne rivalisent pas avec 5 chevaliers errants, mais à 20 ils gagnent +1 pour toucher, et à 30 +1 pour blesser, tout en ne coûtant qu'un seul parchemin. Même chose pour les perso : pour moi, le profil amélioré du seigneur Skaven est tout à fait anecdotique comparé à la surpuissance du pouvoir anti-déroute de la GB, seul le pouvoir du seigneur de +1 attaque à une unité est fort. J'ai l'impression que la différence de force entre héros et seigneur n'est plus d'actualité, et qu'ils sont tous désormais sur un quasi pied d'égalité, seul leur pouvoir de commandement comptant vraiment (je ne parle pas des persos spé évidemment).   Fluidité et impression finale : pour 7 tour joué la partie n'a duré que 2 heures, et on a quand même bien galéré à chercher certains points dans les règles, donc avec de l'entrainement, je pense qu'un tel match pourra se jouer facilement en 1h ou 1h30. C'est un gros changement par rapport à la V8 : les choses sont fluides et vont très vite, on n'a plus l'impression d'un tour de jeu saucissonné en phases déconnecté, tout s'interconnecte. Au niveau du placement, on a commencé assez vite à chercher à opti les contacts (le plus des miens à pouvoir frapper, le moins d'adversaires à pouvoir le faire), mais avec la règle d'engagement qui redonne 3 pas avant de taper, c'est assez inutile de perdre du temps pour ça. Du coup, on s'est demandé si ça ne serait pas aussi bien de laisser nos régiments en rangs et sur plateau pour la prochaine partie, on perdra un peu en fluidité, mais en autorisant les refo et réorientation illimitées comme si chaque régiment était une seule fig, on devrait pouvoir garder l'esprit "frais" du jeu tout en lui redonnant un aspect plus "V8". A suivre donc...   Dernier point : si je persévère dans ce jeu, les premiers goodies que je me fabrique ce sont des jetons/marqueurs : indispensables à mon sens dans ce jeu pour marquer qui a reçu les effets de commandement du gégé, qui devra faire un test de déroute en fin de tour, où est planté la GB, etc. Etonnant que GW n'y ait pas encore pensé (ça viendra peut-être), mais tous ces petits jetons sont juste indispensables pour rien oublier en cours de partie. Prévoyez aussi un max de D4 ou D8 pour indiquer les pV perdus sur les figs à multiPV bien plus nombreuses qu'avant.
  18. Allez, j'entame les formules de politesse !   Un grand merci à toute l'équipe organisatrice, à tous ceux et celles qui les ont aidés, merci à toutes les équipes en lice pour leur fairplay et leur engagement passionné dans l'événement ! J'ai vécu deux jours excellents et intenses. Vivement l'année prochaine, quoi !
  19. De Rhellion, sur Tweeter, un premier descriptif du système de jeu :   - Phase héroïque - mouvement - tir - Charge - Combat - "Choc de bataille"   La magie et les capacités de commandement des personnages sont résolues pendant la phase héroïque. Tous les sorts se lancent et se dissipent sur 2D6.   Mouvement : normal. Possiblité de courir à +XD6 pas en renonçant à sa phase de tir et de charge.   Combat : toutes les figurines à 3 pas ou moins d'un ennemi attaquent.   La dernière phase "Choc de bataille", est globalement un test d'instabilité démoniaque généralisé. 1dé+pertes-Cd = pertes excédentaires
  20. Je traduis le post d'Albrecht :   - ce qui vient n'est pas la 9ème édition WFB, c'est un jeu totalement différent. Il n'y aura pas de 9e édition. Il n'y a aucun livre de règles plus grand à venir. L'âge de Sigmar est le produit principal. - la plupart des fuites sur Internet ont tort. Je pourrai confirmer ce jeudi. En particulier les histoires de formations différentes sont incorrectes.  - le livre de 96 pages de la boite est un livre de passe-temps, la peinture, l'histoire, des exemples de comment jouer, etc. Les 4 pages de règles sont en effet les règles.   - chaque unité dans le jeu a un Parchemin de Guerre qui présente les règles spécifiques à cette unité. Donc les règles pour chaque unité d'artillerie seront sur le parchemin de cette unité, chaque monstre aura un parchemin, etc.  - les 4 pages de règles et tous les Parchemins de Guerre seront gratuits et en ligne le 4 juillet à minuit. Ceci sera un document mis à jour régulièrement.  - Redisons-le encore, puisque des mots comme ("gratuit") peuvent sembler surprenants à quelques gens ! les 4 pages de règles et tous les Parchemins de Guerre seront gratuits et en ligne le 4 juillet à minuit. - le coût est 125.00 $ (100€) - il pourra y avoir des livres supplémentaires dans un proche avenir, des articles d'amateur. Pas du tout nécessaire pour le jeu, et ils n'auront peut-être même pas de règles à l'intérieur. Âge de Sigmar : le Grand Livre d'images et comment peindre .... etc. Il n'y a aucun grand livre de règle comme nous en avions dans WFB, Et pas non plus de coffret de 3 livres comme à 40K. Juste la boite Âge de Sigmar. Et les règles pour cette boîte seront gratuites avec des règles pour tous les vieux modèles dans votre armée.  - Aucune importance pour la forme des socles. - L'échelle de jeu est bien celle de l'escarmouche. Vous pouvez laisser vos modèles sur base carrée et en rangs si vous le souhaitez.   Encore un fake pour faire crasher le site GW le jour de la précommande de Age of Sigmar ?
  21. TRADUCTION PAGE CHAOS   Dans une explosion de lumière et de tonnerre, un nouvel âge de guerre a débuté. Les guerriers du Dieu-Roi, dans un déchainement de rayons magiques, ont pénétré dans les Royaumes Mortels, infligeant le premier coup d’une guerre de vengeance. La première étape dans l’invasion de ceux qui servent le Dieu-Roi consiste à ouvrir les portes des Royaumes, une fois de plus, ouvrant largement les voies d’Azyr, trouvées dans le cauchemardesque Delta de flammes. Cet tâche ne sera pas aisée – face à l’host des tempêtes… … adorateurs de Khorne, le Dieu du Sang, et les bouchers par millions. Unis sous l’égide meurtrière de Korghos Khul, ils sont un adversaire contre lequel aucune armée mortelle ne peut l’emporter. La bataille pour les Portes d’Azyr demandera un courage digne des héros, et une force digne des Dieux La boite de démarrage de Warhammer : l’Âge de Sigmar raconte les premiers chapitres de cette guerre contre le Chaos, pleine à craquer de nouvelles figurines Citadel extraordinaires, de nouvelles histoires épiques…. Légende : Warhammer, l’Âge de Sigmar est la porte d’entrée dans une nouvelle ère du modèlisme, de l’assemblage et de la peinture, où des battailles sont prêtes à être gagnées, et des légendes attendent d’être forgées. Dans la boite, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour vous [lancer ?] dans la bataille épique pour le contrôle des Royaumes Humains, avec de quoi assembler [47 ?] nouvelles figurines Citadel … [illisible]     Du coup, plusieurs informations :    - J'ai compté 47 figs sur les deux pages, donc à mon avis c'est bien le contenu intégral de la boite de base. - Les portails warp qu'on voit derrière les figs sont des éléments de décor fournis dans la boite de base, pour les scénarios. - Ces batailles se situent dans une dimension spéciale, et l'armée de Sigmar est une armée de "non-mortels". Ce qui peut expliquer leur aspect mythologique/inhumain. En fait, ce sont des anges, comme les sanguinaires peuvent être des démons. - C'est une boite scénaristique qui ne représente que la première étape de l'histoire. - A noter aussi : la supériorité numérique du chaos, plutôt surprenante. Je pense que les profils des sigmarites vont clairement envoyer du pâté.
  22. Encore quelques informations issues des annonces des événements dans les boutiques pour le 4 et 11 juillet de par le monde.   A Chermside, on parle de "points de croisade" que les joueurs vont pouvoir accumuler au fil des semaines. On obtient par exemple des "points de croisade" en précommandant son produit le 4. A la fin de la saison, les points donneront accès à des récompenses.   A Oxford, on parle d'un horaire V.I.P pour tester Age of Sigmar le 11 juillet avec le staff (apparemment, le magasin ouvrira à 8h au lieu de 10h, et pendant 2h il ne sera accessible qu'aux gens ayant précommandé).   Plus intéressant, il parle d'un accès au "TRIPLE THRONES", le "trône triple". Difficile de savoir ce que c'est mais, pour information : le triple trône est un motif qui apparait dans l'Edda poétique, texte fondateur de la mythologie viking, lorsqu'un Roi se présente dans les maison des Dieux. Encore une confirmation que cet âge de Sigmar s'annonce de plus en plus comme marqué "barbare, viking, nordique". 
  23. Ouais, et le parc expo est réparé maintenant !
  24. Je vous retraduis le passage sur les règles, commentaires entre crochets :    Il n'y a qu'un seul système de règles. Je ne sais pas ce qu'il y a dans la boite de l'Age de Sigmar, mais dans ce livre il n'y a aucune distinction entre "mode escarmouche" et "mode bataille" ou quoi que ce soit du genre.    - Les règles n'ont rien à voir avec les anciennes règles de warhammer.   - Un profil se constitue des caractéristiques : Combat, Tir, Puissance, Armure, Initiative, Résolution, Points de vie, valeurs comprises entre 1 et 6. Plus le chiffre est bas, mieux c'est [sauf pour la Vie j'imagine ?].    - Une séquence de tour simple : à l'initiative, le joueur 1 déplace, tire et lance des sorts avec une unité 1, puis ce même joueur déplace, tire et lance des sorts avec une unité 2, etc.  Ensuite, c'est au joueur 2 de faire de même avec ses unités. Enfin, on termine par une phase de combat [il n'y a plus qu'une seule phase de combat pour tour de jeu, après que chaque camp ait joué ses mouv, tir et magie. Autre différence, on ne déplace plus toute son armée d'un coup, mais on gère chaque unité une par une, depuis son mouv, jusqu'à la magie, ce qui veut bien dire qu'il n'y a plus vraiment de "phase" de tir ou de magie, mais plutôt des actions de tir ou de magie pour chaque unité durant son mouvement].    - Les joueurs font leur jet de dés toujours l'un contre l'autre, par exemple Combat vs Initiative et Tir vs Initiative, Puissance vs Armour [là extrapolation de ma part, mais je comprends qu'en CàC par exemple, chaque joueur lance un dé par pitou engagé, le score qu'il doit obtenir dépendant de sa valeur de combat vs l'initiative adverse. Par exemple à Combat = Initiative, il doit faire des 4+. Pour chaque réussite obtenue, il relance cette fois en comparant sa Puissance à l'Armure adverse, imaginons là encore une égalité et un 4+ nécessaire. Les réussites obtenues sur ce second jet représente les morts potentiels. S'ils sont supérieurs à la somme des PV de l'unité ennemie, celle-ci est tuée. Dans le cas contraire, celui qui a fait le moins de PV peut décider de fuir (au cas où il est repoussé mais ne perd rien) ou de continuer. Si on continue, on rejoue un round de CaC, les nouvelles réussites obtenues venant s'ajouter aux PV potentiellement déjà ôté, jusqu'à ce que la somme soit suffisante pour éradiquer l'unité, ou qu'elle décide de fuir. En gros, fini les combats qui s'étendent sur plusieurs rounds voire plusieurs tours de jeu, lorsqu'une mêlée éclate, elle est immédiatement jouer jusqu'à la fuite ou la mort. C'est un accélérateur considérable du temps nécessaire de jeu à mon avis, car jusqu'ici, quand un combat dure, il fallait à chaque fois se "remettre dedans", reprendre les caracs, calculer...]   - Les unités récupèrent tous les PV perdus à la fin de la phase [comme dit plus haut, j'imagine que cela fait référence au tout ou rien du combat. Et pour le tir, c'est pareil peut-être : je tire, je fais des morts potentiels, le gars choisit de fuir ou de rester, auquel cas, il prend les morts. Ou alors il veut parler des choses à plusieurs PV, tout modèle blessé mais pas tué récupèrerait ses PV perdus].     - Les deux camps dans un combat combattent simultanément, le gagnant peut lancer un nouveau round de combat immédiatement, jusqu'à ce qu'un des deux camps soit détruit ou qu'un camp décide de fuir.   - il n'y a pas de système de moral ou de résolution de combat, mais les unités peuvent être repoussées.   - Les unités sont en formation à la 40k, sans front ni flanc.   - Les sorts sont tous à usage unique, quand on les utilise, on défausse leur carte.   - Vous pouvez récolter des points d'ascension, tout au long de la partie et les dépenser pour booster les champions, la mécanique dépend de votre ou de vos dieux (ça me fait penser aux attributs de domaine, et aussi aux points de destin du Seigneur des Anneaux).   - Les unités ont un coût en points comme avant, vous n'êtes pas autorisé à sélectionner plusieurs fois la même unité, à moins que chaque autre soit à effectif maximum, - il y a toutes sortes de tailles d'unité, de 1-3 à 3-15 (c'est le plus haut que j'ai vu), il y a aussi un grand nombre d'unité de personnages solitaires.   - Les champions ne sont pas payés en points, un certain nombre de modèles sont automatiquement upgradés en champion, mais vous ne pouvez pas dépasser une certaine limite.   - il y a des règles pour différentes armes, objets magiques, machines de guerre, monstres, règles spéciales, etc, et une importante section du livre pour les scénarios et le décor du terrain (plus grande qu'à l'heure actuelle).
  25. Vu le contenu annoncé de la boite, ça ne peut être que ça ou pas loin. Pour la photo avec le socle hexagonal, elle a été postée par un troll quelques heures après qu'un joueur ait posté une photo du blister skaven avec le socle rond. C'est du second degré, hein.
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