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Vorgan

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Tout ce qui a été posté par Vorgan

  1. Au pire, si tu veux du lance missiles pour dessouder de l'infanterie ou du véhicule léger, tu prends un méta full canons laser et l'autre full lance missiles. Mais bon, dangereux quand même si l'un pète, ce qui aura de grandes chances d'arriver ... donc peut être prendre 2 dreads avec canons laser et armes de càc peut être mieux effectivement. Vu ta liste, prendre que du cerberus serait mieux aussi, car ils pourraient charger en même temps que les enfants de Nurgle E6 (juste derrière eux, afin de pas se prendre de dommages) et en plus, vu la portée des canons ectoplasma ... si tu arrives à les utiliser, c'est que tu aura roulé sur ton adversaire ou tout du moins détruit la quasi totalité de ses armes antichars. Tout ça te fait économiser aussi pas mal de points (75 pour le ferrocentaurus et le remplacement gratuit des lances missiles par des armes de càc si je dit pas de bêtises). Ce que tu peux faire c'est peut être rajouter un autre métabrutus et/ou remettre quelques cultistes par ci par là, voir repasser ton gros blob en Khorne pour le fun ^^ Ou alors pourquoi pas tenter un sorcier ? Ça coûte pas trop cher et ça pourrait t'aider à détruire quelques blobs d'infanterie ou autres.
  2. Vorgan

    Armes de jet

    Je suis heurté par cette réponse ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Non franchement, ta logique est bonne, mais ... les règles et la logique ne font pas 2 ! Ce qui ne résout en rien le dilemme, je te l'accorde. Surtout que là, tu soulèves autre chose : le problème de savoir combien de fois on peut charger des adversaires si on arrive à les tuer avec l'arme de jet. Or, dans les anciennes règles (J'ai le bouquin [i]"le retour du Roi"[/i]), il est sous entendu qu'on ne peut pas relancer une arme de jet : soit on termine son déplacement comme on veut si on a réussi à tuer son adversaire lors d'une charge OU on se met socle à socle avec une autre. Rien de préciser cependant dans "[i]le hobbit"[/i] ... mais je pense, qu'en toute logique, ton interprétation reste bonne et suit celle des règles précédentes. Une charge max donc un tir max. Cependant, j'affirme toujours que si l'on termine son mouvement après une charge réussie et sans engager d'autre figurine, rien n'empêche la figurine de tirer une seconde fois lors de la phase de tir avec une arme de jet ou une arme de tir en respectant bien sûr les différentes conditions liées au tir (lignes de vue, malus de mouvement etc.). Edit : devancé par Bababibel ^^ En effet, j'imagine bien un guerrier charger son adversaire, lancer son javelot, le tuer, le ramasser, puis prendre son temps pour le relancer sur un éventuel assaillant quelques mètres plus loin, ou alors décocher une flèche en attendant le prochain engagement.
  3. Très bon tactica, bien mis à jour Je rajouterai 2-3 trucs : - Bon, ça me parait logique mais comme tu l'as dit, pour tout ce qui concerne le SDA, le marché de l'occasion est obligatoire, de une parce que c'est à un prix abordable (comparé aux figurines de GW, qui, rappellent le quand même, ont prix une augmentation assez importante même pour des figurines existants depuis les premières versions du SDA !) mais aussi tout simplement parce que certaines références n'existent plus. Exemples chez les nains : les rois nains, les guerriers métals, le capitaine avec hache à deux mains etc. [font="Arial"]Grâce à l'occasion, mon armée a du me revenir effectivement aux alentours de 100 euros, mais avec le double de figurines, notamment des figurines plus éditées [/font][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] - Malgré tout, avant de faire 50 achats, je conseillerai de n'acheter qu'une boite de guerriers plastiques, et de faire quelques petites escarmouches (ou compagnies de combat, oui je sais, je suis ch*ant avec ça ^^), car les nains ne sont pas forcément adaptés à tout le monde, du fait de leur gameplay. A moins d'avoir l'âme d'un nain (comment peut on résister à une société où le breuvage commun est la bière ?! ). - Tu as oublié de préciser que certains héros peuvent octroyer des effets à leurs troupes moyennant finance. Bon, vu leur coût et surtout la concurrence interne, je comprends pourquoi tu ne l'as pas fait. Ainsi : - Si votre armée possède Durin, chaque guerrier peut être amélioré en garde de la maisonnée (je ne donne pas les coûts en points pour raison de copyright bien évidemment), qui permet à chaque garde de réussir automatiquement ses tests de bravoure tant que Durin est vivant. - Si votre armée possède Murin & Drar, chaque guerrier et ranger peut être amélioré en vétéran des collines de fer, qui gagne +1 en Force. C'est dommage de ne jamais voir ça, de une parce qu'il faut le perso adéquat, mais aussi parce qu'en plus du coût supplémentaire, les élites naines restent encore meilleures ... - Enfin, comme tu l'as dit, beaucoup de joueurs se basent sur la Défense des nains et disent qu'ils sont fumés. Mais lors des parties à objectifs, sachez que c'est vraiment difficile ... et un adversaire expérimenté aura tôt fait de prendre quelques wargs pour aller capturer des objectifs dans le dos au dernier moment, chose que des nains ne pourront jamais faire. Pareil, comme tu l'as montré, difficile de résister à la magie, et impossible d'en jouer de base. Enfin, les monstres avec les nouvelles règles du hobbit sont vraiment parfait comme "ouvres boites à longue barbe" ...
  4. Vorgan

    Armes de jet

    [quote name='Bababibel' timestamp='1400061459' post='2570253'] [quote] Si, tu ne peux pas - même avec un javelot ou toute arme de jet - charger une figurine, la tuer et effectuer un tir après. Tu peux seulement en charger une autre si tu veux et peux mais sans utiliser une autre arme de jet (donc avec ton couteau par exemple!). [/quote] En fait tout ça ce sont des restrictions qui étaient marquées dans l'ancien bouquin de règles, maintenant il n'y a plus rien (ou alors je suis passé à côté) et on ne sait pas si c'est un oublie ou une "autorisation" pour le faire .... [/quote] Dans le bouquin de règles [i]"Le Hobbit"[/i] (qui fait donc foi, sauf si vous utilisez des règles maisons bien sûr), ce qui m'a interpellé, c'est cette phrase : [i]"Si la cible est éliminée[/i] (cf. après la charge avec l'arme de jet), [i]la figurine en charge peut terminer son déplacement comme le joueur le désire : elle peut s'arrêter, charger une autre cible, etc."[/i] [i] [/i] Sachant qu'il est écrit qu'on ne peut tirer qu'une fois à la phase de tir [i]("Pendant la phase de tir, les figurines éligibles de chaque joueur peuvent effectuer une attaque de tir avec leur arme à distance"). [/i]Mais, il n'est écrit nulle part qu'on ne peut pas tirer en phase de mouvement et une autre fois en phase de tir ... sachant donc qu'avec la phrase au dessus, le [i]"etc."[/i] indique qu'il y a surement d'autres cas de figures, pour moi et pour conclure, on peut donc tirer en phase de mouvement et en phase de tir, avec une arme de jet voire même une arme de tir si les conditions sont respectées et qu'on en possède bien évidemment une. J'espère être plus clair ^^
  5. Vorgan

    Armes de jet

    [size=2]Bonne question.[/size] [size=2] [/size] Au départ, j'aurai dit comme les autres, à savoir, soit tu charges et lance le javelot en phase de mouvement, soit tu tires à la phase de tir, mais pas les deux. Mais imaginons : - Un guerrier du Rohan charge un gobelin. Il lance son javelot et tue le gobelin. Dans le bouquin, c'est écrit que la figurine peut faire ce qu'elle veut si elle a tuer son adversaire avec l'arme de jet lors de sa charge ("s'arrêter, charger un autre ennemi etc."). Le "etc." m'interpelle, ça veut dire qu'il y a d'autres cas. Ça me paraîtrait donc logique que ce guerrier puisse lancer en phase de tir un autre javelot. Après tout, il en a autant que dure la bataille, et même si c'était pas le cas, il aurait très bien pu reprendre son javelot sur le mort ... Je n'ai pas trouvé la règle qui stipule, comme le dit KRAKUS13, qu'une figurine ne peut tirer qu'une fois. Enfin si. C'est écrit qu'elle ne peut tirer [b]qu'une fois par phase de tir[/b]. Or, la phase de mouvement n'est pas une phase de tir. La charge de la figurine ne compte pas comme une phase de tir mais comme une phase de charge pour moi. Mais reprenons un autre cas : - Un guerrier du rohan avec javelot et arc charge un gobelin. Il avance du maximum de son mouvement. Il tue le gobelin avec son javelot. Pour moi, il pourra retirer un nouveau javelot, puisque pour les armes de jets, se déplacer du maximum de son mouvement n'a pas d'importance. Mais, il ne pourra pas utiliser son arc, puisqu'il s'est déplacé de tout son mouvement. A l'inverse, s'il n'avait bougé que de moins de la moitié de son mouvement, je pense qu'il aurait eu le choix entre un tir avec son arme ou un tir avec son javelot. Bien sûr, cet exemple fonctionne uniquement si on peut s'équiper en même temps de javelots/armes de jet et d'arc. Mais rien ne stipule le contraire ... Pour moi, tirer à la phase de tir après une charge est possible, que ce soit avec une arme de jet ou une arme de tir, à condition de respecter le mouvement de la figurine (-1 si mouvement pour les armes de jet/tir, et impossibilité de tirer avec arme de tir si plus de la moitié du mouvement parcouru) et de respecter les conditions de la phase de tir.
  6. Idée très marrante Mes deux sous : - Le pistolet plasma sur l'apôtre ... bof bof. Met lui plutôt la marque de Tzeentch pour passer à une meilleure sauvegarde invulnérable (4+). - Essaie de mettre les cultistes par 15/20 minimum. Sinon, ils vont vraiment pas faire long feu ! Et les pompes, je les trouve vraiment inutiles, tu devrais je pense les enlever et garder l'arme de càc / pistolet. Ça te ferai 30 cultistes de khorne + 20 basiques + 20 basiques (les deux derniers avec fusils d'assauts/mitrailleuse et c'est tout). - Tu as donc de la masse, des QG moyens mais pas dégueux, des enfants en masse ... mais tu manques d'anti véhicules. Les ferro doivent pas être mauvais contre l'infanterie et les véhicules légers, donc je mettrais les dread en anti véhicules (canon laser, autocanon ...). Après pour le fun, tu mets que des machines de càc (ferrocerberus / enfants du chaos / dread de khorne full càc) et tu rush, ton adversaire devra faire un choix ... - D'ailleurs, concernant les enfants : passe les en nurgle. Ça te donne ainsi une E de 5 pour pas trop cher. Voilà, après à toi de voir si tu cherches à jouer fun et fluff (auquel cas, tu prendrais donc que la marque de Khorne à priori) ou uniquement fun (mais un tout petit plus optimisé quand même ^^), puis tu mets des ferro/dreads en fonction.
  7. Vorgan

    Compagnie de Combat 40k

    J'ai hâte de voir ça J'essaierai d'aider autant que possible Par contre, j'éviterai aussi les nécrons en plus des GK. Ils sont censés ne plus avoir d'âmes et n'être uniquement que des automates, sauf exceptions (je précise que j'ai pas eu le dernier codex nécrons en mains, donc ça a pu se modifier mais j'en doute). Donc gagner de l'expérience pour une machine, je sais pas ... J'éviterai aussi les gros véhicules. Des motojets, motos, sentinelles etc. ça passe encore et ça peut être génial (même si je déteste les motos xD) du fait du faible nombre de figurines, mais imagine un leman russ / predator / prisme de feu ... ça serait trop déséquilibré et puis ça n'aurait plus vraiment de sens. Ça ferait plus vraiment escarmouches. C'est vrai que l'influence est un problème, un peu comme le SDA. On avait fait un test avec mes potes, et on trouvait qu'on gagnait vraiment peu d'influence (surtout quelqu'un perdant ses 2/3 premières parties, il s'enfoncera inexorablement dans la spirale de la défaite, et les points octroyés quand il y a des différences de 15 pts ne permettent pas de compenser). Dans mes scénarios, j'ai donc eu l'idée de "donner" des points d'influence en fonction des objectifs, via un jet de dé (voir mon sujet). Lors de nos deux parties précédentes, les gagnants comme les perdants ont eu environ le même nombre de points d'influence (ça a du faire 6/5/5/4 je crois). Sans les points "offerts", ça aurait été totalement différent (4/3/3/2 je crois). Sachant qu'il faut quand même pas mal de points pour avoir une chance de d'acheter un pauvre soldat ... mais bon, à avoir au fil du temps si ce n'est pas trop avantageux ou si ça ne rend pas nos compagnies trop fortes trop rapidement ! Peut être pourrais tu donner des conditions spéciales d'acquisitions. Par exemple, si la garde contrôle au moins la moitié des bâtiments d'un scénario, elle garde X influence en plus. Si les tyranides contrôlent 2 des 4 quarts de la table, ils gagnent X biomasse en plus, etc.
  8. Vorgan

    Compagnie de Combat 40k

    [size=2]Je joue aussi aux compagnies de combat du SDA (voir mon sujet dans la session dédiée) et l'idée de transposer tout ça à 40k parait excellente.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Le seul souci sera de trouver des compagnies de base équilibrées mais pas trop, car il faut prendre en compte l'évolution possible de la compagnie. Et ça, c'est pas facile à trouver par contre ... et ça ne se trouvera qu'après pas mal de tests je pense. Car mettre 90 points de base à tout le monde n'équilibrera pas les choses. Déjà au SDA, c'est sujet à controverse alors à 40k ... mettre les SM en infériorité me parait primordial.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Par contre, je trouve que donner 1A supp et 1Cd supp aux 3 "sergents" parait assez énorme en fonction des compagnies (les pauvres tau ... et les supers SM ou Orks !). [/size] [size=2] [/size] [size=2]Si j'étais toi, je ne chercherai pas non plus à faire un "copier/coller" du SDA, mais à tenter de nouveaux trucs. [/size] [size=2] [/size] [size=2]Par exemple, une compagnie SM de base à 5 membres dont un sergent (épée tronço + pistolet bolter) et un porteur d'arme spéciale ou lourde (à choisir entre lance flammes ou bolter lourd). C'est tout. Peut être même que l'arme spé/lourde est en trop ...[/size] [size=2] [/size] [size=2]A l'inverse, la Garde pourrait avoir 10 soldats avec un sergent (épée tronço + pistolet laser), un caporal (garde basique mais avec stats améliorée, genre +1 Cd et/ou +1CT, pourquoi pas le laisser carrément choisir une arme genre fusil à pompe/épée etc.) et au choix, une radio / un médic, avec bien sûr soit un lance flammes ou un lance grenades. Ou alors, au choix, échanger son arme spéciale par 5 conscrits.[/size] [size=2] [/size] [size=2]A toi de voir. En tout cas, si tu fais un récapitulatif, ça me tenterai bien d'essayer ça [/size] [size=2] [/size] [size=2]Bon courage ^^[/size]
  9. Pour moi, l'Isengard est surement l'une des meilleures faction du jeu. Pourquoi ? - Une infanterie variée allant de l'uruk haï (éclaireur ou guerrier, qui peut avoir arc/bouclier/pique/arbalète avec des caracs balèzes), aux orcs (pas chers, avec arc/lances/boucliers/armes à deux mains) en passant par les hommes du pays de dun (entre les deux, avec arcs/boucliers/haches à deux mains). Il y en a pour toutes les bourses ... il y a même des bandits, mais on passera sur ceux là - De la cavalerie (wargs), - De la magie (sarumane, sharkey, shamans uruk haï et orques), - Du monstre (troll de l'Isengard), Mais c'est vrai qu'ils n'ont pas de héros de corps à corps / soutien dignes du bien. Ça se limite à de très bons capitaines ayant un bon rapport qualité/prix, et avec 2/3 règles sympas, mais qui ne pourront rivaliser seuls face à du Aragorn par exemple. Mais bon, le but n'est pas ici, les capitaines sont là pour faire le ménage contre les troupes ou les petits capitaines adverses, tandis que la magie et le troll sont là pour taper les gros héros du bien ... Ton seul soucis encore une fois sera de trouver certaines références GW (comme les guerriers du Pays de Dun ou certaines uruk haï, plus édités). Mais en grande partie tu devrais pas avoir de soucis pour L'idée de prendre Boromir dans un scénario alternatif (What if ? ...) me plait bien. Perso, j'aime pas trop rejouer des choses qu'on connait déjà, mais un scénario alternatif peut être excellent. Effectivement, si Boromir n'était pas mort ... la communauté aurait elle était dissoute ? Si oui, Boromir aurait il poursuivit Frodon ? Ou se serait il rangé derrière Aragorn sagement ? Et encore, on peut imaginer ça aussi avec la "mort" de Gandalf sur le pont de Khazad Dum, au gouffre de helm etc. ça serait vraiment super sympa ! Et ça donne l'occasion de sortir certaines figurines pas spécialement beaucoup utilisées.
  10. Salut, Le gros a été dit, mais je tiens cependant à te dire que, malheureusement, tu as raté les "meilleures années SDA" ... ce que je veux dire c'est qu'actuellement, GW arrête pas mal la production de ses figurines SDA, et que ça va devenir de plus en plus difficile d'en trouver. Certes, il y a le marché de l'occasion qui marche à plein régime, mais on sent que le jeu est de moins en moins (et encore, dit comme ça c'est gentil) soutenu par GW. Dans les WD d'avant, tu avais par exemple plein d'articles fluffiques sur le SDA, avec des conversions (guerriers des fiefs, au hasard), des nouveaux profils, des nouveaux scénarios, des règles spéciales etc. pareil sur leur site. Aujourd'hui, avec le hobbit, tu aura au mieux un rapport de bataille de 2 pages, et c'est déjà très bien pour les 6 prochains mois ! ^^ Malgré tout, le SDA reste un superbe jeu, avec une vraie ambiance. Les règles sont plus faciles à prendre en main que 40k (même si certaines fois, quelques points noirs existent, comme partout), mais je n'ai pas l'impression qu'il y a vraiment de "l'anti fluff", ou des unités/armées/listes d'armées inbuvables comme il peut y avoir à 40k. Au contraire. Au début du SDA, tu pouvais mélanger gobelins/orcs/isengard par exemple, en prenant uniquement les avantages sans les inconvénients. Aujourd'hui, il faut absolument avoir un héro du camp accompagné (ou non, en fonction de qu'il est) par un maximum de 12 guerriers. Ça limite donc quand même les listes pas très fluff / super méga otpimisées, même si tu peux malgré tout en trouver (ce qui n'est ni un mal, ni un bien d'ailleurs). Je pense que ce qui te conviendrait, vu ton envie de recréer des batailles/scénarios "historiques", est de trouver les anciens bouquins/suppléments que GW avait édité. Tu peux trouver leur descriptif sur le site "le palantir". Ces livres étaient classés, en gros, par thèmes (Communauté de l'anneau, champs de Pelennor, Khazad Dum et bien d'autres), et fournissaient le fluff, les scénarios, les listes etc. Je n'en possède aucun, et ils ne sont plus édités, mais ils avaient vraiment l'air intéressants. Il te faudra par contre les petits livres d'armées, qui contiennent tous les nouveaux (nombreux) profils, hélas, certaines figurines seront dures à trouver, surtout si tu les recherches pour des scénarios particuliers ...
  11. Bonjour à tous, Je me permets d'ouvrir ce nouveau topic, car je suis assez surpris de ne voir aucun sujet concernant ce magnifique jeu de plateau que Chaos dans le Vieux Monde, provenant de la franchise Warhammer Battle (à moins qu'un tel sujet ne soit tombé dans les oubliettes ...). Pour les gens qui ne connaissent pas, je fais un rapide résumé ici (mais de biens meilleurs peuvent être trouvés sur le net, notamment en vidéos) : Dans la version basique, Chaos dans le Vieux Monde est un jeu de plateau destiné à être joué à 4, chaque joueur incarnant l'un des 4 dieux du chaos (pour rappel : Khorne, le dieu du sang/carnage/crânes, bref, le bourrin de service, Nurgle, le dieu de la déchéance/pestilence, c'est à dire le pouilleux pas beau, Tzeentch, le maître du changement, le calculateur bien embêtant et enfin, Slannesh, le Dieu des plaisirs, le petit coquin). Le tour de jeu se fait selon l'ordre de puissance des dieux. Khorne commencera toujours en premier, suivi de Nurgle, Tzeentch et Slannesh. C'est un jeu asymétrique, à savoir que chaque dieu doit essayer de taper ses petits copains pour avoir la meilleure part du gâteau ... mais attention, si vous ne faites que taper, vous allez oublier vos objectifs, tandis que si vous ne tapez pas, et bien, c'est vous que l'on viendra taper ... Sans oublier que le Vieux Monde (incarné par des cartes aléatoires en début de chaque tour de jeu) peut se défendre, voire même gagner la partie ! Pour ce faire, chaque dieu possède un éventail de figurines (adorateurs, démons mineurs et démons majeurs) qu'il peut placer en fonction de ses points de puissance (7 de base pour Khorne et 6 de base pour les autres, un adorateur valant un point, les plus puissants démons pouvant couter 3 points, de même que pour les cartes les plus violentes), ainsi que de cartes magiques (en gros, des sorts). Ces dernières sont limitées à deux par région par tour de jeu (autant dire qu'il faut les jouer intelligemment et empêcher ses adversaires de le faire, la spécialité de Tzeentch !). Le truc vraiment kiffant dans ce jeu, c'est que chaque dieu a vraiment un style unique de jeu (heureusement me direz vous !), mais que chaque dieu, bien qu'adepte d'une certaine façon de gagner, peut malgré tout surprendre ses adversaires en jouant sur différents tableaux. Je m'explique : Pour gagner, vous avez deux solution : - La première est déterminée à partir d'un cadran d'avancement, spécifique à chaque dieu. Pour remplir ce cadran, chaque dieu doit remplir une condition spéciale d'avancement. La plus simple, celle de Khorne, est de tuer une figurine d'un autre dieu dans une région (il peut donc potentiellement gagner 9 points d'avancements, puisqu'il y a 9 régions dans le jeu, comme l'empire, la Bretonnie, Kislev etc. pour ne citer que les plus connues). Les autres nécessitent de poser des pions de corruption (cf. en dessous) avec conditions spéciales (région populeuse pour Nurgle, nobles ou héros à corrompre/séduire pour Slaneesh, Malepierre ou magie à posséder pour Tzeentch). - La seconde est liée aux adorateurs des dieux. Ces adorateurs, s'ils survivent aux différents phases d'un tour, peuvent poser des pions de corruption (un par adorateur). Une fois que la somme des pions de corruption atteint 12 (tous dieux confondus), la région est dévastée, et les deux premiers dieux gagnent des points de victoires en fonction de la région dévastée (l'empire comptera beaucoup plus que le pays des trolls par exemple), mais aussi quand elle a été dévastée (on peut dévaster cinq régions au maximum, la dernière donnant plus de points que la première). On peut aussi dominer des régions, ce qui permet de gagner quelques points de victoires en sus (il suffit d'avoir un nombre de figurines et de valeurs de cartes plus élevé que la valeur de résistance de la dite région). Khorne est donc ainsi friand du cadran, car il lui suffit d'aller taper des gens un peu partout pour avancer son cadran, sachant que ses démons sont les plus forts du jeu. Nurgle, au contraire, possède tout un attirail qui lui permet de poser rapidement des pions de corruption pour dévaster le vieux monde ... les deux autres dieux n'ont pas vraiment de préférence, même si Slaneesh possède le plus petit cadran d'avancement, tandis que Tzeentch peut faciliter son avancement au cadran grâce à ses cartes de magie. Les combats sont très simples. Chaque démon à ses caractéristiques d'attaques (le nombre de dés qu'il peut lancer) et de défense (ses PV). Sur un 4/5/6, un PV d'en face est enlevé, au choix du joueur. Un 6 explose, permettant de relancer le dé, et cela, jusqu'à ce que le dé donne autre chose que 6. Khorne attaque toujours en premier, mais même s'il cause des pertes, ces dernières peuvent malgré tout rendre les coûts. Il y aurait beaucoup d'autres choses à dire sur ce jeu, car chaque partie est vraiment unique, ne serait ce que par le nombre de cartes vieux monde (et le hasard), mais aussi l'expérience des joueurs, leur façon de jouer, leurs cartes en mains, le stress, les pourparlers, les alliances et contre alliance (surtout contre Khorne !), bref, on se prend vraiment au jeu à fond. Il possède malgré tout quelques petits défauts : - Tout d'abord, c'est un jeu assez complexe les premières parties (en gros, il faut 3/4 parties pour vraiment comprendre la subtilité et les mécaniques du jeu), - Khorne parait assez puissant de prime abord (il gagnera probablement les premières parties de part sa facilité d'utilisation), mais au fil du temps, les autres dieux le contreront assez vite pour leur bien ! Il y a également une extension de sortie dénommée "Le Rat Cornu", qui permet à un cinquième joueur de prendre le contrôle du rat ... je la possède, mais je ne l'ai encore jamais sortie pour le moment. Cependant, il a l'air très intéressant à jouer, et en plus, l'extension donne de nouvelles cartes pour les dieux existants qui modifient leur façon de jouer (par exemple, Khorne pourra plus tenter de gagner aux pions de corruption). Je précise que le jeu peut se jouer à 3, en faisant différentes variantes, mais pas mal de personnes s'interrogent sur l'équilibrage. Car autant la version de base est vraiment très bien équilibrée, celle à 5 joueurs également (je ne peux le confirmer cependant), autant à 3, certains disent que c'est une autre vision du jeu, tandis que d'autres disent que ce n'est plus vraiment équilibré ... bref, à tester. J’essaierai de prendre des photos d'une future partie, afin d'expliquer plus en détail le fonctionnement du jeu, car mon résumé parait malgré tout assez complexe aussi ! D'ailleurs si certains le possèdent et ont quelques tactiques/conseils/avis, n'hésitez pas ! Merci.
  12. Bonjour à tous, Dans le but de relancer un peu le SDA, voici un petit topic sur des parties très récentes faites avec mes amis. Je suis désolé, on a totalement zappé les photos (surtout qu'on jouait dans un endroit pas trop bien éclairé, au final je sais pas si on aurait vu grand chose sur les images). Mais je vais quand même faire un petit récapitulatif de ces deux parties de compagnies de combat, avec quelques analyses et aussi vous proposer des scénarios si jamais vous voulez en faire ! Certains proviennent du net, d'autres ont été fait par mes soins (même s'ils reprennent beaucoup de choses existantes). Tout d'abord, pour ceux qui connaissent pas, qu'est ce que les compagnies de combat ? Ce sont des affrontements à petite échelle (moins d'une vingtaine de combattants sur la table), avec des listes diversifiées et qui se concentrent plus sur le RP (points d'expériences alloués aux figurines, possibilités de donner des compétences, améliorations, mais aussi système de blessure etc.). Les règles sont gratuites et facilement trouvables (je les ai eu sur [i]"Le Palantir"[/i] personnellement). Etant donné qu'on trouve le SDA un peu longuet, on s'est mis aux compagnies qui ont donc pour avantage d'un nombre de combattants faibles tout en donnant des scénarios intéressants et malgré tout des combats très intéressants et tactiques. On a donc jouer avec 4 compagnies (vous l'aurez deviné, nous étions 4 !) : - Pays de Dun - Wargs - Nains (commandés par moi même) - Rohan Je vous donne tout de suite la petite liste de scénarios, n'hésitez pas à les utiliser pour vos parties, et à me faire des retours d'expérience ici ! [quote] [b]1. Combat à mort : [/b] Deux compagnies s'affrontent. La première à tomber à 25% de ses effectifs perd la partie. Mais il faut le faire vite. [i]Victoire : La compagnie réduit la compagnie adverse à 25% ou moins en 5 tours.[/i] [i]Défaite : La compagnie adverse réduit la votre à 25% ou moins en 5 tours.[/i] [i]Egalité : Les compagnies ont toutes les deux plus de 25% de leurs effectifs au bout de 5 tours.[/i] [i] [/i] [b]2. Les champions :[/b] Un héro de chaque camp est désigné champion. Chaque blessurecausée par le champion fait remporter 1 point pour son camp, et chaque blessureinfligée au champion adverse 2 points (même avec l'utilisation de Destin). La mort de sonchampion baisse le total de 2 (Choisissez alors un nouveau champion). A partirde 50% de pertes d'une compagnie, Lancer 1D6. Si c'est 1, c'est fini. Puis on refaità chaque tour en augmentant le résultat. [i]Victoire : Votrechampion a fait le plus de points.[/i] [i]Défaite : L'autre champion a fait le plus de points. [/i] [i]Egalité : Lesdeux champions on fait le même nombre de points.[/i] [b]3. Chasse au trésor :[/b] Chaque joueur place 3 marqueurs sur le terrain, numérotés de 1 à 6, à plus de 6 pouces du bord et de 10 pouces d'un autre. Aucune compagnie ne peut se déployer à moins de 6 pouces d'un marqueur. La compagnie la plus faible choisit où elle se déploie. Le but est de contrôler les marqueurs. Pour ce faire, il faut avoir une figurine à moins de 3 pouces d'un marqueur sans ennemi, sinon,le marqueur est considéré comme contesté. Dès qu'une compagnie à été réduite à 50% de ses effectifs, lancez un dé. Si c'est un 1, c'est fini. Augmentez le score à chaque nouveau tour. A la fin, un joueur lance 1D6. [i]Victoire : La compagnie qui possède le marqueur désigné.[/i] [i]Défaite : La compagnie n'a pas le marqueur et l'autre oui.[/i] [i]Egalité : Aucune des deux compagnies n'a le marqueur ou alors il est contesté. [/i] Règle spéciale : Pour chaque zone contrôlée et qu'importe le résultat, le joueur qui contrôle lance 1D6. De 1 à 3 il ne se passe rien. Sur un 4+, il gagne 1 point d'influence. [b]4. Attaque / défense :[/b] Chaque compagnie doit défendre son campement, tout en essayant de capturer celui de l'autre compagnie. Un campement est considéré capturé quand il n'y a plus aucune figurine adverse dans un rayon de 3 pouces du campement et que vous en avez au moins une dedans. Une fois qu'une compagnie a été mise à 50% de ses effectifs,lancez 1D6. Sur un 1, c'est fini. Augmentez le résultat à chaque tour. [i]Victoire : Votre compagnie prend le contrôle du campement adverse en gardant le sien[/i] [i]Défaite : Votre compagnie perd son campement et ne capture pas celui de l'adversaire[/i] [i]Egalité : Vous prenez le contrôle du campement adverse mais perdez le votre, ou alors personne ne prend le contrôle du campement adverse. [/i] [i] [/i] [b]5. Contrôle de position :[/b] Il faut mettre 3 marqueurs sur le terrain, deux dans un coin et un au milieu. Les compagnies se déploient dans les deux coins opposés dans marqueurs. Le but est de contrôler les marqueurs. Pour ce faire, il faut avoir une figurine à moins de 3 pouces d'un marqueur sans ennemi, sinon,le marqueur est considéré comme contesté. Dès qu'une compagnie à été réduite à 50% de ses effectifs, lancez un dé. Si c'est un 1, c'est fini. Augmentez le score à chaque nouveau tour. A la fin, un joueur lance 1D6. [i]Victoire : Votre compagnie possède plus de marqueurs que l'autre.[/i] [i]Défaite : Votre compagnie à moins de marqueurs que l'autre.[/i] [i]Egalité :Personne n'a de marqueur ou alors ils sont tous contestés ou bien chacun en contrôle un[/i] Règle spéciale : Pour chaque zone contrôlée et qu'importe le résultat, le joueur qui contrôle lance 1D6. De 1 à 3 il ne se passe rien. Sur un 4+, il gagne 1 point d'influence. [i] [/i] [b]6. Sauvetage :[/b] Le défenseur place un marqueur au centre de la table. Le défenseur place un de ses héro et jusqu'à la moitié de sa compagnie autour du marqueur. L'attaquant déploie ensuite un de ses héros et jusqu'à 50% de sa compagnie dans un des bords de table, à plus de 12 pouces des défenseurs. Au début du tour 2, chaque compagnie lance 1D6 pour chaque soldat n'étant pas sur le champ de bataille. 1-2 : retardé 3-4 : Il arrive du bord contrôlé par son camp 5-6 : Il peut arriver de là où il veut Le but est de contrôler le marqueur : le camp qui a le plus de combattants dans un rayon de 3 pouces le contrôle. Si c'est égal, il est contesté. La partie se termine dès qu'il y a moins de 25% de troupes à une compagnie. [i]Victoire : Une compagnie détient le marqueur.[/i] [i]Défaite : L'autre compagnie possède le marqueur.[/i] [i]Egalité : Le marqueur est contesté. [/i] Le camp vainqueur lance 1D6 à la fin de la bataille. 1-3 : Il peut relancer un jet de blessure (mais doit garder le dernier résultat) 4-5 : Il annule une blessure 6 : Il gagne un point d'influence supplémentaire [/quote] [b]J'allais combattre avec mes nains les chevaucheurs de Wargs[/b]. Nos compagnies étant neuves, j'avais donc à disposition 7 braves nains (3 avec boucliers, 2 arcs et 2 haches à deux mains) contre 2 wargs sauvages, et 3 montés par orcs avec respectivement lance, arc et arme de base. Le scénario déterminé aléatoirement (1D6, le numéro du scénario étant marqué dans son titre) fut "contrôle de position" : On a choisit de faire une table d'environ 1m sur 80 cm, car on trouvait que sinon c'était trop petit, surtout avec des wargs en face ! Le premier tour vu l'initiative des nains, qui avancèrent en bloc vers le milieu. Il en fut de même pour les wargs. Le tour 2 vu l'initiative des wargs. Ils avancèrent et se mirent presque en position sur le point central. Cependant, les archers nains, malgré une avance "rapide" firent un double 5 sur leurs jets de dés (on a utilisé les règles du hobbit concernant les tirs et les montures), et tuèrent un warg, qui envoya l'archer orque au sol (1) mais qui se remit de ses émotions ensuite. Le tour 3 fut de nouveau à l'initiative des nains, qui tuèrent un nouveau warg, réduisant la puissance d'impact du mal. Les nains attendirent la charge, et perdirent l'un des leurs du à un mauvais placement de ma part (il fut chargé par 3 cavaliers). Les wargs reprirent l'initiative au tour 4, et faillirent tuer le lieutenant des nains, qui résista héroïquement (surtout grâce à sa valeur de défense de 7 !). Il se retrouva au sol, entouré par 3 wargs et un orque avec javelot (l'un de ceux qui avait perdu son warg, l'autre étant resté avec son arc en position sur le point central). Les nains reprirent l'initiative, et contre attaquèrent le mal, un archer venant secourir ses frères. Une grosse mêlée s'engagea, les nains gagnèrent 3 des 4 combats, mais aucun camp ne parvint à blesser l'adversaire ! Heureusement pour moi, j'ai eu de nouveau l'initiative, ce qui m'a permis d'éviter une nouvelle charge wargs (surtout contre mes archers !). Mon archer d'ailleurs parvint à abattre l'orque qui tenait le point central, tandis qu'au corps à corps, la puissance des nains leur permit de balayer un warg et un warg sauvage. Le mal repris l'initiative au tour 6, mais un des wargs s'enfuit vers le bord de table, ainsi que l'orque avec javelot, tandis que le dernier warg tenait. Ce dernier fut découpé en rondelles, mais les nains allaient avoir du mal à rattraper leurs vils adversaires ! Heureusement, au dernier tour, j'eu l'initiative et eu le temps de charger l'orque à pied, tandis que je tenais un objectif (le plus proche de mon bord de table). Mes nains ratèrent leurs tirs sur le dernier warg, mais je tuais l'orque au centre, me permettant de détenir un second point. La partie s'arrêta sur le jet de dé du au scénario, avec une victoire des nains, et un des points me donna de l'influence supplémentaire (cf. scénario). Le décompte des blessures virent mon unique blessé mourir, tandis que toutes les blessures d'en face furent sauvegardées ! Mais c'était normal, vu la chance assez insolente que j'eu lors de la partie (surtout provenant de mes archers, qui tuèrent à eux seuls deux wargs et un orque via de nombreux 5 et 6). En bref, ce fut une bonne partie, très équilibrée. Je pense que mon adversaire aurait du utiliser ses wargs pour venir chercher mes archers et mes guerriers à deux mains isolés pour repartir aussi vite chercher les objectifs. Là, il s'est jeté dans la mêlée assez vite, ce qui lui donna un avantage au début, mais la résistance supérieure des nains faisant qu'il fallait au mieux un 6 pour blesser mes guerriers ... [b]Le deuxième combat fut entre le Rohan et le Pays de Dun[/b]. Le scénario fut "chasse aux trésors". Pas grand chose à dire ici, les Rohirrims contrôlant tout laulong de la partie deux points, avançant au milieu et utilisant le décor placé au centre comme goulet d’étranglement, les hommes sauvages se faisant annihiler en 2/3 tours face aux javelots et au corps à corps ... Au final, il ne resta que 2 guerriers du Pays de Dun qui vendirent chèrement leur peau en étant encerclé entre 6 guerriers du rohan et un énorme rocher (et tuèrent malgré tout 2 rohirrims qui utilisèrent à bon escient leur unique point de destin, étant donné qu'ils étaient lieutenant et sergent), tandis que le guerrier du dun avec arc contrôlait un point. Le dé lancé en début de chaque tour dès qu'une force atteint 50% de ses effectifs fit arrêter la partie (sauvant in extremis les guerriers de Dun d'une mort certaines), et le jet pour savoir quel coffre contenant le trésor donna un 4 ... l'unique point contrôlé par le Pays de Dun (le Rohan en contrôlait 4 !). Ce fut un moment de franche rigolade et de dépitement pour le joueur du Rohan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img][size=2] [/size] Victoire à la Pyrrhus pour Dun, qui obtint cependant de très bons jets de blessure (aucune blessure grave), et on lui permis une relance d'une blessure grave (vu la faiblesse de cette compagnie !). Pour conclure sur ces deux parties : - Certes, c'est à petite échelle, mais la variété dans les compagnies et dans les scénarios fait que c'est vraiment excellent et rapide, - On s'attache également à nos guerriers, contrairement aux grosses parties. Mais : - Certaines compagnies sont vraiment déséquilibrées (celle de Dun notamment, qui s'est faites atomiser en quelques tours). Mais, comme nous n'en sommes qu'au début, on se demande si ce n'est pas fait exprès, car le Pays de Dun peut avoir pas mal d'unités assez violentes au final ... Certaines compagnies ont fait leurs achats tout de suite après (un rohirrim avec javelot supplémentaire pour le rohan, tandis que le Pays de Dun a acquis un berserker dont nous avons imaginé le profil à partir des différences de profil entre un uruk hai et un berserker uruk hai). J'attends encore de voir ce que je vais avoir avec mes nains, qui honorent en ce moment la mémoire de leur frère, tombé au combat ... Voilà, je suis désolé pour le manque d'images, je pense qu'on comblera ça à notre prochaine session de jeu, pas avant quelques semaines au mieux ... en tout cas, c'était vraiment bien fun, et j'ai hâte de trancher quelques têtes humaines la prochaine fois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Merci pour la lecture de ce petit pavé, j'espère que ce n'est pas trop difficile à cerner. N'hésitez pas à poser vos questions etc.
  13. Ça me parait pas mal. Mais : - Très peu de puissance, - Faible Capacité de combat (égalité la plupart du temps ou infériorité), - Sous nombre plus ou moins conséquent, Contre de l'elfe (CC et B très élevés), du nain et de l'isengard (CC et B supérieurs), ça risque d'être assez compliqué. Contre le reste, il faudra faire très attention au sous nombre, et surtout, forcer l'adversaire à te charger (car la terreur ne fonctionne que si l'adversaire charge tes troupes). Et attention au roi des morts : comme ça, il parait imbattable, mais avec son unique attaque, il ne fait pas le poids contre un héro assez puissant (ou un troll ... oui, oui, le pauvre roi s'est fait one shot ^^'). Donc il doit toujours être accompagné, or, avec des alliés CC3, c'est pas la joie ...
  14. Il y avait une vidéo Alpha qui traîne quelque part où le jeu ressemblait très fortement à "Space Marines". Personnellement, j'ai moyennement apprécié ce jeu (la campagne était marrante à faire une fois, le multi très très vite lassant). Un système de couverture à la Gears of war aurait été un minimum je pense, sans compter le respect des armes (le canon laser sniper lol) ... Bref, si c'est pour avoir un MMO qui ressemble à ça, bof bof ... mais bon, wait & see. A quand en tout cas un vrai (bon) FPS sur 40k ?
  15. Vorgan

    Char de Khand

    [quote name='C_S_T' timestamp='1398116801' post='2555705'] Bon tout est déjà dans le titre je cherche à savoir si je peux mettre une figurine avec socle dans le char du Roi de de Khand ou du char de Khand basique... ou au contraire obligé de coller directement la figurine faute de place... J' espère que ça existe encore des joueurs de Khand qui pourront me répondre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/> [/quote] Je vois pas le soucis, au contraire. Si jamais ton char est "détruit", il te suffit de prendre le Roi "soclé" et de le jouer à pied, comme quand tu joues un cavalier du Rohan à cheval qui perd son cheval et le remplacer par un guerrier équipé pareil mais à pied. Après, ça fait surement moins esthétique que de le coller directement mais bon ...
  16. J'ai jamais fait de tournois, mais je trouve que tu as beaucoup d'archers, et qu'il te manque un peu de force de frappe contre du lourd. Concernant les héros, rien à dire, mais je baisserai le nombre d'archers et de guerriers, et je prendrai quelques gardes Khâzad (6 ?), car ils font très mal, résistent très bien et ont la règle garde du corps. Couplés aux gardes de fer et leurs 2 attaques, tu peux abattre aussi bien du nombre que du lourd. Et peut être Gripoil pour un peu de mobilité ? (contre les phalanges Uruk par exemple). Bon, après, une bannière aurait pu être sympa, mais son prix est bien élevé ...
  17. Vorgan

    arc long nain

    Oui, arc long nain = arc "normal" humain. C'est illogique en soi, car je pense que les nains sont largement capables de fabriquer des arcs d'aussi bonne facture que les elfes, et ils vivent aussi assez longtemps pour masteriser l'arc comme un elfe ... et puis, ce qui aurait été génial c'est de mettre des valeurs sur les pointes de flèches ou les carreaux (+1 pour blesser, relance du jet pour blesser etc.). Après, ça aurait peut être été trop violent ... M'enfin bref, après recherches, il semblerait que les rangers nains sont en fait meilleurs que leurs cousins guerriers contre de la D4 et de la D6 (même jet pour blesser qu'un arc nain à F3 mais avec une CT de 3+ et une meilleure portée), tandis que contre la D5, l'arc nain basique reste meilleur (meilleur jet pour blesser que l'arc long nain à F2).
  18. Vorgan

    [GW] fin des traductions?

    [quote name='Albrecht de Nuln' timestamp='1397843300' post='2553997'] La non-traduction des noms d'unités dans les codex/LA est une abomination. Je ne sais pas ce qui est le pire à ce niveau... la laideur provoquée par la lecture de cette bouillie ou le mépris manifeste de GW pour tout ce qui n'est pas anglophone. On traduit tout ou rien. Là GW a pris la pire option. En quinze ans, je ne me suis jamais affolé avec les hausses de prix, arrivée du Finecast, évolution des règles/fluff, etc, mais là c'est clairement le point qui pourrait me faire basculer vers un autre système de jeu. Je me contenterais des romans et jeux de plateau/vidéo pour avoir ma dose de Battle/40K. "promenons-nous dans les bois pendant que les wood n'y sont pas"... j'en pleurerai s'il ne s'agissait pas de bouts de plastique. [/quote] Très bien résumé. En soit, je peux comprendre que GeuWeu ne veuille pas mettre dans 15 langues différentes des suppléments de faction qui seront probablement peu achetés (surtout qu'il faut, en sus, avoir l'outil adéquat pour le lire ...). Certes, pas pratique pour ceux qui ne pratiquent pas l'anglais mais bon, les bénéfices avant tout le reste ... Mais qu'on nous ponde des livres de règles/Codex de base chers et en Franglais, et/ou, qui contiennent des règles totalement approximatives, ça devient ch ... lourd à force ! Je n'ai jamais joué à d'autres jeux de plateaux que des jeux GeuWeu, mais à chaque fois, on se pose des questions avec mes potes, et dans une bonne partie des cas, on doit aller chercher sur le warfo ou des forums anglais pour avoir une réponse (elle même plus ou moins floue des fois). Bon, entre potes à part le fait de perdre son temps, il n'y a rien de grave, mais j'ose pas imaginer en tournoi ... Bref, soit on fait une vraie traduction en bon Français, soit on laisse du bon Anglais. Mais pas les deux (franchement, ça coute tant que ça de mettre "commissaire" au lieu de "commissar" ?), et pas de règles approximatives ...
  19. Oui, enfin GW revient vers des offres avec promos. Quelqu'un a t-il compris l'intérêt des "ventes en un clic" ? Personnellement, je cherche encore, et je pense que cela a vraiment fait de la mauvaise pub à la boite ... d'où le fait qu'ils ressortent des boites avec une bonne promo. Après, il faut vraiment arriver avec un apport conséquent. Même si tu gagnes des fois 40 euros, il faut encore sortir les 135 euros ... ça serait génial d'avoir des petites offres avec un vraie réduction, comme l'une des dernières boites AM escouade + chimère (mais avec seulement 3 euros de réduction ...). En tout cas, je suis d'accord pour dire qu'à part l'apport important, les promos sont mieux qu'avant, et ce qu'il y a à l'intérieur est également bien mieux en termes de jeux. Ossature de chaque armée, pas de choix inutiles/mauvais etc. A voir sur le long terme, sait on jamais ...
  20. La majorité des gens qui viennent sur le warfo, c'est pour prendre des news des jeux GW. On est d'accord sur ce point je pense ^^ Ça va paraître c*n, mais avant ce sujet j'avais presque jamais entendu parler de warmachines, à part que c'était "un jeu de figs avec des gros robots" (je savais même par que Hordes existait). Or, je pense qu'avec une toute petite sous section, ça amènerait pas mal de gens du warfo, qui ne connaissent rien du tout à warmahordes, de zieuter, s'intéresser et peut être de se lancer (ce qui ne sera pas mon cas d'ailleurs, du moins pas pour l'instant, j'ai des armées à terminer ^^). Je pense ici que le but n'est pas de faire venir des gens d'autres forums ici (car de toute façon, faut pas se leurrer, les gros fanas de warmahordes viendront pas se renseigner ici, ou très peu, ce qui est tout à fait normal je pense), mais bien de montrer aux joueurs de 40K, Battle et SDA qu'il y a aussi d'autres jeux excellents. Perso moi, aller sur un autre fofo que le warfo ça m'intéresse pas trop ^^ Il est vrai qu'actuellement, il faut aller ouvrir plusieurs pages avant de tomber sur des sujets pertinents, perdus entre ceci, cela etc. Et tout le monde est pas habitué aux tags/ne sait pas comment faire/ s'en fout/ veut pas s'emmerder à les faire. Je pense donc qu'une petite sous section viendrait vraiment favoriser le truc. Peu de problèmes si jamais ça fonctionne pas (du moins je pense, j'ai jamais administré de gros forums) et rentabilité élevée si ça marche par contre (et plus de travail aussi ^^).
  21. Vorgan

    [SMC] Word Bearers 500pts

    [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1397173521' post='2549397'] Tu peux déjà regagner 15pts sur l'Apôtre noir, en dégageant l'Aura. En effet il a déjà le Sceau de corruption. Les dons de mutation c'est fluff mais trop aléatoire. Un fuseur sur les élus c'est pas terrible, autant mettre des SMC de base... [/quote] Tu peux mettre la marque de Tzeentch qui améliore son invu à 4+. C'est toujours sympa. Je suis pas trop fan des élus perso, moi je mettrais plus de SMC de base aussi (quitte à faire une escouade de tir et une autre avec épées tronçonneuses et marque de Khorne, ou carrèment prendre des Berserks de Khorne si tu veux du bourrin au càc). Et moi j'aime bien le côté aléatoire du don de mutation, certes ça changera pas une partie et dans certains cas ça sert absolument à rien, mais dans d'autres ... surtout avec la règle spé de l'apôtre noir, autant en profiter
  22. [quote name='Damrok' timestamp='1397042695' post='2548181'] [quote name='Tresh' timestamp='1397039700' post='2548154'] A mon avis, la grappe de capitaine Space Marine dévoilée aujourd'hui sera offerte pour tout commande faite sur la nouvelle boutique en ligne GW. [/quote] huhuhuh, j'ai ri! Enfin, bref, j'aimerai esperer que tu a raison, mais a mon avis, les cadeaux, c'est qu'il va y avoir une ou deux nouvelles figs en serie limité trétrécher qu'on aura le droit de commander! [/quote] J'ai eu exactement la même réaction ^^ Ou alors une magnifique collection de "tout en un clic" kivotrolecou. Enfin je pense qu'on va vite avoir nos réponses, GW peut pas se permettre de pas avoir de site trop longtemps. L'autre était quand même bien (même si c'était mieux avant avec les articles de modélisme, scénarios ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img])
  23. Je trouve que ça serait une très bonne idée. Je ne connais absolument rien de l'univers Warmachine/Horde, donc avec un sous forum dédié, ça pourrait attirer plein de gens du warfo à s'y intéresser [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Et ça permettrait aux connaisseurs de discuter entre eux et avec de potentiels nouveaux. Certes, ce n'est pas du GW, mais comme tu l'as dit, ce sont des figurines avant tout, et ça permet également de faire encore plus vivre le forum. Mes deux sous.
  24. Oui c'est sûr que pour la partie "aide manuelle", ça serait du local ^^ mais il pourrait y avoir des événements trimestriels ou annuels (imaginez une campagne scénarisée bien fluff avec de super beaux rapports de batailles ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]). Après, c'est sûr que ça demanderait plus de travail encore (entre la tenue de l'association, l'organisation, d'éventuels événements etc.).
  25. Je dis ça comme ça, j'espère que l'idée n'a pas déjà été dites, mais pourquoi ne pas monter une association ? Une petite cotisation à l'entrée (pour achats éventuels de billets de trains, remboursement de frais de déplacement, achats de décors ou location régulière de matos) et ensuite, il y aurait moyen d'avoir d'éventuels dons, subventions (commune, interco etc.), local (ou locaux) mais surtout de pouvoir faire de la pub et de trouver des gens pour aider à monter les décors, filer des armées, etc. le tout relayable à travers le warfo et/ou un forum dédié. Mes deux sous bien sûr. En tout cas continuez comme ça, vos vidéos sont vraiment les mieux foutues du net ! Et compréhensibles par des noobs comme moi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Dommage qu'il n'y ait pas de 40k par contre, mais qui sait ... ^^
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