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Saphirre

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    WHB : Bretonnia sans peur ! W40K : BT

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  1. Les problèmes des tueurs sont nombreux... Ils sont cher, lent et fragile... Du coup souvent ils n'arrivent pas a se rentabiliser la majorité du temps, ni a choper leur cible propice (si l'adversaire les esquives et joue correctement). On peut évidemment les protéger, mais ils deviennent alors super cher pour toujours quelques points de vie qui peuvent partir très vite... Après en les plaçant bien on peut les protéger d'une bonne partie des tir/magie en le rendant impossible a cibler a distance mais ça ne change rien au fait qu'ils restent des chips qui meurent très souvent sur des touches d'impact, du fanatique ou le moindre vortex qui passe... ou sur une charge avant même d'avoir pu frapper... Pour moi le soucis c'est qu'en plus d'avoir du soucis de mouvement, il faut qu'il frappe avant l'adversaire, pour être sur d'avoir au moins une chance de taper avant de mourir, donc la rune majeure de rapidité me parait indispensable, ensuite il y a le soucis de l'armure a passer, et seulement quand on est là (déjà pas facile), là seulement on peut se permettre d'imaginer de parler de faire des blessures multiple ou autres dingueries... Donc oui, dur dur, pourtant comme vous j'adore ces figs et le thème des tueurs, mais très dur de les jouer de manière compétitive... Il leur manque d'après moi clairement un truc... du genre un espèce de "rapide" contre les troupe "monstrueuse" uniquement (pour des raisons d'équilibre) et pourquoi pas un genre de règle "phalange" pour vraiment scotcher leur adversaire si jamais ils arrivent au corps a corps.
  2. Saphirre

    [Magie] Sorcier engagé

    Oui au corps a corps tu ne peux plus dissiper, et tu ne peux lancer que les sorts d'assailment et "self" c'est tout
  3. Je vous rejoins sur l'absurdité que les Exilés peuvent regagner la bénédiction en bataille mais pas l'armée normale... ça n'a pas tellement de sens, il faudrait que les Exilés ne puissent pas regagner la bénédiction contre des Bretonniens ou alors permettre a l'armée régulière et de croisade errante de pouvoir la regagner également lorsqu'ils font des actions héroïques également (pour rester cohérent). Après, les Chevaliers du Graal en bénéficient quoi qu'il arrive (mais pas les Prophétesses/Damoiselles, ce qui est bizarre également), même si l'armée ne prie pas, donc au final les Bretonniens peuvent déjà taper d'autres Bretonniens tout en ayant la Bénédiction de la Dame.
  4. Saphirre

    [Magie] Sorcier engagé

    Attention, même si certains spell sont marqué que tu peux les lancer sur des unités ennemis engagé au corps a corps, ça ne veut pas dire que ton sorcier peux les lancer s'il est engagé lui, ça reste un projectile magique donc impossible a lancer au corps a corps. En gros il faut que ton sorcier ne soit pas engagé, mais il peut tirer sur des mecs engagé (s'il a une ligne de vue aussi) (par exemple le sort numéro 1 de la waaagh).
  5. La liste exilé parait moins forte a la première lecture (ils perdent l’accès a la Prière, au Duc, au personnage sous serment du Graal (et donc quelques objets lié a ça), a la Prophétesse N4 (et du coup a Elisse Duchard), aux Chevaliers du Graal (et donc au reliquaire du Graal), mais dans les fait elles est meilleure qu'une liste Bretonnienne régulière pour plusieurs raison : - Déjà toute l'armée est vétéran, ce qui permet de relancer tout les test de psychologie (sauf le moral, seul le PGB et une vertu le permet), mais du coup a chaque fois que tu veux charger une unité qui provoque la peur/terreur, que tu veux te restreindre ou te reformer après une percée, que tu fais un test de panique ou de ralliement, que tu veux rediriger une charge etc, ça fiabilise énormément ses actions, car même avec un bon commandement de 8 ou de 9 (ce qui est la norme de l'armée) ben ça peut se rater, mais raté la relance c'est plutôt rare. Du coup un objet Bretonnien qui est déjà très fort et qui nécessite un test de commandement pour fonctionner : Le Cor de Frédémond, devient encore plus fiable en Exilé (et en Crusade également) qu'en armée régulière. Le Vétéran fiabilise aussi beaucoup l'infanterie (donc Chevalier a pied et la nouvelle unité d'Hommes d'Armes amélioré) donc y'a moyen de jouer une infanterie plus efficace, qui font de bon chausson pour les sorciers. - Les chevaliers sont obstinés, donc ils n'ont pas accès au Duc ni aux Chevaliers du Graal qui l'ont de base, mais la tout les chevaliers sont obstiné, ce qui est extrêmement fort (ça fait partie des règles les plus forte avec Drilled, First-Charge et Counter-Charge d'après moi), pourquoi? car ça fiabilise beaucoup les corps a corps et tu as le droit a un "joker" si ça se passe mal, vu que c'est automatique et que ça ne prend pas en compte la PU et que les Chevaliers sont tous rapide, ça permet d'être très fiable au combat (alors que déjà c'est nous qui choisissons la majorité de nos combats vu qu'on a la mobilité et les charges la majorité du temps). - Les mages ermite (ou renégats) ont accès aux 3 domaines normaux de la faction et a 3 supplémentaire (magie noir, démonologie et nécromancie) ce qui permet de faire plein de surprise et de nouveau combo atypique... Donc ok c'est que du N3 mais ça reste très assez fiable (comparé a un N2 qui est souvent surclassé et qui a pas la même distance de dispell), de plus quand c'est cumulé a une armée de volant qui peuvent bloquer très rapidement la magie adverse, c'est plus tellement un problème la dissipation... De plus, ne pas avoir accès a une prophétesse peut être ennuyant, mais ça laisse la place a 2 baron du coup a 2000pts, qui reste des personnages très violent (même si moins qu'un Duc) surtout avec les combo de vertu et d'objet magique spécifique qu'on verra plus tard. - Les brigands et les Bombardes qui apportent de nouvelles possibilités tactiques (les brigands sont pas spécialement joué mais les Bombardes sont plus fiable que les Trébs pour toucher et avec son AP-3 et BM D3+1). Mais surtout ce sont les combo d'objet magique et de vertus qui font que la liste devient hyper violente : 1) on a déjà parlé du Cor de Frédémond déjà fiabilisé par le Vétéran (dans une méta avec beaucoup de volant, de dragon et de Bretonnien, cet item est très utile) 2) La bannière avant garde, qui met une pression ultime sur l'adversaire, car on sait que désormais on peut charger t1 même après une avant-garde et que l'unité a sans doute la contre-charge. Donc ça permet de trouver la ligne adverse directement, de récupérer la bénédiction, et/ou de bien se placer pour le tour d’après en plein dans la ligne adverse ou sur un de ses flancs, ça peut permettre aussi de choper facilement (ou de bloquer au cac) les sorciers adverses pour s'en débarrasser très vite) et en sachant que si on arrive a se retreindre et a se reformer (ou après avoir rattraper des fuyards, aidé par le Vétéran) on peut reformer les pégases en Fer de Lance et ensuite avoir des bonus et désorganiser... De plus, normalement les personnages qui n'ont pas la règle avant-garde ne peuvent pas faire d'avant garde s'ils sont dans une unité avec cette règle, ils restent sur place si l'unité fait son avant garde (cf la FAQ) mais la vu que c'est l'unité qui a la bannière (ou bien le PGB au pire) et bien tout les personnages qui rejoignent l'unité l'accompagne, donc tu as potentiellement 2 baron boosté aux hormones et le PGB avec eux...) 3) la hache des frontières (+2F PA-3 attaque magique, blessure multiple 2 requiert les 2 mains), qui est monstrueuse cumulé (avec le Heaume de Gromril pour compensé la perte du bouclier) et surtout avec la vertu du tempérament chevaleresque notamment, (qui peut donner jusqu’à 7A F6 AP-3 BM2 sur un Baron avec la Haine avec déjà une CC6) qui permet de trouer quasiment n'importe quoi, même les gros truc qui d'habitude ne sont pas soumis au Monster Slayer (Char Machine de Guerre) ou qui tank plutôt bien normalement (Dragons etc). Donc on a un des perso comme ça, et l'autre on peut lui mettre la Lame Ogre (attaque magique +2F AP-2 AB1 BM D3) ou bien avec toujours le CFH qui reste très dissuasif même si plus aléatoire. Sans oublier non plus qu'il y a beaucoup de Bretonniens dans les tournois désormais, car leur liste est devenu très forte de base a TOW, qu'ils ont été les premier a ressortir et qu'ils jouent un rôle de régulateur de méta (avec leur coup fatal héroïque par exemple etc) du coup les Exilés ont un sacré avantage contre une liste traditionnelle, car la Dame ne cautionne pas les guerre fratricides du coup aucunes des 2 armées Bretonniennes ne peut prier au début de la partie (ce qui pénaliste énormément le joueur qui a une liste normale ou croisade), mais par contre, le joueur Exilé lui, peut la regagner durant la partie... et très rapidement grâce a la bourrinitude des perso, les gantelets de duel et la bannière avant garde ! Donc non seulement ils n'ont plus le désavantage de ne plus jouer en second a chaque fois (ce qui bouleverse le déploiement de l'adversaire qui ne sait pas s'il va jouer t1 ou t2 contrairement a d'habitude ou il sait qu'il va jouer en premier et donc fait un déploiement adapté, et il doit gérer en plus le danger de l'unité avec la bannière l'avant-garde) alors qu'il va quand même en bénéficie des effets la majorité du temps après (sur ses unités et personnages important tout du moins). Donc plus il y a de Bretonniens en tournoi (chose qu'il y a beaucoup) plus l'Exilé est avantagé car le match-up est en sa faveur... Il suffit de gagner un défi (avec les gantelets de duel a 5pts en astérisque c'est tout cuit dans le bec) ou de faire une poursuite (ce qui arrive très souvent et très rapidement avec la cavalerie. Bref, on voit que ce qu'ils perdent est largement compensé par ce qu'ils gagnent, et que tant qu'il y aura autant de Bretonnien, de volant, de Dragon et sorciers et de Monstres ils resteront toujours au top (en gros c'est pas partis pour changer).
  6. Si ton général est un orc noir, il a Cd9 mais il n'est pas warband, donc si tu es a portée, tu peux utiliser le sien (9) mais pas l'augmenter. Sinon tu peux choisir le meilleur Cd si : - Ton unité warband ajoute son bonus de rang (attention la cavalerie c'est +1max, l'infanterie c'est +2max, et si tu as la règle horde, tu peux avoir +1 en plus) et arrive a 10 par exemple, tu peux utiliser ton propre commandement d'unité au lieu de celui de ton général orque noir a coté. - Si ton général est lui aussi warband (par exemple un seigneur orc avec Cd8), si jamais il est hors d'une unité (ou dans une unité non warband) mais qu'il est a portée et que ton unité a moins de 8 de Cd en cumulant ses propres bonus de Cd, l'unité peut utiliser son Cd8. - Si jamais ton unité warband ne peut pas bénéficier de ses bonus de rang (a cause de la First Charge ou car elle est désorganisé), et que tu as ton général seigneur orc Cd8 dans une unité elle aussi warband a portée, tu peux utiliser le commandement modifié de ton général warband s'il est dans une unité warband aussi. Donc si tu es a portée d'un général seigneur orc Cd8 dans une unité warband avec +2 de bonus de rang, tu peux transmettre ton Cd10 aux unités warband autour de lui ! - Si jamais ton unité n'est pas warband (par exemple des orc noir Cd8), et que ton général a coté est un Seigneur Orque Cd8 dans une unité de chevaucheurs de sanglier warband avec 1 rangs (ton général est donc Cd9) l'unité d'orque noir ne peut pas utiliser le Cd9 du général, car elle n'est pas warband.
  7. Saphirre

    [Magie] Sorcier engagé

    En gros, si tu as une Prophétesse ou une Damoiselle dans un Fer de Lance caché derrière les Chevaliers : - Si l'unité est coincé au corps a corps, tu ne peux pas dissiper avec, et tu ne peux lancer que des sorts d'assailment ou "self". - Si l'unité n'est pas au corps a corps, elle reste caché derrière, mais peut lancer ses sorts comme si elle était devant (en terme de portée et de ligne de vue).
  8. Saphirre

    Cohérence de soclage

    Le livre de règle dit qu'en amical on joue avec la taille des socles qu'on veut. Mais en compétitif, ça a son importance de respecter les tailles de socles, car ça modifie quand même pas mal de truc : 1) une unité avec un socle différent n'a pas la même ligne de vue, avec un socle petit elle peut donc voir moins d'ennemis que la normale, et avec un socle plus gros elle sera plus difficile a flanquer ou contourner. 2) les portées des buffs/spells/aura (comme la présence charismatique, la relance du PGB) sont affecté aussi, on peut couvrir plus d'unité facilement avec des socles petits 3) les gabarits (certaines machines de guerre, les vortex etc), touchent plus facilement les grosses unités, mais ont plus de mal a recouvrir complètement les figurines, donc il y a plus de partiels 4) les manoeuvres sont impacter, il est plus facile de manoeuvrer avec des socles plus petit, tu peux raté la meme charge juste a cause de socles plus gros, juste a cause de la roue par exemple. 5) les replis en bon ordre ou les cédez du terrain sont impacter aussi, par exemple avec des socles plus petit tu peux te retrouver encore en bord de table, alors qu'avec tes gros socles tu serais sortis 6) au corps a corps, tu peux frapper les gens qui sont au contact socle a socle avec toi, donc ça peut changer le nombre d'attaque subit, de plus les figurines qui sont dans le rang combattant mais pas en contact socle a socle n'ont le droit qu'a une seule attaque max, donc avec des socles plus petits tu gagnes des attaques, qui vont augmenter la létalité ainsi que le résultat de combat. 7) avec des socles plus petit, ton front est moins large, et donc permet moins de charge combiné a ton adversaire en empêchant les autres unités de contacter, elles sont également plus facile a dissimuler dans les éléments de décor, par contre en contrepartie, elles génèrent moins de couvert 8 ) les tirailleurs sont très avantagé avec des socles plus petit, car ça réduit la distance entre les figurines et leur perte d'avoir moins de figurine retirer en cas de perte de cohésion. 9) les unités avec des socles plus petites peuvent mieux se soutenir, et suivant la distance peuvent provoquer moins de test de panique. 10) L'emprunte au sol est différente, donc par exemple si vous jouez des nains, avec des socles plus petites vous aurez plus de place pour mettre vos barrettes d'unités et également plus de tir groupé que la normale. J'en oubli surement d'autres... Bref, si on prend tout ses points individuellement on peut se mettre d'accord que ça parait négligeable, mais quand on les cumule on se rend vite compte que ça peut avoir un réel impact sur l'équilibrage d'une partie, et c'est pourquoi il est nécessaire en compétitif de respecter le soclage pour tout le monde. Après, en amical c'est pas très grave. Je reste persuadé que le re-soclage de TOW est une mauvaise chose, c'est clairement une décision uniquement commerciale, pour permettre aux joueurs d'AoS de pouvoir jouer a TOW, mais en ayant fait ça on voit qu'ils se moquent des anciens joueurs, c'est très dommage, surtout que c'est encore une fois, se tromper de publique cible.
  9. Pour ce qui est de la contre-charge, effectivement c'est une règle très puissante, mais je ne pense pas que ça soit la seule chose qui fait que les Bretonniens sont fort. C'est plutôt un cumule. Le fait que les combat bougent, avec le replis en bon ordre, permet de poursuivre et de recharger, même quand c'est pas notre tour, du coup on charge en boucle et on a nos lances de joute non stop, et si l'ennemi perd son combat et cède seulement du terrain durant son tour, on se retreint et on recharge a notre tour juste après. La First Charge qui est vraiment abusé je trouve sur tout le monde, sur toutes les unités Bande de Guerre, on a même pas a les prendre de flanc pour quasiment les faire fuir a coup sur... La règle Rapide qui assure de pouvoir charger dans de bonne condition la majorité du temps toute unité qui ne l'a pas en face. Surtout cumulé avec le reroll des 1 sur les charges/poursuite/fuite des Destriers Bretonniens. La formation Fer de Lance qui a été bien amélioré avec sa ligne de vue et ses roues au second rang, qui permet de faire des charges combinés et de manœuvrer plus facilement sans avoir une ligne de vue trop étroite. La contre-charge certes (sur les montures des persos Hippogriffe, Pégase, Licorne, Destrier Bretonnien, et sur les Chevaliers du Royaume, les Chevaliers Pégases et les Chevaliers du Graal, mais pas sur les Chevaliers Errants ni sur les Chevaliers de la Quête ou sur le Cheval de Guerre). Tu rajoutes a ça des perso qui peuvent quasiment se soloter l'armée adverse avec les bons combo d'objet/vertu (en sachant qu'avant les vertus étaient compté dans le cout alloué aux objets magique) Et les pégases volant, avec vision a 360° qui sont très compliqué a gérer pour l'adversaire Résultat ça donne une faction très mobile, très agressive et en même temps très défensive avec sa 3+ de sauvegarde d'armure en série et l'invu de la Dame du Lac par dessus. Par contre ce n'est pas non plus imbattable, mais ça demande une liste et une expérience de jeu qui permet d'affronter et de contrer ça, sinon ça peut très vite mal se passer. Concernant la contre-charge, je pense que ça devrait être une règle lié au type de troupe cavalerie/char, comme ça il n'y aurait pas de jaloux ! Au niveau des changements on a eu des gros trucs quand même : - Le Duc (qui a des caractéristiques semblable a un Seigneur Vampire/Seigneur du Chaos/Seigneur Orque quasiment, c'est un monstre). - Le Sergent d'armes (qui fiabilise bien les unités de paysan) - Les Chevaliers a pied (très demandé, qui fiabilise la ligne d'infanterie) - Les Ecuyers a pied éclaireur (permet du contrôle de la table) et dans l'arcane journal : - Le mage Hermit (accès a des autres domaines de magie) - Les Gardes Ecuyers (enfin des hommes d'armes alignés avec le reste des factions humaines) - Les brigands (permet de faire plein d'unités différentes, on est pas cantonné seulement aux traditions Bretonniennes) - La Bombarde (nouvelle artillerie) ça fait pas mal de nouveauté, et des nouvelles façon de jouer, on est bien content !
  10. Les Bretonniens sont fort pour tout un tas de raisons : 1) L'armée était abandonné depuis de nombreuses années (dernière version en v6) donc l'armée n'était quasiment plus joué, donc les joueurs n'ont pas l'habitude de les affrontés et se prennent des grosses branlés, mais quand ils ont compris comment les contrer et comment arranger leur liste pour que ça n'arrive plus, ça va mieux, mais contre les débutants c'est une armée dévastatrice. 2) The Old World a remis l'armée a jour, et ils ont été bien uppé, le Duc est ultra violent et les tueurs de monstres régulent la méta, les Pégases sont ultra mobile et difficile a gérer pour les adversaires, l'anti magie Breto est toujours très efficace, les destriers Bretonnien permet de relancer les 1 sur les jet de charge/poursuite/fuite ce qui fiabilise beaucoup, sans compter que beaucoup d'unité ont la contre-charge, une save d'armure a 3+ ainsi que la bénédiction de la Dame, ça crée une armée très robuste et très fiable avec globalement un bon bon commandement, et les Fer de Lance permettent une bonne mobilité et des charges combinés. Bref, dans un jeu qui favorise le mouvement et les charges, les Breto sont bien servit ! 3) Les Bretonniens et les Roi des Tombes ont été les premiers a être refait, revendre des figurines et avoir leur arcane journaux, donc pas mal de joueurs se sont lancé dedans car si tu n'avais pas d'armée deja d'avant tu ne pouvait acheter que ces 2 là au début... Les arcanes journaux apportent des listes alternatives très forte, des perso spéciaux, des objets magiques supplémentaire, qui déséquilibre le jeu face aux armées qui n'ont pas encore leur arcane journaux... Heureusement, petit a petit les factions obtiennent leur arcanes journaux également, ce qui rééquilibre les choses, mais il faut aussi prendre en compte le temps de remonter les armées, les peindres, ainsi que d'apprendre a jouer les nouveaux gameplay proposé, face a des armées fortes et deja optimisé depuis un moment, donc forcément les Bretonniens et les Roi des Tombes arrivent a bien se placer également grâce a cela. 4) Le gameplay Bretonnien est assez permissif, il met une grosse pression sur l'adversaire, et il exploite les faiblesses et les erreurs adverse, ce qui le rend assez facile a jouer et difficile a contrer pour les débutant. Le Roi des Tombes lui fonctionne beaucoup en synergie et est donc un peu plus compliqué a mettre en oeuvre et a apprendre, même si les morts-vivants sont assez facile a jouer car ils ne demandent pas de gérer les fuites/replie en bon ordre, les paniques etc car ils sont immunisés a la psychologie, undémoralisable et qu'ils peuvent remonter les points de vie et les figurines mortent précédemment dans la bataille, ça rend leur gameplay plus simple a appréhender. Après en vrai de ce que je vois (je peux me tromper): - Les Guerriers du Chaos, Hauts Elfes sont très fort notamment avec des gros perso sur Dragons et de l'infanterie d'élite puissantes et de gros sorciers. - Les Bretonniens et les Roi des Tombes sont bien placé et sont des régulateurs de méta sans demander un énorme niveau de jeu. - Les Hommes Bêtes et les Elfes Sylvains également (alors qu'ils n'ont pas encore leur arcanes journaux mais demande pas mal de micro gestion), - Les Gobelins de la Nuit sont très fort avec les Squigs les fanatiques et la magie, mais restent assez aléatoire, le reste des Peaux Vertes a beaucoup de contrainte via la construction de liste et la gestion de l'impétuosité, ils s'en sortent pas trop mal mais c'est pas facile pour eux. - Les Nains et l'Empire s'en sorte bien a distance, mais on des soucis au corps a corps lié au fait que l'infanterie ne choisit pas ses corps a corps et subit le gameplay de l'adversaire, ils peuvent bien s'en sortir mais au prix de gros effort comparé aux autres. Voila pour les factions suivit Pour les Legacy : (qui n'ont pas de FAQ ni d'arcanes journaux) - Les Comtes Vampires sont très fort, avec leur magie, les éthérées, les listes basé sur les cris (banshee, terrorgheists, machine mortis), les Dragons de Sang et les Revenant/Gardes des Cryptes en phalanges sont très dangereux. - Les Elfes Noirs peuvent s'en sortir avec leur savonettes et leur gros dragons mais ils sont fragile et un cran en dessous. - Les Nains du Chaos sont costaux et surprenant, mais beaucoup d'infanterie et de machine de guerre, ce qui reste un gameplay assez hasardeux, ils s'en sortent mais demande pas mal de gestion et de chance. - Les Skavens sont très limités dans leur choix de listes, ils manquent de blessures multiplent pour gérer les gros monstre et gros perso, et sont très dépendant du tir/magie qui reste assez aléatoire, y'a moyen de faire des trucs bien violent mais ils manquent d'options (listes trop restrictive, pas de montures quasi pour les perso et beaucoup d'aléatoire) - Les Ogres sont très sensible aux blessures multiple et compte beaucoup sur la charge et la magie pour s'en sortir, ils ont du mal globalement même s'ils font très mal, notamment a cause du commandement. - Les Hommes Lézards ont beaucoup de choix, mais tout est cher et diminué (notamment au niveau du flegme), c'est compliqué de mettre en place sa stratégie a cause de ce qu'il y a en face du coup ils ont du mal en ce moment malheureusement... - Les Démons du Chaos sont très limités dans leur construction de liste, les listes monogod sont très déséquilibré car c'est tout ou rien et une liste mixte a du mal a trouver de réelles synergies, donc ils peuvent faire très mal comme se faire rouler dessus en fonction du match up... Cathay a été annonçé, c'est pas pour tout de suite mais les quelques règles qui ont été abordé ont l'air forte, mais on a pas encore assez d'info pour juger au final. Kislev devrait suivre quelques temps après. On peut espérer pourquoi pas avoir peut etre les Mercenaires (Dogs of War) et peut être la Côte Vampire plus tard (en collaboration avec Creative Assembly) qui sait? ça serait cool. En tout cas, j'espère qu'ils modifieront leur politique commerciale merdique et qu'ils remettront a jour les factions Legacy et ressortiront les anciennes figurines également, car ça n'a pas de sens de les laisser de coté pour des prétextes soit disant loristiques qui ne tiennent pas la route... Après qu'ils fassent plusieurs vague, ça je peux le comprendre, mais faut pas refaire comme avant et laisser des armées pourrir sur la touche comme on l'a vu avec les Bretonniens durant tant d'années, c'est pas une bonne chose !
  11. Une liste d'armée, c'est toujours une succession de choix. D'autant plus a The Old World ou tout a des bons coté et a au moins une alternative ou une compensation. C'est bien d'avoir mis une Prophétesse N4, car c'est devenu super important, la magie est moins décisive qu'en v8 sur un spell, mais elle reste très forte et si tu n'as pas de quoi contrer la magie adverse, tu peux vite le regretter. Attention a bien la placer, car si elle est dans une unité au corps a corps, elle ne peut plus dissiper et la majorité des sorts ne fonctionnent pas (sauf assailment et "self") et si elle est hors des unités, faut bien la maintenir a -3ps d'une unité du même type de troupe quelle (en sachant que les combats bougent beaucoup a TOW), car sinon elle peut se faire sniper (attention aux fanatiques, vortex etc qui peuvent quand même la choper...). Tu remarqueras en jouant que le parchemin de dissipation n'est plus forcément obligatoire contrairement a la v8. Le Duc et le Baron sont de très bon combattant, a toi de voir ce que tu veux en faire, il y a beaucoup de combo sympa et qui peuvent être trèèèèès puissant. Par contre, le soucis c'est que dans un milieu compétitif il faut arriver a les faire se rembourser et d'arriver a faire en sorte qu'il joue correctement le rôle en fonction de ce que tu veux qu'ils fassent. La question principale c'est souvent la monture, l'Hippogriffe n'a pas les 360° de vue, donc il est moins facile a jouer, mais vu que c'est une grande cible, il voit au dessus des autres (contrairement au pégase), il est un peu plus costaux (+3pv au lieu de +1pv), le close order, et a plus d'attaque avec une PA-2 (sauf l'attaque spéciale qui a AB2) et D3 piétinement (qui eux n'ont pas de PA car monstre, pas béhémoth), et la terreur peut être très intéressante. Attention ça devient un aimant a tir et il peut se faire kiter facilement en dehors de sa ligne de vue a 90°, et n'a pas la possibilité d'être immunisé aux blessures multiple. Le pégase est très fort, notamment par sa mobilité, mais est un peu plus fragile, une peu moins violent et n'a pas la terreur ni le close order, donc il lui arrive plus souvent de rebondir... Le PGB est toujours bien, même s'il ne permet que de relancer désormais panique/ralliement/moral, certains joueurs s'en passe mais ça reste très important et fiabilise bien ton armée si tu le places bien, et l'option est gratos pour nos Bretonniens ! Dans tout les cas nos Paladins sont très efficace et pas cher pour ce qu'ils font. Les Chevaliers du Royaume sont costaux pour de la base, mais attention tout de même, en général ils tank bien, mais sur des jets foireux (notamment pour touché) ils peuvent rebondir parfois de manière assez surprenante, surtout contre de l'élite en face, mais sinon ils font le taff, surtout en charge combiné et contre de la base adverse. Souvent ils font fuir l'ennemi grâce au fait d'obtenir rapidement plus du double de la PU de l'adversaire, ce qui l’empêche de se replier en bon ordre. Les Chevaliers a pied peuvent être intéressant, mais avec leur M4 ils ont un rythme très différent des Chevaliers montés/volant, donc il faut le prendre en compte, et faire une liste adapté. Ils auront du mal a bénéficier de leur charge dévastatrice car c'est pas spécialement eux qui vont choisir leur combat et charger, mais ils sont très bien pour soutenir une ligne de paysans qui ferait l'enclume et tenter de faire marteau. Si tu en fait une grande ligne/unités, ça peut faire peur et l'adversaire va esquiver ton unité et elle aura du mal a se rembourser, mais elle peut faire super mal a l'adversaire, surtout si elle est boosté a la magie ! Les Hommes d'armes sont super en qualité/prix, leur mur de bouclier est super fort, mais ils ont besoin d'assistance, car s'ils prennent une first charge ou une charge de flanc ils vont fuir quasiment a coup sur car ils ont un Cd5 ou 6 de base sans leur bonus de rang... Et les paysans ne prennent pas la présence charismatique du Général ni la relance du PGB, donc fait vraiment attention a ça et a laisser des chevaliers pas loin, car ils prennent toujours le Cd des chevaliers a 6ps d'eux, leur bonus de rang et le sergent d'armes les fiabilise pas mal, mais c'est tout une composition de liste a penser autour. il faut les jouer par 20+ pour qu'ils puissent jouer leur rôle d'enclume, sinon si c'est juste pour l'obligation d'avoir une unité de paysans, autant prendre 10 archers tirailleurs pour juste 10pts de plus ils seront plus utile et mobile. Les Archers sont toujours intéressant, mais ils fonctionnent bien soit en petite unité par 10 et quelques en tirailleurs (pour faire des écrans ou de la redirection), soit en gros bloc large planqué derrière des pieux de défense immobile pour le tir de volée, le mieux étant de les placer sur une colline ou en face d'une grande cible pour tirer sur plusieurs rangs complet, attention ils ne peuvent avoir au max qu'un +2 de bonus de rangs (ils n'ont pas la règle horde) et n'ont pas le mur de bouclier, donc ils vont souvent se replier en bon ordre ou fuir s'ils sont attaqué, mais ce n'est pas leur rôle, ils ont une bonne portée, font de la saturation et leur armour bane (1) peut vite embêter l'adversaire et avec leur Cd7 ils sont plus autonome que les hommes d'armes, un musicien est pas mal sur eux, si tu as les points. Les Pégases sont très fort, car très mobile et un bon impact (si +3ps de charge) en charge et psychologique sur l'adversaire, une vrai plaie, mais ils coutent cher pour seulement 2pv chacun, donc ils sont sensible a la saturation et a la panique avec leur Cd8, c'est très spammé a The Old World malheureusement et c'est encore plus pété en liste Exilé avec la bannière avant-garde qui leur permet de charger t1 sans prier... Attention tout de même, ils peuvent vite rebondir sur une unité trop costaux avec pas mal de bonus de résultat de combat fixe, et ils ne peuvent pas désorganiser s'ils sont en tirailleurs, donc il y a un vrai choix a faire entre la formation tirailleur ou la formation en fer de lance (qui ajoute 1 de RC, tout le monde sur les cotés peuvent attaquer et désorganise), contre la vision a 360°, la mobilité et le fait de ne pas avoir de flanc/arrière. Attention de ne pas oublier que les tirailleurs n'ont -1 pour être touché au tir que s'ils ont PU1 (ce qui n'est pas le cas de nos pégases) et qu'ils ne provoquent pas de panique lorsqu'ils traversent une unité normal (sauf si l'unité est tirailleurs aussi). Le trébuchet reste toujours très intéressant (surtout en doublette), mais ça n'a pas forcément une super synergie avec une armée full cavalerie, car tu vas te retrouver dans la zone de déploiement adverse très rapidement au tour 2 avec la majorité de ton armée, et tu risques soit de toucher tes propres unités en déviation, soit de ne pas pouvoir te rentabiliser sur 6 tours, car tu n'auras pas grand monde comme cible, ni pour les protéger et y il y aura bien quasiment toujours une unité adverse ou deux qui vont se faufiler et choper facilement tes 100 ou 200pts de Tréb au t2 ou t3 avec une unité qui en vaut moins de la moitié... Donc en gros si tu joues des Tréb le mieux c'est de leur alloués une protection également, et donc toute la liste est a pensé autour de ça, car ça crée une armée a 2 vitesses... Les Chevaliers du Graal sont extrêmement violent et dangereux, mais ils valent 38pts pour 1pv, donc il faut les protéger (avec des écrans, des buffs, des objets etc) bien les utiliser et avoir confiance en la Dame ! Par contre quand ils rentrent dans quelque chose ça pique sévère ! (attention tout de même de ne pas se faire bloquer par un perso tanky car ils ne peuvent pas refuser un duel). Voila, en espérant que ça puisse t'aider un peu dans ta recherche de liste, mais n'oublie pas que le plus important c'est de jouer ce que tu veux et ce que tu aimes et d'apprendre a correctement jouer avec, il y a vraiment beaucoup de choix possible et viable a The Old World. Bretonniennement. Saphirre
  12. Y'a une FAQ qui précise bien que les vertus ne concernent que le Chevalier, et pas sa monture : Page 102 – Knightly Virtues Change the second paragraph as follows: ‘To represent this, some models may be given a Knightly Virtue. A Virtue does not affect a model’s mount (should it have one). Each Virtue may only be chosen once per army.’
  13. Faites bien attention ! Le médaillon de Sirienne (qui immunise aux Blessures Multiples) et l'Armure des Consacrés (qui immunise aux Blessures Multiples et Coup Fatal) ne sont disponible que sur de l'infanterie et de la cavalerie (donc a pied, sur destrier ou sur pégase, mais PAS sur Hippogriffe, qui est un Monstre) Je pense qu'il faut surtout identifier le rôle que doit jouer votre Duc dans une partie, est-ce que vous avez besoin de lui pour qu'il s'en prenne a l'infanterie adverse? la cavalerie? les persos? les monstres? les chars? les machines de guerre? Bref, regarder ce que vous pouvez chasser avec votre base et vos autres unités et orienter le Duc pour s'en prendre aux cibles que le reste de votre armée ne peut pas aller chercher. Dans cette optique, et au vu de la liste que je joue, mon Duc est là pour aller chercher les gros monstres ou les perso adverse, donc je lui ai mis la Vertu d'Héroïsme, et vu que souvent les perso/monstres adverses ont du Coup Fatal ou de la Blessure Multiple, je lui ai mis l'Armure du Consacré, monté sur Pégase pour avoir la mobilité et la vision a 360° pour me permettre d'atteindre rapidement et facilement mes cibles, il est en général en solo (mais a moins de 3ps d'une unité de Cavalerie) pour éviter d'être cibler au tir, et si un canon le touche il ne perd au maximum qu'un PV a la fois. Il m'arrive de rebondir contre les très lourd (genre Buveur de Sang ou Vampire sur Dragon, mais souvent ça passe, et rien que pour l'impact psychologique sur mes adversaires ça vaut le coup, car ça tiens souvent les adversaires a distance, on peut jouer sur la dissuasion plus que sur l'efficacité et quand ça passe on récolte vraiment beaucoup de point ! Donc c'est risqué mais souvent ça vaut le coup, et le perso reste polyvalent car il peut en charge combiné aider le reste de l'armée et s'en sort contre a peu près tout, a l'exception des perso sur char et c'est pour cela qu'en plus de mon Duc sur pégase CFH j'ai a coté un Baron sur Hippogryph qui lui va chercher les cibles que je ne peux pas prendre facilement avec mon Duc et qui peut lui s'enliser dans des combats sans perdre tout son impact en dehors du tour de charge Pourquoi est-ce que j'ai privilégié le Duc avec le CFH? car vu que le but c'est de sortir un 6, il a une meilleure CC et 1A en plus, ce qui améliore les chances de réussite de sortir le 6 magique, en effet plus y'a d'attaque et plus y'a de touche, mieux c'est (sinon j'aurais fait l'inverse) Je joue quasiment exclusivement a 2000pts, ce qui me permet de sortir un Duc Pégase, un Baron Hippogryph et une Prophétesse N4 en même temps, ça fonctionne plutôt très bien !
  14. C'est la liste exilé qui est vraiment craqué, notamment avec ses objets magiques spécifiques, comme la Bannière Avant-Garde, qui permet a un gros block de pégase avec perso je charger t1 et donc de quasiment a 100% regagner la bénédiction la dessus... En sachant que tu as l'avantage de pouvoir commencer a jouer sans prier, que toute ton armée est vétéran/obstiné, etc, tu as accès a des lore de magie normalement inaccessible pour des Bretonniens, sans oublier que vu que c'est devenu très fort, il y'a beaucoup de Bretonnien en tournoi du coup et qu'une liste exilé a un avantage en match miroir contre une liste classique, car personne ne peut prier mais eux peuvent regagner la Bénédiction durant la partie... Et le plus gros problème ça reste le spam de Pégase qui est un réel soucis, car gérer un pack c'est faisable, 2 packs c'est deja la galère, mais 3 packs c'est démentiel, et c'est sans compter les perso a coté eux aussi sur Pégase qui peuvent soutenir ou charger d'autre cible en plus... Après le Breto n'est pas impossible a gagner non plus, mais clairement ça demande une expérience et une construction de liste qui les prends en compte, car en effet après avoir été oublié pendant des années, ils ont enfin été remis a jour et sont désormais très fort a TOW car la version met a l'honneur la cavalerie et la faction est particulièrement bonne pour ça. De plus le Bretonnien a de quoi gérer les Monstres et les volants avec des perso/objets/vertu très puissante ainsi que les autres listes cavalerie/rapide. Bref, on a pas trop a se plaindre, bien au contraire, et j'espère que si des nerfs devaient arriver, qu'ils vont bien cibler d'ou provienne les soucis et qu'ils vont pas tout défoncer a la hache, car GW ont les connais c'est quand même les pro pour sortir des trucs pété, pour pousser a la vente, et ensuite tout défoncer n'importe comment pour que les gens switch d'armée et doivent racheter une gamme complète de nouvelle figurine...
  15. Attention, quand on est en formation en Fer de Lance, on a +1 RC (si PU5+) mais on est pas en Ordre Serré, (donc on est soit dans l'un soit dans l'autre), donc ça compense le +1RC de l'ordre serré, mais ça ne se cumule pas ! Le Fer de Lance est super car il permet d'être plus mobile, de mieux se faufiler (c'est super que les roues et lignes de vue soit prise depuis la seconde ligne) et de placer des charges combinés dévastatrices ! On gagne des attaques comparé a une formation en ordre serré sans perdre de bonus (a part 1 de bonus de rangs si on a entre 8 et 9 figurines) mais c'est clairement anecdotiques au vu des avantages de la formation. Alors bien sur qu'en 1v1 nos Fer de Lance de Chevalier du Royaume notamment, souvent rebondissent, mais en charge combiné ou supporté par de la magie et/ou des perso ou des pégases de flanc etc bizarrement ça enfonce souvent a peu près n'importe quoi et plus facilement que les autres cavaleries du jeu, grâce notamment a cette formation fer de lance et toutes les règles spéciales Bretonnienne (rapide, destriers qui relance les 1 a la charge/poursuite/fuite) ainsi que la Bénédiction de la Dame cumuler a la 3+ de sauvegarde qui, meme si elle est nerfé par rapport a la v8 reste très bonne, car les morts ne riposte pas (on a quand meme souvent la charge avec rapide et la contre-charge) et la force ne diminue plus les sauvegardes d'armures comme avant. Bref, notre formation FDL est très bonne, mais sans être non plus complètement broken
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