

Saphirre
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[25] Aquila Sequana WFB
Saphirre a répondu à un(e) sujet de bibop dans Anciens Jeux - Annonces des manifestations
Bonjour, Je suis en train de réfléchir pour venir seul ou peut-être avec un ou deux voir trois amis a moi. J'ai bien lu le PDF mais en tant que joueur Bretonnien j'aimerais juste une confirmation : - J'ai le droit a 2500pts au lieu de 2400pts. - Je peux équiper mon PGB comme un Paladin normal (Bouclier, Lance de cavalerie etc). Mais est-ce que j'ai le droit comme les autres armées a avoir plus de 50% de personnages? Merci d'avance. Saphirre -
[AoS] Retour et impressions sur les Compendiums
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Isma-33 dans AoS - Général
La force tactique d'AoS se trouve dans : - Les synergies entre unités/personnages - La forme des unités et le choix de retrait des pertes - La gestion des distances, des placements et des replis - L'ordre d'activation des combats Alors certe le jeux est plus simple et beaucoup plus bourrin, mais ça ne veut pas dire qu'il est nul et qu'il n'est pas stratégique. Après c'est une version encore non aboutit, qui est je l'espère amené a être développé/complété. Pour moi les warscrolls ont été fait pour que l'on puisse tester les règles du nouveau jeux AoS avec nos anciennes armées/figurines, mais qu'ils sont voués a disparaitre. Ils vont être complètement désuet et/ou remplacer au fur et a mesure, ça nous permet juste de patienter et d'apprendre les règles en attendant que les nouvelles factions/armées sortent, ce qui peu aussi expliqué qu'ils ne se soient pas penché sur un système d'équilibre, vu que de toute façon ça aurait été une perte de temps. Enfin voila, on est au tout début de ce nouveau jeux, on verra bien comment ça évolue, car là ce n'est clairement pas aboutit, je ne suis pas spécialement optimiste car on connait tous comment fonctionne GW, et quand on voit le massacre du fluff etc ça ne donne pas confiance mais en terme de règle ce n'est pas aussi nul que ce que certains prétendent. -
[AoS] Retour et impressions sur les Compendiums
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Isma-33 dans AoS - Général
A propos des Compendiums : Les + - On sent qu'il y a eu du travail dessus. - ça permet de tester les nouvelles règles du jeu avec nos anciennes armées. - tout est potentiellement sortable/jouable. - Les compétences des personnages/unités sont vraiment respectées au niveau du background. - Les différents équipement possible sont équilibrés et WYSIWYG. - Les règles des monstres sont vraiment sympa (plus ils sont blessés moins ils deviennent puissant). - Les Warbands apportent des règles spéciales et une piste de liste/bande tout en restant fluff. Les - - Le franglais, avec tout qui n'est pas systématiquement traduit et qui embrouille parfois et fait perdre du temps... - Beaucoup de petites erreurs de traduction, d'oublis, de fautes de frappes/d'orthographes etc (ce qui parait paradoxal car ça donne un sentiment d'inachevé et de non aboutit alors qu'il y a eu du boulot dessus, ça se voit, peut-être un soucis de traduction? d'après moi non car on retrouve des soucis de chiffre dans certains profils qui n'ont pas besoin d'être traduit me semble t-il) - évidemment pas de système de valeurs en points, ni de limitation. - Même si quasiment tout a été adapté en profils/règles il reste une partie de figurines/combos/personnages qui ne sont plus possible a jouer. - Le système de Magie est encore trop peu développé (même si c'est agréable qu'il ne soit plus aussi gamebreak et aléatoire) - Je ne suis pas fan des Aptitudes a utilisation unique dans une bataille. - Globalement les profils et règles sont très offensif, et les capacités défensives sont nerf (sauvegardes/invu,attention messire) ce qui fait qu'il faut jouer en grand nombre et qu'on retire les figurines très vite. Saphirre -
Pistes pour un Warhammer V8.x
Saphirre a répondu à un(e) sujet de zdave02100 dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
On pourrait faire ça Matra tout en incluant la CT C'est a dire que le joueur qui tir au canon désigne un point sur la table, lance le Dés de Dispersion et le Dés d'Artillerie, y soustrait sa CT sur la distance, et a partir de ce nouveau point là on refait comme avant, c'est a dire de nouveau le Dés d'Artillerie pour déterminer la distance du rebond. -
Pistes pour un Warhammer V8.x
Saphirre a répondu à un(e) sujet de zdave02100 dans Battle - V8.5 & Warhammer Armies Project
Le problème de l'estimation est multiple : Deja, comme le dit El Doce 3 post au dessus il y a un soucis d'hypocrisie, car a certain moment on a le droit/on doit mesurer des distances et a d'autre non, ce qui fait qu'un joueur avisé utilisera cela, sans même parler des tricheurs (car là c'est en utilisant les règles) Ensuite, on a des joueurs qui peuvent avoir des soucis physique, donc pas cool pour eux Et pour finir, on se retrouve avec des joueurs avec un avantage hors du commun ou non indépendamment de l'armée qu'ils jouent : un joueur elfe par exemple qui va miss tout ses tirs alors qu'il est censé bien visé, et un troll qui va sniper tout ce qui passe car le joueur a de l'expérience... Bon mes exemples sont bidon mais vous avez compris l'idée ^^ De plus, ça peut bloquer l'accès a certaines armées a des personnes qui ne sont pas bon ou n'aime pas ce système (par exemple Nain/Empire) Je pense qu'il serait intéressant de : - Trouver un système qui fasse intervenir la CT dans le tir des machines de guerre. - Devoir annoncer a l'avance les cibles sur lesquelles on tire en début de phase de tir et s'y tenir. - Et pourquoi pas augmenter (pour tout les tireurs) leur angle de tir a 180° au lieu de 90° / 360° (pour avoir la possibilité de tirer sur tout ce qui est devant le socle) d’où l'intérêt de bien se positionner en phase de Mouvement au préalable. ---> Tout cela rendrait le jeu plus intéressant d'après moi et les phases de tirs un peu plus réaliste. (un peu plus, car une Machine de Guerre qui a une cadence de tir équivalente au temps de décocher une flèche n'est pas très réaliste on est bien d'accord) :) -
Age de Sigmar : compte-rendus de batailles
Saphirre a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Général
Le soucis principal reste le même ---> c'est que c'est lié uniquement a la chance... Si le joueur avec les guerriers à la chance de jouer 2 fois de suite il a une chance de pouvoir charger les archers... En sachant que même si ça lui permet de bien se rapprocher, il suffit qu'au tour d'après les archers jouent 2 fois de suite pour annuler toute l'avance qu'il a prit... (car oui, les archers aussi ont aussi une chance de jouer 2 fois de suite du coup) on se retrouve donc dans une situation bloqué ou seule la chance joue un rôle important... Dans un système d'alternance fixe, c'est le fait de choisir entre sprinter ou tirer qui fait la différence, (tout le monde bouge de son mouvement, mais on ne peut pas tirer si on a sprinté) et qui fait que les guerriers gagnent de la distance petit a petit sur les archers, ou alors (si les archers décident de sprinter eux aussi) que ceux ci ne tirent pas s'ils veulent remettre de la distance, (donc les guerriers ne sont plus en danger pour le moment) donc ce n'est pas lié a la chance mais bel et bien à des choix stratégiques ^^ de plus étant donné que les portées des armes de tirs ont globalement été revu à la baisse, les tireurs doivent prendre des risques et s'approcher sous peine d'être inutile, ils ne peuvent plus rester en fond de table et tirer depuis leur zone de déploiement a attendre qu'on vienne forcément les chercher, il suffit de reculer pour être a l'abri de pas mal de tir, la ou avant on restait souvent toujours à portée... Bref, je ne suis pas du tout convaincu par l'alternance aléatoire des tours de joueurs, ça crée plus de problème et d'aléa que ça n'en résout d'après moi :x -
Ogrecast 69 - Réflexions sur Age of Sigmar
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Far2Casual dans AoS - Général
Salut :) et merci pour ta vidéo et tes réflexions a propos d'AoS Je suis globalement dans la même optique, c'est a dire que j'essaye de réfléchir sur les nouvelles possibilitées qu'offre ce nouveau jeu, et de ne pas forcément le démolir dans l'oeuf, car quand on se penche sur les règles, mais surtout sur les Compendiums, on se rend compte du travail et du potenciel du jeu, bien que pour l'instant ce soit encore qu'a l'état d'idée et de théorie, il y a beaucoup de test a faire et de chose a découvrir d'après moi, et que le jeu est beaucoup plus intéressant et stratégique que ce que laisse pensée les 4 pages de règles simplistes que l'on nous présente ^^ Je dis ça, alors que je ne suis pas encore convaincu, et que je suis révolté par le massacre du fluff de l'univers de Battle avec Time's End (avis perso) effectué récemment et par la politique commercial de Games Workshop (OMG les prix) et de non communication qu'ils semblent obstiné a entretenir... Au franglais dégeulasse, aux erreurs de trad, au 10 pages d'errata deja nécessaire pour corriger les fautes et les points en suspent etc... Enfin voila, les problèmes sont présent et nombreux, mais malgré tout ces soucis c'est un nouveau qui nous est proposé et je pense qu'il faut lui laissé une chance et du temps avant de pouvoir se faire un avis définitif sur lui, c'est un jeu pour le moment clairement non aboutit mais justement les règles semblent être ouverte a beaucoup d'ajouts et de modifications futur, donc a voir ce qu'ils en font ainsi que notre communauté. Personnellement je joue a Warhammer Battle depuis plus de 15 ans, et malgré mon amour pour ce jeu et surtout son univers, et le fait que j'apprécie la v8, je trouve qu'elle est loin d'être parfaite, ce reboot semble d'après moi règler pas mal de soucis vraiment important que comportait la metagame du jeu et de la v8, alors, il est encore trop tot pour réellement le dire, et il y aura surement d'autre gros soucis qui vont apparaitre, en plus des gros deja existant car le jeu n'est clairement pas complet et encore trop pauvre pour l'instant pour pouvoir complètement juger mais voila, de mon expérience c'était flagrant qu'il y avait de gros probleme dans les règles de WB. Par exemple a chaque fois que j'initiais un ami a moi sur le jeu, les réflexions d'étonnement ou d'incompréhension ou de mauvaise surprise sur tel ou tel truc, il n'y a rien de tel qu'un oeil neuf pour faire ressortir les soucis sur une situation, car le fait qu'on est intégré ces méchanisme et qu'on s'y soit habitué et/ou qu'on est apprit a les gérer/contrer fait en sorte qu'on ne s'en rend parfois même plus compte et pourtant ils restent des point noir du jeu... Là j'aimerais voir si dans quelques temps/mois, quand j'initierais un ami a AoS s'il y aura autant de point sujet a controverse ^^ et j'avoue que je prend du plaisir a essayer de sortir des codes établit par les anciennes versions de Warhammer Battle et d'essayer de retrouver ce regard neuf sur les nouvelles règles d'AoS. Alors peut être que ça peut paraitre étrange, et que j'ai quelques part ce détachement vis a vis de WB et de la v8 car je suis un joueur Bretonnien a la base, et que nous sommes les laissés pour compte de Battle et de cette version (toujours pas refait depuis 10 ans, sans aucune communication ni intérêt à notre égard de la part des grands patrons) mais voila, ça ne m'empechera pas de continuer a jouer en v8 ou autre avec mes amis qui le veulent, et de regarder d'un oeil intéressé ce reboot qui peut être intéressant d'après moi si on lui donne un peu de temps pour mûrir et se développer. Concernant les règles, je me permet de te donner mon avis aussi et peut être répondre et donner quelques autres réflexions dessus : On est tout a fait d'accord visiblement sur la mauvaise comm de GW et du dédain flagrant envers sa communauté de joueurs, qui pourtant, les font vivre et font la grande richesse de leurS jeux... Le plus gros point noir pour l'instant est effectivement l'absence pour le moment de cadre a la création de liste d'armée/bande, c'est vraiment très étrange et discutable, et je pense que c'est un des gros argument valable des détraqueurs d'AoS, on est dans le flou complet et ça ne donne pas forcément envi de se lancer dans l'aventure étant donné qu'on a vraiment l'impression que c'est un manque flagrant d'intérêt et d'investissement de leur part... Alors tes arguments pour tenter de répondre a tout cela sont très pertinent, et j'ai d'autres hypothèses sur la question dont j'aimerais vous faire part : - La première est qu'ils ont voulus rendre toutes les anciennes figurines utilisable pour leur nouveau système de règles, hors a terme l'univers dans lequel AoS va évoluer et les factions/armées ne seront plus du tout comme actuellement, donc ça nous permet à nous de découvrir les règles d'AoS avec nos figurines et armées, mais qu'a terme on ne pourra plus les utiliser ou jouer comme actuellement avec nos figurines (ou du moins comme on l'entend, on les utilisera peut etre en proxi d'autre chose) donc pourquoi proposer un système d'équilibrage pour des figurines/profils qui seront obselète d'ici très peu de temps? - La seconde c'est que j'ai l'impression qu'il y a une volonté de jouer fluff et de faire jouer des scénarios (quoi qu'on en pense du nouveau) et que dans cet optique, si on joue des scénario avec des objectifs précis et secondaire (plutot que juste la poutre ou l'on rase tout) le principe d'équilibre n'a pas autant d'importance que cela ! Si on prend une bataille dans les histoires, elles ne sont quasiment jamais équilibré, et tout le monde s'en fou, et en terme de jeu, meme si les forces présente sur la table sont disproportionnées, si le camp en sous nombre/puissance a des objectifs annexe mais bien précis a tenir et a remplir ça peut être très intéressant tout de même. Alors certe, ça fait comme si j'essayais absolument a leur trouver des excuses, et ce n'est pas mon but, mais c'est possible, dans le sens ou comme tu le dis toi même, ils ont peut etre fait le bilan qu'ils étaient de toute façon assez mauvais en équilibrage et que l'aspect compétition ne les intéresse pas au final, ils laissent ça a d'autre qui le font pour eux et de manière bien plus crédible, car, c'est surtout en tournoi que l'équilibre est important. - Troisièmement je pense qu'ils ont laissé une piste : c'est les Warband qu'ils proposent a la fin de chaque Compendium, encore une fois ça va dans le sens de ce que je dis, c'est a dire qu'ils partent du fluff pour faire un style de liste et y ajoute des règles, apres c'est aux joueurs de faire avec, ils n'ont pas l'air spécialement équilibré (a voir ensuite avec un peu plus d'expérience, c'est a dire quand on aura les règles et les possibilitées nouvelles qui seront clarifiées et assimilées) et si ça se trouve pour eux c'est un exemple de comment jouer/restreintre les listes d'armée/bande. Concernant le nouveau système de jeu en lui même : J'apprécie beaucoup la nouvelle séquence du tour, bien que je trouve que l'alternance aléatoire puisse avoir un impact trop important sur le cours de la partie, comme tu l'as dit, une alternance a l'intérieur des phases ou meme carrément un jeu basé sur du phase par phase au lieu du tour par tour pourrait etre très intéressant mais bon, c'est une question de choix et ils n'ont surement pas trop voulu complètement déboussoler leur anciens joueurs malgré tout (on voit qu'il y a quand même pas mal de tronc commun entre les 2 jeux, meme si la difficulté justement c'est de réussir a se sortir de l'ancien et de voir le nouveau comme complètement différent, et c'est surment ça qui rend la chose aussi difficile c'est qu'il y a pas mal de chose encore en commun. (Pour revenir au phase par phase ce qui m'intéresse beaucoup dans ce système c'est qu'il facilite la possibilité de jouer avec plus que 2 joueurs sur la table, car en tour par tour, ça devient vite problèmatique dès que plus de 2 adversaires s'affrontent ou s'allient, le jeu n'est pas vraiment étudié pour cela) Le coup du Mouvement, puis Tir, puis charge, le coup de la course, le coup du replis, du mouvement et tir etc rend le jeu très fluide et mobile et permet a mon avis pas mal de bonnes surprises et de stratégies. La Phase des Héros, la phase du charge et la phase de déroute font leur apparition et sont de bonnes idées d'apres moi, de plus l'ordre dans lequel toute les phases sont placés est très pertinent. - La phase des Héros : Je trouve l'idée très bonne, deja que les Héros aient tous des capacités spéciales et Aptitudes de Commandement qui affectent les unités alentours est génial, on base nos armées sur des synergies et des combos d'unités et de personnages, stratégiquement c'est très intéressant, et niveau fluff c'est tout a fait cohérent, c'est d'ailleur un point que je trouvais dommage a Battle, c'est a dire qu'on avait 2 personnages ultra important : notre GG et PGB, mais que sinon nos autres perso étaient clairement secondaire, et la majorité du temps étant complètement indépendant et/ou sacrifiable... La chacun a son rôle a jouer, ses bonus en fonction de son placement et des unités qu'il accompagne. Vraiment un bon plus. Le fait d'activer les Aptitudes de Commandement est sympa, il faut les utiliser au bon moment et au bon endroit, sur les bonnes personnes etc, je vois seulement 2 petits truc qui me dérange un peu pour le moment : Le 1er c'est que souvent on désigne un personnage bidon en Général, pour éviter le doublon d'Aptitudes de Commandement (car de ce que j'ai compris on ne peut en utiliser qu'une a la fois et c'est normal) mais du coup on prend souvent en Général un personnage qui n'en a pas deja une, c'est plus opti comme ça mais c'est complètement anti-RP je trouve :s Le 2ème c'est que l'ordre des phases étant comme ça (phase de Héros/Magie avant la phase de Mouvement) on a pas du tout l'habitude pour le moment et il va falloir apprendre a bien placer nos personnages en fonction de notre prochain tour, car la phase de Mouvement est après la phase des Héros, donc si on y pense pas, de nombreuses unités/figurines peuvent ne pas/plus être a portée des Aptitudes spéciales en début du prochain tours, c'est un coup a prendre a mon avis, mais ça réserve quelques mauvaises surprises parfois :p En tout cas c'est une phase très importante et très actives, il va juste falloir prévoir tout une multitude de marqueurs pour ne pas zapper bêtement tous ces bonus et règles spéciales qui sont clairement la base des stratégies et synergies que propose le jeu. La magie se jouant a ce moment la aussi est assez particulier, car il faut etre a porté de ce que l'on veut jouer au prochain tour (pour les sorts, mais aussi la dissipation, donc c'est très important a prendre en compte) Le placement des magiciens va donc etre assez complexe pour jongler entre ligne de vue, portée, protection etc Le système de magie semble assez peu développer pour le moment, je pense qu'il va grandement etre amélioré a terme, il est très (trop?) simpliste pour l'instant, mais il a le mérite de ne plus être aussi gamebreak qu'auparavant et aussi frustrant pour les 2 joueurs comme tu l'as dit aussi. Ce qui est marrant c'est qu'ils ont réussit a glisser de manière caché qu'un sort peut etre irrésistible tout de même en obligeant a faire un jet supérieur (et non pas supérieur ou égal) au lancement du sort, ainsi un double 6 est toujours un irré mais sans le dire vraiment :D Il va vraiment falloir s'habitué a la dissipation, 18ps c'est vraiment faible je trouve (bien que la portée des sorts soit assez faible aussi en général) les porte-relique vont etre une option intéressante a mon avis a cause de cela, et ça demande de prendre des risques en approchant les magiciens des combats tout en devant les protéger, pour le moment j'apprécie le système de magie bien qu'assez pauvre, c'est la dissipation sur laquelle je suis plus septique, a voir par la suite. La magie apporte un blast (1D3 blessures mortelles) ou un buff (+1svg) intéressant mais pas non plus ultime ce qui la rend plus équilibré qu'avant, tout en ayant accès à un sort réservé a sa faction (donc bien fluff en général) Bref, c'est à continuer de développer a mon avis mais j'espere que ça va rester équilibré et qu'on ne verra plus des abhérations ou une partie peut etre win/lose sur un sort/irré/fiasco comme c'est parfois le cas en v8... Dans tout les cas le système de Magie était a revoir car il est trop aléatoire et extrème a Battle. Un truc que je trouve dommage aussi, c'est que vu que les personnages ne font plus partie des unités, ils ne bénéficient plus (et inversement) des buffs, donc c'est soit on cible une unité soit le personnage mais pas les 2 (sans doute dans une optique d'équilibre) c'est assez décevant au début et c'est un coup a prendre mais il faudra s'y habituer. Un bémol concerne deja les invocations, il va falloir clarifier certains point et absolument empêcher que cela devienne n'importe quoi - La phase de Mouvement : est un vrai régal de fluidité, alors ça peut rebuter plus d'un HCG au départ, qui aime des mouvements et placement complexe et qui va trouver cela ultra simpliste de prime abord... Les mouvements sont hyper libre, les formations d'unité sont cassés, ce qui entraine la disparition de pas mal de worstplay et de soucis de cohérence. La stratégie n'est pourtant pas absente car on la retrouvera différemment, par exemple dans la manière (forme) dont on dispose nos unités, le placement de nos personnages, les synergies entre les unités et personnages pour qu'elles se protègent les unes et les autres, que tout le monde puisse attaquer au maximum de ses capacités, laisser des couloirs de replis, des couloirs de charge, qu'elles figurines retirer et pourquoi?, comment utiliser les 0-3ps de portée d'engagement a son profis etc Même si en lisant les règles on se dit que c'est trop simple, c'est qu'en réalité on est encore bloqué dans notre optique de régiment carré et hyper rigide et qu'on a du mal a imaginer toutes les possibilités nouvelles et tactiques que ça nous propose ! mais globalement, et pour parler avec des images que vous connaissez, on va gagner en terme de gameplay la différence de mobilité qu'il y avait entre une horde d'infanterie et de la cavalerie légère ^^ Il va falloir établir des cordons et gérer la règle des 3ps de distance minimum pour protéger nos lignes arrières des volants, empecher les charges/replis et les embourber dans de longs corps à corps à leur désavantage ^^ La possibilité de courir est une option intéressante aussi et le coté aléatoire fera que ce ne sera pas fiable ni facile de garder une ligne de bataille harmonisé. La possibilité de charger après la phase de mouvement permet de parcourir de grande distance en très peu de temps et de surprendre l'adversaire, ça rend le jeu plus fluide et moins rigide et permet comme tu l'as dit de rendre honneur aux unités rapides. La possibilité de se replier va juste ouvrir des possibilités tactiques inovantes et surprenantes, je pense que ça va etre un des éléments majeur du jeu quand il sera correctement exploité (j'imagine deja la scène suivante : 2 unités de Cavalerie A et B face a C un bloque d'infanterie adverse, A charge C, B reste derrière et se dégage un couloir de charge, A ayant chargé combat a pleine puissance, puis au tour suivant se replie en phase de Mouvement et dégage le chemin a B qui charge C, au tour suivant B se replie et laisse la place à A qui recharge et ainsi de suite, on se retrouve avec a chaque fois un seul cac (donc avec l'initiative), et des unités en permanence sous leur maximum de potentiel <3 J'aime aussi l'idée que la "fuite" puisse être tactique et non pas car c'est systématiquement la panique, c'est a dire que dans les anciennes règles, si on fuyait face a une charge on se retrouvait hyper vulnérable avec la possibilité d'être annihilé instantanément... C'était encore une fois trop extrème, comme pas mal de règle encore présente même en v8. Globalement on peut dire que les mouvements ont été augmenté car on ne perd plus pouces ni de temps/tours a faire des manoeuvres/roues/reformations, la possibilitée de bouger puis charger puis d'encore se déplacer de 0-3ps lors de la phase de combat fait qu'au final, lorsqu'on cumule le tout on arrive a des distances qui peuvent être vraiment importante, de plus les mouvement standard semblent avoir été up de manière générale, par exemple celui des humains est passé de 4ps a 5ps, tout cela donne une impression de fluidité et de rapidité impressionnante, surtout que les dimensions de la table de base elles, ont été diminué, on arrive donc très rapidement au corps à corps ou a esquiver certains combat. Je regrette juste que la façon dont les volants sont gérés soit toujours aussi bizarre, alors certe en terme de règle c'est simple et efficace, mais faire des bonds au dessus des unités et décor, c'est vraiment trop simpliste et c'est deja quelques chose que je trouvais bizarre et dommage avant. - La Phase de Tir : est pour le moment la plus déroutante pour nous anciens joueurs, étant donné qu'elle est sujette a polémique actuellement et qu'elle demande clarification de certain point de règles, surtout sur la possibilité de tirer dans les cac et au cac (ce qui n'est pas exactement la même chose, dans le 1er cas ça permet de toujours tirer et de ne pas devenir inutile quand les cac sont engagés, dans le 2nd ça permet de faire quasiment le double de dégats par tour étant donner que ces figurines vont tirer puis frapper, ce qui n'est pas forcément un problème puisqu'on peut deja le faire avant la charge donc avant d'etre au cac, ce qui peut etre bizarre par contre c'est d'etre dans un cac et de tirer sur une autre unité, car ça ce n'est pas très réaliste) Dans le 1er cas c'est une bonne chose d'après moi, car avant c'était très quitte ou double quand même, avec certaine armée qui ne faisait quasiment plus rien au tir a part sur les 2 premiers tours... Alors certe c'était la condition pour s'en protéger mais on se retrouvait dans des situations souvent absurdes et frustrante... De toute façon si on réfléchit bien dans tout les cas ça revient au même, car étant donné qu'on peut se replier en phase de mouvement, ça permettra quand meme de se faire tirer dessus alors que juste avant on était au cac, donc a voir si une mofification de règle sera faite mais a mon avis non c'est voulu, ça nous choque car on est pas habitué, mais vous verrez que les nouveaux joueurs qui n'ont pas connu WB ne seront pas plus surpris que cela a mon avis, car ne pas pouvoir tirer au cac est quand même étrange, après il faudrait peut etre un petit risque de toucher ses alliés, qui ne doit pas être forcément un soucis moral quand on joue une armée du mal par exemple (les gobs utilisent bien des autre gobs en projectiles et se foutent sans arret sur la tronche, les skavens et autre saloperie sacrifie volontairement leur prochains par intérêt ou simple amusement etc) Il faut aussi bien comprendre qu'on a perdu la possibilité de faire une réaction a une charge, et donc du fameux "maintient et tir" qui pouvait être redoutable dans pas mal de situations, et je dois avouer que globalement je suis content qu'il n'y ait plus trop de séquence que j'appel "hors phase", qui permettait a certaines unités (cavalerie légère notamment) de faire parfois le double d'actions qu'une unité juste a coté durant le même laps de temps, alors certe c'était stratégique mais pas très réaliste et ça créait un véritable déséquilibre avec certaines unités/armées/listes qui sur-exploitait ce système. A noté aussi que globalement la portée de tout les tirs pratiquement a été revu a la baisse (exemple : arc long 20ps au lieu de 30ps) Une chose encore qui peut sembler un peu étrange et simplifié, il n'y a plus de modificateur de tir, pour les portés longue par exemple, les tirailleurs etc (normal tout le monde est dans cette formation désormais) et surtout la grande nouveauté du coup c'est de pouvoir bouger et tirer en permanence, ce qui va rendre cette phase encore une fois plus fluide et moins statique et va révolutionner la façon dont certaines unités voir armée vont pouvoir se comporter ^^ Pour l'instant les lignes de vue sont a 360° et les lignes de vue sont réel, donc le champ d'action est immense, ce qui offre de nouvelles possibilités a exploiter et a devoir tenter de contrer. Ce qui risque d'etre bizarre c'est de voir des machines de guerre bouger sans cesse et tirer pour se dégoter en permanence les meilleurs lignes de vue possible, sur nos perso notamment, car oui la mauvaise nouvelle c'est que comme nos personnages sont désormais complètement indépendant, ils ne peuvent plus intégré comme avant une unité bien au chaud et être tranquil la majorité du temps et bénéficier d'un "Attention Messire", là on va devoir serrer les fesses en permanence, alors certe, les personnages ont désormais plus de pv, et il sera souvent plus facile et judicieux pour l'adversaire de tirer dans des packs populeux car on bénéficie la majorité du temps de bon bonus, mais ça reste une possibilité de sniper les perso comme avec un buveru d'esprit ou un long fusil d'hochland ^^ il va donc falloir renouer d'inventivité pour couper les ligne de vue que ce soit avec les décors ou en essayant de cacher nos perso au milieu de la masse des unités soit en mettant devant eux des figurines plus grandes soit en les plaçant et en les planquant entre guillemet au milieu ou au 2eme/3eme rang voir plus d'une unité populeuse, bref ça va nous faire tout drole au début mais on s'y fera, et il faut avouer aussi que c'était un raccourci certe pratique mais peu réaliste. (surtout l'attention messire du zombie \o/) Bref, cette phase risque d'être une qui va le plus nous surprendre et changer notre vision du jeu, même si, pour l'instant elle demande quelques clarifications. En tout cas ce qu'on peut dire pour l'instant c'est que les unités hybrides tir/cac sont vraiment dangereuses et ont un potentiel de dégats fort impressionnant, quant aux machines de guerre, elles sont toujours aussi dévastatrices car elles ont perdu une grande part de leur aléatoire (notamment sur leur auparavant possible auto-destruction mais aussi car il n'a a plus de dispersion, de gabarit etc) et qu'elles continueront a faire des ravages dans les rangs adverse, et cela de continuer de tirer dans les cac! Après, leur potentiel offensif a l'air tout de même moins destructeur et surtout moins quitte ou double qu'avant, les dommages multiples font qu'il est tout aussi intéressant de tirer sur un monstre (qui sera moins puissant au fur et a mesure qu'il sera blessé, mais ne se fera plus OS comme avant) que sur de l'infanterie car on gagne de gros bonus (touche auto par exemple) lorsque l'on tir dans du populeux, ce qui parait logique quand même. Avec la règle des 3ps de distance minimum à respecter lors de la Phase de Mouvement, on peut créer de véritable cordons, avec une armée a plusieurs lignes, qui empeche les volant notamment de se poser et donc de charger les lignes de derrière (souvent composés d'unité(s) de tireurs, de machine(s) de guerre et d'unité(s) plus faible/fragile. ça va donc etre tout un challenge pour apprendre a protéger tout cela et à l'inverse de trouver des contres pour réussir à s'infiltrer dans les rangs adverse, surtout qu'avec les angles a 360° pour tout le monde, les volants ne pourront plus jouer à cache cache comme avant l'ancienne règle des angle de 90° qui leur permettaient d'être intouchable/impossible a charger alors qu'ils étaient à quelques pouces sur coté d'une unité (encore une fois une situation stratégique mais complètement illogique) A voir donc ce que cela donne sur la durée car a mon avis ça sera un véritable challenge de réussir a équilibrer tout cela. Pour nous la difficulté va être de changer notre conception du jeu et d'y trouver toutes les nouvelles possibilités et contres. La Phase de Charge : encore une fois c'est d'après moi une bonne implémentation, et sa place dans l'ordre des phases est pertinente, ça permet aux unités rapide de bien se placer, aux tireur de lacher une salve avant de charger, de pouvoir se replier avec une unité pour laisser la place a une autre etc etc La règle est désormais super simple : on doit etre entre 3 et 12ps d'un ennemi pour pouvoir le charger, on jet 2D6 (souvent 3D6 et on garde les 2 meilleurs pour la cavalerie, 4D6 et on garde toujours les 2 meilleurs pour les volants) et on peut déplacer d'autant de ps toute l'unité concerné tant qu'au moins une figurine arrive a moins de 0,5ps d'une figurine adverse. Attention par contre, il n'y a plus de mouvement gratuit de "fermer la porte" étant donné qu'il n'y a plus vraiment de front a l'unité, ça évite des situations bizarres ou adsurdes, ou de pouvoir faire des mouvements (sans compter le mouvement de glisse) qui permettait de parcourir des distances incroyable et d'arriver a des placements parfois incohérent : par exemple la redirection telle qu'on la connaissait n'existe plus (alors certe c'était stratégique mais bon, je t'oblige à tourner toute ta horde de Guerrier du Chaos avec mon héro gobs pour pouvoir te charger de flanc ensuite ! hum... comment dire?) Le but maintenant c'est d'utiliser le maximum de pouces que donne la distance de charge pour se placer comme on le veut et/ou d'optimiser les attaques en débordant dès la charge sur un ou les cotés de l'unité chargé par exemple (en sachant qu'on pourra surement ensuite rebouger de 0-3ps lors de la Phase de Combat, d'où l'intérêt de choper l'initiative sur les combats clef = frappe en 1er et mouvement supplémentaire en 1er) Donc oui je disais la redirection telle qu'on la connait n'existe plus mais rien n'empeche de placer son unité de biai, même si au 1er tour on optimise pas les attaques, pour forcer l'adversaire a s'aligner tout seul comme un grand (car lui veut optimiser ses attaques ou non, et de placer son unité dans la même situation/piège qu'auparavant, (sauf que la 1 mec ne suffit pas a rediriger 40 mec) il suffit pour cela de retirer les figurines mortes de tel manière a obtenir ensuite la formation espéré pour par exemple dégager un couloir de charge pour les copains au tour suivant :) donc on voit bien que la redirection existe encore plus ou moins, elle sera juste plus subtile ou moins brute et incohérente qu'a WB. La cavalerie semble tirer un gros profit de la charge, ce qui est tout a fait normal, (+1 pour blesser et au dommage avec une lance de cavalerie) et grâce à sa grande mobilité en Phase de Mouvement, puis la possibilité de charger par la suite lui assure de pouvoir le faire la majorité du temps, c'est donc encore une fois une bonne chose, car ça n'arrivait pas tant que cela non plus mais de voir une unité de cavalerie se faire charger de face par de l'infanterie naine par exemple est quelque chose d'assez rebutant... (je rêve d'un jeu ou 2 charges opposées pourraient etre simultané mais bon snif) de plus, étant donné qu'on est plus forcément scotché au cac désormais, mais qu'on a la possibilité de se replier, alors même si on foire une charge, ce n'est plus aussi dramatique, et rien ne nous empeche de pouvoir essayer de se désengager du cac et de revenir plus tard en charge (je pense que ce sera facile en combo avec plusieurs unités) donc on voit que la charge apporte des bonus intéressant mais n'est plus aussi aléatoire et quitte ou double qu'avant, et c'est une bonne chose. A noté aussi que lors que l'on charge, c'est forcément notre tour, donc si on se débrouille bien, on prend l'initiative avec, ce qui fait que l'on frappe en 1er, il faut juste se débrouiller pour essayer d'avoir des charges ou des combats impair (1 3 5 7 etc) lorsque c'est notre tour, et un nombre de combat paire (2 4 6 8 etc) quand c'est au tour de l'adversaire de jouer. La mauvaise nouvelle c'est qu'il n'y a plus de charge irrésistible :'( (mais on stop les actions hors phase donc c'est un plus) La bonne nouvelle c'est qu'on est plus obligé de charger pour engager un corps à corps (c'est une très bonne chose encore une fois) c'est a dire que si vous chargez une unité qui est proche d'une autre, et que vous l'annihilez, vous vous retrouver a moins de 3ps de l'autre, cette unité pourra vous engager si elle le désire mais elle ne pourra pas vous charger a son tour vu qu'elle est a 3ps ou moins de vous, elle pourra soit décider de rester sur place et vous engager normalement lors de la phase de combat, soit de se replier mais ne pourra pas charger. La Phase de Combat : c'est d'après moi la Phase qui sera la plus meutrière, en effet comme je l'ai dit on arrive rapidement au corps à corps, on a le droit a un Mouvement gratuit de 0-3ps pour optimiser ses attaques, ce qui fait qu'on arrive vite a une quantité d'attaques impressionnantes, fini la DeathStar qui empêchait de taper dans la base, fini les worstplay "je te bloque avec ma colonne de 1 figurines de front", fini les "ah non tu peux pas m'engager car l'angle de ton régiment n'est pas de 90°", "tu peux pas me taper car je suis en défi" etc alors c'était certe stratégique, mais c'était clairement de l'exploit bug... beaucoup de règles complexes et stupides qui apportaient beaucoup de frustrations et de polémiques tout en rendant le jeu irréaliste au possible et bancal. Là c'est une véritable boucherie, ce sont plutot les formes (plus que les formations) d'unité qui vont déterminer si on joue défensif, offensif etc, on va pouvoir toujours rediriger si l'adversaire ne fait pas attention, et les combats ne seront plus figer ! ils pourront bouger et ça c'est juste monstrueux ! On peut dégager un chemin a travers les ligne ennemis ou pour laisser un couloir de charge a une unité en renfort par exemple, ce n'est pas inscrit noir sur blanc dans les règles mais au final c'est le genre de possibilité dont on se rend compte et qui apparait lorsque l'on joue et que l'on test les règles, et c'est en ça que le jeu est intéressant et stratégique, même s'il est encore incomplet et qu'il n'y a pour le moment que 4 feuilles dont une partie inutile et qu'il manque (je suis bien d'accord) encore pas mal d'élément important (notamment un système d'équilibrage et de création de liste d'armée/bande, plus pas mal de clarifications sur des points de règles et deja des errata sur de nombreuses erreurs dans les Compentiums) Le système d'alternance pour le choix des combats est très stratégique, il permet de frapper en 1er certe et de faire des morts pour limiter la riposte ou pour avoir de son coté souvent plus d'attaque MAIS AUSSI, de commencer a pouvoir faire son mouvement de 0-3ps et donc d'orienter la forme du combat et de "rediriger" la forme de celui ci comme ça nous arrange, et ça c'est super important ! Un joueur expérimenter saura la ou il doit frapper en 1er, il saura prendre des risques et les minimiser, engager un nombre de combat qui lui est favorable, quand comment bouger ses figurines et comment retirer ses pertes, tout cela fera une grande différence. Concernant les combats en eux même, les unités ne comparent plus leur CC entre elles ni leur F et E... ce sont désormais des valeurs fixes, qui dépendent des armes utilisés par l'unité, et ça c'est quelque part une bonne idée d'avoir équilibré les différentes armes et équipement possible (en fonction du WYSIWYG) et que ce ne soit plus des options payantes avec toujours plus ou moins une combinaison plus opti que l'autre et que tout le monde prend pour jouer pareil, maintenant vu que les stats sont équilibrées, l'équipement défini plutôt le rôle de l'unité et non pas sa puissance. Par contre le fait de toucher et de blesser de la même façon un gobs qu'un Seigneur du Chaos ou qu'un Dragon nous fait forcément froncer les sourcils à première vue. (c'est vraiment bizarre et ultra simplifié, on perd en détail et en finesse je trouve a ce niveau là) Après c'est dans les capacités défensive de l'adversaire que c'est revu pour ré-équilibré plus ou moins et que c'est différent (nombre de pv, svg, règles spéciales etc) même si globalement je trouve que les cac sont beaucoup plus violent qu'avant, c'est due au nombre d'attaques qui est surprenant car les formations sont optimisés, il y'a plus la moitié des pélos du régiment qui se regardent dans le blanc des yeux et qui attentent leur tour sans se battre car sinon ils perdent leur bonus de rang..., le nombre de dégats qui en découlent aussi du coup, les sauvegardes d'armure sont globalement plus faible, et il n'y a quasiment plus d'invu... Les blessures mortelles sont très courantes (blesse auto et ignore les svg), les dommages multiples sont valable même sur les figurines avec 1pv (donc si on inflige 6 dommages, on enleve 6pv a un monstre/perso ou 6 figurines a 1pv) Bref, on retire des figurines très rapidement par packet, c'est vraiment les placements et les combo/synergie qui font toute la différence. Après je trouve qu'il y a une harmonisation un peu trop forte des unités, c'est a dire que la majorité touche et blesse sur 4+ sans compter les améliorations et les buffs des personnages, on se retrouve alors vite avec des touches sur 3+ avec des relances ou relance de 1 voir 2 etc ce qui provoque vite un déluge de coup et de mort en face (alors qu'a la base c'est de l'infanterie assez merdique qui tape) et qu'à coté de cela je trouve que la défense est un peu légère face a cela du coup, les svg sont globalement faiblarde, et boost de protection ne sont que temporairement, par exemple avec le sort Bouclier Mystique ou dans une situation particulière (le tour de charge ou le tour ou on est chargé etc) ce qui fait que le ratio est, me semble t'il avec le peu de bataille que j'ai pu faire pour l'instant, assez en faveur de la "poutre". Ce qui peut etre assez décevant... Il y a un gros aspect stratégique sur le placement des unités et des personnages, l'entrecroisement des unités, l'utilisation des range des armes, la forme (plutot que formation) que les unités vont prendre, le déplacement des corps à corps, dans le choix des retrait des figurines mortes au combat, laisser des couloirs de replis et de charge etc etc, c'est beaucoup plus stratégique que ça le laisse penser et pourtant je ne parle là que de la phase de corps à corps qui est a mon avis une phase centrale du jeu. - La Phase de déroute : Encore une fois une bonne idée d'après moi, la psychologie est assez mal représenté dans WB je trouve, c'est un élément central ce qui est tout a fait compréhensible mais trop punitif, on passe sans arrêt d'un extrème a l'autre, rien qu'entre les versions, avec une v7 peur/terreur ubber et une v8 ou ces principes ne servent quasiment plus a rien, on se retrouve a WB quasiment obligé de jouer en permanence dans sa bulle de Cd10 relançable (GG dans unité avec Etendard de Discipline + PGB) sous peine de craquage terriblemment punitif, avec quasiment l'obligation d'être perma indomptable ou tenace pour les unités sinon ça ne sert a rien de les sortir sur la table tellement le système de RC est bidon et extrème. (fuite sauf sur un double 1... puis rattrapé = annihilation automatique... J'ai toujours trouvé cette règle stupide) Bref, là on se retrouve avec une sorte de test d'instabilité lorsqu'on a subit une ou plusieurs perte(s) durant le tour, test qui est souvent facile a réussir et à gérer grâce aux différents personnage et Aptitudes de Commandement, (mais plus ont a subit de pertes, plus le test est pénalisant) il existe pas mal de bonus possible de Bravery et de toute façon on ne peut pas perdre une unité uniquement sur un test de déroute, c'est vraiment la cavalerie et cavalerie monstrueuse qui ont le plus a craindre de ce test car ils sont souvent assez peu nombreux mais ont généralement une bonne valeur de Bravery, plusieurs pv pour minimiser leur perte avant le test et/ou il existe des solutions pour ne pas trop en souffrir. (relance/immune/chance de ne pas dérouter etc) Le fait de ne faire qu'un test par tour et non plus un test par phase est plutôt une bonne chose vu que de toute façon les actions sont censés être simultanés ou presque, donc on test qu'une seule fois pour tout les morts, a la magie, au tir et au cac en fin de tour. Nos personnages eux, sont immunisés a la déroute étant donné qu'on test uniquement lorsqu'on a subit au moins un mort dans l'unité (et non pas perdus 1+ pv) étant donné qu'ils sont indépendant, ils peuvent se replier ou reculer mais ne s'enfuieront jamais du champ de bataille, de vrai Héros nos Héros ! =) Je trouve que les 1ères parties sont assez longues et peu représentatives de ce qu'est réellement le jeu, car on est sans arrêt le nez dans les bouquins pour essayer de ne rien oublier et car on ne connait pas encore les règles et nos carac par coeur, qu'on réfléchir sans cesse aux nouvelles possibilitées, on perd beaucoup de temps dans des débats et des interprétations sur des points de règles litigieux qui n'ont pas encore de réponse, il y a une réelle richesse dans la multitudes de petites règles et de synergies par ci par là entre nos unités et personnages, mais étant donné qu'on a tout a ré-apprendre et qu'on a l'habitude de jouer a Warhammer Battle on a l'habitude de jouer de tel ou tel façon et on est quelques part formaté a tel ou tel approche et système de jeu, ce qui fait qu'on peut être déçu du changement tout en passant a coté de plein de nouvelles possibilités, stratégies, synergies et intérêts que le jeu nous offre pourtant mais qu'on ne voit pas forcément tout de suite et qui ne rende pas au final la partie aussi subtile et fluide qu'elle est censé l'être. En tout cas je suis de ton avis a propos des Compendiums, on voit qu'il y a eu un gros travail fait dessus, et que c'est un système plus intéressant au final, c'est a dire d'avoir ses propres règles de factions plutot complexe et particulières a chaque armée, tout en ayant un système de règles communes, simples et pratique pour tout le monde. Le fluff transpire dans les carac et règles spéciales de chaque unité et ça c'est une très bonne chose, il manque malheureusement vraiment un système de création de liste et d'équilibrage de manière assez urgente car c'est le gros reproche tout a fait valable qui est fait du jeu et du système qui nous est proposé actuellement. On voit aussi quand on s'y intéresse que les règles sont ouvertes et laisse la place a pas mal d'ajouts et de modifications avenir, a voir donc de ce qu'ils en font. La difficulté pour nous, c'est de ne pas se braquer contre ce nouveau jeu mais de mauvaises raisons, et de rester bloquer dans la meta WB v8 alors que c'est un jeu complètement différent, avec une nouvelle logique a adopter et de nouvelles possibilitées a explorer, et vu qu'on est habitué et qu'on joue avec nos anciennes figurines, que certaines règles sont proche ou en commun, on a du mal a couper le cordon et a visualiser immédiatement le potentiel et a changer notre façon de jouer et de concevoir nos batailles. En tout cas le jeu est loin d'etre aussi nul que certains le pense, il y a beaucoup de tactiques et de stratégies a mettre en place et a découvrir, mais le jeu est pour l'instant encore incomplet et doit être absolument plus aboutit et continuer de se développer. Voila pour mon avis actuel, a voir comment ça évolue par la suite. Désolé pour le pavé et mes trop nombreuses fautes d'orthographes, et encore merci pour ta vidéo et tes impressions/réflexions sur le sujet c'était très intéressant :) Saphirre -
Plus ta figurine sera grosse, plus elle sera facile a attaquer au corps à corps et plus dur elle sera a planquer contre la magie et les tirs, donc souvent elle sera plus puissante mais aussi plus vulnérable. Pour le moment c'est le flou total, il n'y a pas de valeur en point ou d'aide a la création d'armée/bande, seulement quelques warband proposé qui intègrent des nouvelles règles bonus (en fonction du fluff apparemment) et sinon la possibilité de jouer un scénario spécial en cas de déséquilibre numérique. Je pense que les valeurs en point vont être abandonné, ou du moins concernant les anciennes figurines/factions, ils ont mit seulement ça pour que l'on puisse tester les règles et jouer nos anciennes figs en attendant les sortis AoS, je peux me tromper cela dit mais on aura surement des schéma types d'armée, sans valeur en point avec peut etre des limitations et surtout, de ce que j'ai l'impression, ce sera des scénarios a objectif a remplir, donc pas besoin de forcément un gros équilibre (de toute façon ils n'en ont jamais été réellement capable) c'est génant surtout pour les organisateurs de tournoi, plus que pour une bataille de salon
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Il faut bien voir ce jeu comme un nouveau jeu, et se débarasser du "formartage" que l'on a de WB, c'est d'apres moi le plus difficile car on réfléchit encore beaucoup comme avant et on se prive de pas mal de possibilité qu'on ne voit pas forcément... Pour les unités, ce qu'il faut bien se mettre en tête c'est qu'elles ne sont plus en formation, donc fini les régiment de 5xX ou en horde de 10xX, là, ça ressemble a un tas, qui s'approche des anciennes formation en tirailleurs, mais ça n'a même rien a voir avec ça : Deja car on peut espacer les figurines d'1ps au maximum mais on est pas obligé, donc on peut les mettre comme on veut, même en "régiment" socle a socle si on veut ou si on trouve ça plus jolie, mais rien n'empeche ou oblige de les disposer comme on le veut, tant que l'unité reste continue avec des figurines a 0-1ps les unes des autres. Les déplacements sont a 360° ainsi que les lignes de vue, on ne peut juste pas s'approcher volontairement a 3ps ou moins d'une unité ennemis, et on ne voit pas une figurine si en se penchant on ne la voit pas (donc derrière un décor ou derrière une ou plusieurs figurines plus grosse ou non) Pour les charges, on vérifie que l'on soit entre 3 et 12ps de l'unité en question, on jette 2D6, et si c'est bon toute l'unité avance de la distance, donc, on ne cherche pas a aligner 2 blocs l'un contre l'autre, le but c'est d'optimiser pour que le maximum de figurines frappent, on peut donc deja déborder sur les cotés notamment tant que la distance est respecter. Il n'y a plus de formation, donc les figurines de derrière peuvent très bien se retrouver sur les cotés ou devant etc On fait donc charger toute les unités qui le veulent/peuvent, puis vient la phase de combat : Pendant la phase de combat, toute les figurines qui sont a 3ps ou moins d'un adversaire peuvent combattre, le joueur dont c'est le tour décide laquelle de ses unités a portée va frapper, la fait frapper, puis c'est au joueur adverse de choisir une de ses unités a portée (mais pas forcément celle qui s'est fait frapper a l'instant, bien au contraire, bien souvent ça ne sert pas a grand chose de faire frapper cette unité car elle a déja subit, de toute façon elle pourra riposter, donc s'il y a un autre combat, autant commencer a frapper avec un autre ! On voit donc que c'est règle avantage les charges en nombre impair (1 3 5 7 etc) jusqu'a ce qu'un des 2 joueurs n'aient plus d'unité a faire frapper, alors on effectue tout les engagements des unités qui n'ont pas encore frappé. Lorsqu'on veut faire frapper une unité, on peut encore faire se déplacer toutes les figurines de 0-3ps, ce qui permet d'encore optimiser des figurines qui étaient par exemple hors de porter, ou de reformer une sorte de ligne, ou de déborder encore plus etc... lorsqu'on joue en 2nd, ça peut permettre de ré-avancer des figurines pour combler des trous par exemple, suivant comment on a retirer les figurines mortes, ou de dégager une ligne de vue ou un passage en vue du prochain tour. Une fois qu'on a fini ce petit mouvement bonus, on regarde la portée des armes, on détermine les focus et le nombre d'attaque, on jette les D6 pour toucher, blesser, les sauvegardes, on regarde le nombre de dommage, puis le joueur qui a subit les dommage aloue ses blessures et retire ses figurines mortes comme il le désire. Si c'était un personnage ciblé il n'a pas le choix, si c'est des figurines avec plusieurs pv, il doit "finir" toujours une figurine avant de passer a la suivante, si c'est figurine n'ont qu'un pv et qu'il subit 6 dommages multiples il en retire 6 au lieu d'une seule. A sera ensuite a lui de désigner une unité pour combattre et ainsi de suite. Il faut aussi comprendre qu'il n'y a plus de charge irré, mais qu'on est pas obligé de recharger pour engager un combat, par exemple, si on vient d'annihiler une unité, et qu'une unité adversaire est a moins de 3ps de nous, si c'est notre tour, on peut soit se replier (mais on ne pourra alors pas charger) pour s'éloigner et tenter de charger au prochain tour, soit on décide de ne pas se replier, on reste sur place, et lors de la phase de combat on pourra déplacer de 0-3ps toutes les figurines de l'unité pour les faire combattre, alors qu'on a pas chargé. On peut donc avoir des combat très mobile (bien qu'assez lent, des désengagements et re-charge au prochain tour, des alternances, des cordons qui empeche les charges (par exemple pour empecher les volants de se poser et de charger des unités derrière, comme les tireurs ou machine de guerre) etc Donc oui, ça parait simpliste a première vue, mais c'est loin d'etre complètement dénué d'intérêt et de stratégie, ce qu'il faut, c'est réussir a comprendre que les méchanisme sont complètement différent de Warhammer Battle, que ce n'est plus du tout le même jeu, les meme règles et possibilités, chercher a comprendre et exploiter les nouvelles options de jeu :)
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[The End Times] - Archaon
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Albrecht de Nuln dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
"Ah oui, et les Aigles, c'est vraiment pas des mecs super cool, mais avec eux, les bouquins auraient fais trois pages." Même en 3 phrases : 1) Bilbo monta sur un Grand Aigle pour jeter l'Anneau Unique dans le magma de la Montagne du Destin. 2) En route ils furent interceptés par les 9. 3) Sauron récupéra son bien, détruisit le monde et les gouverna tous. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] -
[The End Times] - Thanquol
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Snikitch dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Le plus choquant d'après moi c'est les justifications fluffique : On peut plus ou moins tout concevoir et justifier dans un univers Médiéval Fantastique, car seul l'imaginaire est la limite, seulement là, on se rend compte que les décisions au niveau du background sont faites a des fins uniquement marketing... ---> Cette figurine en métal ne se vend plus? Ok vous la faites creuver dans le fluff comme ça on en parle plus ---> Cette faction ne se vend pas bien? Ok vous la faite s'envoler dans l'espace comme ça c'est réglé ---> On a besoin de réduire les stocks et le nombre d'armée et d'entré ! Donc vous me rasez tout ça et vous me trouver un truc en 5sec pour justifier le rassemblement en 6 factions, par exemple les elfes, bon, noir/blanc/vert, c'est des elfes, donc vous me regroupez tout ça ! Franchement c'est pitoyable pour nous qui sommes fan de leur univers... Après faut pas s'étonner que certains râlent quoi ! (Le fait que ça bouge est une bonne chose, mais les choix et les raisons de ces choix sont vraiment un manque cruel d'intéret et de respect encore une fois envers leur jeu et leur communauté...) -
crédibilité technologique bretonie, empire
Saphirre a répondu à un(e) sujet de byshop dans Battle - Background
Pour rappel les stats entre un paysan Bretonnien et un conscrit Impérial sont différentes : M CC CT F E PV I A Cd 4 2 3 3 3 1 3 1 5 Pour le Bretonnien 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Pour l'Impérial - On voit donc que la CC est différente, normal les paysans n'ont pas d'entrainement aux armes et n'ont pas spécialement leur place dans la mêlée, c'est le rôle des Chevaliers. - On remarque surtout une différence de 2 points de valeur de Cd, ce qui est la grosse différence, car les Impériaux sont beaucoup plus discipliné et courageux de part leur "service militaire", - Au niveau des règles spéciales les Impériaux ont accès aux règles de détachement et de régiment qui vont encore dans le sens d'un entrainement et d'une discipline militaire. La ou les paysans Bretonnien eux, avec leur règle du devoir du paysan, montre bien qu'ils ne sont pas autonome et qu'ils ont besoin de la présence des Chevaliers pour obéir et tenir, et que les Chevaliers savent très bien qu'ils ne sont capable d’exécuter que des tâches simples. Encore une fois c'est cohérent, ce sont les Chevaliers qui s'occupent des combats et de la protection, les paysans ne sont sur le champ de bataille que par défaut ou pour utiliser des armes qu'aucun Chevalier digne de ce nom n'oserait utiliser : arc long et trébuchet. -
crédibilité technologique bretonie, empire
Saphirre a répondu à un(e) sujet de byshop dans Battle - Background
Voila ce que nous dit la Bibliothèque Impériale : [url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:La_Bretonnie"]http://bibliotheque-...ie:La_Bretonnie[/url] La vision qu'a l'Empire des Bretonniens : [b]"L'Empire[/b] [i]«Ils mangent des grenouilles encore vivantes, font de la bière qui vous donne l'impression de ne pas être le premier à la boire, et préfèrent débouler à cheval plutôt que de se servir d'arquebuses. Heureusement, leur vin est bon.»[/i] [b]- Thomas de Helmgart, mercenaire[/b] Les relations de la Bretonnie avec l'[url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Empire"]Empire[/url] sont de prime importance. Elles sont actuellement meilleures que ce qu'elles furent pendant des décennies. Le Roy [url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Louen_C%C5%93ur_de_Lion"]Louen Cœur de Lion[/url] déclara une guerre sainte pour venir en aide à l'Empire contre les hordes d'Archaon et l'Empereur lui en est toujours reconnaissant. Mais les deux nations ont des personnalités très différentes et l'ancienneté de l'Empire le pousse à regarder de haut son voisin. De leur côté, les Bretonniens trouvent que l'Empire exprime peu d'honneur, même venant de ceux qui se prétendent nobles." Sinon il y a ça aussi d'intéressant : [b]"Le Code de Chevalerie[/b] [i]«N'oubliez pas compagnons, nous nous battons pour la vertu de cette demoiselle, qui ne l'a elle-même que très peu défendue !»[/i] [b]- Chevalier Bretonnien anonyme[/b] Depuis l'époque de [url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Gilles_le_Breton"]Gilles le Breton[/url], un [b]Code de Chevalerie[/b] existe en Bretonnie. Ce code provient des anciennes traditions guerrières et a pris une tournure religieuse sous l'influence de la légende de la [url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Dame_du_Lac"]Dame du Lac[/url]. La dévotion à la Dame devint rapidement la religion dominante en Bretonnie, faisant de l'ombre aux anciennes croyances des Bretonniens, puis les remplaçant complètement. Durant les règnes des tous premiers Roys de Bretonnie, probablement [b]Louis l'Impétueux[/b] ou [b]Guillaume[/b], le Code de Chevalerie fut définitivement établi, et le Roy appointa des hérauts pour régulariser les différents rangs de la chevalerie à travers toute la Bretonnie. Le Code de Chevalerie demeure inchangé à ce jour. [b]Les Sept Commandements de la Chevalerie :[/b] Le Code Bretonnien de la Chevalerie ordonne à un Chevalier de toujours obéir aux sept commandements de la glorieuse chevalerie. [list][*] Servir la Dame du Lac.[*] Défendre le domaine qui lui a été confié.[*] Protéger les faibles et combattre pour la justice.[*] Toujours combattre les ennemis de la vertu et de l'ordre.[*] Ne jamais abandonner un combat avant que l'ennemi ne soit vaincu.[*] Ne jamais trahir la confiance d'un ami ou d'un allié.[*] Toujours faire preuve d'honneur et de courtoisie.[/list] Avant de se lancer dans la quête qui fera de lui un Chevalier à part entière, un Chevalier Errant doit jurer sur son épée de suivre ces commandements. Un Chevalier qui trahit les commandements [i]"déshonore son épée"[/i]. Les croyances veulent alors que son épée lui fera défaut au coeur du combat, s'émoussant ou lui échappant des mains. [b]Les Règles d'Honneur[/b] [url="http://www.adriansmith.co.uk/colour.htm"][img]http://bibliotheque-imperiale.com/images/thumb/1/10/C_as_2075.jpg/450px-C_as_2075.jpg[/img][/url] [url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Fichier:C_as_2075.jpg"][img]http://bibliotheque-imperiale.com/skins/common/images/magnify-clip.png[/img][/url][i]«Sus à l'ennemi !»[/i] À part les commandements de la chevalerie, il existe des [i]"Règles d'Honneur"[/i] traditionnelles auxquelles les Chevaliers adhèrent strictement. Ces règles sont une part importante du Code de Chevalerie. Elles remontent aux origines de la chevalerie en Bretonnie et distinguent un Chevalier Bretonnien de ses homologues des autres royaumes. [b]Les Règles d'Honneur les plus importantes sont :[/b] [list][*] Un Chevalier ne peut combattre qu'au corps à corps, il ne peut utiliser aucune arme de jet.[*] Un Chevalier relèvera toujours un défi en combat singulier.[*] Un Chevalier ne tire jamais l'épée contre un autre Chevalier Bretonnien sauf dans un jugement ou lors d'un tournoi.[*] Un Chevalier ne se laissera jamais capturer.[*] Un Chevalier ne recule jamais devant l'ennemi.[/list] Le but des Règles d'Honneur est de s'assurer que les Chevaliers feront honneur non seulement à eux-mêmes, mais à la chevalerie toute entière. Ainsi, les Chevaliers sont respectés des paysans et de tous les membres de la société. Si un Chevalier manque à l'une de ces règles, ce qui est rare mais peut se produire s'il se trouve face à un danger qui risque de le submerger, il cherchera à se racheter. Il pourra le faire de trois façons : en se lançant dans la quête du [url="http://bibliotheque-imperiale.com/index.php?title=Dame_du_Lac#Le_Graal"]Graal[/url], en se mettant au service d'une dame ou d'un Chevalier d'un rang supérieur au sien jusqu'à ce qu'il ou elle considère qu'il s'est racheté, ou en réalisant un fait d'arme dont le mérite efface son déshonneur. Si un Chevalier est accusé de déshonneur ou d'avoir brisé le Code de Chevalerie, il a le droit cle se défendre lors d'un jugement par combat l'opposant à son accusateur, ou à un champion appointé si l'accusateur n'est pas un Chevalier." Comme on peut le voir dans les règles d'honneur : "Un Chevalier ne peut combattre qu'au corps à corps, il ne peut utiliser aucune arme de jet." Ce qui est somme toute logique, les nobles étant des Chevaliers, maitrisant l'art du corps à corps et ayant le courage d'affronter leurs adversaire de face et en duel, d'utiliser une arme a distance (donc loin du danger) auquel n'importe qui peut avoir accès (contrairement a un entrainement martial digne de ce nom), de plus sur un Destrier on a connu plus pratique pour tirer à d'arme a distance sans compter les soucis lié au munitions, avec une arme de corps à corps, temps qu'on a l'énergie pour la manier l'ennemi peut être seul ou a 100 ça ne change rien ^^ De plus, si on prend la version de la Bénédiction de la Dame du Lac en v5, on lit page 52 : "La bénédiction de la Dame prend la forme d'une terrible malédiction qui s'abat sur les ennemis de la chevalerie, et tout particulièrement sur ceux qui emploient des armes démontes et déshonorantes de destruction massive. Avant de pouvoir tirer avec une machine de guerre (catapulte, baliste, canon ou autre), l'ennemi devra lancer 1D6 et obtenir un résultat de 4+ pour contrer la malédiction. Il devra faire ce jet de dé à chaque fois qu'il voudra tirer. S'il échoue, la machine de guerre concernée sera inutilisable durant tout le tour, ses servants étant momentanément figés d'effroi par la malédiction de la Dame et n'étant plus capables de procéder à leur manoeuvres de tir. Les autres tireurs, comme les archers et les arbalétriers, n'ont pas à effectuer ce test, sauf s'ils pointent leurs armes de lâches sur des chevaliers bretonniens. S'ils désirent abattre des chevaliers, chacun devra obtenir un résultat de 4+ sur 1D6 pour contrer la malédiction. Lancez un dé pour chaque figurine et ne faites tirer que celles qui ont réussit le test. Les autres ne seront pas en mesure de menacer les chevaliers bretonniens." ---> On voit donc bien que c'est une tradition chez les Bretonniens et chez la noblesse et que c'est directement lié a leur croyance en la Dame du Lac. Par contre, tout comme les trébuchets, ils savent reconnaitre leur intéret et leur puissance mais jamais ils ne s'abaisseraient à en utiliser, ils laissent cette basse besogne a leur roturier ^^ -
crédibilité technologique bretonie, empire
Saphirre a répondu à un(e) sujet de byshop dans Battle - Background
Chercher un minimum de cohérence est compréhensible et utile pour l'immersion. Mais ne confondez pas tout et comparez ce qui est comparable... On ne peut pas transposer notre histoire réel dans un univers comme celui de Warhammer ou la magie, les dieux, différentes races et des monstres sont omniprésent ! Ensuite, même si on peut faire quelques parallèle et si certains faits sont clairement inspiré on ne peut pas transposer la Bretonnie et/ou l'Empire a des siècles ou des périodes nous correspondant. ça n'a strictement rien à voir ^^ Autre soucis, les différences entre les histoires et les règles/stats sur la table, on se rend bien compte que pas mal de règle sont absurdes et que les stats/règles ne donnent pas un aperçu réel des situations et des combats, Warhammer est un jeu de stratégie assez simple finalement ou entre des notions d'équilibre ou de représentations, qui ne sont pas toujours très pertinentes... (Si on prend un exemple tout simple, vous pensez que le temps de faire 4 pas ou de tirer une flèche, des servants de machine de guerre tel qu'un trébuchet aurait le temps de recharger et de tirer? Pourtant c'est exactement ce qu'il se passe sur table... Ensuite, vous pensez que lors d'une invasion les armées mettent de coté une partie de leur troupes pour faire une bataille équilibré et fair-play? Non pas du tout, ils se battent pour la gloire ou la survie, pas pour faire des batailles équilibrées et intéressantes) Concernant les Bretonniens, c'est une armée très défensive, il est vrai qu'ils ont fait plusieurs croisade en extérieur et viennent régulièrement aider leur alliés hors Bretonnie, mais globalement à part pour le commerce ils sont bien chez eux, la preuve les croisades sont rares et occasionnelles, si c'est un peuple expansionniste ils n'auraient pas besoin de les appeler ainsi et il y en aurait beaucoup plus ^^ Au niveau de leur "retard technologique" c'est une volonté de leur part, leur peuple est féodal, la Dame du Lac est omniprésente et les protège et les guide à rester à ce mode de vie, pourquoi en changer alors que ça fonctionne? Imaginez avoir une arquebuse qui ne tire pas en automatique, donc longue a recharger, et vous vous faites charger depuis le ciel par un régiment de Chevalier en armure lourde sur Pégase, avec une déesse qui arrête une bonne partie des balles et des Servantes de la Déesse qui soigne les blesser ! Qu'elle est l'intérêt d'avoir un tank ou une arme a poudre dans cet univers? ça peut être utile mais pas indispensable, et c'est tout ce qui crée le charme et l'originalité des Bretonniens ! Quand à l'Empire, même si des combats ont deja eu lieu avec eux, ça reste globalement des alliés, les 2 peuples sont clairement différents mais ne sont pas stupide, avec le nombre de menaces auxquels ils doivent faire face : Mort-Vivant, Orques et Gobelins, Skavens, Hommes-Bêtes et Chaos en tout genre, Elfes Noirs, Monstres etc etc, je pense qu'ils ont autre chose a faire que de se battre entre peuple humains civilisé de manière systématique ^^ Après le soucis c'est qu'en fonction des versions et des auteurs le background est complètement différent/saccagé parfois... (On en a un parfait exemple avec EoT actuellement...) ce qui renforce le coté incohérent ou contradictoire, mais il ne faut surtout pas oublié c'est que ce sont des histoires et que c'est l'imaginaire le plus important, on peut tout inventé/justifié ou presque, seul notre imagination pose les limites =) -
Page 66 : " Peut choisir [u][b]une[/b][/u] Vertu dans la liste des Vertus Chevaleresques, et [u][b]des[/b][/u] objets magiques issus de la liste des objets magiques communs ou bretonniens, jusqu'à une valeur totale de 100pts maximum."
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Salut, Tu as le droit a 0-100pts de combot d'Objets Magiques et de Vertu Chevaleresque, mais dans tout les cas tu es limité a une seule vertu max par personnage. (et si tu veux reprendre la même pour un autre perso, il faut payer le double du prix) Donc tu as au moins un de tes seigneurs qui n'est pas correct puisqu'il a 3 Vertus Par contre, tu as le droit a un Serment (Chevalier/Quete ou Graal) et une Vertu Chevaleresque. (le Serment n'est pas décompté dans les points alloué aux Objets Magiques) Sinon 3 choix de Seigneur pour 2000pts c'est beaucoup trop, tu te prives de trop de chose a cause de cela, a 2000pts, avoir 2 Fer De Lance est un minimum. Un FDL de 15+Persos sera difficile a manoeuvrer, de plus tu vas exposer dangereusement tes flancs, et même s'il aura surement beaucoup d'impact en charge, si personne ne vient l'assister tu risques de vite te retrouver engluer et prit de tout les cotés... Les plus de l'armée Bretonnienne : - 1 SB (GG Cd9) avec Vertu d'Héroïsme (CFH) sur DBC - 1 Prophétesse monté N4 (Dissipation) Miroir d'Argent, Couronne de Commandement - Obligatoirement 1 PGB sur DBC (stuff pour le protéger un minimum) - 1 Damoiselle du Graal monté N2 de la Bête, PAM - Plusieurs Paladin a 80pts donc sur DBC avec lance de cavalerie et bouclier seulement (Servent de DeathStar pour booster l'unité en impact et/ou la protéger, peuvent sortir pour chasser les redirecteurs/servir de redirecteur) - Minimum une unité de CR, le mieux étant de faire au moins un FDL par tranche de 1000pts minimum. EMC full, celui qui accompagne ton GG avec Etendard de Discipline pour avoir un Cd10 en AoE 12ps (Tenace si la Prophétesse est dans l'unité tout en étant protégé, et relancable si le PGB est présent ou a portée) Les CR sont une bonne base, solide avec leur 2+ de svg et l'invu de la Bénédiction de la Dame du Lac et un Cd de 8 donc très correct. Ils manquent juste un peu de punch après la charge. (FDL de 6 si tu veux faire une petite unité de soutien, par 12 si tu veux un impact et un régiment correct, par 9 c'est hybride donc moyen dans tout, par 15 c'est vraiment gros et problématique a manoeuvrer/protéger) Pour les protéger et booster leur dégats tu met des Paladins a 80pts en DeathStar devant et tu as une unité très solide et qui tape pas mal même apres la charge. - 2 petites unités d'archers (par 10) avec pieux de défense (permettent de gérer les redirecteurs et de protéger les Trébuchets) - 1 unité de 10 archer tirailleur (pour ennuyer l'adversaire, servir de redirecteur) - 3 Chevalier-Pégase (rôles très important et multiple : choper les MdG/petites unités/perso isolé, protection des flancs/trébuchets, dissuasion des volants adverse, impact psychologique sur l'adversaire, charge combiné etc) - 2 Trébuchets (très gros dégats quand ça touche et impact psychologique garantit) Voila, ça c'est la "base" d'une armée Bretonnienne, après tu peux rajouter beaucoup d'autre chose a coté en fonction des points =)
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De la Bretonnie et son avenir
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Polo9794 dans Battle - Background
Ouais enfin, disparaitre ou être fusionné c'est presque pareil... Si c'est juste jouer Empire, mais avec mes figurines Bretonniennes j'ai pas besoin d'attendre EoT ou la v9 pour ça! ça fait depuis la v6 qu'on attend d'être refait j'espère ne pas être déçu ^^ -
[WHB] Les Chefs de Guerre ( du Dimanche ) sortie de l'épisode deux
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Ego59 dans Rapports de Batailles
Bravo continuez sur votre lancé ! -
Une question que je me posais : Le joueur skaven a bien le droit de tirer dans un corps à corps avec des esclaves, mais qu'en est-il de la magie? par exemple pour Malefoudre, c'est un projectile magique, donc on a pas le droit de tirer sur une cible engagé au corps à corps normalement, mais est-ce que c'est valable aussi contre une cible engagé contre des esclaves skavens? Merci d'avance
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[Contact] Désorganisation et type d'unités
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Chapelier dans Battle - Règles
Il ne faut pas confondre rangé et bonus de rang : Il faut 2 rangées de figurines complètes (donc 5 pour l'infanterie, 3 pour les monstrueux) pour désorganiser, mais ça ne fait qu'1 bonus de rang (vu que le 1er rang ne compte pas dans le bonus de rang) Donc dans ton exemple, il faut 10 Chevaliers en 5x2 ou 6 figurines de Cavalerie Monstrueuse en 3x2 pour désorganiser une unité de flanc ou de dos. -
[The End Times] - Glottkin
Saphirre a répondu à un(e) sujet de Albrecht de Nuln dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
[quote] A noter que par rapport à Nagash, le glottkin part moins quand meme. [/quote] Je suis persuadé qu'a Battle les MV sont préférés au Chaos en terme de Background, car que le Chaos soit présent c'est normal et il a tout a fait sa place, mais le Chaos a plusieurs visages alors que la mort, ça reste vraiment l'ennemi ultime ! De plus du Chaos renait l'ordre alors que si les MV gagnent il n'y aura plus rien du tout... Le Chaos a été très bien traité a 40k et il y tient un rôle majeur, à Battle, qui est un univers médiéval fantastique il a une tout autre portée, c'est ce qui me fait penser en grande partie que Nagash a beaucoup plus marché que Glottkin. -
Je comprends tout a fait tes arguments, et franchement j'ai émis cette hypothèse juste comme ça pour le délire ! Le truc c'est que je n'ai pas spécialement l'impression que les joueurs aient leur mot a dire ni qu'ils s'en soucis... Car de ce que je lis j'ai l'impression qu'il y a très peu de joueurs qui sont pour un rapprochement des 3 factions elfes, et pourtant c'est bien ce qu'il semble se pointer a l'horizon... et je peux te garantir que les Bretonniens l'auront mauvaise s'ils sont relayer au rang d'une ou 2 unités dans un LA Empire ou "Humains" après plus de 10 ans d'attente de refonte ^^
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Personne ne verrait un rapprochement entre les 3 factions elfiques et les hommes-lézards? On peut déjà trouver des similitudes entre eux : Avec les HE : - Domaine de la Haut Magie - Dragon (qui sont des reptiles a la base) - 2 Nations disciplinés qui lutent contre le chaos Avec les ES : - Jungle = un style de forêt - Un coté très bestial, animal et très proche de la nature Avec EN : - Chevauchent des Sang-froid - Domptent des monstres réptliens - Une passion pour les poisons De toute façon niveau fluff s'ils fusionnent les 3 LA Elfe on ne sera plus a une aberration prête non?
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Tu feras gaffe, mettre l'autre badine du trompeur sur un perso c'est bien bourrin mais dans une unité qui bénéficie elle aussi de sauvegarde invulnérable ça oblige a faire des relances aussi pour tes figurines en contact socle a socle avec ton perso, ce qui peut être très gênant...
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Tu peux en mettre autant que tu veux tant que tu respectes les loi des runes : - Impossible d'avoir 2x le même combot dans la même armée - Impossible de mettre plus de 3 runes sur le même objet (donc 3 Runes de Talisman max) Cela dit avec 75pts de Runes disponible pour un Forgerune ça donne acces a pas mal de combot : Rune Tueuse de sort x1 (25pts) Rune Tueuse de sort x2 (45pts) Rune de Fournaise (5pts) Rune de Chance (15pts) Rune d'Invulnérabilité x1 (15pts) Rune d'Invulnérabilité x2 (35pts) Rune Majeure de Passage (10pts) Rune Majeure d'Insulte (25pts) Rune Majeure d'Equilibre (50pts) = 15 combots différent : - 9 Rune Tueuse de sort x1 - 6 Rune Tueuse de sort x2 Si tu ajoute des Seigneurs Forgerunes les combots possible sont encore plus nombreux et variés !