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fortes974

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  1. fortes974

    T'au V8

    4 attaques au cac ....
  2. fortes974

    T'au V8

    En effet sa change tout... Sur une triplette de broad ça peut être interessant oui. Pour la combo en sa'céa avec l'éthéré on peut même monter à 12 de cd "virtuel".... cd 9 avec l'éthéré, -1 perte à la fuite trait de seigneur de guerre sa'céa, +1 au cd avec le trait de sept sa'céa et -1 aux test de fuite grâce à invocation des éléments de l'éthéré... Faut tuer au minimu 7 figurines d'une unité pour commencer à faire fuir......
  3. fortes974

    T'au V8

    J'aimerais savoir si les 1ères idées que je me fais de certaines entrées connues du codex sont partagés/pas loin de la réalité: A) Le commandeur quadri fuzz en sdg, Je part du principe de faire du commandeur full fuseur son seigneur de guerre. Peut-être cela est trop suicidaire, mais pour les synergies (notamment si les crisis deviennent jouable) on verra quand tout le codex sera sorti. Concernant les trait de SdG, les meilleurs pour lui seraient: 1) relance les jets pour blesser de 1 sur les monstres et véhicules 4) Si le seigneur de guerre est dans un rayon de 12 ps d'une unité ennemie au début de la phase de tir, vous pouvez relancer vos jets pour toucher ratés pour le seigneur de guerre durant la phase. Bor'Kan : Pour chaque touche réussie avec le seigneur de guerre, ajoutez +1 au jet pour blesser de cette touche. Le trait 4) est relativement useless quand on joue de la designation. Il parait facile de reroll au moins les 1 avec le commandeur, donc peut être le moins bien des 3 Le trait Bor'kan est mieux en stat que le trait 1), cependant un commandeur quad fuzz ne profite pas du trait de faction bork'an, ce qui est dommage. De plus si on prend le trait de faction sa'cea on peut reroll un jet de touche par unité. Donc la config en détachement sa'cea avec le trait 1) semble plus opti pour ce type de commandeur. En effet, on peut même s'attaquer à de l'avion avec une CT 3+ reroll les 1(désignateur) et reroll un 2 le cas échéant, ce qui nous fait 3.777 touches de fuseur, et chaque touche à 83,3% de chance de blesser. Sinon contre des véhicules/monstres sans malus on fais 3.89 blessures sur endu 7 (3.14 en cas de -1 pour toucher) à D6 dégats.. Sa'cea permet aussi de fiabiliser un peu le reste de l'armée et n'est jamais obsolète. Par contre, à part le focused fire, que je trouve très cher pour ce que ça fait, le commandeur ne synergise avec aucun des stratagèmes révélés jusqu'à aujourd'hui. Maintenant reste à savoir si il est pertinant de prendre un quad fuzz en tant que SdG.... B) Une autre version me plait du commandeur en tant que sdg, c'est le buffmander controler de drones avec soit le trait " Vior'la : Si le seigneur de guerre possède les aptitudes Maître de guerre, Tir de vollée, ou L'échec n'est pas une option (règles respectives du Commandeur, du Sabre de feu, ou de l'Ethérée) cette compétence passe à 9 ps. De plus si votre armée est Battleforged, vous gagnez +1 point de commandement. " ou alors le trait " Sa'Cea : Les unités à 6 ps du seigneur de guerre réduisent à 1 les pertes subies dût aux tests de moral. " Dans le cas de Vior'la, faire un Kauyon à 9ps semble vraiment frais pour se donner un peu d'espace, sachant que les fep/charge du tour 1 peuvent engluer pas mal de chose. Cela permet d'aérer un peu les unités autour du commandeur. Le petit bonus de PC est bon à prendre et le commandeur pourra advance et tirer sans malus de CT. Pour sa'céa, combiné à un éthéré, les unités vont beaucoup moins être sensible à la fuite et c'est le bien. Les unités à 6ps auront virtuellement un Cd de 11!!! Et le commandeur pourra relancer une touche ratée par tour.... On pourra lui mettre l'ats et 2 nacelles de missiles en plus du controleur de drones dans les 2 cas de figures. Une synergie possible en sa'céa: Le buffmander, un éthéré pour la bulle de commandement "virtuel" à 11, des drones marker pour la désignation, un cadre fireball (qui pourrait être accompagné de fire warrior) avec un maksman et 9 drones sniper. La combo: à 24ps 27 tirs à CT3+ reroll les 1 et reroll un 2 Force5, sur un 6 pour blesser, une BM en plus, qui peuvent viser un personnage.... On a un petit bataillon sa'céa qui avec les strike team vont saturer la F5 de manière sympa. Par contre le tout est assez lent et se mettre à mi-portée risque souvent d'être compliqué, notamment pour les strike team. A voir si on il y aura un stratagème qui permet de fep de l'infanterie, ou a mettre en devilfish peut être....En tout cas, avec le super opé et la hausse du coùt des gun drones, les gdf redeviennent "selectionnable". C) Shadowsun/farsight: -Shadowsun, bien qu'on n'ai pas encore ses stats et armes, souffrait de la présence du quadri-fuseur, bien moins cher le tir de fuseur. -le trait de sept farsight ainsi que le trait de sdg des enclaves me semblent vraiment trop en dessous par rapport à la majorité des autres cas. On voudra peut être le jouer si on veux faire profiter des crisis du +1en ct lors de la frappe manta. Il y a surement d'autres config du commander possible à étudier une fois que l'on aura la totalité du codex. Les autres unités: D) Une autre bonne unité qui devient meilleure qu'en codex (je parle pas de la riptide, elle fait déjà assez parler d'elle^^), c'est la ghostkeel. Le fait d'avoir une baisse en point et un accès au shield générator en fait une unité hyper tanky à + de 12ps. Et sa tombe bien son canon ratata à 24ps viens de prendre un up: Passer de D6 tirs à 6 tir en overwatch. Donc plus besoin d'avoir envie de la posée à 9ps de l'adversaire pour la mi-portée de fusion, surtout que l'accélaérateur à ion de la tide à eu un bon up et pourra, avec le commadeur quad fuzz, faire le role d'anti char correctement. Et notament avec le bon trait passer à 30ps de portée c'est tout bénef. Je la verrais bien dans un vanguard détachement de bor'kan ou de sa'céa, voir même de Dal'yth en mode j'infiltre à 18ps des lignes énnemies et je tanke à -2 pour se faire toucher à + de 12 ps save 2+/4++. E) La 3ième bonne nouvelle du codex c'est la broadside. En mode full missile, elle coutera 62 points de moins!!!!! Soit 150pts la broad full missile. En sa'céa ou bor'kan elle fera merveille, même si je la vois bien en sept tau "normal" en 2ième ligne pour l'overwatch à 5+. Par contre si elle a toujours accès qu'a un seul système, elle sera livrée avec ats de série.... dommage on aimerais bien lui mettre une 4++ ou la reroll d'overwatch. à 5+.... Le reste au prochain épisode pour pas faire trop gros pavé. Déja que pensez vous des entrées décrites ici?
  4. fortes974

    T'au V8

    Pourtant le spam de commandeur est bel et bien rendu difficil maintenant. 1 seul par detachement, même en spamant le suprem détachement cela veut dire à chaque fois 2 autres qg non-commandeur, donc des taxes supplémentaires.....Et il faut de toute manières des drones pour accompagner le commandeur. On peut lancer ici différentes analyses sur ce qu'on sait déjà?
  5. fortes974

    T'au V8

    Dans ce cas autant changer la portée de toutes les armes tau en 12' alors. Et les avions eldar et ranger qui sont quand mm sur du -1 voir -2 avec stratagèmes ont fait comment. Ce qu'il faudrait c'est quelques unités type dark reaper. Si les désignateurs touchent toujours à CT4 par exemple, sa pourrait commencer à être jouable.... A 12ps cela veut dire avoir traverser la table ou fep, et vu la solidité des crisis/stealth autant dire qu'on joue que du kamikaze.....
  6. Même pas, il faudra absoluement un arbitrage entre 2 joueurs qui ne sont pas d'accord sur le mode de déploiement. Donc au final, baser sa "stratégie" sur le fait qu'un arbitre tranche de son coté, sans avoir de meilleurs arguments que son adversaire serait peut une mauvaise tactique.... Sérieux en tyty, on a tellement un bon codex que je vois mal en quoi tenter d'abuser d'une règle comme celle est pertinente....
  7. Comme je l'ai bien précisé, je n'avais que la VF entre les mains. Et la VF ne laisse aucune place a l'interprétation: Tu dois replacer le tyran sur le champ de bataille (induit sans possibilité de le mettre en réserve pour fep). Par contre la VO semble laisser place à interprétation malhonnète du coup..... Comme mon VDD, il y aura forcément une clarif dessus pour la VO, vu que pour une fois la VF est sans appel, ou un errata de la VF si l'esprit de la règle est bien de pouvoir mettre le tyran en fep grace a ce trait..
  8. "Au début du premier round de bataille,..., vous pouvez retirer votre SdG du champ de bataille puis l'y placer à nouveau." Si c'est bien traduit, ça ne laisse aucun doute... faut voir la Vo
  9. Même chose pour les eldar noirs, qui tirent aussi bien, voir mieux, sans avoir pris de trop grosse claque en points par rapport aux autres codex, et qui ont gagné un poil en résistance....
  10. Justement non manah, car le trait stipule bien, que tu retire le tyran du champ de bataille, puis l'y placer de nouveau. Cela induit qu'il doit à nouveau se trouver sur le champ de bataille lors de son redéploiement. Il ne peut donc pas partir en fep car il ne sera plus sur le champ de bataille, alors que la capacité l'oblige à être replacer sur le terrain. A moins que se soit une erreur de trad, je n'ai pas la VO sous les yeux
  11. la ligue 40k est dispo sur le forum en section manifestation. Et les conv ETC sont ici: https://drive.google.com/open?id=0Bzus0DMobfGYdzd2Yk9LN1haSTg
  12. Salut. Attention, de nombreux tournois utilisent les conventions ETC et/ou le format ligue 40k. Dans ce type de tournois tu ne pourra utiliser (au mieux) qu'un seul stratagème l'ennemi du dessous par partie... Si c'est pour jouer en amical ou dans un tournois sans conventions, ça pose pas de soucis. Tu cumule ça au fait que les rippers swarm ne peuvent pas faire fep d'unité avec le stratagème et les taxes pour pouvoir jouer une brigade pas très utile car les 9 PC d'une doublette de bataillon suffiraient largement et le concept est plutôt bancal je trouve... Les stealers par pack de 12 je comprend pas non plus. Une contre charge un peu chanceuse et tu passe à 9 stealers qui n'auront plus aucun impact (sans compter qu'il faut passer les cordons, ne pas jouer contre de l'eldar qui peut intercepter, que l'adversaire te laisse une cible interressante...)
  13. Tu peux à nouveau "set up" ton tyran, dans les conditions normales de déploiement. Donc dans ta zone de déploiement. Sinon il aurait été écrit que tu puisse le placer n'importe où sur le terrain. Ce n'est pas le cas
  14. Les windriders c'est par 9 maxi. Perso j'ai tester un warlock conclave skyrunner à 7 warlock en fep via le strattagème de fep, c'est violent. Sa sature tout les cordons que tu veux, ça lance protection pour passer à 3+ invu (avec un farseer chance pas trop loin sa tanke grave) et célérité sur les shining spear pour être sûr de réussir une charge au cas où reroll, ça smite à D6 mortelle, bref c'est résistant et ça fait du dégat. Le gros soucis, surtout pour une liste à 1500pts, c'est bien le cout en point. 455pts les 7 fig, c'est très cher, mais ça tank tellement au final que ça en vaut bien le prix. On avance toujours de 22ps avec, donc plutôt mobile, bref que demander de plus.... Le soucis de spears c'est que ça patoge contre l'endu 7+. Quand c'est du véhicule sa va, mais quand c'est de la CM, tout de suite le coup de baton en retour fais bien mal là où une fig à 3pv invu 3+ fnp 5+ à une durée de vie plus élevé. Et la satu F4 marche aussi bien que la satu F6. Surtout quand on voit que les CM qu'on va nous envoyer au front ont une invu 4+ voir 3+ au cac qui rendent la PA des spears innéficace....... Les windrider je les ai testé avec la catapulte pour gratter des points. Les cas où la F6 me faisait défaut sont au final plus que rare. Tout le reste de l'armée sature à F6, et bouge tellement que se mettre à portée de catashu n'est pas une difficulté...
  15. Heu désolé d'insister, mais les stratagèmes du codex craftworld sont estampillés "stratagème craftworld" et pas "stratagème asuryani" donc je vois mal comment on peut utiliser un "stratagème craftworld" sur une unité Ynnari qui n'est plus une unité craftworld. Je vois pas où je peux me tromper? Encore une règle de plus à clarifier par une FAQ?
  16. On ne peut pas utiliser de stratagème Craftworld sur une unité Ynnari: page 116 du codex craftworld "Si un détachement inclut au moins une unité Ynnari, ce n'est plus un détachement des craftworlds....."
  17. ah c'est un soulburst de chaque, donc encore trop fort pour être rejoué alors, dommage. C'est un bon nerf, qui ne permet pas aux craftworld d'égaliser pour ma part.....
  18. ouh, cool je vais pouvoir rejouer Ynari, yes^^ On l'avait banni en concertation avec les autres joueurs de mon cercle de jeu. Maintenant que c'est un seul soulburst par tour et pas pendant le tour adverse, se redevient juste fort et plus cheaté^^ Bon ça reste quand même plus fort que du craftworld, mais de peu.....
  19. Si ton adversaire met une unité à plus de 9 ps et moins de 15ps d'un nodule cela pourrait être sympas, en jeu cela n'arrivera quasiement jamais si le gars en face sait jouer. Par contre la combo c'est clairement de les faire venir via stratègme en tunnel....
  20. Il ne faut pas oublier que le node est détruit si l'adversaire s'en approche à 9ps, donc pour que les stealers réussissent à pop à moins de 9 ps d'une unité adverse faut jouer contre un joueur qui ne connait pas 40k. De plus le fait de pouvoir poser les nodes uniquement dans sa propre zone de dépoiement est très limitant. Je pense que les nodes sont uniquement pour permettre l'infestation pour avoir des stealers en réserve "gratuitement", sans passer par le trygon. Les cas où on popera par une node sera extrèmement rare à mon avis...
  21. Il y 3 "visions" des stratagèmes hors phase: -Le matched play à la GW: Tant que ce n'est pas précisé, les stratagèmes hors phase peuvent être rejoués autant de fois que voulu -L'ETC, qui "estime" que l'avant partie n'est pas une phase en soi et donc aucun stratgèmes ne peut être utilisé -La ligue 40k qui estime que le hors phase est une phase en soit mais qui limite de toute manière les stratagèmes à une seule utilisation par phase, donc pas possible de faire 2 fois le même... Donc je dirais, tout dépend du format que tu joue....
  22. En vf pas de doute c'est bien sur les PC du joueur et pas celui de l'adversaire: "chaque PC utilisé pour un stratagème, sur un 6 le PC est immédiatement récupéré"
  23. Tu peux très bien envoyer un conclave skyrunner en frappe par la toile. Tu ne peux pas intégrer un farseer dans un conclave, c'est une unité à part. Tu peux par contre payer 3PC pour la frappe par la toile pour mettre le conclave et le farseer skyrunner en fep. Tu fais arriver les unités par frappe à la fin de ta phase de mouvement, donc en phase psy, rien ne t'empèche de lancer une célérité sur une unité qui a fep ce tour ci.
  24. La frappe par la toile s'utilise pendant le déploiement, donc si tu déploie ton autarch en premier et qu'ensuite tu annonce la frappe, ton autarch est bien sur table et donc cela fonctionne. Pareil pour le phantasm d'ailleurs....
  25. fortes974

    Empire Tau V8

    Bonjour. Sur les crisis il peut coller tout sauf le plasma, qui, pour l'instant, reste une daube titanesque malgrès son faible coût en point. Donc mode lance flamme, si des stealth avec balise, double canon à induction Pa-1, trifuseur ou double nacelle ATS sont toutes de bonnes options selon ce qu'il joue à coté. Par contre vous vous rendrez vite compte que les crisis sont plutôt des unités molles quand on voit se qu'il y a d'autre dans l'armée. Quasiment tout le reste du codex fait mieux pour moins cher..... Perso, j'attendrais la sortie du prochain codex pour voir si une des options devient forte, ou au pire il faudrait aimanter les armes pour pouvoir switcher
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