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Kâss' Krân'

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Tout ce qui a été posté par Kâss' Krân'

  1. J'ai repris de la mégère Trollesse du Arcane Journal, qui est limitée à 0-1 pour la Grande Armée. Je pense que c'est effectivement une unité très atypique qu'on ne doit pas rencontrer beaucoup. Mais effectivement l'autre option est le 0-1 par 1000 pts (ce qui n'est franchement pas très restrictif mais c'est l'esprit de l'édition). Je viens de remarque autre chose : du passage de la V8 au TOW, les monstres ont perdu le piétinement par défaut, qui est désormais indiqué pour chacun dans ses règles spéciales. Ici, je ne vois pas bien l'intérêt de rajouter un piétinement, en plus des 3D6 attaques, surtout que la figurine n'est pas faite pour aller au CàC. Ceci va aussi dans le sens d'une potentielle réduction de la valeur en point, même si j'admets que j'ai beaucoup de mal à la juger.
  2. Merci pour vos retour ! Je pense que le cœur du débat sera bien souvent entre la transcription très directe ou l'adaptation plus forte en prenant des libertés. Je suis curieux du point de vue de chacun. Mon point de vue est que la distance de la règle à la génération actuelle justifie des prises de libertés : je pense que pour adapter des perso spé V5, il faut proposer des choses le plus en ligne possible avec TOW, mais que pour adapter du Forge World V8, on peut essayer de coller un peu plus. J'ai oublié, mais il faut aussi ajouter les règles de sélection. Je pense que le plus simple serait : "Toute armée utilisant la liste de composition de grande armée des Tribus d'Orques & Gobelins qui inclut au moins un Chef Gobelin de la Nuit ou un Chamane Gobelin de la Nuit peut inclure 0-1 Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit comme choix d'Unité Rare." C'est copié de la Mégère Trollesse. Les deux armée de l'infamie ne proposant pas de gobelins de la nuit, le squig gobeur n'y a pas sa place.
  3. Bonjour ! Digression d'introduction Maintenant que les honorables membres de ce forum ont (presque) finit de traduire les Legacy, et que GW s'est décidé à nous donner les erratas et les arcane journals en français, nous avons une belle floppé de règles avec lesquelles jouer. Je profite de ce moment pour relancer la tradition de ce forum de mettre à jour les règles de la belle brouette de vielles unités et personnages spéciaux, en ayant moi même utilisé certains dans mes parties, pour mon plus grand bonheur. Évidemment, tout cela n'a rien d'officiel et n'est pas prévu pour les tournois ou les évènements ouverts, mais simplement pour offrir de la diversité aux joueurs qui le souhaite. Je débute avec le Squig Gobeur, principalement parce que j'en possède un que je compte bien jouer, également parce que cela reste une unité "récente" qui sera peut être moins problématique que quelques vieilleries dont les dernières règles remontent à la V5. Sur ce, lançons nous ! Unité originale : "Squig Gobba" sur le site de Forge World. Traductions française V8 disponible ici ou là. Squig Gobeur des Gobelins de la Nuit M CC CT F E PV I A Cd Points Squig Gobeur - 4 0 6 5 4 3 3D6 3 120 Bergers Gobelins de la N. x4 4 2 3 3 3 1 3 1 5 - Type de Troupe : Béhémoth Taille de Socle : 60 x 100 mm (Squig Gobeur), 25 x 25 mm (Bergers Gobelins de la Nuit) Taille d’Unité : 1 Équipement : Squig Gobeur : Grande bouche (compte comme une arme de base) Bergers Gobelins de la Nuit : Arme de base et lance d’infanterie. Options : Un Squig Gobeur peut inclure jusqu’à quatre Bergers Gobelins de la Nuit additionnel ................ +3pts/Berger Règles Spéciales : Ancré au sol, Attaques Aléatoires, Dresseurs De Monstres, Gobage, Grande Cible, Haine (Nains), Immunisé à la Psychologie, Indémoralisable, Ordre Serré. Ancré au Sol Pour leur propre sécurité, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, à l’aide de chaine, de pics et de pieux. Une fois placé sur le champ de bataille lors du déploiement, un Squig Gobeur ne peut plus être déplacé à la sous-phase des Mouvements Restants. Lors de celle-ci, il peut cependant pivoter librement (pour mieux faire face à l’ennemi). S’il est chargé, il doit Tenir sa Position. Il ne peut pas effectuer de mouvement de Poursuite, mais peut effectuer un mouvement de suite normalement. Au cours de la sous-phase de Déclarer les Charges & Réactions aux Charges de son tour, s’il y a une unité ennemie en ligne de vue du Squig Gobeur dans un rayon de 8ps, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la bête se libère de ses chaines et bondit vers l’ennemi. Retirez tous les Bergers comme perte. Le Squig Gobeur est immédiatement déplacé en contact avec l’unité ennemie et compte comme ayant chargé, tandis que l’unité doit Tenir sa Position. Si, lors d’une phase quelconque de Début du Tour ultérieure, le Squig Gobeur n’est plus en combat, retirer le comme perte : il profite de la confusion de la bataille pour retrouver sa liberté. Gobage Les Bergers gobelins gavent le Squig Gobbeur de petits Squigs, enduits de décoction et autres mélanges au composants incertains et dégoutants. Entre deux fournées, ils parient sur quand le Squig vas éjecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enragés sur l’ennemi. Le Squig Gobeur possède une réserve de dés, qui sont utilisés lors des attaques de Gobage. Il commence la partie avec 0 dé dans sa réserve. Lors de chacune de vos phases de Tir, vous devez sélectionner le Squig Gobeur pour tirer. S’il reste des Bergers Gobelins de la Nuit, vous devez choisir d’ajouter entre 1 et 3 dés à la réserve actuelle. Ensuite, lancez tous les dés de la réserve, et consultez le tableau suivant. Notez que si tous les Bergers ont été retirés comme pertes, plus aucun dé ne peut être ajouté à la réserve mais le Squig Gobeur doit continuer à tirer tant qu’il reste des dés dans la réserve. Table de Gobage de Squig Total Résultat 1-4 Remontés Acides Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancés dans son gosier, ce qui lui cause des maux d’estomac, que son entourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs. Toute figurine dans un rayon de 6ps du Squig Gobeur (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-même) subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d’armure autorisée. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve. 5-9 Gargouillis d’estomac Le Squig émet un bourdonnement troublant, présage d’une volée impressionnante de petits Squigs enragés, ou d’une explosion intestinale particulièrement spectaculaire Replacez les Dés de Squig dans la réserve. Ils seront relancés au tour suivant, en même temps que les nouveaux dés ajoutés. 10-16 Torrent de Squig Dans un gémissement de soulagement, le Squig Gobeur vomit puissamment, en envoyant une volée de Squig couverts de bave sur le champ de batille Choisissez comme cible une unité ennemie en vue du Squig Gobeur et dans un rayon de 24ps. S’il n’y a aucune unité ennemie, choisissez à la place une unité amie dans un rayon de 24ps. S’il n’y a aucune unité éligible, cette attaque est sans effet. Lancez à nouveau tous les dés de la réserve et additionnez-les. L’unité ciblée subit ce nombre de touche de F4, Pa-1. Si celle-ci subit au moins une perte à cause de cette attaque, elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve. 17+ Explosion Intestinale Le Squig Gobeur déglutit et avale ses « munitions ». Les concoctions dont sont enduits les petits Squigs réagissent violemment avec les sucs gastriques de la bête, qui rote en éjectant de la bile enflammée. Le Squig Gobeur subit 1D3 touche de Force 6 et les Bergers une touche de Force 6 chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de façon à ce que la pointe touche la bouche du Squig Gobeur. Toute figurines sous le gabarit risque d’être touchée et de subit une touche de F6, Pa-3. Une fois toutes les touches infligées, retirez tous les dés de la réserve. COMMENTAIRE : C'est une reprise assez directe de mon ancienne traduction en V8. Les RSU qui vont bien sont ajoutées. Pour la règle Ancré au Sol, je garde l'interdiction de la Poursuite mais j'autorise la Suite (cf. Enclume du Destin). Je modifie aussi légèrement le cas où il est retiré comme perte : plutôt de dire "s'il fait fuire l'ennemi ou le détruit", je propose de juste regarder s'il s'est perdu à la phase de début du tour. En effet, il y a désormais plusieurs façons de sortir d'un combat (s'il ne fait pas de suite par exemple, certaines capacités du type "It' and Run", etc...), ça évite de créer des failles. Pour le tir, je conserve les règles de Forge World. Il faut juste ajuster les Pa. J'ai proposé : F4 Perforant ==> F4 Pa-1. F6 ==> F6 Pa-3. Une proposition : on pourrait, comme les autres Squigs, dire que sa gueule est une arme Pa-1 Arme Perforante(1). Ca serait dans la ligne des autres montres TOW, dont les griffes/gueles/etc... sont des armes, afin qu'ils aient de la Pa. Il reste la question de la valeur en points. En V8, 120pts. A TOW, c'est dans la tranche des grosses MdG type canon orgue, qui peuvent également faire de nombreuses touches. Le Squig est moins fiable parce qu'il ne tire pas à tous les coups, mais beaucoup plus violent au combat donc plus dur à neutraliser. Je propose de conserver les 120 pts qui ne me semblent pas absurde.
  4. Bonjour à tous, J'avais compris que Ulther sortait aujourd'hui en Made to Order mais je ne le vois pas, vous aviez compris différamment ?
  5. J'ouvre le bal avec ma relecture des Orques et Gobelins, dans Hordes Sauvages. Je n'affirme pas que ce sont des erreurs et non des choix délibérés de GW. Je pense simplement que ce sont des points suffisamment surprenants pour que la question mérite d'être posée. Vous m'excuserez ma défiance... Si ça fait trop liste de vœux, je laisse la modération supprimer le post ! - Gigantic Spider / Mère des Araignées (p20) : devrait probablement avoir la règle spéciale Move through Cover / Mouvement à couvert. Argument : les gobelins sur araignée l'ont, l'arachnarok l'a, mais pas cette version intermédiaire. - Spider / Araignées (Mère p20, Bandes p30, Arachnarok p36) : la règle spéciale Poisoned Attack / Attaques Empoisonnées pourrait ne s'appliquer qu'à la monture. Argument : c'était le cas en V8 (et antérieur il me semble). Mais c'est peut être volontaire. - Night Goblins / Gobelins de la nuit (Chefs p17, Bande p25) : devraient peut être avoir la règle spéciale Impetuous / Impétueux. Argument : toute l'armée l'a, sauf certaines exceptions compréhensible. La règle remplace l'ancienne animosité, et les gobelins de la nuit y étaient sujet. Cependant, ce pourrait aussi être un choix délibéré de cette édition, les rendant moins hardi et que leurs congénères. Notons que les troupeaux de squig l'ont bien (mais est-ce dû aux squigs ?), les chevaucheurs de squigs et squig broyeur ne l'ont pas, en raison de leur mouvement aléatoire, les chamans gobelins de la nuit ne l'ont pas car aucun chaman ne l'a. - Nasty Skulkers / Zigouillards, p24 : devraient peut être avoir en équipement deux armes de base. Argument : c'était le cas en V8, et ce serait cohérent avec les figurines. Ce pourrait être aussi un choix délibéré, qui est un gros nerf dans ce cas. - Orc Boar Boy Mobs / Bande d'Orques sur Sanglier, p29 : devraient peut être avoir, parmi les options d'armes : "Additional hand weapons (Frenzied unit only)" / "Armes de base additionnelles (unité Frénétique uniquement)". Argument : les orques sauvages sur sanglier en avaient l'option, les figurines en ont effectivement l'option. Ce serait dommage de ne plus pouvoir jouer ces figurines.
  6. C'est un peu, voir très bizarre. Il y a des explications : - Orques Noirs, ok ça fait partie de leurs règles historiques. - Les Chefs l'ont, pas les Chamans, ok pourquoi pas. - Les Monstres c'est comme avant, les MdG parce qu'elles ne peuvent pas charger, les mouvement aléatoires parce qu'ils ne déclarent pas de charge (les gobs sur squig rentrent dans cette catégorie) Reste les gobelins de la Nuit : personnages et bande. Ils l'ont toujours eu l'animosité, ils ne se distinguent pas sur ça normalement. Et les troupeaux de squigs l'ont... Pour moi ça sent l'oublie en VO, retranscrit en VF, je pense que je vais leur envoyer un message pour confirmer. Et si c'est volontaire, qu'il en soit ainsi !
  7. Un autre bizarrerie, mais qui n'est PAS une erreur de traduction : les bandes de gobelins de la nuit n'ont pas la règle spéciale Impétueux. Les troupeaux de Squig l'ont... On a un onglet pour relever ce genre d'erratta probable ? Edit: Dans la même série, les Gob sur Araignées, ainsi qu'un chef gob sur "Mère des araignées" ont Attaques Empoisonnées qui s'applique à toute la figurine. Ça pourrait être voulu, mais c'est assez surprenant pour poser la question. Et plus générallement : qui communique avec GW ? Quelqu'un a un canal privilégié pour leur remonter ça, ou bien chacun envoie son mail lorsqu'il voit quelquechose ? Ce qui est ennuyeux c'est qu'il y a tellement de coquilles, d'approximations et de règles pas clair qu'on est jamais sûr que les choses soient intentionnelles...
  8. À mon avis, dans ce cas là, tu peux la socler sur 50x50mm, de nombreuses machines le sont. Tu ne serais pas vraiment en faute, puisqu'il n'y a pas de taille officielle, et ça rendra mieux ! De toutes façons, a priori pas autorisés en tournois, donc...
  9. J'ai vérifié, la VO n'aide pas (pas de précision "any" ni "one"). Je vais donc donner mon interprétation : je trouve bizarre que ces points soient liés comme dit @Georges, je ne vois pas la cohérence des options proposées. En particulier Kosto/tirailleurs. Et je trouverais ça hyper bizarre de ne plus pouvoir faire de Kosto orques sauvages. J'ai juste l'impression qu'il ont réuni tous les "0-1 par armée" et "0-1 par 1000pts". Ce que je ne sais pas trop, c'est est-ce que le 0-1 s'applique au total ou pour chacun ? Sur l'example des orques, je pourrais avoir le droit : - À une unité Kosto ET à une tirailleurs (mais pas forcément la même) - À une unité Kosto, OU BIEN à une tirailleur, mais pas les deux dans la même armée. Bref, pas clair. Personellement, je pencherais pour le 1er point, à savoir qu'il faut lire ça comme un "0-1" par tiret.
  10. Pour te faire plaisir @JB, dans l'index page 351, uniquement pour la lettre F, ils ont laissé les termes qui commencent par F en anglais. Pratique ^^
  11. En V8, c'était 100x150mm, le plus grand socle du jeux. Néanmoins, les socles des machines de guerre nain du chaos ont été rétrécis pour TOW, au contraire de tout le reste... La difficultée est que cette figurine est très longue. Je pense que les options sont : - Parmis les socles vendus, seul le 100x150mm sera assez long. - Sinon, faire un socle toi même (en bois, en impression 3D...) qui colle au mieux, en multiple des tailles standards, je dirais donc certainement 50x150. Tu peux la mesurer ?
  12. J'y ai réfléchi et je viens de trouver un intérêt : les tirailleurs ne peuvent pas désorganiser les autres unités, alors que l'ordre dispersé le peut. Avec la PU3, deux socles suffisent. Je pense que c'est donc même assez intéressant de jouer les nuées en ordre dispersé !
  13. Livre de règle, p174, Tirs Multiples (X). Dernière phrase : Quand le nombre de tir multiples est généré par un jet de dés, jetez les dés séparément pour chaque tir" / VF "... pour chaque blessure non sauvegardée". Probable erreur de copier/collet avec Blessures Multiples.
  14. Il me semble qu'il y a quelque chose de très, très mal formulé dans la règle "Rang Combattant": "toute ligne de figurine (rang ou colonne) qui a au moins une figurine en contact socle à socle avec l'ennemi est appelé rang combattant". Tel qu'écrit, n'importe quelle colonne dont la 1ere figurine est en contact est un rang combattant. A ce jeux là, toute l'unité combat quoi. Je sais que ce n'est pas l'intention, et je ne compte pas le jouer comme ça, mais il me semble que la formulation est quand même très hasardeuse. J'ai vérifié ce n'est pas un problème de traduction, la VO dit la même chose. Pour éviter ça, il suffirait de ne bien parler que de rangs, et pas de colonne, sauf pour les unités engagées de flanc. Bref, si j'ai manqué un paragraphe ou que vous voyez la petite ligne qui empêche ça, je suis preneur ! Sinon, je pense que ça mérite un errata (même si personne sain d'esprit ne jouerait comme ça...)
  15. Oui, mais "Gigantic Spider" était traduit jusque là par Mère ded Araignées, je collerait à cet ancien nom qui a tenu plusieurs générations
  16. Je ne sais pas si il faut l'inclure, mais je le dis quand même : Page 133, test de Péril, la figure 133.1 est fausse. Le test de péril est réussi sur 4+. La figure laisse entendre 2+, car elle montre des dés qui donnent 1/1/2/3/4/4/5/8 et seulement les deux "1" sont montrés comme comme échec. Dans la version digitale de la VO, le schéma a été corrigé. Je ne sais pas ce qu'il en est pour la VO papier.
  17. Hordes Sauvages, p24, Snotling : Ordre dispersé (manquant en VF)
  18. Horde Sauvages, p 15, Chefs Gobelins : option armure légère (armure lourde en VF) J'aurais bien aimé l'armure lourde, mais ça me semblait trop beau... Également, la distinction Giant Spider = Araignée Géante, Gigantic Spider = Mère des Araignées a disparu de la VF, les deux étant nommées "Araignée Géante". Un peu embettant d'avoir 2 trucs différents qui ont le même nom, mais peut être pas génant pour le jeux.
  19. J'étais en train de faire une feuille de référence VF/VO à partir de ce document, je crois qu'il manque trois règles : - "Levies" - "Loner" (Solitaire ?) - "Magical Attacks" (Attaques Magiques ?)
  20. Bonjour, Mes meilleurs vœux pour cette nouvelle année qui démarre bien, et un petit coucou à ceux avec qui j'ai pu travailler il y a quelques années. C'est un grand plaisir de revenir ici. Je profite de ce message pour faire une petite annonce en avance : avec Biggobelin, nous allons (probablement) rouvrir le site La Taverne du Gobelin, qui proposait des mises à jour et traduction pour la V8. Mais cette fois-ci, il me semble plus intéréssant que nous travaillions avec le Warfo directement, plutôt que de notre côté. Me voici donc ! Je suis partant pour être ajouté à ce projet. J'ai plutôt une appétance pour les Bretonniens pour démarrer. Et évidemment O&G dès que ça sort ! Je récupère les livres samedi prochain, et je m'y mets !
  21. Je pense que Teclis est un des vieux personnages à qui ils peuvent donner un nouvelle profondeur particulièrement intéressante. Il n'est plus simplement l'héritier d'Ænarion, champion de la lumière ... Avant même le massacre des Idonteth, si tu t'intéresses à la fin des temps, il a comploté pour laisser se faire enlever sa nièce, sacrifiée pour ramener Nagasg, il a assassiné presque lui même le Roi Phénix Finubar, a mené à la guerre entre les Elfes, n'a pas hésité à engloutir Ulthuan, et va même jusqu'à poignarder Lileath... Pour poursuivre ses objectif il était prêt à tout, ce qui laisse un immense champs narratif.
  22. Kâss' Krân'

    Taille terrain

    Plus que le nombre de joueurs la questions est plutot du nombre de points déployés sur la table. Comme le suggère Patatovich je pense que c'est pas mal d'ajouter de la profondeur, à 180cm de profondeur ca laisse 60cm = 24 ps de no man's land, et chacun a 60cm pour se déployer ça évite d'être trop collés au bord. Il n'y a pas de règle officielle mais générallement, quand je joue à 120cm seulement de profondeur, je reste sur 180cm de long jusqu'à 3000pts / camps, au dela ça devient un peu dense (Je joue O&G aussi...)
  23. Je ne suis pas d'accord avec toi. Je pense que le mieux c'est justement d'avoir deux jeux bien séparés, et je pense que c'est la dynamique annoncée. Je m'explique. En termes de règles, autant proposer quelquechose de différent. L'objectif est (selon moi) de recapter les joueurs de Battle, qui ont arrêtté ou sont partis au 9ème Âge, il faut un système qui corresponde. Et puis ce sera l'occasion d'avoir un jeux d'accroche facile avec AoS et un jeux plus "technique" avec Warhammer (sans offence contre AoS, je ne dis pas que le jeux n'est pas stratégique, mais on conviendra qu'il est plus simple que WFB, que l'on aime ça ou pas). Si on regarde, 40k dans la dernière édition est très AoS-isé tandis que HH est resté sur un ancien compendium de règles plus précises et détaillées. En terme d'univers, ils parlent bien du vrai Warhammer, pas d'un mix. Les Idoneth n'ont pas de raison d'être dans le vieux monde... je pense que AoS s'est assez dévelloppé pour avoir une identité propre, ses armées, différentes de Warhammer. Si on regarde rapidement : - Armées typées AoS : Stormcast, Fyreslayer, Idoneth, Sylvaneth*, Daughters of Khaine*, Karadron, Nighthaunt, Ossiarch. - Armées typées WFB : Empire, Bretonnie, Nains, Hauts Elfes, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, - Armées compatibles : Hommes Lezards, Chaos en général, O&G, Royaumes Ogres, Skavens, Comptes Vampires (=Legion of Nagash+Flesheaters) Les Sylvaneth et Daughter of Khaine (*) pourraient être rétrocompatibles ils choquent moins dans WFB, je ne sais pas si ils le feront, et d'ailleurs je pense qu'il vaut mieux laisser à AoS ce qui lui appartient. Les armées de la dernière catégories sont celles qui finalement n'ont pas été vraiment refondues pour AoS ni n'ont été supprimées, elles pourraient faire partie des deux gammes, ou subir une vraie AoS-isation d'ici trois ans pour être bien distinguable, commes les Nains et les Duardins. Le battletome CoS est un palliatif selon moi. On verra ce qu'il en advient dans 3 ans : une refoute avec de nouvelles figurines spéciales AoS ? Ou mêmr une disparition...
  24. Je pense que le focus sert plus pour donner une cohérence avec le nom et tout. Maintenant, ils vont peut être diviser le boulot comme dans Total War. Une 'V1' (même si c'est plutot la V10...) dans 3 ans avec une partie seulement des LA, ceux qui sont plus situés dans le vieux monde, et attendre un peu pour faire toutes les armées. La video FB je ne l'ai pas vue ici : https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=951094688618843&id=230219510706368 Je crois vraiment à du vrai carré
  25. Je comprends pas pourquoi les pro-AoS réagissent aussi mal :') Ce retour de WFB est bien annoncé comme un passé de AoS, personne n'a parlé de retcon AoS (RIP TdC pour ceux qui se souviennent). La pérénité du jeux est assurée, pourquoi cracher sur une sortie qui va faire plaisir à tant de monde ? Personne ne vous force à y jouer. On le sait, Warhammer c'est difficil de rentrer dedans, le jeux d'accroche restera AoS. Avez-vous donc peur pour votre jeux ? Avez-vous si peu confiance en votre jeux ? Je dénonce encore une fois l'ambiance malseine de la communautée entre AoS/WFB. Laissons chacun jouer au jeux qui l'amusent, dans le monde qui lui plait. Si on essayait de se rendre compte qu'on fait la même activité, qu'on est tous dans le même délire, plutot que de créer des conflits ? Ce n'est pas GW qui scinde la communautée, ce sont les joueurs. Pour donner du grain à moudre sur cette nouvelle sortie de façon constructive, je pense réellement que ce sera sur socle carré old school. Je m'explique : - Ils ont teasé le socle carré. Ça n'aurait pas vraiment de sens de tout mettre en rond. - Ils répondent clairement à une demande de la communautée, et ce que veut la communautée Warhammer ce sont des socles carrés. Les adeptes du rond sont déjà passé à AoS/40k je pense. - Ils parlent d'un long processus on part sur l'écriture d'un vrai livre de règle, pas d'une extension AoS. Sinon il aurait suffit de Warscrolls c'est beaucoup moins lourd comme dévellopement, je vois pas en quoi ça prendrait 3 ans. Enfin, je démistifie : "to come round" signifie "venir" ou "passer", "revenir" plutot dans ce cas. Il y a un jeux de mot entre "round" et "square" mais ça ne se traduit pas du tout par le carré devient rond. Donc je spécule sérieusement sur un retour aux régiments. En revanche les règles seront probablement très différentes de la V8, c'est dans l'ordre des choses de Warhammer : cycle V1-V2-V3, cycle V4-V5, cycle V6-V7, la V8 seule, pause... Je planche sur le début d'une nouvelle ère.
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