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Warhammer Forum

Guybrush

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Tout ce qui a été posté par Guybrush

  1. Bonjour, étant joueur de Wh Battle, j'apprécie particulièrement les dernières pages des livres d'armée qui décrivent des listes d'armée alternatives sympa à jouer malgré de nombreuses limitations. L'idée de ce post est donc d'imaginer de nouvelles listes d'armées axées sur un thème particulier. Je souhaiterais commencer par le Rohan. Cette liste est sensée représenter l'armée de campagne de Théoden (un peu comme celle que l'on voit dans le film le Retour du Roi). Armée de campagne du roi Théoden Héros disponibles : Seuls les héros du Rohan à l'exception d'Eowyn (qui n'a pas l'autorisation d'aller se battre) peuvent être sélectionnés pour cette force et Théoden doit faire partie de l'armée. Si Gamling fait lui-aussi partie de votre force il doit porter l'Etendard royal du Rohan. De plus, le joueur Rohirrim peut intégrer ce nouveau Héros à sa force : Capitaine de la Garde Royale 75 pts C5/4+ F4 D6 A2 PV2 B5 Puissance 2 Volonté 1 Destin 1 Equipement : Le capitaine de la garde Royale est équipé d'une armure lourde, d'un bouclier et d'une épée. Il peut porter des javelots (+5 pts). Il monte un cheval. Règle spéciales : - cavalier expert - gardes du corps - ma vie pour le roi : (règle créée à l'origine pour Hama) Le capitaine de la garde royale PEUT encaisser les blessures normalement dirigées contre Theoden si il se trouve dans un rayon de 4 cm autour du Roi ou impliqué dans le même combat que lui. Si Hama est dans ce rayon mais est déjà au contact dans un combat différent, cette règle ne s'applique pas. A noter que TOUTES les attaques frappant normalement Theoden sont reportées sur le capitaine de la garde royale. Si celui-ci est tué, les éventuelles blessures supplémentaires sont perdues. Exemple : Si theoden perd un combat contre trois Uruk-Haï et que son garde du corps est suffisamment proche, les trois attaques seront dirigées contre lui (si le joueur le souhaite.... il n'est pas toujours obligé de le sacrifier). Troupes disponibles : Le joueur ne peut prendre que des troupes du Rohan. De plus, toute l'armée, y compris les héros, doit être montée. Vous devez également inclure au moins trois gardes royaux à votre armée pour représenter l'escorte du roi. Règles spéciales : - Pour Eorlingas !!!! : une fois par partie, Theoden peut déclarer un Elan Héroïque sans puiser dans sa réserve de points de puissance. - Gloire au roi Theoden : transcendés par la présence de leur roi, les guerriers présents dans un rayon de 8 cm autour de Théoden peuvent ignorer une blessure sur un 6. Dites-moi ce que vous en pensez et je posterai peut-être une liste concernant La Maison des Intendants.... Guybrush, qui ne joue pourtant pas les Rohirimms
  2. Je trouve que c'est plutôt une bonne idée mais qui soulève des problèmes importants... Mais le principal, selon moi, est la question du jury. Examinons les possibilités qui s'offrent à nous : 1) Les participants du concours Au niveau de l'impartialité, il y a mieux, même si je pense qu'il est possible de faire appel au bon sens et au fair play, il risque d'y avoir des individus de mauvaise foi. 2) un jury Pour qu'il ait une certaine crédibilité, il faudrait que celui-ci ait de bonnes références et puisse nous montrer les oeuvres de ses membres. Je ne sais pas si on a beacoup de grands artistes dans la section SdA et je doute que les autres membres du forum soient très emballés à l'idée de juger le niveau de ce concours eu égard à la mauvaise réputation que traîne cette section.... 3) Un vote des membres traînant habituellement dans le coin Au vu des récentes "discussions animées" au sujet de la peinture des uns et des autres et du manque de maturité de certains (non je ne donnerai pas de nom), je crains le pire.... En gros cela me semble bien difficile. Alors certes il ne s'agit pas du G.Demon mais ce n'est pas pour autant une raison valable pour que le jugement soit injuste et partial..... Voilà, tout ça pour dire qu'à part avec une solution miracle, je le sens pas très bien ce concours (et je dis pas ça parce que je peinds avec les pieds.... ) Guybrush, Picass....non, Pikachu !!!
  3. Guybrush

    La montagne du Destin

    Moi je vous trouve durs.... Elle est pas si mal cette table surtout après ce qu'on a déjà vu sur ce même forum.... Et les petits malins qui pensent être capables de réaliser un tel décor en respectant l'échelle se fourrent le doigt dans l'oeil jusqu'à l'omoplatte. Quand on crée des décors, on est obligé de faire des concessions vis-à-vis de la réalité pratique du jeu. Autrement dit, pour que ce soit jouable avec nos figs et nos petits doigts boudinés, on n peut pas faire une montagne avec une pente de 45° !!!! Et puis ce n'est pas facile de réaliser des éléments de grande taille crédibles. Contrairement aux petits éléments de décor (murets, bois, etc....) il faut appliquer un grand nombre de couches de peinture et mettre une couche de peinture texturée.... C'est loin d'être aussi évident que certains semblent le croire. Par contre, je reconnais bien volontiers que la tour est assez ratée ! Guybrush, à contre courant (comment ça comme d'habitude ?...?)
  4. J'ai répondu tout type d'engagement vu que je trouve de l'intérêt dans la diversité. Cependant, il est vrai que je fais relativement peu de sièges qui ne sont selon moi pas franchement poilant. Je m'explique (avant que certains crient à l'hérésie et à la polémique) : lors d'un siège, je trouve que les possibilités tactiques (du défenseur comme de l'attaquant) sont plus limitées que loirs d'une bataille rangée. En revanche, moi ce que je trouve génial dans l'attaque d'un fort, c'est l'aspect esthétique : voir un beau décor assailli de toutes parts par une myriade de figurines PEINTES, il n'y pas à dire, ça en jette ! Si j'insiste sur le "peintes" c'est parce que dans un siège c'est (toujours selon moi...) l'aspect esthétique qui prime sur le jeu. Dans d'autres parties je tolère les figurines non peintes (je n'ai que deux bras et deux armées à peindre.....) Guybrush, esthète
  5. Mais si mais si voyons, quand on est étudiant, on a vraiment que ça à faire..... Bon on va commencer par te féliciter pour ton courage (ton haut score en B si tu préfères....) car je suis bien placé pour savoir qu'il en faut pour écrire ce genre d'exposés. Je suis content de voir qu'il y des gens qui s'investissent pour créer des topics intéressants qui sortent de l'ordinaire des "el é bien mon narmé ?" Malheureusement il y a un certain nombre de points sur lesquels je ne suis pas tout à fait d'accord....(je ne parlerai ici que de contenu et non de la forme, j'ai réussi à tout lire sans m'arracher les yeux donc....) Je vais donc commencer par reprendre les mots de BioMaka. C'est vrai ! car pour moi qui joue depuis l'édition "la communauté de l'Anneau", quand je pense que leur coût est passé de 8 (trop chers!) à 6 pts (donnés !) . Enfin ça c'est du détail, là où le bât blesse selon moi c'est lorsque tu affirmes : Erreur ! Quand on joue offensif il faut TOUJOURS privilégier la quantité à la qualité ! Il vaut mieux avoir plus de troupes plus faibles et mal équipées qu'un commando d'élite armé jusqu'aux dents ! En effet, le joueur défensif d'en face va vous noyer sous un déluge de flèches, carreaux, etc... alors autant avoir de la réserve pour encaisser ! De plus, faut pas se leurer mais il aura certainement choisi de mettre une première ligne très résistante voire disposant d'une bonne C. De fait, l'efficacité de vos troupes d'élite s'en trouve grandement allègée. Non, pour moi, l'offensive c'est une grosse horde capable de couvrir l'ensemble des fronts de manière à porter le combat là où bon vous semble et non pas dans les griffes du joueur défensif. Tu as autant de fig lorsque tu joues offensif et défensif..... a pas bon ça.... De plus ta stratégie d'attaquer par lignes de 8 gars, j'y crois moyen . Je pense que tu cas te faire recevoir : l'adversaire aura certainement plus d'attaques que toi et vu la faible C des rohirrims, tu risques sérieusement de te faire poutrer ! Par contre, je sui totalement d'accord avec ta manoeuvre de débordement utilisée par la cavalerie. Enfin, enocre une chose (je suis pénible, je sais), Tu mets effectivement le doigt sur quelque chose de fondamental ! Mais par contre si ta solution consiste à avancer jusqu'à arriver au contact, je ne crois que tu aides grand monde en disant cela Hum, je rappelle que la plupart des tables de jeu fon 112/112 cm ce qui fait que tu auras vraiment beaucoup de mal pour mettre tes propres archers hors de portée de ses volées. En outre, c'est un peu du gâchis et tu risques de faire le jeu de ton adversaire en jouant ainsi. Par contre, je pense que l'utilisation de la cavalerie est judicieuse. Je conseillerais alors de tirer sur les écventuels obstacles qu'elle pourrait rencontrer avant d'arriver au contact avec les archers gobs. Je souligne aussi que de petites unités de cavalerie peuvent facilement être cachées par des arbres (ou autres décors) et que si vous éliminez les seuls figs qui ont une ligne de vue sur eux avec vos propres archers, vos fiers cavaliers seront à l'abri (pour un tour au moins) des volées adverses (encore faut il avoir l'initiative). Bon voilà c'est tout pour aujourd'hui. Je tiens encore à te féliciter pour cette initiative plus que bienvenue et j'éspére que tu prendras en compte nos différentes critiques afin de mettre sur pieds quelque chose de béton ! Guybrush, maçon
  6. Hem, je crois me souvenir qu'en effet la bataille du gouffre de Helm n'implique pas d'elfes (hormis Legolas....) mais par contre, il me semble que l'armée orque en fuite est anéantie par les Ents qui ont donc ainsi "participé" à la bataille. Guybrush, mémoire d'oliphant
  7. Tactiques et stratégies pour le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux (SdA) Ce post a pour but de présenter les quelques tactiques élémentaires à connaître lorsque l'on joue au SdA. Je tiens à préciser que ce qui suit s'adresse surtout à des joueurs plutôt débutants. Ces recommandations interviennent dans le cadre de batailles rangées classiques avec sélection d'armées et non dans le cadre de scénarios spécifiques (y compris les sièges). Commençons donc par le commencement.... I°) La séléction des forces Eh oui ! Avant d'envoyer vos forces guerroyer contre celles du voisin, il va falloir mettre sur pied une liste d'armée valable. A mon humble avis, le SdA est loin de ressembler à Warhammer Battle ou 40k sur ce point. C'est un jeu qui repose sur le fun et le fluff, l'intérêt est donc de se constituer une armée soit thématique soit plaisante à jouer (voire les deux). Attention, cela ne signifie toutefois pas que vous devez vous faire une armée d'hommes sauvages du pays de Dùn ! Il est possible de créer des listes optimisées mais là n'est pas le but de mon propos... Donc pour construire une armée, il existe en général, et ce dans n'importe quel jeu de figurines, 3 grands schémas classiques : les armées sont fondées autour des optiques tactiques suivantes : - la défense - l'attaque - une tactique mixte qui regroupe les deux précédentes Quelques commentaires au sujet de la troisième option : une armée construite d'après ce schéma est potentiellement puissante mais c'est aussi la plus dure à maîtriser sur une table de jeu. Je m'attarderai donc davantage sur les deux autres. 1) L'armée à vocation défensive Une telle armée est sensée "attendre" pendant que l'adversaire se rapproche. Il est donc nécessaire de prendre un grand nombre d'archers et de troupes de tir afin d'affaiblir l'ennemi pendant son approche. Cela signifie aussi que les troupes doivent au maximum être équipées de bouclier. Il y a en effet de fortes chances pour que les troupes adverses arrivent tôt ou tard au contact c'est pourquoi le combat à l'aide d'un bouclier, même s'il vous interdit de blesser votre adversaire est particulièrement appréciable. Car jouer défensif n'est pas synonyme pour autant d'abandon de l'initative à l'autre joueur. Prévoyez donc une force de contre-attaque rapide (la cavalerie est parfaite pour ça) qui vous permettra de lancer l'assaut, une fois que vous aurez encaissé le premier impact et de mettre ainsi la pression sur l'ennemi normalement affaibli par votre déluge de flèches et de carreau. Pour ce type de tactique, une unité ou deux de cavaliers menés si possible par un héros et gardée à l'abris en réserve peut renverser le cours de la bataille. Attention, cette tactiquen'est pas toujours efficace contre les armées au blindage conséquent (comme les Huruk-Haï de la Main Blanche par exemple). 2) L'armée à vocation offensive Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce schéma d'armée n'est pas la simple antithèse de l'armée défensive. Le premier point à garder en tête est la nécessité de mettre sur pied une armée dont le maître mot est le nombre. C'est ce facteur qui se montrera déterminant lorsque sonnera l'heure des corps à corps. Donc si vous jouez contre des Elfes, sachant que leurs arcs ont une Force de 3, gardez une défense de 4 pour vos orques et gobs : il n'y a aucune différence pour blesser si votre figurine possède un bouclier ou pas. Il faut par conséquent privilégier le nombre à la qualité. Puisque l'on parle de l'équipement, sachez qu'il va falloir du lourd pour vaincre une armée forte en défense (Isengard, Minas Tirith) donc emmenez avec vous des armes lourdes avec un ratio de 1 arme à deux mains / 4 figurines voire une sur 3 si vous vous sentez vraiment d'humeur belliqueuse. Toutes les troupes n'y ont cependant pas accès. Bloquez au maximum les lignes de vue sur vos troupes vulnérables importantes (bannière, capitaines, cavalerie) avec votre chair à canon. Jouer offensif ne signifie pas pour autant foncer tête baissée sans l'appui de "frappes chirurgicales". Quelques arbalétriers, balistes ou gobelins en tirs de volée peuvent se révéler utiles pour s'occuper de quelques cibles encombrantes (archers adverses difficiles à déloger, héros elfe qui joue les snipers....etc). mais il est inutile de prendre autant de troupes de tir que ce qu'impose la limite du scénario (33% voire 50%). Si l'infanterie doit courir en beuglant d'un air terrifiant vers les lignes ennemies, il n'en va pas de même pour troupes montées. Même si la cavalerie représente une puissance offensive indéniable, évitez de l'utiliser comme fer de lance de votre attaque car en général elle supporte très mal les tirs et voir vos soldats montés finir à l'état de piéton ou se fracasser la tête contre le pavé est vraiment du gâchis. Contournez plutôt les flancs adverses en vous cachant de ses tirs. Cela l'obligera à détacher une partie de ses forces pour aller vous arrêter. Et même cela, votre cavalerie, si elle charge au bon moment peut en faire des confettis et menacer sérieusement le dispositf du défenseur. Mais surtout ne sacrifiez pas inutilement vos cavaliers. S'ils sont en difficultés, repliez-vous, charger avec vos cavaliers doit être votre priorité et ce serait vraiment dommage de perdre bêtement des figurines qui représentent beaucoup de points. Ils sont prrrréééciiiiieux !!! Vous aurez remarqué, malins comme vous êtes que ces grands principes ne sont pas adaptables à toutes les armées. Les nains et les Elfes excellent dans les tactiques défensives tandis que le Rohan et l'Isengard sont plutôt des armées à dominante aggressive. Pour en revenir à l'armée mixte, la difficulté principale réside dans le fait que lancer à l'assaut qu'une vague limitée d'assaillants est souvent voué à l'échec car une armée bien préparée résistera sans problème et vous balaiera lors de la contre-offensive. 3) Le choix des Héros Les points de Puissance qu'ils peuvent vous apporter valent leur pesant de cacahuètes. On peut grosso-modo les diviser en 3 catégories : - les capitaines et personnages de faible envergure - les sorciers - les héros de légende Mon conseil est le suivant : par tranche de 500 pts pour une armée du Bien : sélectionnez deux personnages du niveau de capitaine (Faramir, Gamling, capitaine elfe....) ou équivalent + 1 Héros de légende par tranche de 750 pts (Boromir, Elrond....) mais réservez les mastodontes comme Aragorn ou Gandalf le Blanc pour les très grosses parties (>1000 pts) aussi bien par respect pour votre adversaire que pour le plaisir de jeu. Pour une armée du Mal, vous pouvez appliquer la même règle en rajoutant un héros de faible envergure de plus si vous jouez des gobelins ou des orques. Les Chamanes peuvent également remplacer avantageusement des capitaines, ne les oubliez pas. Quant aux sorciers , et bien j'avoue que je les trouve assez inefficaces, que ce soient les Nazguls, Saruman ou Radagast, je trouve qu'ils ne sont pas très rentables alors à vous de juger. Restez avec nous, l'utilisation des points de puissance et le placement des Héros seront abordés un peu plus loin dans cet exposé..... II°) Déploiement et utilisation du décor Le déploiement que vous devez adopter dépend forcément de la tactique que vous avez choisi. L'utilisation des décors est aussi un facteur déterminant dans le SdA, en profitant des règles spéciales de ceux-ci, vous pourrez retourner la situation à votre avantage et asseoir votre domination du champ de bataille. Le joueur à vocation défensive, plus que tout autre, a tout intérêt à tirer parti des éléments de décor afin de compenser son manque de punch au corps à corps ou son infériorité numérique. Il est difficile de parler de l'utilisation des décors dans la mesure où votre table est plus ou moins peuplée d'éléments de décor. Il n'y a pas de champ de batailles type. Cependant, on peut considérer que pour une table de 112x112 cm (48"x48"), on retrouve en général 5 ou 6 grandes zones importantes qui influent sur le déroulement des combats (sauf si vous jouez dans Fangorn !). En gros, on peut répartir ces dernières en quatre grandes catégories : - les terrains de type aquatique tels que les rivières, étangs, lacs.... (j'y viendrai quand je traiterai le déploiement) - les bois, forêts bosquets et autres éléments de nature végétale - les montagnes, collines, rochers, bref toute zone induisant un dénivelé et qui compte souvent comme terrain difficile, voire infranchissable. - les constructions humaines qui offrent la plupart du temps d'excellents couverts mais surtout l'opportunité de profiter des règles de défense des barricades (en sont exclues, les remparts et forteresses qui ne sont pas abordées dans ce topic). Analysons dont tout ça calmement : 1) Les forêts, hormis leur attrait visuel sur la table ont des avantages indéniables que vous pouvez très facilement exploiter. Tout d'abord, les couverts qu'ils apportent ne sont pas négligeables. Dans un jeu où il est déjà difficile d'abattre quelqu'un d'une flèche, le fait d'être bien caché permet de réduire les touches en les divisant en moyenne par deux. Ceci peut être déterminant, en particulier pour une armée peu nombreuse (qui a dit les elfes ?). Mais ça tout le monde le savait déjà. Par contre, il y a un deuxième effet moins bien connu des bois en termes de jeu : ce sont les pénailtés de mouvements qu'ils imposent. Ces pénalités ont tendance à plomber l'efficacité de la cavalerie qui devra mettre pied à terre si votre adversaire veut réellement mettre la main sur vos soldats. Une armée du Rohan verra sa mobilité considérablement réduite si vous la laissez avancer sous une pluie de flèches tandis que vous vous repliez au coeur des forêts. Ce n'est peut être pas très marrant ni loyal mais bon, quand on joue le Mal, on ne se soucie guère de ce genre de détails. 2) Collines & éléments surélevés Le même genre de conseils s'applique aux collines et autres zones rocailleuses. Toutefois, les collines sont la plupart du temps relativement dégagées, laissant les troupes bien exposées aux tirs adverses. Très souvent, vous investirez les collines avec vos archers mais méfiez-vous quand même car les lignes de vue que vous obtiendrez ainsi, votre adversaire les aura certainement aussi ce qui lui évitera d'effectuer des tirs de volée et facilitera son travail. Une nuance toutefois, les arcs elfes ont une portée accrue ce qui vous permettra de lâcher des tirs lors des deux premiers tours depuis de bonnes positions tandis que les troupes du mal devront soit tirer en volée (ce qui peut se révéler malgré tout dévastateur) soit avancer un tour ou deux avant d'être à portée de tir. D'ici là, libre à vous de vous enfuir quitte à ne pas tirer du tout pendant un tour. 3)Les murets et barricades Ce sont à mon humble avis les décors qui disposent du plus fort potentiel défensif. Ils offrent de très bon couverts mais surtout ils sont extrêmement durs à franchir, même pour l'ennemi le plus déterminé qui soit. Celui-ci devra absolument éliminer l'occupant de la barricade pour ne pas être repoussé. Placez donc en priorité des troupes blindées derrière les murets aux endroits où on peut les traverser : des guerriers de Minas Tirith avec boucliers, des nains ou des Uruk-Haï sont parfaits dans ce rôle. Avec une ou deux figurines prêtes à remplacer une éventuelle perte au niveau de la ligne de front, vous devriez être assuré de tenir un bon moment. Malgré tout, l'agresseur a la possibilité de se jouer de cette ligne de défense. Il lui suffira d'attaquer de plusieurs côtés à la fois pour déborder les défenseurs qui auront le plus grand mal à couvrir toute la zone. Il ont quand même la possibilité d'optimiser au maximum leurs zones de contrôle en se répartissant à intervalles réguliers le long de la muraille de sorte que l'ennemi soit obligé d'affronter ses figurines pour passer, n'oubliez pas en effet que la zone de contrôle d'un combattant occupant une barricade change de forme, les schémas du livre de règle devraient vous aider à former des lignes de défense convenables. Pour l'attaquant, il est fortement conseillé d'envoyer des Héros en première ligne afin de faire la différence. Les poits de puissance peuvent vous aider à venir à bout de votre adversaire et même si l'autre joueur récupère l'initiative au tour suivant, vous pourrez déclarer un élan héroïque pour faire entrer le maximum de figurines à l'intérieur de l'enceinte. Je vous conseille, à ce props de jouer le scénario "la Longue Nuit" du Retour du Roi. Il s'agit d'une part d'un scénario captivant (contre la montre) et une bonne occasion de s'entraîner à défendre une zone. 4) Ne jamais négliger son déploiement ! Même si ma plupart des parties du SdA dure un nombre de tours relativement important, le déploiement n'en demeure pas moins primordial et il sera difficile de rattrapper une erreur commise lors de cette phase face à une armée rapide. Voici juste quelques pistes qui vous aideront à éviter les écueils lorsque vous positionnez votre armée sur la table. - Premièrement, si vous jouez défensif, il n'est pas forcément utile de vous déployer en tortue romaine au centre de votre zone de déploiement même si je vous conseille d'employer cette formation. Vous pouvez par exemple profiter des décors intéressants afin de créer une sorte de bastion que l'ennemi aura plus de mal à prendre. - Deuxièmement, une peite astuce intéressante consiste à répartir vos troupes de tir en plusieurs groupes de 6-7 figurines que vous placerez ensuite très loin, les uns des autres. Par exemple, un au centre et deux sur vos flancs proches des bords de table. Vous aurez non seulement des angles de vues sur la presque totalité du champ de bataille mais cela devrait également perturber votre adversaire si celui-ci a choisi de déployer sa horde de manière classique c'est-à-dire en ccncentrant la majorité face à votre bloc principal. Vous pourrez ainsi l'arroser d'une grêle de flèches en toute impunité (méfiez-vous quand même de la cavalerie) et s'il détache des troupes du corps principal de son armée pour aller éliminer cette menace, ce sera toujours ça de moins à affronter lors du combat principal, vos chances de victoire n'en ressortant que grandies ! L'attaquant quant à lui ne doit pas hésiter à surprendre son opposant en adoptant par exemple la tactique du flanc refusé si son armée est composée d'une bonne dose de troupes rapides. Ce déploiement consiste à n'utiliser qu'un côté de la table de jeu afin de rendre inutile les troupes qui se seraient déployées sur toute la largeur de la table. Les figurines du côté opposé étant obligées de bouger énormément avant de pouvoir participer à la bataille, elles peuvent être considérées "hors jeu" au début de la bataille. Les rivières n'ont en général que quelques rares endroits où l'on peut les traverser, aussi n'hésitez-pas à mettre des troupes de tir sur la rive opposée à l'avance de votre ennemi, vous diposerez ainsi de temps pour lui administrer une bonne volée de traits. Quelques guerriers avec des armes à une main et d'autres avec des lances vous donneront également la possibilité de résister un moment puisque les gués ou les ponts ont une largeur limitée. Généralement, la zone de contrôle de deux soldats de front est suffisante pour bloquer le passage. Une fois encore la tactique du flanc refusé peut jouer des tours à un défenseur trop confiant ayant planqué des archers sur l'autre rive. III°) De la bonne utilisation des personnages et des règles de combat Bon c'est bien beau de bouger à droite et à gauche mais arrivera bien un moment où il faudra croiser le fer.... Le SdA est certes un jeu d'escarmouches mais il n'en reste pas moins un jeu où peuvent se former de grosses mêlées avec des corps à corps musclés. 1) Aller, battons-nous.... Une chose est à garder à l'esprit : le nombre (et bien sûr la chance... ) est probablement le facteur le plus important en ce qui concerne la résolution des combats. Même si une C supérieure peut vous faire gagner une égalité, si l'ennemi a plus d'attaques que vous, vous êtes dans de sales draps. C'est pourquoi en infériorité numérique il faut serrer les rangs au maximum de manière à minimiser le nombre d'adversaires pouvant arriver au contact et limiter ainsi l'avantage de la supériorité numérique adverse. La bannière est bien entendu indispensable pour un joueur défensif s'apprêtant à recevoir la charge furieuse de l'ennemi. L'attaquant aura par contre intérêt à étirer la ligne de front pour envoyer le maximum de troupes au contact et sortir de l'aire d'effet de l'étendard. Ceci peut être réalisé de deux façons : - en approchant par les flancs en divisant vos forces en plusieurs groupes d'attaque. - par quelques tirs au milieu de la ligne défensive. Cette solution n'est toutefois pas très concluante compte tenu de la difficulté de blesser avec les armes de tir. Pour mener une défense efficace, il faut éviter de se disperser et s'assurer du soutien de lanciers. C'est la tactique on ne peut plus classique de la double ligne qui consiste à placer des guerriers blindés devant (avec une bonne C si possible) et des lanciers peu équipés derrière. Mais vous n'êtes pas obligé de regarder les méchants s'écraser sur vos lances : si à l'issue du premier contact, vos troupes ont bien tenu le choc, prenez l'initiative pour détruire les ennemis les plus isolés et installer les combats là où vous le souhaitez. Si c'est l'autre joueur qui dispose de l'intiative ce n'est pas grave, vous devriez pouvoir envoyer des renforts pour soutenir les combattants en difficulté. Garder des renforts à portée de main est généralement une bonne idée. Même s'ils ne participent pas au premier engagement, ils auront tout le loisir de se rattraper ensuite. Rappelez-vous également qu'un lancier ne peut aider un guerrier se battant à l'arme lourde c'est pourquoi un elfe en défense devra éviter au maximum d'utiliser sa lame elfique avec ses deux mains. Par contre, pour celui qui monte à l'attaque ça ne représente pas un obstacle, les lanciers servant surtout à défendre. Je conseille d'ailleurs aux orques du Mordor de protéger au maximum leurs armes à deux mains jusqu'à ce que sonne l'heure des corps à corps. Croyez-moi, ces armes peuvent faire pencher la balance de votre côté. En général contre quelqu'un qui a la même C que vous, une arme à deux mains plus un autre combattant équipé plus légèrement sont nécessaires pour conserver une chance de remporter le round de combat. Evitez donc au maximum de vous faire engager vos armes à deux mains en un contre un. Heureusement les lames elfiques et les épées des berserkers peuvent être utilisées à une ou deux mains. Dans ces conditions privilégiez la victoire aux chances de blesser. De même si vous avez un bouclier et que vous encaissez une charge de cavalerie, pensez à vous en servir pour augmenter votre total d'attaques. Vos chances de survie en seront accrues et vous pouvez éspérer gagner l'Initative au tour suivant et contre-charger. Le cavalier ainsi engagé perdra les bonus liés à sa situation et sera en mauvaise posture. Les règles stipulent qu'une fois engagé un guerrier n'a plus de zone de contrôle. Vous pouvez donc bouger à votre guise autour de lui afin de l'encercler. Il est indispensable d'encercler une figurine ennemi quand vous en avez l'occasion. En effet, si trois ou quatre attaques sont parfois insuffisantes pour achever votre adversaire, en avoir le double est quand même bien pratique. Cela peut paraître évident mais il faut tirer la leçon de ceci : il faut éviter autant que possible que ce genre de galère vous arrive. Pour s'en sortir sans trop de bobos, quelques astuces : - vous avez l'initiative : profitez-en pour répartir vos guerriers pour que leur zone de contrôle se combine et empêche tout passage. En clair, créez une sorte de filet, votre ennemi sera obligé de vous charger chacune de vos figurines. Attention, si votre infériorité numérique est trop importante, mieux vaut oublier cette tactique et resserrer vos rangs. Par contre, pour éviter le contournement de vos forces, vous pouvez toujours courber cette ligne pour former une sorte de carré ou de cercle de défense au centre duquel se trouvera bien à l'abris une ou deux bannières. Malheureusement, si vous êtes contraint d'en arriver là, les choses sont relativement mal engagées car une fois votre dispositif percé en deux ou trois endroits, la réorganisation sera des plus complexes. Mais si vous avez des Héros puissants sous la main, soyez sûr qu'ils pourront combler les trous et déendre vaillamment chaque pouce de terrain. - l'Initative vous fait défaut (pas de bol....) : analyser rapidement la situation. Si trop de combattants adverses sont en mesure d'engager vos troupes de plusieurs côtés et que des blocages risquent de se produire, n'hésitez pas une minute et déclarez un élan héroïque afin de vous réorganiser. Si la situation est moins catastrophique, serrez les dents et conservez jalousement ses précieux points de puissance pour un autre occasion qui arrivera de toute façon prochainement. Cela m'amène d'ailleurs à parler des Héros, composants majeurs de toute armée et accessoirement des jokers permettant de mettre à mal la tactique adverse ou de réparer des erreurs et des coups de malchance. 2) Héros et points de Puissance Ils sont beaux, ils sont chauds et prêts à tailler la troupaille adverse en pièces, en copeaux ou autres particules s'approchant de l'infiniment petit : ce sont les héros, clef de voûte du système de jeu. Pourquoi sont-ils si intéressants en termes de jeu ? (en plus de l'attrait esthétique, la plupart des figs est magnifique...) - Premièrement, ce sont souvent (à différentes échelles, certes) des combattants hors pair qui n'auront pas leur pareil pour règler leur compte aux combattants les plus faibles. Et j'insiste sur le fait que c'est là qu'ils sont le plus fort, lorsqu'ils se jettent sur des proies faciles et les transforment en bouillie en deux temps, trois mouvements. Risquer votre héros (à moins qu'il y ait une grosse différence de puissance entre les deux) en le faisant affronter un héros ennemi de la même trempe est à mon avis une monumentale erreur pour deux raisons : > le risque de le voir mourir bêtement sur un coup de malchance est trop important.... > des points de puissance pourtant extrêmement précieux seront très certainement utilisées lors d'un tel combat. En règle général, un valeureux héros se doit d'affronter l'ennemi mais doit également, si possible, rester en vie, tout en aidant au mieux vos combattants de base en mauvaise posture. - Deuxièmement, les actions héroïques revêtent un intéressant aspect tactique qu'il faut prendre en compte durant une partie. C'est en effet l'un des moyens les plus subtils pour prndre les devants et retourner ainsi une situation à votre avantage tout en pourrissant allègrement la tactique de votre opposant. Analysons d'ailleurs les différentes possibilités qui s'offrent à vous en matière d'actions héroïques : Le tir héroïque : Circuler, y a rien à voir.... Si vous avez des puissances à gaspiller, cet ordre est fait pour vous. A moins d'avoir Legolas et 20 archers elfes prêts à tirer avec en face des arbalètriers Uruk-Haï, je ne vois pas l'intérêt de cette action. Bref, passons.... Le combat héroïque : Ah là ça commence à devenir intéressant. Voilà une action à utiliser avec des héros plutôt baraqués (3 attaques, 3 points de puissance) sauf s'il est accompagné d'un ou deux fantassins car il faut absolument que le point que vous dépensiez soit rentabilisé. Déclarez des combats héroïques uniquement si vous n'avez qu'un adversaire en face de vous. Ceci m'amène d'ailleurs à signaler qu'il faut toujours (dans la mesure du possible) en voyer DEUX figurines pour affronter un héros puissant même s'ils n'ont aucune chance de le vaincre. Sinon, vous avez des chances de le voir se battre deux fois dans le même tour ainsi que ses alliés du combat précédent et réduisant ainsi l'avantage que vous pouvez avoir dans d'autres combats. L'élan Héroïque : La crème des actions héroïques qui est par ailleurs capitale pour la cavlerie. A utiliser cependant avec modération car ils peuvent être facilement contrés si un autre élan héroïque est annoncé par votre adversaire. C'est d'ailleurs là que se fait la différence entre héros du Bien et du Mal. Quand vous jouez les méchants, n 'hésitez pas à prendre beaucoup de capitaines gobelins et orques qui ne valent pas cher. Même si ce ne sont pas des dieux du corps à corps, ils serviront à lancer des élans héroïques aux moment opportuns ou à contrer ceux du joueur du Bien. A part ça, je vous conseille de n'utiliser que très rarement vos points de puissance pour blesser une figurine car il vaut mieux la plupart du temps les garder pour des actions héroïques ou pour remporter un combat en améliorant votre score. Rappelez-vous qu'ils peuvent aussi améliorer un jet de Destin que vous auriez manqué et ainsi vous sauver la mise lorsque vous encaissez plusieurs blessures. Quelques conseils en vrac en ce qui concerne le placement des Héros : - Au moins un héros doit accompagner votre cavalerie (pour leur impact important et pour sortir des élans héroïques ) - Les héros à pattes doivent être au coeur des lignes d'infanterie et si possible près des bannières ce qui évitera de dépenser des points de puissance inutiles. - Quand vous approchez de la barre fatidique des 50% de votre armée de départ, reconcentrez vos forces restantes autour d'un héros afin de réussir plus facilement vos tests de bravoure. - Méfiez-vous des sorts de paralysie et engourdissement qui sont à mon sens les meilleurs sorts du jeu. Comme vous avez toujours le droit et à tout moment de mesurer les portées, vérifiez que vous ne pouvez être atteint par l'un de ces maléfices et être chargé dans le même tour. Voilà, j'arrive au terme de mes élucubrations concernant la tactique dans le SdA. En fait, j'ai plein d'autres secrets et de tactiques infaillibles qui me font gagner systématiquement toutes mes parties mais je ne suis pas assez stupide pour vous les révéler ici.... Guybrush, Napoléon Pâte à Tarte
  8. Guybrush

    ma table de jeu (SUITE)

    Désolé mais contrairement à la majorité d'entre vous, je ne trouve pas cette table très belle... quelques critiques : - la colline (ou la falaise) n'est pas mal réalsiée mais elle ne s'intègre pas du tout dans le décor - ta rivière est trop bleue ! on se croirait dans un lagon du pacifique ! - ta forteresse a un je ne sais pas quoi de Wh40k comme te l'on dit certains de mes collègues. - Enfin ça me semble bien petit tout ça Par contre je trouve ta palissade particulièrement réussie. B) Voilà, j'espere que tu ne prendras pas mal ces quelques critiques. En tout cas je te souhaite bon courage pour la suite car je sais à quel point il en faut lorsque l'on se lance dans la conception d'éléments de décor ! Guybrush, sévère mais juste
  9. C'est vrai que les figs sont pas mal. Par contre, en ce qui concerne la peinture, il me semble que dans les films ils ont un peu moins batriolés... En ce qui concerne le mummak, je le trouve moi-aussi magnifique mais ma bombe sous-couche commence déjà à faire la tête, tout comme mes pots de peinture... Guybrush, économe
  10. Présentation du jeu de batailles du Seigneur des Anneaux (SdA) Sorti fin 2001, le jeu de batailles du Seigneur des Anneaux en est maintenant à sa troisième édition qui coïncide avec la sortie au cinéma du Retour du Roi de Peter Jackson. Le système n'a cessé d'évoluer depuis ses débuts grâce à l'ajout au fil des éditions de nouvelles règles (cavalerie, monstre, siège....) et de nouvelles troupes. Le succès des films étant ce que l'on sait, GW s'est sérieusement investi dans ce filon ce qui explique un rythme de parution toujours très élevé et une qualité de figs irréprochable. De plus, GW dispose depuis 2003 d'une licence sur toute l'oeuvre de Tolkien ce qui permet à la firme anglaise de profiter de la richesse de cet incroyable univers pour publier du matériel de jeu par le biais de suppléments (actuellement, L'ombre et la flamme, le siège de Gondor et prochainement Les champs du Pellenor). Le SdA s'est rapidement imposé comme un jeu de figs disposant d'une identité marquée et nous allons désormais aborder les différents aspects de ce jeu. 1) L' univers Le moins qu'on puisse dire c'est que celui-ci est très riche mais également très connu de la plupart des rôlistes et figurinistes ! La trilogie du Seigneur des Anneaux (la communauté de l'Anneau, les Deux Tours et le Retour du Roi) est l'une des oeuvres littéraires les plus lues au monde et a été traduite dans un grand nombre de langues. Mais les Terres du Milieu, créées par JRR Tolkien ont été dépeintes à travers d'autres romans moins connus (le Silmarillion, Contes et légendes inachevés et Bilbo le Hobbit) qui ont apporté cohérence et consistance à cet univers médiéval fantastique dont se sont ensuite inspirés la majorité d'auteurs de fantasy, GW y compris pour le background de Warhammer Battle. Mais revenons-en au jeu. Celui-ci permet non seulement de revivre la guerre de l'Anneau mais également de reconstituer des batailles d'autres-âges de la Terre du Milieu c'est à dire au temps de l'apogée des elfes ou des nains....etc Les races et royaumes majeurs de la Terre du Milieu ont leur propre gamme de figs ainsi que leur choix de troupes propres bien que le jeu ne comprenne pas de "listes d'armées" à proprement parler pour les différents peuples ce qui m'amène à parler maintenant des.... 2) Figurines Fort de ces trois éditions et la sortie de suppléments le jeu dispose d'un choix très large de figs de grande qualité. Mais attention, au niveau de l'échelle il ne s'agit pas de 28 mm comme pour beaucoup d'autres jeux de figs mais de 25 mm ce qui induit une carrure moins massive pour la plupart des figurines. On retrouve toutefois des références de grandes tailles représentant des cavaliers ou les créatures les plus terribles telles les trolls ou les ombres ailées. Comme les Héros jouent un rôle important dans ce jeu, il y en a pour tous les goûts, certains comme Aragorn étant disponibles sous plusieurs formes différentes. Toutes sont montées sur des socles ronds car le système de jeu rend chaque figurine libre de ses mouvements et vous n'avez pas à vous soucier des notions de cohérence d'unité ou de régiments. Ca me fait d'ailleurs penser que je n'ai pas encore parlé du...... 3) Système de jeu Là le SdA se démarque totalement des autres jeux GW dans plusieurs domaines : - le déroulement d'un tour - les caractéristiques des unités - la scénarisation des parties - l'utilisation des décors - les capacités spéciales des héros Le SdA est un jeu d'escarmouches qui peuvent cependant être d'envergure (de la vingtaine de figs à la centaine voire bien plus dans chaque camp). L'un des grands principes du jeu est l'Initiative. Elle est déterminée à chaque début de tour et revêt une importance capitale car lors d'un tour les joueurs effectuent leurs actions l'un après l'autre (le joueur qui a l'initiative effectue tous ses mouvements, puis le second joueur en fait de même, même chose pour les tirs...etc) de sorte qu'on attend jamais une heure que son adversaire ait fini de jouer et rend les batailles plus "réalistes". Et c'est là qu'apparaît toute la finesse (hum...) et la subtilité du jeu, les héros ont parfois la possibilité d'agir (et de faire agir leurs alliés) en faisant fi de l'Initiative afin par exemple de lancer une charge décisive. Les combats sont nerveux mais le système simple et rapide offre quand même des possibilités : encerclement, chute de cheval...etc... Autre point intéressant, les caractéristiques des unités : exit la CC, CT, F, E.... des autres systèmes GW, les unités sont décrites par de nouveaux traits (parfois proches) et les héros disposent d'un pool de points de Puissance, Volonté et Destin qui les distinguent du commun des mortels. Les armes et l'équipement des troupes comptent également car lanciers et piquiers permettent alors de former des lignes de bataille sur lesquelles viendront se briser les hordes ennemies tandis que votre cavalerie chargera sous le feu des arcs adverses.....Depuis peu on a la possibilité d'aligner aussi de redoutables machines de guerre, en bref tout l'attirail d'un bon général. Les parties sont jouées la plupart du temps dans le cadre de scénarios qui relatent les événements des films ou d'autres batailles moins connues et représentent de véritables défis tactiques pour les généraux avec différentes situations parfois stressantes (notamment les parties de siège ou contre la montre où il faut tenir le plus longtemps possible). Les batailles rangées existent aussi mais rien ne vaut un bon vieux scénario ! Soulignons aussi le fait que la liberté laissée à chaque figurine permet de simuler correctement les sièges et en fait des parties passionnantes à jouer ou à regarder. Cette même liberté permet aussi de tirer parti du décor et d'utiliser barricades, couverts, forêts et autres à son avantage. Enfin pour clore ce bref tour d'horizon, parlons un peu des personnages. Dans le jeu vous retrouverez tous les protagonistes de la trilogie mais également d'autres issus de la littérature Tolkien. Cela va du hobbit tout faible à la moissonneuse batteuse qui fauche les gobelins comme les blés ! Que ce soit du côté du mal ou du bien les joueurs ont accès à une vaste galerie de personnalités qui ont marqué (plus ou moins) l'Histoire du Seigneur des Anneaux. A noter que la magie existe et retranscrit bien ses effets insidieux et subtils sur les esprits plutôt que de balancer de gros effets pyrotechniques. En définitive, le SdA est un jeu relativement facile d'accès mais avec des atouts indéniables qui le rendent à la fois intéressant pour les plus novices et pour les généraux baroudeurs qui adorent la tactique. L'aspect cinématographique du jeu rend les parties nerveuses et pleines de moments forts comme les défenses héroïques à 1 contre 10 ou les duels entre héros. Les fans de Tolkien (ou des films) s'y retrouveront, les autres découvriront un jeu différent plein de bonnes idées qui est vraiment à essayer. Guybrush, conquis.
  11. :'( La vache !!! On s'est pas fouttu de nous sur ce coup-là ! Je me joins donc à C_S_T pour saluer cette initiative bienvenue et pour souligner la qualité du support qu'on nous fournit : le livre est beau avec plein de chouettes illustrations et fait largement oublier la qualité bien moyenne des livres d'Epic40k :'( ..... Bref du bon boulot, quant aux règles, reste à savoir ce qu'elles valent, je vais me plonger dedans de ce pas (palmé). Guybrush, heureuuuuuuux :'(
  12. Attention ne me fais pas dire ce que je n'ai pas dit : pour moi, les détachements doivent un rôle défini avant la bataille et faire des détachements "batards" est de toute façon loin d'être efficace... Non quand je parlais de compo ultime, j'entendais par là trouver le compromis idéal entre nombre d'unités, puissance (en assaut OU en tir), mobilité etc..... Ma préférence va d'ailleurs à la création de détachements spécialisés dans le Corps à corps rapide et brutal et j'ai fait à ce titre plusieurs expériences et variantes (pas toujours efficaces d'ailleurs.... ) sympas. En tout cas il faudrait que j'essaye une partie avec le nouveau système pour me faire une idée. Pour changer un peu de sujet, j'ai remarqué que les coûts avaient sensiblement augmenté (les deux socles tactiques SM ne valaient "que" 30 pts dans l'édition précédente"). J'imagine donc (je sais c'était pas dur) que la moyenne de points pour une partie doit par conséquent augmenter. Ma question est la suivante : ce changement provient-il du fait que le système adopté est plus long à gèrer que le précédent ? (si oui ça ne me dérangerait pas vu que je trouvais le précédent un peu trop simple.....)
  13. Voilà je reviens du site de la Tribune et je viens de télécharger les listes d'armée provisoires sur le site de Specialist... Mais qu'elle n'est pas ma surprise lorsque je découvre que les règles d'Epic 40k sur la composition de détachements ont totalement disparu au profit de détachements précomposés avec moins de possibilités (et ce, malgré les améliorations disponibles....). Certains me rétorqueront que c'est plus conforme à l'historique des chapitres Space Marine (par exemple) et d'une manière plus générale à l'organisation militaire d'une armée (compagnie blindée, d'infanterie, etc....) mais là il me semble que les options de sélection sont désormais plus que limitées. On risque de voir et de revoir souvent les mêmes armées et la recherche de nouvelles compos ultimes pour les détachements va se réduire au plus strict minimum. J'ail lu les quelques posts sur la compostion d'armées et il me semble qu'ils confirment un peu mes inquiétudes.... Voilà j'espere trouver quelqu'un qui me rassurera et pourra me convaincre de l'intérêt de me lancer dans Epic Arma, sachant que j'étais un grand fan d'Epic 40k (malgré ses défauts). Mais de toute façon la (re)sortie des figs va me permettre de continuer ma collection pour l'ancienne édition, reste à savoir si j'abandonnerai l'ancien système pour le nouveau, qui, au niveau des règles, a l'air remarquablement abouti. Guybrush, pas encore convaincu
  14. Eh oui il aurait fallu lire ma brillante démonstration très imagée quelques posts plus haut ( j'ai pas de pote personne ne lit ce que j'écris.....). En fait , faut pas croire mais tirer à l'arc est également très long puisqu'il faut s'emparer d'une fkèche dans un carquois, bander son arc et viser avant de faire feu.... Tout ça pour dire que lorsqu'on se fait charger par une créature hurlante et hideuse faut avoir des c.... pour décocher une flèche alors que l'on sent déjà son haleine fétide et que l'on voit les reflets du soleil sur sa lame d'1m20 !!!!! Pour ma part, je préférerais soit : -1) détaler comme un pleutre (les héros morts ne servent plus à grand chose) -2) m'abriter derrière mon camarade le plus proche si possible équipé d'un bon gros bouclier -3) Dégainer mon arme et lui foncer dessus en essayant de faire encore plus de bruit que lui (à la Yann Solo....) Guybrush, maître archer
  15. Je fais pas partie du fan-club de Legolas mais si tu regardes la bataille du gouffre de Helm ou même la baston à Amon-Henn, tu comprendras ce que je veux dire (je parle du film là... )
  16. Si je me rappelle bien le bouquin de règles de la comunauté de l'Anneau contenait effectivement un scénario (le n°2 je crois) mettant en scène l'attaque au mont venteux (scénar' que j'ai joué et qui est loin d'être passionnant d'ailleurs ). Cinq nazguls y sont opposés aux hobbits protégés par Aragorn. Tu as peut être remarqué que la boîte un feu de camp et ben figure-toi que pour ce scénario des règles ont été créées afin de permettre aux figs de s'emparer de torches pour se défendre.... A part ça ce scénario ne m'a pas laissé un souvenir impérissable. Il vaut mieux pour toi à mon avis que tu crées quelque chose de toute pièce. Guybrush, un peu déçu
  17. Ben en fait moi c'est ça qui me gêne le plus, c'est trop avantageux pour le joueur du Bien. Avoir l'Initiative 2 fois sur 3 au lieu d'une fois sur deux (en moyenne) dans un Jeu ou l'initiative est capitale (que celui qui ne pense pas ça me jette la 1ère pierre..... ouille ). Certes le côût des anneaux est très élevé mais faut pas oublier que dans une grosse partie le nombre de tours est souvent assez important lui-aussi donc cet avantage est certainement décisif. Bon on va me dire que le joueur du mal a toujours des points de puissance pour accomplir des élans héroïques mais cela réduit d'autant le nombre de points qu'il autait pu utiliser dans d'autres cas... Je trouve également le pouvoir de Vilya un peu surestimé..... les arhers étatn déjàa assez mauvais, en rajouter une telle couche n'était peu être pas nécessaire
  18. Ah bon ??? , hem les gars on voit que vous vous êtes pas trop penchés sur la question. Premièrement, le SDA est un jeu qui se déroule en tours mais cela ne signifie pas dans la réalité qu'un orque qui finit son mouvement à 5 cm d'un adversaire s'arrête pour s'asseoir et faire une pause kit-kat..... Réfléchissez, dans le feu de l'action l'archer voit arriver une créature sauvage à quelques mètres et n'a pas forcément le temps de bander son arc et de faire feu (à part peut-être Legolas mais bon....). Donc deux solutions,soit il effectue un tir de contre-charge (ça existe à Battle et le tireur subit un malus), soit il sort une arme de CàC pour défendre chèrement sa peau.... Et puis bon si vous commencez à penser de la sorte pourquoi est-ce qu'il n'y aurait pas de malus pour les longues portées (hormis les tirs de volée) ? Honnêtement je pense que c'est le genre de règles qui sont susceptibles de déséquilibrer le jeu et qui n'ont pas forcément lieu d'être. De toutes façons le jeu vous appartient et vous pouvez essayer d'expérimenter de nouvelles façons de jouer mais ce n'est pas garanti que les parties conservent tout leur intérêt. Guybrush très sceptique
  19. Sigdorf, c'est facile pour faire les boucliers il suffit de faire un brossage à sec très léger et à force, tu verras que l'arbre finit par prendre de la couleur. C'est la technique que j'ai employé et ça a plutôt bien marché Glorf', je trouve ton travail remarquable et contrairement à Sigdorf, j'aime bien le côté sombre et légèrement "sali" de tes armures.... Keep on the good work !!!!
  20. C'est clair moin non plus. Pourtant contrairement à Bree c'est un décor qui présente vraiment de l'intérêt puisqu'utilisé dans deux scénarios géniaux : - Le Tombeaau de Balïn (très bourrin cf. la comunauté de l'Anneau) - Ils arrivent (scénar' de fou cf. l'Ombre et la Flamme) L'un comme l'autre vaut largement le coup de s'investir dans le projet. L'idéal à mon avis est de créer une tombe amovible et un plan de sol "passe partout" pouvant resservir pour les rues d'Osgiliath (par exemple).
  21. Guybrush

    Quelques fig a moi

    J'avoue que je ne te comprends plus Argol. Je te rappelle que c'est toi qui as sollicité l'avis de tous sur tes figurines le jour où tu les as postées.... Blacklupus n'a certainement pas besoin que je prenne sa défense mais je tiens néanmoins à signaler qu'il (et presque tous les autres d'ailleurs) ne te jugeait pas (du moins au début.....). Ne confonds pas opinion et jugement. Et personnellement je ne trouve pas tes figs terribles mais c'est pas pour autant que les miennes sont fabuleuses et supérieures en qualité aux tiennes. Il s'agit juste d'une opinion, l'impression que j'ai lorsque je les contemple. J'éspére que tu vas faire des progrès parce que je sais que c'est pas facile de commencer à peindre mais ne t'inquiète pas à ce propos, tout figuriniste voit son niveau de peinture s'améliorer avec l'expérience (comme dans un JdR )
  22. Guybrush

    Mes figurines à moi

    Argol je trouve que tu es un peu de mauvaise foi. Je trouve au contraire que les figs d'Albatom sont bien plus propres et nettes que les tiennes. Certes, il reste des détails mais l'ensemble est tout à fait correct, en particuier pour Gimmli. Cesse donc de te sentir persécuté, les critiques que l'on a pu te faire n'étaient absolument pas tournées contre toi et avaient pour seul but que ton niveau de peinture s'améliore. Maintenant si tu es incapable d'accepter des critiques, pour la plupart constuctives, je ne comprends pas pourquoi tu as posté tes photos...
  23. Guybrush

    HE contre EN

    100 % d'accord avec toi ! Ca fait plaisir de voir qu'on est pas seul à le penser. J'ai eu moi-même ce genre d'expérience il n'y pas si longtemps et ça m'a dégouté à vie. J'ai fait un full-magie nécromanciens-nécrarques (certains vont crier au scandale mais bon.... des fois quand on en a marre de perdre.... ). Très confiant en mes capcités magiques j'ai eu la mauvaise surprise de sortir 3 fiascos en 4 tours de magie (tu m'as quand même battu Imperator)! Je jouais contre des orcs qui n'en demandaient pas tant et du coup je me suis fais massacré. Depuis j'ai perdu (presque) toute foi en la magie et étant donné que l'armée que je joue d'ordinaire c'est les peaux-vertes, et bien je me contente de vulgaires scroll-caddies, comptant désormais sur mes troupes d'assaut pour bourrer au maximum. C'est 100 fois moins aléatoire, même chez les orcs !
  24. Globalement d'accord avec ton profil Fing'. Il ya juste une chose qui me chagrine . C'est la sauvegarde à 3+. Statistiquement et si l'on met de côté les tirs et le point faible de Smaug, il faudra blesser..... 18 fois Smaug avant qu'il passe l'arme à gauche. En effet avec la sauvegarde 2/3 des blessures seront sauvegardées : ça fait quand même beaucoup, nan ? D'un autre côté tu vas me rétorquer que si Bard est dans le coin Smaug risque de sentir sa douleur et c'est vrai donc en résumé ne sortez Smaug de son antre (...) que si Bard est là pour le lui en faire payer cher !
  25. Guybrush

    Quelques fig a moi

    Pas mal du tout ! Ce serait boien si j'arrivais à ce résultat avec les figs que je viens d'acheter... Cependant Alias, je me pose une question est-ce toi qui as choisi de peindre les armures en les asombrissant (ça tire vers le bronze, nan ? ) ou alors ça vient de la photo (et de ce foutu écran de qualité de #*£@! ) ? Ah oui tant que j'y suis une autre question, la deuxième photo de visage que tu exposes, c'est pas une fig de Conf' ou d'Hybrid par hasard ?
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