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Création d'un répertoire de carrières pour WJDR V2
steph22222 a répondu à un(e) sujet de Kalhek dans JdR WHB
Je viens de jeter un œil. Comment dire... dommage qu'il y ait autant de pages, je ne vais pas pouvoir l'imprimer :D C'est vraiment un boulot énorme, et je trouve ça génial car ça rajoute pas mal de carrière par rapport au bouquin de base. Une telle compilation, ça manquait. Les carrières de fan semblent équilibrées globalement (je n'ai pas tout regardé). Bref, un grand merci ^_^ et aussi un grand bravo pour tout ça !- 25 réponses
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Questionnement sur les guildes de voleurs
steph22222 a répondu à un(e) sujet de steph22222 dans JdR WHB
D'accord, je vois. Merci pour toutes vos réponses ! Vous êtes de vrais pros :D . -
Salut à tous ! :) C'est vrai que je me pose la question. On a tout un tas de renseignements sur le Chaos, nous, MJs, mais on ne sait pas exactement ce que savent les personnages. On peut déjà supposer qu'à peu près tout le monde connait l'existence des Hommes-Bêtes et des peaux vertes. On sait aussi que beaucoup ne croient pas aux skavens. Mais pour le reste : Est ce que les gens connaissent la provenance de toutes ces créatures ? Est ce qu'ils savent qu'elles viennent du Nord, des Désolations du Chaos ? Est ce que les gens savent qu'il existe des Dieux du Chaos ? Je suppose personnellement que oui, mais savent-ils qu'il existe quatre dieux sombres (du moins les principaux, puisqu'il y en a en fait beaucoup plus) ? A part les cultistes du Chaos et les érudits et autres hommes de science/lettres, je pense que pour la majorité des gens, le Chaos, c'est le Chaos. Pour eux, c'est juste une Puissance, des Dieux Sombres, sans trop connaître leur nombre, leurs motivations exactes (à part détruire l'humanité :D),...etc Parce qu'il y a aussi des sortes de "citations" de citoyens de l'Empire dans les bouquins de Warhammer, par exemple : «À chaque fois qu’on retire d’une maison un cadavre ravagé par la peste, on sent sa présence. Dès que je trouve un pauvre bougre étendu face contre terre dans la rue, couvert de plaies, et qu’on doit le traîner chez le médecin ou dans sa tombe, je sais qu’il est là. Chaque fois que j’entends parler de la variole verte qui se rapproche de la ville, je sais que le Seigneur de la Pestilence se moque de nous.» - Dieter de Middenheim, balayeur de rue Voilà, du coup je ne sais pas trop si ce je pense de tout ça est juste... Merci d'avance ! ^_^
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Questionnement sur les guildes de voleurs
steph22222 a répondu à un(e) sujet de steph22222 dans JdR WHB
Déjà, je ne pense pas qu'une ville ne fasse que 10 000 habitants. Ça c'est plutôt les chiffres dans les bouquins, et c'est vrai uniquement pour les petites villes. Mais en version plus "réaliste", les villes ont bien plus de population : puis Paris comptait 200 000 habitants au XIIIème siècle, on peut donc supposer une population dans les grandes villes comme Altdorf, Nuln, Middenheim, au moins 80 000/100 000 habitants (avant l'invasion du Chaos). Ensuite, c'est vrai que je me pose la question de la viabilité. Comment fait la guilde pour ne pas se faire démanteler ? Selon moi, elle fait en sorte d'éviter les ennuis, déjà, donc à rester plutôt discrète. Si un coup foire, elle peut payer les enquêteurs pour qu'ils se détournent, payer les hauts placés ou faire jouer des influences pour qu'ils donnent l'ordre d’arrêter les recherches. Et si malgré tout ça, certaines personnes s'intéressent trop à la guilde, elle peut les faire assassiner... Pour les assassins, je vois plutôt ça comme des assassins vraiment professionnels, qui vont pouvoir s'infiltrer dans une place très bien gardée, tuer sa cible sans donner l'alerte, et repartir. Mais bien sûr que n'importe qui peut tuer une cible de peu d'importance dans la rue. Je ne pense pas que les guildes aient un rôle dans le fonctionnement de la ville, je pencherais plutôt vers un truc du genre : le burgemeister/capitaine des gardes/autre type important est payé la guilde ou connait ses dirigeants, il a des arrangements avec eux, etc... Après, "pas de planque commune" serait peut-être plus réaliste, c'est vrai, mais... tant pis ! :P Parce que j'organise ça comme ça depuis trop longtemps, et que j'aurais du mal à changer. Et puis c'est quand même plus pratique pour tout le monde. Merci pour les bouquins ! :wink: -
Questionnement sur les guildes de voleurs
steph22222 a répondu à un(e) sujet de steph22222 dans JdR WHB
Oui, je m'en rends compte maintenant. C'est un peu ce qui fait la spécificité de Warhammer, tout est un peu lié aux religions, voire souvent au Chaos. Par contre, un point que j'ai du mal à comprendre, c'est les dockers. Qu'est ce qu'ils font, concrètement ? Avoir la suprématie des docks, c'est quoi ? Maîtriser la drogue peut-être, mais alors ça concernerait plutôt les contrebandiers. Ensuite, je vois plutôt les receleurs comme des simples contacts, que la guilde/organisation contacte quand elle a du butin, plutôt qu'une organisation avec plusieurs receleurs. -
Pour créer des sorts, ce que j'ai déjà plus ou moins fait, j'essaie de rester dans le thème du Dieu ou du Domaine choisi. Ensuite, il faut adapter la difficulté du sort en fonction des sorts qui existent déjà. Sachant qu'un sort plus puissant est plus difficile ; donc comparaison de la puissance du sort à créer à la puissance des sorts existants. Après il faut voir si tu veux juste rajouter un sort à la liste, où si tu veux que ce soit le PJ sorcier qui créé le sort en jeu, c'est à dire en faisant des recherches, des tests d'incantations, etc...
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Questionnement sur les guildes de voleurs
steph22222 a répondu à un(e) sujet de steph22222 dans JdR WHB
Ah oui ! Je n'y avais pas pensé ! Merci de l'idée ! :) A la limite, le recruteur peut aussi être (un peu comme avec les prêtres de Ranald) quelqu'un qui erre dans les rues, essayant de repérer une personne qui pourrait convenir, ou enquêtant sur un coup qui n'a pas été fait par la guilde, dans le but de recruter celui qui a fait le coup evidemment. Mais c'est une bonne idée, merci encore ! :wink2: Par contre, comment quelqu'un qui aurait un contrat à soumettre à la guilde ferait pour la contacter ? -
Salut à tous ! Il est assez commun d'entendre parler des guildes de voleurs, d'assassins, dans les jdr médiévaux fantastiques. Je sais que ces guildes ne font pas l'unanimité parmi les MJs, qui peuvent les considérer comme peu réalistes par exemple. Mais je trouve que ces guildes sont un vértitable nid à inventions, et puis ça rajoute une faction dasn le jeu ! :wink2: Je vais d'abord faire une "synthèse" de l'idée que je me fais d'une telle guilde, puis je poserai les questions qui me sont venues. Prenons pour base une ville assez grosse, disons Bechafen (capitale de l'Ostermark, grosse ville sans être du niveau de Nuln ou Altdorf quand même). Mettons qu'une guilde de voleurs existe dans cette ville et une seule. Voilà comment je vois l'organisation : Pour commencer, classifions les différents "métiers" engagés au sein de la guilde, avec ce que l'appartenance à la guilde leur rapporte : Les voleurs :fear: : ils cambriolent maisons ou boutiques, dévalisent des passants, tout ce qui a trait au vol. Appartenir à la guilde leur permet d'obtenir des infos sur les lieux à dévaliser, et aussi de savoir où ils ne doivent PAS attaquer (boutiques protégées). Ils donnent le butin à un intermédiaire de la guilde, qui leur rendra une partie des bénéfices des objets vendus. La guilde garde l'autre part, et se la partage entre le receleur et les chefs. S'ils ne sont pas dans la guilde, celle-ci ne touche pas sa part des vols, ce qui peut la contrarier. En contrepartie, le voleur conserve une plus grande part du butin, mais doit se débrouiller seul pour trouver des infos et un receleur. Et puis si la guilde le menace, il peut se retrouver bien mal... Les racketteurs (selon le livre de base) : ils gèrent les activités illégales (jeux d'argents, prostitution, usure, trafic de drogue), protègent les lieux concernés par ces activités je suppose, et prélèvent les taxes aux boutiques que la guilde protège (la guilde garantit qu'elle ne sera pas dévalisée, mais se fait payer une prime mensuelle en échange). C'est la guilde qui leur verse le salaire, donc ils n'ont pas le choix à y appartenir ou pas. Les receleurs : ils prennent livraison des objets volés pour les revendre et en tirer un profit. Appartenir à la guilde leur permet de recevoir les objets volés facilement, ce qui peut leur permettre de vivre uniquement du recel s'ils ont beaucoup d'objets à revendre. Ils prennent une part de la recette de la vente de l'objet, et donnent le reste à la guilde, qui ponctionnera sa part avant de donner le reste au voleur. Les assassins : Selon le livre de base, ils ne sont pas affiliés aux guildes de voleurs mais forment leurs guildes à part. Cependant, appartenir à la guilde peut leur permettre d'avoir accès à des infos qu'ils n'auraient pas eu autrement, supposons donc qu'ils appartiennent à ladite guilde. Les assassins doivent tuer leur cible dans des conditions précisées par le commanditaire (souvent, ne pas laisser de trace, de témoins, mais on peut supposer n'importe quoi comme tuer la cible au beau milieu de la rue en étant déguisé pour faire croire à un meurtre commandité par des concurrents, etc...). La guilde leur fournit les contrats à remplir et les paye quand le boulot est fait. La guilde est donc l'intermédiaire entre le client et l'assassin, et ponctionne une part du salaire pour avoir mis les deux hommes en relation. Les spadassins/coupe-jarrets : Je n'ai jamais vraiment vu la différence, si vous pouviez m'éclairer... :mrgreen: Ils sont chargés de battre leur victime (plus ou moins fort) ou simplement de l'intimider. Le reste est similaire aux assassins. Les contrebandiers : ils font passer des marchandises en douce pour les soustraire à la vue des inspecteurs, que ce soit pour éviter les taxes ou faire passer des marchandises illégales (drogues). En ce sens, on peut dire que les contrebandiers sont affiliés à la guilde pour le trafic de drogue, mais pas forcément pour l'exonération de taxe. Du coup, deux fonctions de la guilde ici : La guilde comme intermédiaire entre client (marchand par exemple) et contrebandier. Elle va simplement prendre une commission pour avoir mis en contact les deux intervenants. La guilde comme cliente des contrebandiers : Dans ce cas, c'est la guilde qui fait passer ses marchandises (drogues) et paie les contrebandiers pour accomplir le boulot. Les espions (qui peuvent être de simples serviteurs, avec la carrière de ce nom, et pas forcément la carrière d'espion) : ils espionnent pour obtenir des renseignements. Ils peuvent avoir été dépechés par la guilde, et sont donc payés comme un salaire, ou bien ils peuevnt être "indépendants" et vendre les renseignements à la guilde. Les bandits (nom générique) : ils attaquent les convois marchands, les diligences, les voyageurs sur les routes. La guilde peut les renseigner sur les convois qui passeront, et vend alors le renseignement au groupe de bandits. Sinon, les bandits peuvent être envoyés par la guilde, qui prendra alors une part du butin obtenu (avec le même mécanisme que les voleurs). Les trafiquants de cadavres : vraiment minoritaires, peu digne d'intérêt dans une guilde je pense, mais mettons. Ils déterrent des cadavres plus ou moins frais pour les vendre à des médecins ou des sorciers. Je ne suis pas sûr qu'ils aient besoin d'être affiliés à une guilde pour obtenir des clients. Voila pour les différents "métiers". On peut rajouter les chefs des organisations : chef de la guilde, chefs des groupes de hors la loi, chefs des groupes de voleurs, chefs des groupes de spadassins, etc... Ensuite, un intérêt commun à tous les métiers d'appartenir à la guilde : en cas de pépin ou de capture par les gardes, par exemple, ils seront libérés par la guilde (que ce soit par corruption des gardes, chantage, évasion...) Après ces présentations, voilà les questions qui me viennent (avec une tentative de réponse de ma part, mais que je trouve insatisfaisante) : Quels sont les "locaux" de travail de la guilde ? En particulier pour les assassins, spadassins, et voleurs. Je suppose qu'ils se regroupent par groupes (par exemple une dizaine) dans des lieux isolés, comme une maison, un égout aménagé, bref : un lieu dans lequel les quelques voleurs et leur chef (qui sert d'intermédiaire pour recevoir les contrats) vont pouvoir prendre livraison de leurs paiements et de leurs contrats sans être surpris. Ces lieux peuvent ils aussi servir pour les abriter (dormir, manger...) ? Je suppose que oui, mais à voir selon vos réponses. Pour les locaux des autres "professions", j'imagine que : - Les contrebandiers ont un chez-eux. - Les receleurs aussi, puisque ce sont en fait des marchands/boutiquiers - Les bandits qui vivent à l'extérieur ont aussi leur chez-eux (la forêt/ou autre selon l'environnement) - Les espions sont des serviteurs pour la plupart, ou du moins des employés de la place à surveiller, donc là aussi, ils ont un chez-eux. 2. Comment prendre contact avec la guilde pour un individu lambda ? Ma question principale, en fait. D'un côté la guilde se doit d'être discrête pour ne pas attirer les gardes, ou l'infiltration par des chasseurs de primes, ou autres individus de la sorte. Mais la guilde doit aussi pouvoir être contactée par les clients qui ont besoin d'elle ! Je trouve plusieurs raisonnements : La guilde est très discrête : on ne peut pas la contacter, seuls quelques personnes haut-placées peuvent la contacter. Pour cela, il faut que ces personnes aient des contacts, et donc qu'elles soient relativement importantes. Selon ce principe, seuls les aristocrates et personnes influentes pourront disposer des services de la guilde. Problème : je pense que ce système assurerait bien peu de revenus pour les assassins, spadassins, etc, et même pour la guilde, car : si c'est la guilde qui est cliente d'un assassin (par exemple pour faire taire un gêneur qui en sait trop), elle va le payer et perdre de l'argent. Si c'est un client extérieur, la guilde s'enrichit, et l'assassin aussi, ce qui devient rentable. La guilde est facile à contacter : par exemple, on veut faire tuer une cible : on peut aller voir un marchand (qui serait à moitié receleur, comme beaucoup de marchands), qui peut contacter quelqu'un dans la guilde, ce quelqu'un va faire remonter qu'il existe un client potentiel, et organiseront une rencontre. Pour ne pas être embêtée, la guilde doit soudoyer à peut près tout le monde pour qu'ils ferment les yeux. Problème : je trouve ça peut réaliste, une organisation criminelle qui fonctionne comme si de rien n'était... La guilde s'autosuffit (grâce aux vols et aux trafics) et comporte donc peu d'assassins par exemple, car leurs services sont peu demandés, en revanche si la guilde est ouverte aux clients les assassins auront plus de travail et seront plus nombreux. Problème : ce que je viens de dire : peu d'assassins et autres, et peut-être bien aussi moins de revenus, et donc baisse de rendement. Voilà pour ce qui touche à ces guildes.J'espère que vous allez m'apporter plein de réponses. :mrgreen: Ah, et dites moi aussi ce que vous pensez de l'organisation de ces guildes comme je la conçois. Ca peut être intéressant. ;)
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Merci beaucoup pour toutes ces précisions et votre rapidité ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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Salut à tous ! Je me posais une petite question (eh oui, encore une [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]) sur les taxes d'entrée en ville. 1) Il existe certainement une taxe appliquée aux portes des villes et bourgs. S'applique-t-elle aux personnes, ou uniquement aux marchandises ? 2) Si elle s'applique aussi aux personnes, est-elle appliquée aux habitants qui entrent et sortent de la ville ? Logiquement, non, ce serait étrange de devoir payer sans arrêt la taxe, alors comment reconnaître les nouveaux arrivants et les habitants ? 3) Pour la hauteur de la taxe, il me semble raisonnable que ce soit une valeur de l'ordre de quelques sous. Qu'en pensez vous personnellement ? Voilà ! Je dois être agaçant avec mes questions...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Merci d'avance !
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Je vois ce que tu veux dire. Effectivement, on pourrais associer de manière très cohérente forgeron, fabriquant d'armes, fabriquant d'armures. Il y a d'autres associations possibles, mais ces groupes ne rassemblent que la moitié des métiers. Par exemple, pour un cordonnier, je vois mal comment associer quelque chose... Et de toute manière, on peut vouloir jouer un cordonnier bien simplet et ne sachant faire que ça. Auquel cas je trouve cohérent de mettre +10 au métier plutôt que d'en prendre deux.
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C'est ce que je pensais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Merci ! Au fait, la révision avance ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
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Juste une petite question très courte : Dans la carrière Artisan, on peut choisir comme compétence : métier (2 au choix). Peut on prendre un seul métier deux fois (de façon à avoir + 10 ) ?
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J'ai repris aussi certains points des règles de von Krieglitz, notamment les attributs sur les armes. J'utilise aussi des règles pour l'armure qui font différer les dégats selon le type d'armure (matelassée, maille, plaques, etc...). Pour rendre les combats plus mortels et plus rapides en revanche, je n'aime pas trop non plus les modifications avec les coups critiques, les dégats augmentés, etc... Je préfère un système que j'ai trouvé : [url="http://powerbarbu.free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=54%3Ajdr-wh-aidesjeu-reglescombats&catid=40%3Ajdr-wh-aidesjeu&Itemid=63&showall=1"]http://powerbarbu.fr...id=63&showall=1[/url] Celui - ci mais avec quelques modifications tout de même. Il y a un système de fatigue selon les dégâts reçus, et la récupération des PV est moindre. J'utilise aussi des règles pour l'infection des blessures. Au final, un combat est bien plus handicapant quand on est blessé, même si on gagne à la fin. La récupération des PV prend une plombe donc les joueurs évitent plus de se battre, ou adoptent des postures plus prudentes. Ou au contraire, ils se lancent dans le tas pour ne pas avoir le temps de prendre des dégats... :rolleyes: Avec moi pas de fureur d'ulric. Toutefois, en ne perdant que la moitié de ses PV, on est déjà pas mal diminué. Edit : Et je me rend compte que j'en ai déjà parlé juste avant. :lol: Je suis vraiment distrait.
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Je serais patient ! />
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Je suis toujours et je reste extrêmement interessé. J'ai vraiment hâte de voir l'aboutissement de tout ton travail ! Bonne finalisation alors />
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D'accord, c'est à peu près ce que je pensais. Merci ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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J'ai un PJ patrouilleur dans le groupe, et son salaire est compris entre 6 et 12 couronnes selon cette table de [url="http://www.lahiette.com/leratierbretonnien/index.php?n=Main.Prix"]prix/salaires/tarifs[/url]. J'ai voulu comparer au prix de la vie. Voici mon calcul : - Repas : 2 par jour, chacun à 2 sous (qualité normale) : 4 sous - Chambre : dortoir commun, 3 sous - Ecuries : 8 sous par cheval Total : 15 sous par jour ==> 15 X 394 jours = 5910 sous par an = 24.5 couronnes par an environ, soit 2 fois plus. Et à la limite, en prenant des repas médiocres (1 sous l'un), ça revient quand même à 21.5 couronnes. C'est largement au dessus du salaire, d'où quelques interrogations : - Est ce que l'auberge/taverne/relais ou séjournent les patrouilleurs est payée par eux-même ou par la "compagnie" de patrouilleurs ? - Même chose pour les frais d'entretien des chevaux - Est ce que l'équipement en balles, poudre, munitions, etc... est fournie par la "compagnie" de patrouilleurs ? Je m'interroge, parce que sinon, ils ne peuvent pas vraiment vivre les pauvres... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
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J'y pense, quelle est la composition du groupe "de départ" ? Par exemple 2d10 dans chaque groupe + les modificateurs ?
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Effectivement, je procède comme ça quand la situation se présente. Je voulais juste en parler, "pour voir" />
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Salut à tous ! Certaines situations de combats ne sont pas décrites dans le livre de règles, par exemple attaquer un adversaire sans armes, attaquer dans le dos, etc... Donc j'hésite sur la gestion de ces événements là : - Un PJ attaquant un adversaire désarmé (pour X raison), l'adversaire étant conscient de l'attaque : j'hésite entre donner +30 (puisqu'à la limite l'adversaire peut toujours se jeter de côté), ou réussite auto en autorisant l'esquive ? - Deux PJs attaquant un adversaire, l'un de dos et l'autre de face (comme ça : X O X ), ça pourrait donner davantage qu'un +10 CC je pense : si l'adversaire sait qu'il a l'ennemi dans le dos, +20/+30 CC pour l'attaquant ? Ou réussite auto ? Dans le même ordre d'idée, attaquer sur le côté donnerait +10 CC ? - Une autre question : si l'adversaire n'est pas conscient de l'attaque, c'est réussite auto avec 2d10 de dégâts et impossibilité de parer/esquiver, c'est ça ? - En dernier, un petit truc que je viens d'inventer et sur lequel je doute. J'ai inventé ça par souci de réalisme, car je fais de l'escrime médiévale à l'épée, et on a tendance à beaucoup bouger d'avant en arrière, et pas de rester sur place. Donc la règle serait que dès qu'une attaque est réussie et qu'elle inflige des dégâts (ou pas, à voir), l'attaquant avance d'une case et le défenseur recule de même (au choix de l'attaquant, pas obligé de bouger s'il veut pas). Pour garder l'utilité de la manœuvre, elle permet de pousser l'adversaire de 2 cases. Que pensez vous de tout ça ? />
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Bonne idée, je vais créer des petits événements mineurs comme ça. Merci ! ^^
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Je suis totalement d'accord, et c'est ce que j'essaie de faire. Mais après avoir décrit des auberges 2-3 fois, même différentes, une auberge reste une auberge et globalement elles sont pratiquement identiques. Bon la mon truc était exagéré pour montrer la situation />, mais le coup de l'auberge enfumée je vais pas le refaire à chaque fois qu'ils rentrent dans une auberge, fut-elle celle d'un autre village. Si la description est la même à chaque fois, ça va pas beaucoup changer. En plus ils ont tendance à rentrer souvent dans les auberges ! />
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Merci beaucoup de tout ça ! Pour le système de combat, personnellement j'utilise le système de dégats trouvé ici : [url="http://powerbarbu.free.fr/images/jdr_wh/Regles_de_combat_degats_et_soins_alternatives.pdf"]http://powerbarbu.fr...lternatives.pdf[/url] En gros, 1 degré de réussite = 1 dégat supplémentaire. Pour la localisation de dégats, ça dépend des degrés de réussite : 0 ou 1 --> Jambes ; 2 --> Bras ; 3,4 --> Corps ; 5 --> Tête. En sachant qu'un coup à la tête peut assommer direct si le test d'endurance adverse est raté. La parade/esquive est changée aussi : Ce n'est plus un test de CC simple, mais un test opposé. Du coup, certaines attaques sont seulement partiellement parées, et infligent quelques dégats quand même. Par contre je suis plus septique sur la durée des actions de combat (par exemple, préparer une parade = 1 action complète je trouve ça bizarre, donc je n'utilise pas ces règles pour ce qui est des actions). Par contre la visée n'existe plus que pour la CT chez moi, donc j'ai rajouté l'"attaque téméraire" : +10 en attaque, -10 en parade/esquive. Je m'interroge sur ton système de risque (en fait c'est ce qui m'intéresse le plus après tes règles sur les actions de combat [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) : quels dés utilise tu, et combien par groupe avant les modificateurs ? J'avais pensé aux D4 ou D6, en en mettant 2 ou 3 par groupe... Ensuite je suppose que tu rajoute un dé ou deux dans un des groupes en fonction de la difficulté/prudence/etc... Le système de fatigue m'intéresse énormément aussi. Ton système de maîtrise m'a l'air génial ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Bref, hâte que tu sortes tout ça [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
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C'est une véritable refonte du système de jeu finalement ^^ Bravo pour ce travail, j'ai hate de voir ce que tu propose à tes joueurs.