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Warhammer Forum

louisteq

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Messages posté(e)s par louisteq


  1. Du coup avec tes explications de grand juriste tu peux me ré expliquer comment ça se fait qu'on peut pas jumpack 2 fois?

     

    Dans la définition du jump pack il est clairement mentionné une seule fois par tour

     

    Le faite de bouger deux fois n'annule pas le fait que le jump pack ne s'utilise qu'une fois.

    Même si tu fais deux phases de mouvement tu es toujours dans le même tour donc tu n'as de toute façon qu'une seule utilisation

  2.  

    Petit retour du tournoi par équipe,

     

    Tout c'est plutot globalement bien passé. Mon armée à souvent(toujours en fait) servi de tampon pour gérer une armée que les autres avaient peur de ne pas pouvoir arrêter. Du coup , j'ai eu un SM/GK, un tyty et un nécron.

     

    Grosse performance des sentinelles qui sont de vrai atout. Mobile, résistante, et pouvant casser quelques trucs avec leurs canon lasers, elles ont brillé dans toutes les parties. Et puis les gens ne s'en méfient pas et les oublient facilement. Du coup c'est mon unité coup de coeur. En plus avec leurs blindages de 12 en face avant elles peuvent engluer pas mal de truc au cas ou, ce qu'elles ont très bien fait avec le trygon TYTY qui seras bloqué contre elle et qui ne pourras donc pas massacrer mes pauvres piétons. Bref je les aiment.

     

    L'IK est une vrai montagne dans ce budget. C'est le joker qui répond présent en cas de problème. Je conseille de toujours le faire tirer en dernier d'ailleurs. 5 armes de tir, sur 4 cibles différentes c'est juste parfait pour finir une unité, ou concentrer sa puissance de feu pour casser un truc reloud en face. Et puis il est quand même costaud au CAC. Le stomp fait toujours aussi peur, mon premier adversaire s'en souvient encore. J'ai pas voulu l'envoyer contre les nécrons par peur, j'aurais du le faire. Grosse erreur de ma part. 

     

    Du coup, je réutilise ce budget pour faire celui du tournoi du 17 juillet qui est en 1PM.

     

     

     

     

    Complètement d'accord sur les sentinelles.

     

    Après j'ai complètement oublié de désengager mon Mawloc pour choper tes piétons justement :P (erreur de jeu de ma part j'aurai pu te contester l'objectif en tuant les troupailles)

    Par contre question :

    Le pod de l'IK s'est vraiment rentabilisé?

  3. AUTANT pour moi manah ^^

    C'est assez décourageant de lire vos commentaires, si l'armée ne tient vraiment pas la route je ne vois pas l'intérêt de la monter.

    J'ai vraiment du mal à voir quel armée secondaire pourrait me plaire, c'est pas évident.

    Je pense qu'il faudrait test en count as sur 3-4 parties dans un méta 3CPM pour avoir une petite idée du truc...

     

    Je t'avoue que cela fait depuis la sortie de CoW que je pense à ce type de listes (mais sans prendre le temps de test en count as).

    Néanmoins je pense qu'il y a vraiment quelque chose de sortable mais pour le moment personne n'a vraiment trouvé "la compo" qui tourne.

     

    C'est pour ça que les commentaires sont très disparates (et mauvais pour ceux qui ont test les wulfen en no-limit, ou ils sont clairement pas top).

    L'avantage c'est que si tu trouves tu sera à priori le 1er :P

  4. @skaf : tournoi par equipe de 4, 3cpm 1650
    A la waaagh taverne. Niveau assez élevé (Voljoun,corback,sgc,goupix, grimjollow, wrath, etc)
    L équipe qui a gagné la poutre et fini je crois 3e composé d un necron un sw un eldar et un meca.

    Je ne dis pas que le cpm sw est bon, il est un peu trop pmisé mais de la a dire que c est useless non... surtout quand t as 3-4 codex où si tu sors pas d IK tu peux pas jouer (et même avec c est pas la panacée)
    Sinon en useless tu as aussi smc,tyty, sdb, blood angel...

  5. @skaf aucun rapport..
    La règle du codex/formation dit que tu as le droit de faire un second mouvement (la dessus le codex supplante le GBR).
    La règle de jump dit que tu peux utiliser le jump qu'une fois par tour. Est-ce que la règle Wulfen mentionne que tu peux utiliser deux fois le jump? Il ne me semble pas.

    Bref la question a été posée par Dromar.

    Sinon j'ai pas les résultats exacts mais la poutre a été gagné ce WE par une team avec un SW.. et ils ont finis 3eme.
    Vu le lvl des autres teams je doute que le SW ait prit des 20-0

    donc oui le SW est un peu trop Pmisé au niveau des PI mais de la à dire que le codex est useless... tu devrais jouer de vrai codex mou pour voir...

  6. Les Wulfens frappent mieux que des Loups mais le 6 de mouvement et le manque de mouvement à couvert suffit à rendre l'impact moins important.

     

    De mon point de vue et expériences, les loups restent "meilleurs" par l'apport de la mobilité et du fait qu'ils s'en foutent des terrains difficiles (ou presque) et surtout de pouvoir s'entourer de papaloup sans perdre leurs avantages.

     

    Néanmoins, Je ne mettrais qu'un pack de Wulfen a sa place dans du 1650 pts... 2 peut - être pour la décurie... 3 ? Non , 4 encore moins... Même pour fiabiliser le cri (et il faut qu'il y ai les troupes à portée, 12" pour des Skyclaws / Swiftclaws -> oui mais CC3...)...

     

    Les Wulfen Résistent mieux à la satu grace une FNP à 5+ ? Ca laisse 2 chances sur 6 de réussir en plus et comme tu dis sans compter la F8 en MI... ici il met pas de bouclier/Marteau donc, ils ont qu'une 5+++ (fnp) ou du 4+ d'armure qui de nos jours, ben est transpercé par presque tout...Dans son cas, non ca n'a pas d'impact...

     

    Comparé a du loup entouré de 2+, je suis certain que non.

     

    Tu peux entourer tes wulfens de 2+ mais tu perds ton sprint/charge ce qui te rendra donc peu mobile sauf si tu la joues "fin".

     

    En full Marteau Bouclier ? Ca reste de l'init1 (ok ils tapperont même s'ils meurent au CAC). Je voterai pour 3 bouclier/Marteau et 2 haches + stormfrag par pack de Wulfen. Après test, j'ai trouvé ca plus fiable, 10 attaques F8 PA2 init 5 sur la charge assurée (oui sur des 6 tu frappes + avec la formation) et les boucliers pour tanker et au maximum 2 packs de Wulfens sans trop compter sur l'apport du "Cri".

    Complètement du même avis pour le coup !

    Le wulfen bouclier résiste mieux, celui sans bouclier prends la foudre.

     

    Le 2*5 wulfen avec 3 bouclier et 2 hache me semble aussi une des meilleurs combinaisons, éventuellement 3*5 mais déjà cher en points...

  7. J'ai  déjà testé tout ça...On s'en fout de tes PM, tu aurais même 10 PM et moi 1 PM ta liste me ferait rire avec n'importe quelle armée (peut être moins Orks et encore).

     

    Mon avis reste que les Wulfens sont trop lents pour le ratio Pt/impact. J'adore le côté "fluff" de ta liste hein, mais je pense qu'elle est pas du tout compétitive. Si c'est pas le but, tant mieux  :).

     

    La décurie (Firehowlers ou deathwolves) et la Murderpack sont sympas mais les Wulfens sont très chers et meurent sur de la saturation assez facilement surtout s'ils avancent à pied. Quand à la contre-charge, il faut réussir à la placer (et c'est pas si évident ni intéressant parfois).

     

    Pour les Wulfens, je rappelle qu'ils relancent pas leurs sprint et qu'ils n'ont pas mouvement à couvert et sans Lance-patate pour tapper à l'init sont moins bon et sans 3++ (bouclier/marteau) c'est de la chair à canon aussi (et c'est FNP 5+ pas 4+ comme j'ai lu).

     

    Les armées de tirs n'auront aucun mal à les dépecer...

     

    Des loups sans 3++ c'est de la chair à canon trop chère pour aucun impact...

     

    Les skyclaws vont mourir sur du terrain difficile/dangereux et n'ont aucun moral et sont fragiles et chers et mauvais en CC/CT...L'avantage de la moto : Turboboost / zigzag / Endurance 5...Les swiftclaws sont sous-estimés car pas cher pour du MSU et prise d'objo.

     

    Bref, tu feras peur à personne et crois moi, j'ai testé des listes en long et en large :)

    alors je n'ai jamais joué ni vu ce type de liste mais par contre pas du tout d'accord sur le ratio point/impact.

     

    Le ratio est très bon (bien mieux qu'un TWC) par contre il faut effectivement arriver au CaC (et la l'expérience parle plus).

    Qu'ils soient lent oui c'est certain mais leur ratio pts/impact est bon et résiste mieux à la satu que du TWC 3++ (sauf F8 ou +) et si tu met un patron sur ThunderWolf devant il peux prendre les F8-9 pour lui (et ne prendra pas de MI car E5)

  8. Non ça ne passe pas au niveau des PM, fais attention louisteq, tu sembles être assez léger sur les règles ^^

    Niveau PM tu en as 3 (donc effectivement si ton but c'est d'en avoir 2 ça passe difficilement)

     

    MurderPack : 1PM de formation, 1 PM pour 3eme unité de wulfen (oui je parlais de 3*5 wulfen pas de 4*5)

     

    CAD :

    4 TWC avec seulement 1 bouclier c'est 0 PM (tu ne passes pas la tranche de 5, tu ne passes pas les 2 équipements) 

     

    Côté PI pour le moment on a pas la nouvelle version du CPM...

    mais sur le CPM actuel tu as (CPM du 16/04)

     

    Tu prends les PM SW tu prends des PM après le premier PI si :

    1) Il possède un Thunderwolf ET qu'il s'agit d'un Lord

    2) Si moto et psyker

    3) S'il possède un Thunderwolf et une armure runique, un bouclier ou Gantelet ou autre

     

    Bref tu as 2PI qui vérifient la règle donc 1PM plus les 2PM du murder pack ce qui te donne bien 3PM

     

    L'autre option c'est de laisser qu"un seul PI (donc plus de PM de PI) mais de mettre 4 TWC bouclier/Gantelet (1PM)

     

    Donc je ne vois pas où je suis "limite question CPM" ? mais je veux bien que tu m'expliques :)

     

    et si jamais ce qui est mentionné sur le CPM Space marine s'applique en plus  sur le SW il suffit de prendre 1 Wolf Lord et 1 Battle Leader pour éviter le PM sur les PI (1,5+1 donc 2,5 sur une tranche de 3 donc 0 PM)

     

     

    et si tu veux garder tes 4*5 Wulfen

    tu ne prends qu'un seul PI full et 4 TWC avec un seul bouclier

     

    sinon par rapport à ta liste ci-dessus tu peux prendre un Wolf Lord full équipé (le premier n'est pas Pmisé) à la place de Canis en restant à 2PM

  9.  

    Cette formation n'est pas couverte par le cpm ! (la starting collection)

     

    Certes, à voir avec un détachement interarme donc.

     

    Et en cas de CaD tu peux renforcer un peu plus tes TWC...

    2PI 2+/3++ et 4 TWC Griffes ou Hache de givre, ou 1PI mais 4 TWC full équipés

     

    Le principe du vol d'init peut toujours le faire aussi (et pour le coup tu peux prendre un Lord en Warlord et tenter le +2 d'init)

  10. C'est faisable aussi mais dans ce cas j'abandonne la décurie et je prends des Pm pour chaque formation et aussi pour les TWC.

    Sans compter que les TWC ne sont affectés par la malédiction qu'à 6ps des wulfens.

    Donc T1 ok mais après ce sera bien plus dure.

     

    J'avais aussi pensé à jouer le wulfen murder pack avec la start collecting SW:

    1 seigneur loups, 1 unité de TWC et 1 unité de chasseurs gris.

    Bonus: pour la gloire, pour russ!

    Tant que le seigneur est en vie, je peux sprinter et charger si à 12ps du seigneur ou relancer les 1 au tir.

    Ca se combinerait vachement bien avec le mouvement gratuit car dans ce cas on aurait 12+12 +sprint + charge.

    Et comme les TWC sont de la cavalerie, relance du jet de sprint et de la charge.

    Soit une charge entre 27 et 42ps!

    Et en cas de bonus sur le sprint/mouvement assaut, charge entre 24 et 39ps!

    Je préfère amplement cette option la   :)

     

    Tu aurai donc

    Un champion of fenris (pour ne prendre qu'un PI minimum)

    La formation stater pack avec 4 TWC dont 1 bouclier et full hache de givre? => 1PM de formation

    Un murder pack en 3*5 Wulfen => 1 PM de formation, 1 PM de 3 unités de wulfen

     

    Par contre pour le fenris, pas de PI qui prenne de PM (Bjorn par exemple pour faire peur au vol d'init? cela peut commencer à piquer)

    comme ça tu commences T1 et tu peux charger avec une belle portée et tu menaces en cas de Tos adverse

    sachant que la Faq donne +2 attaques à tous les dreads cela commence à être sympa :)

  11. On peut arrêter de se focaliser sur ce point de règles? les deux lectures sont possibles.

    J'ai posé la question au facebook de GW.

    Maintenant passez à autre chose.

    Par rapport à ta liste j'ai peur que la 1ere vague manque de frappe

     

    La même chose avec quelques TWC? Catapulter des TWC quitte à leur mettre des haches de givre/Griffes est plus menaçant que 5 motos avec 1 patron je pense.

  12. Pour moi ça ne change rien car la précision qui suit souligne l'intention des développeurs: les réacteurs sont à utiliser soit en phase de mouvement, soit en phase d'assaut, pas dans les deux. d'où le "une fois par tour". Or la règle de la malédiction permet de gagner un mvt gratuit.

    Pour être au clair il faudrait poser la question sur Facebook mais à mon avis ça marche.

    A mon avis c'est non couvert et les deux interprétations sont possible...

    Il serait intéressant de poser la question (ce n'est pas du RTFM pour une fois)

  13. Hello,

     

    Orga au top.

    Bons scénarios, super timing malgré le fait que ce soit serré (j'ai fait 3 parties jusqu'au bout). Très bonne idée le Burger king pour le dej.

     

    Très bonnes tables. Justement le fait d'avoir des tables avec peu ou beaucoup de bloquants rend l'appariement tactique. J'ai joué sur la table rouge en bas de l'escalier, très bonne table pour moi (je jouais contre wolf).

     

    On revient dans 2 semaines ! :)

     

    Draner

    L'appariement peux être (15 min) mais la game derrière beaucoup moins intéressante... (3h).

     

    Tout dépend si tu es la uniquement pour gagner ou quand même pour jouer une partie intéressante

  14. ...Tu confonds griffes et serres, je joue 4x5 réacteurs dorsaux.

    C'est une décurie, il n'y a pas de pod en attaque rapide de disponible.

    Le tir de contre-charge posera problème quoi qu'il arrive bien que la règles des firehowler puisse l'empêcher.

    En fait ça serait plus simple si tu lisais les règles du détachement SW ^^

     

    Bonus de décurie:

    -Je peux charger un ennemi engagé au cac lors de la phase d'assaut adverse.

     

    Bonus des firehowlers:

    -Relance des distances de charge.

    -Cause la peur le tour ou ils chargent.

    -Un ennemi souhaitant faire du tir en état d'alerte doit d'abord réussir un test de CD ou ne pas pouvoir tirer à cette phase.

    Cette règle ne marche pas contre les unités sans peur ou avec "ATSKNF"

    -Si charge à 10 et plus, gagne charge féroce.

     

    Bonus wulfen murder pack:

    - Bonus de +1 au résultat de la malédiction pour chaque unité de wulfen après la première sur la table. (donc ici +3)

    Si résultat = 7 ou +, mouvement gratuit / +1Attaque.

    -Les wulfen gagnent une attaque à chaque fois qu'ils obtiennent un 6 pour toucher.

     

    On a donc une armée qui relance toutes ses charges, peut lancer un assaut au tour adverse, peut charger T1.

    Les firehowlers en première vague, les wulfens en seconde vague. je prends des serres sanglantes parce qu'ils sont affectés même à 12ps des wulfens par la malédiction et qu'ils bougent vite.

     

    Le moindre obstacle -2 à la charge je sais, ça n'empêchera pas une charge si mouvement doublé ou si ce sont les motards.

    Aha exact !

    Néanmoins je ne suis pas sur que tu puisses utiliser deux fois la compétence de saut?

    vu que tu ne peux pas le faire en Mouvement + Charge, je ne suis pas convaincu que cela soit possible en mouvement + mouvement....

     

    A creuser en section règle

     

    Néanmoins l'impact de 5 griffes reste limité je pense.

    A tester, je suivrai ton blog^^

    sur le principe je trouve ca sympa et ENFIN quelqu'un qui tente de jouer du wulfen

  15. Il n'aura pas vraiment le choix, en cas de mouvement gratuit ça fait charge à 24+2D6 relancables soit entre 26 et 36ps.

    Et en cas de +3ps au mvt et charge ça fait 18+2D6 relancables soit 20 à 30ps. A moins de rester collé à son bord de table il se fera charger ^^

    Pour le mouvement gratuit qui fait 24+2D6 et même le 18+2D6 c'est juste les motos, le reste est à pieds donc moins véloce tout de même...

    donc une unité qui peux charger effectivement mais  probablement "le premier truc rencontré'

     

    donc probablement une unité infiltré, quelque troupes de base et contre un Tau tu te prends tout l’appuie feu avec une seule unité.. C'est tendu...

     

    Tes troupes à pieds (serres sanglantes) font au mieux  6+6+2D6 (et pour le coup je pense le +3 mvt mieux)

    Les wulfens font 6+1D6+2D6 donc T2 en gros

     

    Tu as envisagé de gratter pour avoir 2 pods pour 2 unités de wulfen par exemple ? Cela ferai 2 menaces T1 au lieu d'une seule

     

    Par contre tu mentionnes "possibilité de faire capoter les tir en état d'alerte" tu penses à quoi?

  16. C'est bien cela, 2Pm j'ai modifié.

    Pour la mise à jour on verra mais je doute qu'elle influence grandement la liste.

    Franchement ça a de la gueule non? Charger tour 1 avec les firehowler et tour 2 avec les wulfens ^^

    Le tout avec la contre-charge du détachement, les relances sur les charges et un peu de tir mobile.

    oui c'est bien cela :)

     

    A priori je ne pense pas que la Maj touche aux wulfen, elle jouera juste sur les PI.

    La charge T1 je n'y crois pas trop, il faut que l'adversaire se déploie en 24h du mans (ce qu'il ne fera pas s'il a un peu de jugeotte)

     

    Et oui je trouve que cela à de la gueule !

    Une belle armée de rush un peu all-in

  17. Salut ;)

     

    tout d'abord merci aux orgas pour ce beau tournoi (notamment Lol) ! Un presque sans faute :)

     

    Côté salle c'est comme d'habitude, en haut c'est parfait, en bas il fait chaud. On a tourné donc côté orga rien à redire.

    Accueil nickel comme d'habitude, restauration pas grand chose à redire ! Pour être parfait, je dirai ajouter quelques petites bouteilles d'eau.

     

    Côté tables beaucoup de positif

    Superbes décors ;)

    Les tapis sur les tables c'est vraiment un gros plus!

     

    Côté un peu négatif (ce n'a pas été mon cas mais ceux de coéquipier ou d'adversaire)

    certaines tables un peu tire au pigeon (au fond en bas)

    certaines tables un peu surchargées / avec des décors un peu trop imposants (celle "ville" au début en bas)

    Avoir des tables un peu typées c'est bien mais la c'était un poil trop ce qui a complètement retourné certaines parties (après c'est aussi un peu le jeu mais c'est frustant de partir sur du (5-15 au lieu de 15-5 à cause de la table)

     

    Sinon côté parties de mon côté des adversaires très agréable à jouer

    Une partie contre Voljun et ses SMC assez serrée, avec un moment épique du Mawloc qui explose le RK et qui fait un beau 1 sur son incident juste après. J'ai fait quelques erreurs (surtout à la fin en posant mon prince > 4 points d'un coup) , la chance était plutôt de son côté (3 tests de cultistes réussis coup sur coup, une belle déviation de l'explosion de l'IK alors qu'un hit massacrait ses troupes) qui coûte la game

    Une partie contre les Astra de Flub assez n'importe quoi avec des trucs complètement improbables des IK qui ratent tous les boucliers (des deux cotés) un one shot de zoan à 47 ps avec une triple 3++ ratée. Un vol d'objo T5 sur un turbo-boost. Une belle partie en tout cas même si la chance n'était toujours pas au rendez-vous (mon tirage d'objectif était tellement bon que j'ai du réussir à en faire 2 dans toute la partie...)

    Une dernière partie contre Tetsuo, très sympathique aussi; Un beau one shot d'IK grâce à un joli scoutage de serpent rempli de gardes quasi imparable. Une partie intéressante avec à nouveau beaucoup d'instabilité statistiques.

     

    Côté gestion d'équipe, le principe de switch était intéressant (c'était notre premier tournoi par équipe) et permettait de corriger un peu les appariements auto (pas vraiment à notre avantage).

    L'appariement d'origine joue néanmoins énormément/un peu trop... Pas complètement convaincu par la mécanique.

     

    vivement la prochaine en tout cas ;)

     

    Edit : j'avais hésité à payer une régénération sur mon prince car assez chère en point. Finalement je n'aurai pas oublié de la jouer et elle m'aura un peu servi

  18. Dans cette version qui se joue à l'inter, il n'y a pas mention de PM sur les wulfens ou le détachement SW:

    https://drive.google.com/file/d/0B6UxkihdDazUWHZQN0MtNWtFMmM/view

     

    Donc 1PM.

    Les wulfens forment la deuxième vague d'assaut, ils apportent les bonus de la malédiction et leur soutien au close en plus de pouvoir sécuriser les objectifs. Ils sont certes "fragiles" avec un commandement moyen mais ce n'est pas bien grave pour la liste qui s'axe sur le MSU agressif.

    Dans le lien que tu fournis (et CPM du 16/04 utilisé à l'inter) il y a bien le PM sur les wulfen.

     

    A ma connaissance il a d'ailleurs toujours existé sauf dans un draft peut etre?

     

    Par contre j'aime bien le principe :)

    a voir ce que cela donne

  19. Je ne comprends pas tes PM dans ton exemple de liste...

     

    Sinon

    Chaque unité de Wulfen à partir de la 3ème => 1PM
     
    et tu as
    -4x 5 Wulfens, stormfrag et grande hache de givre. 640pts
     
    Donc 2 Pm de wulfen
     
    Sinon si tu as un "principal" et un "auxiliaire" c'est une sorte de décurie non? donc tu n'as pas de PM supp  pour détachement supplémentaire
     
    Enfin les wulfen sans bouclier et sans personne pour tanker je suis vraiment pas convaincu...
  20. Le carton est assez épais/solide.

    Je ne pense pas que le montage/démontage pose problème (sauf si la personne n'est pas soigneuse et le monte/démonte en forçant)

     

    Par contre les chutes, les coups & autres peuvent l'abimer

    Par contre après pas mal d'utilisation, je trouve certains décors vraiment trop massif.

  21. si tu as peur de ne pas avoir suffisamment de synapse tu peux faire sauter les gardes des ruches contres des zoantropes.

     

    Sinon tu oublies le tyrannofex et tu mets 2e tervigon .

     

     

    Les gaunts par 10 c'est globalement mauvais. En dessous de 20 cela tiens difficilement et j'aime de plus en plus entre 25 et 30

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