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Warhammer Forum

louisteq

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Tout ce qui a été posté par louisteq

  1. hmm Ca tombe à la satu F6/7 les 2+ non? (éventuellement en nova/perfo)   et inversement si tu tombes les 2 escouades de grav, il ne peut plus avoir les riptides au tir (et vu la mobilité, cela risque d'être dur de les choper au CaC)
  2. @Togu : bon je vais arrêter la pour ne pas polluer ton topic... mais je ne vois pas en quoi avec PM+PV il y aurait moins d'ignore les couverts qu'en PM pur (tu prends ton hunter eye t'as ton PM dans les deux cas). Je vais tester quand j'aurai un moment pour avoir des retours in-game des PV (je ne suis pas trop PM Custom)
  3. Alors autant oui mon expérience est surtout CPM autant   Louisteq : tu prends un exemple facile, mais faisons un petit listing inverse d'entrées codex jouables en 9PV : Les démons ? Grav blesse sur du 6+ => déjà joué en CPM Les enfants du Chaos ? Grav blesse sur du 6+ => déjà joué en CPM.. Les Harlequins ? Grave blesse sur du 6+ => déjà vrai si un joueur sort de l'harlequins CPM Les Flayed Ones ? Grav blesse sur du 4+ => déjà  joué en CPM, c'est loin d'être nul Les Nobz ? Grav blesse sur du 6+ => déjà joué en CPM? Les kroots ? Grav blesse sur du 6+  => déjà  joué en CPM Une fortification (bastion, forteresse) ? Inutilisable => déjà le cas en CPM   Ce que tu dis est deja vrai en CPM. La seule chose que les PV apporte c'est la quantité de cible potentiellement mauvaises pour le graviton, néanmoins il y en aura toujours des viables.. (sauf démon/ork mais comme sans les PV)
  4. La où je ne suis pas d'accord avec toi Togu, c'est que liquide ne veut pas dire SVG 5+... Des motos SMC c'est mou (1PV si 4+), et les Grav les massacrent par exemple, ou encore toutes les CM molles tyty Pour moi les grav seront toujours aussi efficaces  (sauf contre un démon) et c'est inhérent à leurs règles abusées^^
  5. CA désengage pas, tu peux l'engluer Ca bouge pas vite donc tu t'enfuis (l'eldar par exemple)   Il peux pas FeP qu'une seule fois et c'est une infanterie, tu peux "fuir" l'unité qui est très lente et tu scores au mael en tuant le reste. Essayer de tuer ce genre de pack c'est presque cause perdue :)   De base déjà tu de disperses un max
  6. Oui c'est endu 5 et  Rajoute à la 3+ reroll des 1   Le baton solaire => tire au jugé sur cette unité pour 1 tour L'orbre de résurrection => reroll complet des protocoles (et pas seulement les 1) pour 1 tour (sachant qu'il peut en prendre plusieurs)   S'il active tout le tour où il arrive tu ne lui fait rien...   Par contre effectivement c'est full piéton... après le principe c'est d'être en royal court donc avec 4-5 perso (donc 12A F7 pa2 environ). Effectivement une riptide sous nova 3++ tiens probablement deux phases de CaC (mais tu n'as pas tué le tas pour autant)
  7. Ca se TP sur toi Sous baton solaire (tir au jugé) Avec une 3++ reroll des 1 et proto4 reroll des 1. Et avec des persos fauchard (F7 pa2) C est un des trucs "increvable" en necron. Il te faut un méchant paquet de tir pour la tomber et max de designation L interception ne sert pas tellement non.
  8. Je suis d'accord que le canon à miasme à très très peu d'intérêt... autant mettre des vers electrophore c'est plus utile (cela fait peur aux blindés/marcheur &co)   sinon la liste se tiens bien :)
  9. hmmm si...   On règle ça sur 4+   et probablement en fin de partie "j'espère ne plus rejouer à l'avenir contre toi"
  10. Le majoritaire est le commandement le plus haut car l'unité utilise le Cmd du personnage à la place du siens.   sinon attention à ton "tueur de CMV", il y a des chances que les CMV tuent ton tueur ;) justement car tu es une menace     ok, deux choses :   1/ as-tu lu les post ci-dessus ?   2/ "Le majoritaire est le commandement le plus haut car l'unité utilise le Cmd du personnage à la place du siens." je t'invite à me citer une règle du GBB qui stipule qu'on utilise le plus haut commandement en dehors des tests de Commandement :) bon courage   et c'est comme ça qu'on a besoin de 50 pages de FaQ...   Un peu de bon sens peut être?
  11. Le majoritaire est le commandement le plus haut car l'unité utilise le Cmd du personnage à la place du siens.   sinon attention à ton "tueur de CMV", il y a des chances que les CMV tuent ton tueur ;) justement car tu es une menace
  12. Les glandes donnent charge féroce et course.   Pour les gardes tu peux les jouer "seul", pas forcément avec le tyran. Cela reste de l'E6/3+ un peu chiant à gérer au CaC pour du petit format (je suis pas franchement convaincu mais pourquoi pas)   Pour le biovore, c'est situationnel mais cela peux servir   Le venom par 2 n'est pas nécessaire, parce que ce qui te tue facilement un venom, T'en tues facilement 2 aussi. Les venoms c'est 2*1 et pas 1*2... (mais la cela bloquerait les 2 slots d'élite et serait contre le "pas de doublette").    Surtout a 1k pts, un venom suffit je pense
  13. J aime bien la 2eme liste :-) En mettant un zoantrope a la place du lictor. Tu peux aussi faire sauter les gardes des ruches pour mettre 1 venom et 1-2 zoantrope. Pour assurer le synapse et gonfler un peu les rodeurs éventuellement Les spores de base sont boff il vaut mieux les spores mucolid. C est 15 points gênants.
  14. Si tu as 30 termagaunt le tervigon passe en troupe... c'est dans le codex
  15. Le soporocyst ne peux pas bouger c'est du tir au pigeon..   Le tyrannocyte peux bouger mais ne pas pas charger (donc ne peux pas être en contact). Pour le tyrannocyte, il se joue parfois avec 30 gaunt devoreur (mais cela reste de la satu F4), avec du carni il n'y en a qu'un et c'est cher, avec un toxycrène c'est fun mais pas si efficace, etc   Le tyrannocyte souffre de plusieurs points : - il est cher comparé à un pod... - il ne peux porter qu'une seule CM - n' pas de règle type "Skyhammer"
  16. Oui mais le sporocyst c'est très mou :) C'est un mauvais investissement..   Le tyrannocyte je n'ai pas trouvé de façon vraiment intéressante de l'utiliser. Tout juste du sympa à jouer.
  17. Oui si tu mixes les codex, il te faut les deux codex....
  18. Les SMC sont globalement mauvais et le starting pack des SMC contient les figurines faibles du codex.  En terme de jeu, à éviter. La boite des wolf est pas trop mal. Le QG ne sert pas à  grand chose mais le reste oui   Sinon je confirme que les interceptors sont bon. A monter avec 1 lance flamme lourd (lance flamme incinerator)
  19. La règle est faite de cette façon (le malus de mouvement affecte toute l'unité et pas figurine par figurine). C'est un choix de gameplay
  20. Les guerriers sont mauvais car ils n'ont pas d'impact au CaC, assez peu de tir. De plus ils sont E4 multi-pv et les F8+ sont fréquentes. Le guerrier meurt donc aussi vite qu'un marines mais coûte bien plus cher.   De plus le marines et généralement à l'abris car embarqué dans un rhino/pod/ etc il faut donc tuer le véhicule avant. Les tyty n'ayant aucun véhicules, ils prennent immédiatement la foudre^^   Les guerriers sont très mauvais, les pyguargues c'est pareil... Les rodeurs se jouent plutôt par 5-6 pour pouvoir encaisser quelques pertes au tir... et il faut leur ajouter les serres perforantes.   donc je dirai enlever les guerrier et les pyguargues... passer à 25 les terma (20 c'est un peu léger) garde des ruches toujours par 3 rodeur par 5   En petits formats je pense que les spores sont un bon choix.. pour 15 points tu as une menace F8PA3 que l'adversaire DOIT gérer et qui ne donne pas de KP! Eventuellement jouer la formation de spores mines (90 pts minimum) qui fait revenir les spores sur 4+ quand elles sont retirées du jeu. A petit format, je pense que cela gène bien l'adversaire!
  21. S'il enlève le skyray il faudrait ajouter de l'AA sur les riptide non?   sinon cela devient compliqué de gérer des volants avec seulement 9 désignation?
  22. Non... B1 : tu es à portée de fig I, tu ne peux rien contacter de mieux. Tu ne passes pas par un terrain. Tu ne contactes que la fig I => charge réussie B2: Tu fais 9. Tu passes par un terrain difficile donc tu as -2. tu fait 9-2=7. La fig I est à 8 => Echec de la charge B3: tu fais 11-2=9 tu contactes les fig I et II qui sont à 8" et 9" => charge réussie mais seulement 2 fig en contact avant mise en contact   par rapport à ta dernière remarque   Oui tout à fait.   Par rapport à ton dernier cas, il est très peu probable mais peux arriver. Pour rappel tu positionnes tes figurines avant de charger donc à toi de les placer pour ne pas passer par un terrain ! dans ton dernier cas cela revient à placer la figurine 5 derrière les autres. Il faut faire attention à ses déplacement et la position de ses figurines... On parle en général de micro-stratégie
  23. 1- tu declares la charges 2- tu resouds l'overwatch 3- tu mesures la fig la plus proche 4- tu lances les dés 4b - tu regardes si une des figurines va passer par un terrain, si oui tu passes au 5 en retirant 2 au mouvement de charge pour TOUTES les figurines.  5- si le mouvement correspond à la distance mesurée en 3- alors tu deplaces cette fig 6- si le mouvement est suffisant pour mettre en contact d'autres figurines entre elles alors tu le fais SINON tu les mets à 2ps d'une figurine engagée     Dans ton premier screen le cas B2, le 9 te permet de contacter théoriquement mais en passant par un terrain, donc tu perds 2 de mouvement de charge.          Non car tu es obligé d'optimiser les contacts des deux côtés. donc la fig 2 est obligé d'essayer de contacter la fig II si elle le peux. La fig 1 doit contacter la fig I puis la fig 2 doit tenter de contacter la fig II, donc passe par un terrain (sauf si la valeur du dé ne lui permet pas d'arriver au niveau du terrain, le cas B1)
  24. Hello,   alors la question est déjà est-ce du mou ou du mi-dur? La liste que je vois est plutôt molle-molle   Tout d'abord : La combo tyran à pied + garde est très molle (surtout avec canon venin lourd). Surtout que tes gardes des ruches ont surtout comme intérêt de tirer sans ligne de vue. Si tu comptes jouer ton prince à pied seul c'est encore plus mou :) Les terma par 10 c'est peu utile, mieux vaut moins d'unités et plus populeuses. Idem pour les gargouilles...   A 1000 pts je pense qu'un seul venomtrope est suffisant. Eventuellement mettre un zoantrope pour 2 CW à la place?   Si tu veux jouer plutôt dur, prends un prince volant avec double dévoreur. Si tu veux jouer "mou/mi-dur", prends un prince volant avec étrangleur (par exemple) Pareil en mou/mi-dur, as-tu pensé à des rôdeurs plutôt que les gargouilles ? D'ailleurs tu ne respectes pas l'interdiction de doublette (les gargouilles ne sont pas "troupes")   Les  guerriers tyranides sont malheureusement très mauvais. En sortir 3 pourquoi pas en mou mais 6 c'est vraiment beaucoup... au pire prends juste 1 spore en 2eme troupe.. si tu veux gardes des guerriers, envisage plutôt 20 terma et 3 guerriers.   Pour la 2eme CM, j'aurai plutôt misé sur un Mawloc qu'un exocrine mais pourquoi pas.   Bref ta liste est molle, aucune chance en mi-dur.
  25. C est une règle IR ca non?
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