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Warhammer Forum

louisteq

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Messages posté(e)s par louisteq

  1. Salut,

    Je dirai que c est très mou.
    Donc tout depend ce que tu cherches?

    Les cultistes c est de la chair a canon...
    L apôtre ne fait strictement pas peur.

    3 enfants c est Light... meme les bolter leur font mal.

    Dans des parties fluff/mou je pense que ca va mais dès qu il y a un ou deux truc solide en face... tu risques de subir la partie

    Nb : je connais très peu le fluff 40k je n ai pas encore pris le temps de le lire tu peux me préciser les unités/dieux des world bearers?
  2. Madrummer je suis malheureusement aussi de cet avis....

    Disons qu en étant optimiste cela pourrait etre bien mais en gardant les pieds sur terre je n y crois vraiment pas...

    Apres il fut un temps en V6 battle où GW avait publié une faq modifiant les regles et coûts des elfes noirs (notamment les lanciers)...
  3. Je n ai pas tout lu des échanges mais pour revenir au debat initial. ...

    Avoir un peu a la end of time deux ouvrages
    1) le fluff
    2) les règles de l armée

    Serait une alternative qui me conviendrait parfaitement...
    Les joueurs "dur" pourraient avoir tous les codex d armée sans forcément payer un fluff
    Et vice versa

    Et ceux qui veulent les deux prennent les deux !

    Dans l ideal on pourrait même avoir la partie "armée" en libre/en ligne ce qui donnerait un avantage certain a GW...
    Si une figurine se vends mal c est souvent parce que ses règles sont mal foutues et c est la magie du net et du libre....
    Ils modifient l unité sans attendre 3ans une sortie de codex et relancent leurs ventes pour cette figurine....

    Exemple simple les nouveaux tyranides qui sont difficilement jouables...

    Sinon pour en revenir a l aspect points je pense qu il y a d autres options.
    On voit fleurir les formations dans les nouveaux codex
    Imaginons qu au lieu d avoir une formation a Xx points on lui attribue un niveau de dureté disons au hasard 2 (qui a dit 2pm?)

    Si les codex sont construits uniquement de formations avec une "valeur".. on revient a un équilibrage en ne jouant plus a 1500pts mais plutôt "2 formation type1, 1 formation type 2" par exemple....

    Ensuite il suffit de fixer une norme :
    Mou : x formation faible, pas de formation forte
    Équilibré y formation faible 1 formation forte

    Etc
    Cela chamboule pas mal de choses mais je pense que cela peut se tenir.... et cela evitera les "tel fig est trop chère"

    Je n ai pas testé AoS mais je me suis pas mal renseigné. Pour moi le jeu en tant que tel est vraiment mauvais mais il ouvre des concepts qui pourraient peut être (avec suffisamment d engagement a ce niveau) créer une nouvelle façon de concevoir des armées.
    Malheureusement selon moi cela ne réglera pas le problème actuel de gouffre de niveau inter codex....
  4. Je suis joueur tyranides et de ma petite expérience voici ce que je peux t en dire.

    Je rejoints l avis de snoops ! Pas mal de choses sont jouables en tyranides.
    Disons que plus tu t approches du dur/tres dur plus tes choix sont restreint...

    En amical ou en tournoi "mi-dur" les tyty sont compétitifs !

    Dans les unités injouables/inutiles tu as :
    Les genovores
    L hasrupex
    Le sprorocyst
    Les lictors (sauf liste spéciale FeP)

    Dans les unités sympa mais pas super optimisé:
    Tyranocyte
    Tervigon
    Trygon
    Toxycrene
    Rodeurs
    Les zoanthropes
    Garde des ruches
    Etc (les 3/4 du codex en faite)

    Dans les unités vitales :
    Prince volant
    virago
    Mawloc
    Carnifex
    Venomtrope

    Pour résumer tu peux clairement diversifier et te faire plaisir en restant "competitif" tant que tu ne vise pas du dur/ no limit...
    Apres il faut faire très attention a tes placements... si tes venom meurent ou si tu perds tes couverts (les gaunt servent a ca en gros) ton armée peut se faire raser en moins de 2! Les plasma sont d ailleurs ton pire ennemi....

    Le tyranides manque surtout de PA au tir... et de tir avec une force correcte...(a la limite les gardes avec leur F8 sont ce que tu as de mieux)

    En no limit le tyranides ne sert qu a fournir des tyrans ailés
  5. En efficace mais pas bourrinisme tu as le seigneur motard de nurgle (en limitant le fluff en crimson Slaughter avec le daemonheart) accompagné d enfants du chaos de nurgle.
    Cela te fait un tank avec une 2+/4++/Iwnd et E6.

    En plus optimisé toujours les enfants de nurgle mais avec sorcier motard (mais j aime moins)

    Typhus et full zombies se jouent avec un résultat "pas trop mauvais"

    Le PD nurgle c est joli sur le papier mais dans la vraie vie il ne fera rien pas grand chose

    Les plagues marines n ont que peu d intérêt... pour du fluff éventuellement

    En demon nurgle est un peu mieux grace a l épée funeste qui te donne Mort instantanée
  6. Et les tyranides ce n'est pas rentable en prix si tu veux sortir quelque chose de compétitif...
    Il faut des volants et des monstres et c'est une 50aine d'€ voir une 60 aine chaque pièce (bon il y a l'occasion aussi).

    Les SMC sont bon tant que tu n'es pas dans un monde "compétition", un peu frustrant car leur codex est très/trop vieux
    Pour les tau je te conseille d'attendre leur sortie en octobre
  7. Dans le système MacHammer, il suffit de rajouter aux véhicules l'option "insensible au poison" par exemple pour limiter les ennuis. (je ne sais pas si c'est fait, je n'ai pas tout lu !!)
     
    Pour moi, le problème ne vient pas de là.
    Je n'arrive pas à comprendre pourquoi une riptide est une CM et un chevalier impérial, un véhicule. Idem pour le chevalier fantôme. Si GW était resté logique là-dessus, on aurait pas de soucis de ce genre.
     
    Le cout des blindages, j'aime bien. Les points de coque aussi. Mais c'est mal ajusté. Je verrais bien plus de point de coque pour chaque véhicule. Mais également la possibilité de perdre plus de point de coque avec les dégats lourds.


    et éviter le "je t'ai immobilisé tu sers plus à rien...Ou laisser à tout véhicule la possibilité de se réparer en dépensant un tour complet...

    D'ailleurs pour toi:

    Pourquoi les Chevaliers/riptides (je te laisse compléter la liste) sont ils si fort ?

    Pourquoi l'hasrupex est -il mauvais?


    L'hasrupex est aussi une daube parce que même au Cac ou il est censé exceller, il est nul...
  8. Je trouve les carni DDJ peu efficaces pour ma part...

    peu de mouvement pas de portée

     

    A prendre comme tu veux mais pour ma part j'en joue seulement avec glande pour la course et chercher le cac.

    peut etre faire un mixe (2 DDJ et 2 de cac?)

     

    enfin je joue toujours les vers electophore sur le tervi pour éviter qu'il se fasse charger pour un dread ou chariot (il n'a que 5 de force lui...)

    et pour 10 pts cela sers toujours

     

    sinon j'aime bien ta liste :)

  9. Et ils sont gagnant sur tout le tableau, touts les refs sont "jouables" et donc susceptible d'être achetée sans arrières pensées de rentabilité et ainsi le jeu n'est plus un frein.

    Il y aura obligatoirement un cadre pour permettre de jouer deux armées "équivalentes". C'est le cas à AoS, il n'y a plus de coûts en points mais tu n'as pas non plus le droit de faire n'importe quoi.
    Par conséquent, si tu dois jouer 3 "truc lambda" et deux "trucs bêta" dans ton armée, que parmi les choix du truc bêta y'a "Iontide, 20 berserkers de khorne ou 9 pyrovores", le choix sera rapide. Et les entrées pas fortes resteront pas fortes. Le problème n'est pas réglé, juste déplacé.


    et toutes les armées seront identiques une fois "la combo identifiée".
    Superbe façon de détruire toute réflexion dans le jeu.. autant dans la conception d'une liste que dans la façon de la jouer...
    Il ne reste plus qu'a limiter les axes de déplacement et on va se retrouver à jouer aux Dames...
  10. 1) c'est très genant pour l'adversaire qui doit s'en occuper
    2) vu qu'il doit s'en occuper soit il t'engluera soit il fera attrape tir

    Par 2 je pense que c'est cher... sauf si tu as une liste de drop pod.

    Dans un milieu mou à mi-dur je pense qu'il a largement sa place. Au déla moins convaincu
  11. Et bien je me permets de ne pas partager ton avis sur le fait que ce n est pas explicite. Justement la règle précise que cette sauvegarde fonctionne sur les touches.

    Si c était une sauvegarde invu classique, il y aurait marqué comme pour toutes les autres sauvegardes invu classique que le bouclier offre une 4++ sur le côté choisi. Tout simplement.
    De plus cette sauvegarde invu n est pas classique vu qu elle ne fonctionne pas au corps à corps au contraire des autres sauvegardes classiques.

    La précision explicite de l'énoncé de la règle indique bien que l'on ne suit pas la procédure normale et que l'on tente la sauvegarde du bouclier avant les jets de penetration.


    Rien ne t'indique que tu as le droit à une sauvegarde supplémentaire après ton invu de bouclier non plus....
    Car quelque soit le cas de figure tu ne peux tenter qu'une seule sauvegarde et rien dans ta règle de bouclier n'indique que tu bypass cette règle LA.
    Alors je ne vois rien qui t'mpeche de faire des invu sur les jets pour toucher effectivement...
    mais rien ne t'indique que tu as le droit à une "deuxième sauvegarde "
  12. Lorsqu il y a une modification du gbr c est explicite...

    Exemple le tir en etat d alerte au jugé. Il faut que la règle précise que cela fonctionne en etat d alerte.. (c est du tau il me semble)

    La tu as une sauvegarde qui ne précise pas qu elle est différente d une sauvegarde normale sauf au niveau de son axe...
    rien n est EXPLICITEMENT précisé donc une seule svg.

    Dans d anciennes version c était peut être différent mais pour moi aucun doute que c est une invu 4++
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