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louisteq

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Tout ce qui a été posté par louisteq

  1. [quote name='Saphirre' timestamp='1409692219' post='2625869'] A partir de la v6 (qui est encore notre LA utilisé car pas encore remis a jour, malgré le fait qu'on soit en v8 et même presque en v9) La formation en fer de lance a changer, c'est maintenant un bête rectangle de 3 Chevaliers de front, ce qui donne des régiments de 3 6 9 12 15 etc Et le nombre de personnage en v8 est limité par un pourcentage (0-25% de Seigneur, 0-25% de Héros) - Les Champions sont gratuit dans les unitées de Chevaliers depuis la v6, donc autant le choix du musicien et du porte-étendard est parfois discutable, autant celui du Champion non vu qu'il est donné automatiquement [/quote] Effectivement j'avais oublié ces petits changements Cela fait une éternité que je n'ai pas joué contre un bretonien />
  2. louisteq

    qui d'interessant contre O&G

    A priori : En V6 les Elfe noirs étaient plutôt désiquilibrés En V8 ca à l'air de tenir la route
  3. louisteq

    qui d'interessant contre O&G

    [quote name='kraz'kran' timestamp='1409855942' post='2626929'] les OG pas fort en tir ? ça se voit que tu ne t'es jamais pris 60 tir d'archer, 2 plongeur, 2 caillou, 4 balistes en 1 tour ... [/quote] eu si largement, mais certes elles sont "peu chères" mais ce sont seulement les versions "de base". Le plongeur est vraiment pas mal c'est sur, le reste c'est la version "low cost" en tout et donc "low en tout". tu peux sortir tes 60 archers aucun problème... cela fera moins de CaC et de l'arche à F3 , CT3 ca va... Une armée full défensive a de quoi placer du tir mais c'est loin d'être sa spécialité. Après je jouais surtout à une époque où il fallait estimer avant de tirer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] et donc l'efficacité d'un plongeur était assez aléatoire (tout comme celle des catapultes) Donc non les O&G ne sont pas spécialement fort en tir... après si tu fais une armée avec QUE des tireurs, effectivement tu vas avoir des tirs....mais loin d'être efficaces (difficulté à toucher, à blesser, pas de modificateur d'armure, etc) [quote] Même si ils sortent tour 1, c'est toujours gênant pour l'adversaire d'avoir des fanas qui se promènent entre les deux armées. [/quote] oui mais les fanat ca peut piquer dans les deux sens et si l'armée en face est encore plus tireur planqué... Pour les HL je pense que le pire c'est le skink de base... ça coute quedal, ça attaque empoisonné, ça court dans tous les sens... une belle saloperie !
  4. louisteq

    qui d'interessant contre O&G

    [quote name='Yusei' timestamp='1409662119' post='2625573'] Désolé je suis en désaccord avec tout ce que tu dis [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]/>/> (presque, j'exagère...) Si le joueur OetG a une armée un peu optimisée, c'est à dire en mode défensif avec machine de guerre, squigs broyeurs, trolls, gob de la nuit avec fanatique... c'est pas le carnausore qui va lui faire peur ^^. Le "si" est quand même très important ! [/quote] avec des nuées de skink, les fanatiques sortent n'importent où dès le tour 1 [quote ] Même un full dino me fait pas trop peur en HL, au contraire ca donne des cibles bien juteuses par rapport à un MSU (= plein de petites unités). Puis qui dit seigneur sur carno dit généralement pas de Slaan ( et bim pieds de Gork ! après ca dépend du format...) [/quote] L'O&G n'est pas franchement optimisé "tir" donc les "cibles" sont à abattre au CaC et elles font assez mal globalement. [quote] C'est l'une des armées qui a le plus d'entrées dans son LA; qui permet de se faire des armées à thèmes basées soit sur le fluff ( une armée de sigmarite par exemple) soit sur la façon de joueur ( full tir, full CaC, full cavalerie, mixte...). Les règles spéciales de l'armée sont intéressantes ( détachements...). Je trouve cette armée très diversifiée, très agréable. [/quote] Je pense que je sature de 15 ans d'Empire surtout^^
  5. louisteq

    qui d'interessant contre O&G

    [quote name='Anglachel' timestamp='1409472242' post='2624302'] et pourquoi pas les hommes lézards que je ne maitrisent pas mais qui ne me paraissent pas trop cradingues. [/quote] Les Hommes lézards tout dépend comment ils sont joués. Cela peut être assez sale s'il optimise contre l'O&G (le saurus sur carno peut se faire assez plaisir s'il n'est pas abimé au tir, les steg sont fous de joies, les nuées de skink assez dures à gérer etc) Pour avoir fait énormément de parties contre les O&G, je trouve que l'armée la plus "équilibrée" pour jouer contre eux est l'Empire. Par contre ce n'est pas forcément la plus fun à jouer/peindre
  6. Cela reprend un peu ce qui est dit au dessus mais je dirai : - trop de héros ? - les champion c'est plus ou moins inutile (sauf ceux qui peuvent avoir des objets magiques) - les chevaliers par 11 j'ai du mal à comprendre.... avec le fer de lance les valeurs "utiles" sont : 3 ; 6 ; 10 ; 15 (donc sauf avoir "du rab" le 11eme est inutile car il sera centré et ne pourra pas taper donc). Surtout si tu met tes paladins à l'intérieur? - les chevaliers pegases c'est le tirailleurs absolu ! a prendre dans tous les cas ! - le trebuchet pour avoir de l'impact (au moins psychologique) - les archers suffisent par 10-12 je pense - si tu joues au points la victoire, évite les porte étendard sur les archers....cela donne des points à l'adversaire pour rien (d'ailleurs je trouve que même le musicien est inutile sur des archers)
  7. S'il fait un tas de 10+ ogres, tu concentres tous les tirs dessus et il n'en reste effectivement plus que 3-4 à la fin de la phase de tir... En plus il concentre ses points dans une unité ce qui est, selon moi, un "attrape tir" En général la peur du canon fait son petit effet mettre des tueurs nains dans un flanc n'est franchement pas si compliqué... ou un héros tueur seul même. Tu met 2 "tas" de nains et des tueurs légéremment en retrait au milieu des deux, maintenant que les nains ont 2D6+3 en charge (ce qui est beaucoup mieux que 6ps des versions précédentes...) Une fois un "tas" engagé (de préférence un bon petit truc tenace?) tu as tout le loisir de mettre des unités dans le flanc... surtout s'il faut 4 tour à l'ogre pour épurer le tas de nains... ce n'est pas tellement plus compliqué qu'avec des détachements impériaux (avec la "nouvelle façon de charger" avoir 3 ps ou 4 ps de mouvement ne change plus grand chose pour une charge)
  8. Je n'ai pas encore fait de nain vs ogre en v8 mais d'expérience sur les versions précédentes contre des ogres il "suffit" d'affaiblir sufisamment chaque unité pour que l'impact ne soit plus suffisant pour que l'ogre gagne en 1 round.... (sauf l'unité avec le tyran éventuellement) Les des dracs , les canon orgue et les arquebuses sont mes amies dans ces cas de figure (un canon est vital bien entendu pour tuer les gros monstres mais c'est une évidence ! ou une baliste bien boostée?) Tuer 1-2 ogre par unité (pour qu'ils soient maximum 3) et l'impact ne sera plus suffisante pour casser un pack de nain en 1 round... ensuite quelques tueurs dans le flanc et l'unité d'ogre ne restera pas très longtemps... Pour ma part pour limiter les impact sur le pack principal (LB?) les runes de lenteur sont selon moi l'arme absolue
  9. louisteq

    [Empire] 2400pts

    Trop de cavalerie... tue la cavalerie... Pour le moment je n'ai pas joué à la V8 (mais énormément aux version précédentes). Je dirai qu'une fois que ta cavalerie à chargée (si tu y arrives) si tu ne gagnes pas à l'impact (peu probable que tu fasses fuir des blocs indomptables...tenaces ou indémoralisables) tu te fera prendre en sandwich dans tous les sens. Par ailleurs, une armée de l'empire sans canon feu d'enfer me semble abhérant vu la puissance de cette chose ! Certes cela tire peu, mais cela peu faire un gros trou Donc contre une armée composés de bloc (type mort vivant avec des centaines de squelettes) ou contre une armée ultra mobile (full cav légère/volant) ou contre une grosse artillerie (EN full baliste) tu risques d'avoir du mal
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