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[GK] Listes et concepts v8
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Daar'X dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
À ce format, je dirais que la BaF ne sert à rien. En fait, je dirais même que ça sert que quand tu ne sais pas quoi faire de 10pts, quel que soit le format. Tout ce que tu peux craindre en 1000pts pour lequel une BaF aurait un intérêt, c'est un LandRaider mais qui devrait se faire gérer facilement par le DK. En plus, en 1000pts, il y a peu de chances que le DK meurt tour 1. C'est la même idée pour le marteau des totors. J'ai arrêté de mettre des marteaux dans mes listes, parce qu'ils ne me servent jamais. D'autant plus sur des totors qui ne bougent que de 6, ils vont jouer au chat et à la souris. Avec les 20pts que ça te libère, tu peux mettre une cuirasse sur l'archi + 2 hallebardes, ou équiper 10 hallebardes. Ou sinon, vu que c'est en 1000pts, le DK a tellement moins de chances de se faire dégager rapidement que je serais presque tenté de virer en plus toutes les hallebardes et le bolter d'assaut pour lui coller un psycanon lourd, histoire de faire encore plus mal. Si t'es "no limit" sur les pouvoirs psy, tu peux tirer en Fulmination, pour tenter de choper les pouvoir de TP. Ou alors, t'as aussi la Plainte Psychique, le Primaris de Télépathie, qui peut faire le ménage sur la troupaille. -
[GK/IK] 1650 pts 2PM
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Ace69009 dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Salut, Pour avoir testé quelque chose d'un peu similaire, j'ai un petit avis complémentaire, je pense. Je vais prendre les entrées de la liste dans l'ordre : QG : J'ai toujours joué un archiviste pour une question de pts, mais c'est vrai que le Sanctuaire de Stern est super intéressant. Dans ta configuration, je pense que c'est le meilleur choix : pour 25pts de plus, il a +1CC, +1CT, +1PV, +1I, +1A, certes il a 2 sorts de moins, mais tu es sûr d'avoir Sanctuaire et tu peux "jouer avec le Destin" pour lui éviter de crever. C'est aussi pour ça que je colle une Cuirasse à mon archiviste, et ça s'est montré très efficace. Totors : L'Incinerator ne sert à rien dans une unité qui se déplace de 6ps, ne FeP pas (puisque dans le LR) et ne se pod pas. Dans les totors, le psycanon gagne un gros intérêt : tu fais toujours 4 tirs. En plus, ça peut permettre de péter un transport assigné pour charger ce qu'il y a dedans. LandRaider : Ouaip, un beau pavé difficile à casser, mais autant qu'il serve à quelque chose. Comme l'espace du camp adverse sera bien saturé par la présence des totors, du cuicui et des Interceptors, utiliser les LF du LR va être plus que compliquer. Il est clair qu'il vaut mieux lui coller un CL ou un MF, histoire d'ouvrir un transport pour pouvoir chercher ce qu'il y a dedans avec les totors. Incursion : Déjà que je ne suis pas fan de l'Expurgateur, mais sur une Incursion encore moins. Au chaud dans leur objo, il ne vont pas faire de la saturation de troupes populeuses, mais plutôt choper ce qui traversera la ligne avancée de GK déjà dans le camp adverse. Du coup, les 4 tirs F7 PA4 perfo du Psycano me semblent plus intéressants que 6 tirs F4 pas de PA. Force su l'Expurgateur ? Non mais t'inquiètes, t'auras autre chose à foutre de tes charges warp (Poing d'Acier, Sanctuaire, Force sur les totors). Rhino : Oui, pour aller choper un objo en milieu de table tour 1, c'est sympa. Mais comme il a été dit, il est fort probable que tu offres le premier sang tour 1 aussi. Alors la bonne question c'est : "est-ce que j'ai vraiment besoin de cet objo dès le tour 1 ?" N'oublie pas que les Incursions ont FeP aussi, et que même en arrivant tour 2, ils pourront aller se blottir contre un objo en aillant subit une ou 2 phase de tir en moins. Interceptor : À part le marteau, OK. (Je vais faire un laïus global pour le marteau) Cuirassier : Comme il a été dit, TP + Incinerator, c'est le kit de base. Ensuite, je trouve le Psycanon plus polyvalent et efficace qu'une Gatling, donc OK. Pour l'Espadon, non seulement il est classe, mais il est utile : quand tu es englué dans un CàC avec tes 4 pauvres patates, ben t'es bien content quand il y en a une de plus qui touche, parce qu'elle va certainement tuer. Imperial Knight : J'ai longuement hésité entre le Paladin, le Warden, et le Crusader, et j'ai choisi le Warden, par un souci de polyvalence. La double grosse galette F8 PA3 de l'obusier est très tentante, mais ça reste de la galette : ça dévie et ça peut toucher tes potes (ton QG n'aimera pas) ; mais ça ne fait aussi que 2 touches sur un truc tout seul. La gatling, 12 tirs F6 PA3 perfo, c'est le top : c'est précis, pas de déviation, ça peut devenir PA2, ça peut tomber un volant sur un malentendu, et le mec tout seul dans la pampa ne fait pas le malin. Certes, "que" 36ps de porté, mais ton armée de GK n'a que 24, et le mouvement de 12 de l'IK permet de bien ajuster la distance. La tronçonneuse Force D, tout simplement parce que si tu as un IK en face de toi (ou un autre truc colossal), ça sera ton moyen le plus efficace de le tomber. Tu peux évidemment essayer de tomber l'IK d'en face avec obusier + gatling, mais pas c'est plus hasardeux. De toute façon, 2 colossaux qui se font face sur la table et c'est un duel assuré. Pour le Crusader, c'est 50pts trop précieux pour les GK pour en faire autre chose. Maintenant, des remarques plus globales : Un marteau, c'est 5 hallebardes : J'ai viré tous les marteaux de mes listes, et ça ne m'a jamais manqué. À la place, que des hallebardes, et c'est plus polyvalent : jamais init 1, tout le monde F5 en permanence, et F7 avec Poing d'Acier permet d'arracher jusqu'à un blindage arrière 13. Et le blindage arrière supérieur à 12, c'est parce que t'as du 14 partout et un cuicui ou ton IK est déjà dessus. Et puis les hallebardes, c'est classe. Donc voilà, pour moi c'est full hallebarde ou rien du tout. Un IK, mine de rien, c'est fragile : Je faisais mon kéké avec mon IK sur la table, en me disant que j'allais faire un massacre... Et là, mon pote pod 2 escouades de marins tout bleu à son tour 1 et me colle 4 tirs de fuseur jusqu'à explosion de l'IK, qui dévie sur mon cuicui et lui arrache 3PV (ouais, il a une moule plus grande que celle d'une péripatéticienne à la retraite...). Il l'a déjà fait 2 fois (buter l'IK, pas la déviation sur le cuicui), et je ne peux rien faire contre ça. Un cuicui est plus solide, vu que lui, au moins, il a des invu contre les fuseurs. Donc voilà... c'est super fort si le mec en face n'a rien pour gérer les véhicules, et c'est top de retirer de la partie une death star Nécron guerrier éternel pleine de PV juste en les piétinant. Mais les fuseurs en pod, c'est une tactique de base des marins de l'espace, et une explosion apocalyptique, ça pique énormément. Une alternative : Suite à mes déconvenues avec les explosions apocalyptiques de mon IK, je me suis penché sur une autre solution pour 2 PM. Je me suis bien creusé la tête, et je me dit que un cuicui de plus et une double Batterie Vengeance Wall of Martyrs en obusier, ça serait pas dégueux ; La gatling porté 24 n'ayant aucun intérêt chez les GK. Du coup, ça ferait un peu comme un IK Paladin, mais en statique, CT2, blindage 14, pas d'explosion apocalyptique et 2 fois moins cher. Sinon il y a aussi le bunker double obusier pour planquer les Incursions dedans, mais je n'aime pas payer un supplément pour un truc qui ne me servira que rarement. -
[GK] Land Raider Rush 1500 pts
The_Maze a répondu à un(e) sujet de AlejandroDeViajes dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Pour le contrôle des unités "savonnette", l'incinérator lourd sur les cuicui, c'est le top : avec le mouvement de 12"/30" + 12" de torrent, tu choppes vraiment ce que tu veux sur la table, et ça ignore les couverts. Perso, je mets toujours l'incinérator sur les cuicui, et j'essaye d'avoir les points pour les psycanon, parce que mine de rien, statistiquement, tu fais une touche sur un volant à salve 6 (sur un malentendu, ça peut payer). En plus, en changeant pour l'incinérator lourds à la place de la gatling qui sert à rien, tu gagne 10pts pour prendre un 2° espadon et un bolter d'assaut sue l'archiviste (ça mange pas de pain...). -
[Grey Knight] - 1500 pts en mode détente
The_Maze a répondu à un(e) sujet de KaiserGG dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Mwouais... OK marteau PA2... mais init 1... et utilisation "au cas où"... c'est ça qui me dérange. Pour moi, c'est plus un problème tactique : sur une Riptide ou une marcheur, j'envoie un cuirassier, mais c'est vrai que ta liste n'en a pas, donc oui, le marteau compense. Sinon, l'autre solution, c'est Castellan Crowe ou un champion de confrérie, qui sont certes très cher pour ce qu'ils sont, mais avec concassage ils sont PA2 et peuvent être F8. -
[Grey Knight] - 1500 pts en mode détente
The_Maze a répondu à un(e) sujet de KaiserGG dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
La liste est fun, j'aime bien. Mais j'aurais pris moins de marteaux et plus de hallebardes. En tout cas, ça m'a bien donné envie de tester ces nouveaux pouvoir psy... on m'en avait vaguement parlé mais je n'ai pas regardé plus que ça. -
[GK+Inqui+IK] liste 1250 pour fun
The_Maze a répondu à un(e) sujet de The_Maze dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Je n'ai pas retrouver le paragraphe sur le tir sur les passagers dans le livre de règles... si quelqu'un le retrouve, je suis preneur. -
[GK+Inqui+IK] liste 1250 pour fun
The_Maze a répondu à un(e) sujet de The_Maze dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Non mais je fais pas un tournois (et même...), et il n'y a pas que ça qui peut me table-raser. Je me suis déjà pris "les 7 samouraï" Tau en 1250, tu peux rien faire non plus, c'est une partie à sens unique. Et je pense que c'est pareil avec un Chevalier Eldar. Si je voulais me faire une liste d'armée "ultime" à mon sens, je ne jouerais pas GK... Là je trouve juste que 2 DK et un IK, ça devrait bien aller ensemble sur la table, et que l'IK compense un peu les GK (portée, PA, antichar). Aucun intérêt de FeP avec les DK qui bougent de 12" et ont une téléportation à 30", surtout pour ne pas être sûr de quand ils arrivent. Je FeP avec les totors parce que même en arrivant tour 3, c'est le temps qu'il aurait fallu pour traverser la table. On a rarement plus de 1 volant dans nos listes, et aucun super-lourd parce que trop cher en €, mais là ça va changer : il y a déjà 2 boîtes en précommande pour partage dans le cercle de joueurs, et peut-être même une 3°. Ça va faire 4 à 6 joueurs (dont moi) qui vont aligner un IK dans leurs listes : je ne pense pas que je vais choquer. D'ailleurs, tout ça me fait me poser une question : comme un super lourd peut tirer sur plusieurs cibles, est-ce que je peux ouvrir un transport au fuseur (par exemple) et tirer sur ce qui en sort ? Il me semble que les Tau ont le même genre de formation pour avoir 3 Riptides, ou alors c'est Eldars avec 3 Chevaliers. Ce genre de formation, ça devrai juste être banni hors Apocalypse, comme la formation DA qui te donne les transports assignés gratuits. -
[GK+Inqui+IK] liste 1250 pour fun
The_Maze a posté un sujet dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Bonjour à tous, Avec la sortie de Renegade, je me suis mis à me triturer le cerveaux sur une petite liste "de base" pour intégrer l'IK qui va bientôt arriver. Une structure simple : un noyau GK force de frappe Némésis, un Inquisiteur pour les cerveaux-crânes et un IK. La base : 808 pts Archiviste : 155 pts Psyker niveau 3 Cuirasse de Sacrifice Bolter d'assaut 5 Terminators : 203 pts Justicar : hallebarde 3 x hallebarde, 1x Marteau, 1 x psycanon 2 Cuirassiers : 2 x 225 pts = 450 pts téléporteur, incinérator lourd, psycanon lourd L'Inquisiteur : 64 (ou 72) pts Inquisiteur Ordo Malleus Psycker niveau 1, Pistolet bolter, Épée de force, 3 X Cerveau-crâne, peut-être une Armure énergétique s'il reste des points Les totors FeP tour 1 à 12" des cerveaux-crânes pour ne dévier que de 1D6, ce qui, selon comment je places les cerveaux-crânes, me permettra de FeP directement dans le camp adverse, ou à sa frontière. Les cerveaux-crânes pourront aussi servir à ne dévier les gabaries des DK et de l'IK (s'il en a) que de 1D6. L'Inquisiteur utilise la Divination pour que l'IK relance les jets pour toucher. Pour ce qui est de l'IK, je leur trouve tous un intérêt, sauf le Gallant full CàC : Errant : une grosse galette fusion F9 PA 1, ça peut arracher n'importe quoi, très polyvalent anti troupes et antichars, et arme de CàC force D et coûte 5 pts de moins Paladin : 2 grosses galettes artillerie F8 PA3, excellent anti troupes, moins bon antichar, faible contre de la save 2+, mais arme de CàC force D Warden : lourd 12 perforant F6 PA3, bon anti troupes, excellent contre les unités à faible effectif, moins bon antichar, faible contre de la save 2+, mais peut chopper un volant avec un peu de chance, et arme de CàC force D Crusadeur : allie les avantages du Errant et de l'un des 2 autres, selon les options, mais n'a pas d'arme de CàC force D, mais coûte 50 pts plus cher, donc plutôt pour une plus grosse liste Vu le reste de la liste, je pense que le plus polyvalent serait le Warden, avec la possibilité dans une liste plus grosse de prendre un autocanon Icarus pour assurer un peu plus contre les volants. Contre les chars ou les invus 2+, je me dis que virer le marteau pour prendre le fuseur sur l'IK, ça serait pas mal, parce que de toute façon, entre les DK et la force D de l'IK au CàC, pas grand chose ne résistera. Et puis je n'ai presque jamais l'utilité du marteau. Je me dis qu'avec Renegade, il va y avoir de plus en plus d'IK dans les listes, et que garder l'arme de CàC force D est un peu obligatoire. Ça fait un très petit effectif, mais je pense qu'il y a moyen de bien dépoter avec ça. Qu'en pensez vous ? -
[GK] anti aérien
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Exterminatus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
C'est pas ultime, mais c'est fort. C'est un énorme dreadnought avec une invu 4+ contre les tirs (sur une seule face, mais bon, on va pas cracher dessus). Ça, c'est la partie pas ultime. 6 PC, n'applique pas les dégâts pénétrants, bouge de 12", peut tirer sur plusieurs cibles : ça c'est ce qui est assez fort. Bon, les armes, c'est discutable. Certes, c'est de la longue portée, souvent beaucoup en F et une bonne PA, mais c'est presque tout du gabarit. Alors oui, sur un hit, ça fait des ravages, mais si je vise un LR et que ça dévie trop, je vais être assez frustré. Et puis on ne peut pas tirer sur les volants avec des gabarits. D'où mon hésitation dans mon post précédent. Errant, Warden ou Crusader, telle est la question... Canon Icarus jumelé, telle est la question subsidiaire... Franchement, qu'est-ce que les nécrons / tau / eldars ne désossent pas ? C'est un peu comme en V5 où on disait tout le temps "ouais, mais les GI vont te rouler dessus" quelle que soit la liste que tu présentais. -
[GK] anti aérien
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Exterminatus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Les IK ont tous avantages et inconvénients. Le Crusader coûte 50pts de plus que les autres, et s'il y a un autre IK en face avec une arme de CàC (donc force D), il va essayer de venir te désosser ton IK (12" de mouvement, quand même). Va falloir pas se louper avec le canon thermique et la gatling pour le fumer avant d'être chargé. Je pense que j'essayerais même d'y aller avec un DK, parce que sans la menace de la force D qui te oneshot ta fig, ça fait vachement moins peur. C'est pour ça que j'hésite entre les 2 qui ont les armes du Crusader : - le Errant, qui est le tireur le moins cher (de 5 pts), a le canon thermique : grosse galette F9 PA1, on en a bien besoin chez les GK, et ça pète des chars et des totors - le Warden, qui a la gatling : lourd 12 F6 PA3 perforant, ça sature, ça tue du marin, c'est perfo donc ça peut endommager des chars et des volants Finalement, gatling + autocanon jumelé, ça fait potentiellement 4 touches sur un volant... Si en plus tu lui a lancé divination dessus, ça en fait une ou 2 de plus, et là tu peux statistiquement espérer 3 dégâts dont au moins un lourd, ce qui suffit à tomber la plupart des volants. Enfin, s'il ne sauvegarde rien en zigzagant, mais du coup là il fait moins peur à tirer à CT 1. -
[GK] anti aérien
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Exterminatus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Il faut que j'arrête d'écrire si tard : avec la fatigue, je dis de la merde... En effet, l'IK a un pauvre autocanon tout pourri (2 tirs), le quadritube de la ligne de défense est bien mieux (4 tirs jumellés). Le Stormraven est l'un des meilleurs volants, mais le Stormwolf m'a l'air bien plus intéressant. Bref, on va pas commencer à joueur à qui a la plus grosse. Le Onager Icarus présente plus d'options anti-aériennes, mais c'est pas folichon : l'IK avec son autocanon n'a pas trop à rougir. Et l'Onager Icarus ne fait que ça, et ne tire sur rien d'autre vu qu'il est 100% anti aérien. Le problème c'est qu'en tant que GK, on trouve que c'est déjà trop juste en terme de point pour jouer ce qu'on voudrait, alors l'allier ne doit pas avoir une trop grosse taxe, ou alors il est indéboulonnable. Soit tu veux de l'efficace, et là tu prends un volant qui fait antichar, mais il arrive tour 2 ou plus. Soit c'est moins efficace, c'est sur la table dès le début, et c'est aussi utile contre ce qu'il y a au sol. L'Oneger Icarus ne gère rien au sol, donc ne sert à rien en attendant les volants. Et il faut payer la taxe de formation. L'IK coûte très cher, mais t'es sûr qu'il gère ce qu'il y a au sol efficacement... et sur un malentendu, il descend un volant. Le quatritube est finalement la meilleure option en rapport qualité / prix : 100 pts seulement, autorisé partout, et rajoute une sauvegarde de couvert à 4+ pour les mecs qui se planquent. Et tu peux laisser ton Inquisiteur à 34 pts (qui te file les cerveaux-crânes pour moins dévier en FeP tour 1) s'en servir. -
[GK] anti aérien
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Exterminatus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Oui, l'IK a au moins une arme antiaérien + interception. J'ai survolé ça hier soir et je ne m'en souviens déjà plus... Par contre, je me rappelle bien m'être dit à moi-même "les aéronefs ne vont pas faire les malins avec ça". Il me semble, mais qu'on me corrige parce que je me trompe, je le sais : c'était un truc du genre 4 ou 6 de lance missile antiaérien interception. En fait, mon attention était portée plus sur le reste de ses gros calibres : énorme fuseur F9, un lourd 12 qui fait que l'expurgateur gatling fait encore plus pitié, l'épée tronçonneuse force D, la grosse galette en tir rapide, etc... -
[GK] anti aérien
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Exterminatus dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Je discutais justement de ce sujet ce soir avec d'autres joueurs... Le Stormraven arrive tour 2, voir pas (parce que tour 5, c'est tout comme) alors que l'IK est là dès le départ. Ses armes sont plus puissantes et il a une invu, donc je me dis qu'il doit être plus résistant. Et tant qu'on lui tir dessus, on laisse tes DK tranquilles, alors que tant que le Storm est pas là, t'es en effectif réduit. Sinon, dans le pas cher, il y a la ligne de défense avec une arme lourde, histoire d'occuper les 5 Strikes qui se roulent les pouces à côté de l'objo. -
[GK] Liste pour tournoi 1000pts avec allié SWolves
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Pandadix dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
La hallebarde c'est 2 et les glaives 4. Je suis d'accord que ça sature plus... regardons les stats (arrondies) contre CC4 (le classique) : glaives : 11A F4 => 6 touches => 4 blessures sur E3 / 3 sur E4 / 2 sur E5 / 1 sur E6-7 / 0 sur E8 hallebarde : 6A F5 => 3 touches => 3 blessures sur E3 / 2 sur E4 / 1.5 sur E5 / 1 sur E6 / 0.5 sur E7-8 Ça blesse 50% de plus sur E3 / E4 pour 100% plus cher. Je ne trouve pas le rapport qualité / prix intéressant. Avec les 10pts par tranche de 5 gars que ça coûte en plus, on peut faire plein d'autres choses. Surtout que les Interceptors sont déjà hors de prix et qu'ils ne survivent pas longtemps. Et je trouve la hallebarde plus polyvalente : plus utile sur les chars et les CM. Conclusion : je ne prendrai jamais de glaives. -
[GK] Liste débutant 500 pts
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Kiw3e dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Oui, le DK est plus solide, mais les interceptors ne dépassent pas au dessus de la plupart des décors de la table pour se prendre toutes les armes lourdes adverses. Et les petits socles sont plus mobiles que le gros socle de Stormraven du DK : ça peut permettre d'encercler et de boucher des issues. Mais je le concède, en 500pts, il y a peu de chances d'avoir quelque chose en face qui puisse le déboulonner à par un prince tyty ou démon à grosse init. En terme de prix, je pars du principe que le mec à qui je dis "tu devras sortir 40€" est peut-être étudiant, voir même collégien, et que pour lui ça peut vouloir dire sacrifier une grosse partie de sa fortune. Et dans ce cas là, même 20€ ça fait une somme. -
[GK] Liste pour tournoi 1000pts avec allié SWolves
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Pandadix dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Je me pose souvent la question des hallebardes sur les interceptors, parce que c'est vrai que ça fait cher le bonhomme. Mais si tu arrives à les faire survivre jusqu'à un CàC, en fait tu t’aperçois que c'est pas si mal. J'étais bien content de les avoir contre des chars AM (force 7 contre blindage 10-11, ça fait son effet), ou contre des nécrons (à 4 contre 10, j'ai fini par tous les tomber, parce que blesser à 3+ en aillant l'init, ça aide pas mal). Mais c'est vrai que l'équipement supplémentaire des DK passe avant. Si possible, une petite hallebarde sur le Justicar : comme il a 2 patates, c'est plus intéressant. -
[GK-SM] 1850 pts centustar Maj 27/03/16
The_Maze a répondu à un(e) sujet de gon dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Si on commence à vouloir toujours jouer méta opti pour gagner à tous les coups, autant ne pas jouer GK... Gon, je te soutiens dans ton envie de jouer ce qui te fais plaisir. C'est agaçant de voir toujours les mêmes listes comme si c'était un tournois de QT de Magic. -
[GK] Liste pour tournoi 1000pts avec allié SWolves
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Pandadix dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Attention, pour qu'une balise puisse servir, elle doit être sur la table au début du tour. Et la FeP se produit avant la phase de mouvement. Du coup, l'intérêt est limité Pour avoir un peu testé les bombes à fusion, tu n'as jamais le temps de t'en servir, et même quand t'as le temps, c'est une unique attaque de CàC, alors ça se rate facilement. En plus, c'est limité au CM et véhicules. De même, le marteau dans les interceptors est généralement mort avant de servir. Vu comment les interceptors agacent l'adversaire par leur mobilité, l'incinerator et la PA3 au CàC, ils font rarement 2 tours. Ça te ferait 30pts de rab, et avec les 35 qui te restent, tu peux payer un incinerator lourd, un psycanon lourd et des espadons à tes DK : t'es sûr de te servir de tout ça, alors que les bombes et le marteau, c'est conjoncturel. Je garde le marteau dans les totors, pour le au cas où : comme ils ont une save 2+, ils peuvent facilement être la cible d'une CM et ça peut donc servir. Il se peut aussi qu'ils aillent chercher un véhicule de temps en temps, mais c'est quand même souvent les DK qui s'en chargent. Perso, pour l'archiviste, je préfère la cuirasse au livre, parce que je ne tire jamais mes pouvoirs en Séraphique : principalement, je tire en divination, mais souvent je fais un tirage en télépathie pour tenter de chopper invisibilité, sinon le primaris de télépathie est pas dégueu. Et puis la cuirasse peut permettre à l'archi de durer un peu plus longtemps. Du coup, ça ferait 10pts de plus de libérés : de quoi mettre 5 hallebardes de plus entre les totors et les interceptors. Quand tu n'as rien pour fiabiliser la FeP, c'est au feeling : si la table n'a pas trop de décors où tu aimerais atterrir et n'est pas trop occupée par l'adversaire, ça se tente. Sinon, avec les interceptors et les DK dans le camp adverse tour 1, les totors ont souvent le champ libre pour avancer et tirer. Pour ton pote SW, je conseillerais de la troupe en fuseur dans un pod : ça fait toujours chier l'adversaire quand ça se pointe dans son camp tour 1 et 2. Et puis ils ne seront pas seuls avec les DK et interceptors. Sinon, de l'arme lourde PA2 longue portée pour combler le manque des GK. Et pour finir, abuser des loups tonnerres, surtout le QG qui colle 9 patates PA2 au CàC quand il est bien équipé. Et il équipe tout ce beau monde de boucliers tempête pour être indéboulonnables. Entre lui et toi, tout le monde encercle et débarque dans le camp adverse tour 1, et tour 2 l'adverse est forcément bloqué au CàC avec tout ce que vous aurez à mobilité 12". -
[GK] Quelle arme pour un archiviste ?
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Hardcore dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
C'est vrai que le combi-fuseur, c'est l'un des rares moyens d'avoir de la PA1 chez les CG, avec le Stormraven et le Dreadnought. Mais je hait les combi : payer 10pts pour 1 unique tir de portée 12", c'est du vol, une arnaque, de l'escroquerie. N'importe quelle escouade de marins de l'espace paye ce prix pour un vrai fuseur. Pour ce prix là, je préfère payer un espadon à un DK ou des hallebarde à toute l'escouade de terniators, ça servira certainement plus. Mais sinon, pour le reste, je suis d'accord avec Mazok, comme d'habitude. Un chausson de terminators et chacun ses goûts (après tout, il y en a bien qui mettent des gatlings de partout...) -
[GK] Liste débutant 500 pts
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Kiw3e dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
L'équipement minimal d'un DK, c'est téléporteur et incinerator, ce qui fait 180pts, et ça te force à avoir l'archiviste à poils. Du coup, tu n'as plus que 7 figs sur la table... dont un archivite bien plus fragile. Vous me direz, un coup de fuseur ou de CL et la carapace ne sert à rien, mais ça reste conjoncturel. Alors oui, le DK, c'est résistant, et ça fait peur dans un si petit format, mais si tu tombes contre du populeux, tu te fais engluer et ton DK fait rien de la partie. J'ai déjà vécu ça avec un DK dans un pack de cultistes, et c'est agaçant. De plus, Kiw3e a dit vouloir faire 500pts avec les figs qu'il a déjà, et débourser 42€ dans un DK, tout le monde ne peut pas le faire comme acheter son pain... Mais quand même, Kiw3e, fais toi à l'idée : tu vas acheter 2 DK, comme tout joueur GK. -
[GK] Quelle arme pour un archiviste ?
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Hardcore dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
20pts pour relancer les jets uniquement de cette arme SI force a été activée, c'est beaucoup trop cher pour un truc qui n'est pas sûr de servir. C'est le prix de la cuirasse + fulgurant, et là t'es quasi certain de te servir des 2. Sinon t'as tellement mieux à faire avec 20pts d'équipement : hallebardes, marteaux, psycanon, même des bombes à fusion c'est mieux. -
[GK] Liste débutant 500 pts
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Kiw3e dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
De toute façon, quelque soit la liste, même en économisant sur les équipements pour gagner quelques figs, le GK contre du populeux, c'est chaud. C'est là que l'incinerator et les pouvoir psy à gabarie deviennent intéressants. Mais une fois au CàC, les armes énergétiques tuent directement, et avec un +1 en force, avec bien plus de chances. Si en plus tu arrives à passer Point d'Acier et prescience, ça peut faire très très mal à l'Ork. Vue l'init des tyty, faut serrer les fesses, mais plus c'est populeux et moins il y a d'endu et de PA : avec E3 et PA6, tu peux t'éclater avec la Pyromancie ou ne serait-ce que Préscience sur les fulgurants + psycanon. Perso, sur la grosse escouade populeuse, je tenterais de tirer 4 ou 5 en Pyro sinon primaris, tenter le 1 de Divination sinon primaris. La plainte psy, pas sûr de l'utilité à cause de l'effet synapse ou autres bonus de commandement (à voir la liste en face). Avancer avec les totors et les interceptors devrait suffire pour avoir la bonne distance de tir sans se faire charger, et tour 2 c'est la fête aux gabarits de LF ; sinon FeP tour un + sprint et jump, pour encercler tout ça et carboniser. S'il ne lui reste que les grosses bestioles et presque plus de petites, ça devrait bien se terminer. Le prince Tyranide reste très pénible à gérer, surtout s'il le met volant, et vu le bas prix des troupes, il peut se le permettre. Dans ce cas, prie pour avoir le tour 1 et tu mets tout ce que tu peux pour la détruire tout de suite si c'est possible. Perso, si je joue tyty en 500 pts, je prends le prince volant et / ou le tervigon, et je l'entoure de termagants ; le reste des choix est cosmétique. Pouvoir générer des troupes à ce format, c'est super fort. Pour conclure, je pense que contre l'Ork ça devrait aller parce que t'as une meilleure init, mais contre le tyty, ça dépend de sa liste. -
[GK] Liste débutant 500 pts
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Kiw3e dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
Quand je ne sais pas quoi prendre comme arme, je regarde les probabilités sur E4 save 3+, le plus fréquent (en-dessous, c'est du bonus ; au-dessus c'est de la CM) et la polyvalence : bâton : blesse sur 2+, save à 3+ => 28% de blessure ; commotion intéressant sur du QG ou CM uniquement, +1 pour abjurer le sorcier qui sert pas si souvent marteau : blesse sur 2+, pas de save => 83% de MI ; PA2, commotion intéressant sur du QG ou CM uniquement, qui a le temps de te tuer avant, et ça coûte 5pts de plus hallebarde : blesse sur 3+, pas de save => 67% de blessure ; aucun bonus ou malus supplémentaire Avec la hallebarde, il n'y a aucun compromis : le bâton fait perdre énormément en efficacité au CàC alors que le marteau te fait perdre l'init au risque de perdre des PV pour faire une MI qui est accessible en activant Force. Commotion, MI sur E4-5 du marteau, force boostée pour très gros blindage ou endu, tout ça c'est super conjoncturel : Sur du multi PV, on va essayer de passer Force, comme ça tout le monde fait de la MI et c'est vachement plus impressionnant SI t'as la MI sur du multi PV, pas besoin de commotion... Si tu manques de force comparé à l'endu ou au blindage d'en face, tu peux monter à 7 avec Poing d'Acier Tout tes mecs peuvent faire des dégâts superficiels plus facilement, au lieu d'un mec qui peux faire une dégât lourds, peut-être, avec de la chance Le mec avec le marteau a une cible au milieu du front si la conjoncture se présente Reste la PA2, à compenser par la saturation de F5, sur du totors par exemple (pour un coup en pts équivalent) : 1 marteau + 4 épées : 1 invu 5+ (marteau, s'il a survécu) + 2 save 2+ => 1 mort à 87% de chances 5 hallebardes : 4 save 2+ => 1 mort à 52% de chances OK, la hallebarde c'est moins fort, mais sur autre chose que de la save 2+, tu en tues un de plus, donc c'est plus polyvalent. Je pense quand même que garder un marteau, c'est bien, mais je ne le mettrait pas sur le Justicar : sur un défi, tu perds le marteau... Pour les pouvoir, je lancerai : Télépathie : si t'as invisibilité, tant mieux, sinon Plainte psychique Divination : Précognition, dans ce format avec la Cuirasse, ton psycker est indéboulonnable, sinon Prescience S'il reste une place, la Pyromancie ça peut être rigolo : Éruption Solaire ou Inferno, voir Bouffée de Flammes, en arrivant de FeP tour 1, ça peut être fun. -
[GK] Quelle arme pour un archiviste ?
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Hardcore dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
J'avais complètement zappé ça ! Mais ça doit être parce que je fais presque jamais de 6... même avec Prescience... N'empêche, pouvoir tirer et charger, c'est intéressant. Je trouve que 5pts pour un pruneau de plus à longue portée et la charge après le tir, c'est une option peu onéreuse. Ça me sert souvent de variable d'ajustement quand il reste ou manque 5pts. Le marteau, je le mets dans le pack de totors qui accompagnent : c'est bien d'avoir de la PA2 au cas où, mais un QG à init 1, je peux pas. -
[GK] Liste débutant 500 pts
The_Maze a répondu à un(e) sujet de Kiw3e dans Imperium : L'Astra Militarum & Les Ordos
J'aurais fait la même liste que Shama40K, avec peut-être 2 exceptions : des hallebardes à la place du marteau sur les interceptors : À la place d'avoir un mec qui fait Fx2 dont l'utilité est assez conjoncturelle, tu as 4 mecs F5 qui blessent tous les Nécrons et SMC à 3+ au lieu de 4+. le marteau dans les totors plutôt que sur le QG : Avoir mon QG à init 1, je déteste ça ; frapper après un Nécron init 2, ça me frustre, surtout quand je me fais buter sans avoir pu taper. Avoir tes totors en divination qui relancent tous leurs jets pour toucher (CàC et tir), c'est pas mal non plus, et avec la télépathie avec plainte psychique, ça peut être dévastateur dans un si petit format. Avec un si petit format, tu as peu de chance d'avoir du blindé à 14 (utilité du marteau), alors que du F5 (hallebarde) + 2 (Poing d'Acier), ça te monte à F7, tu peux ouvrir n'importe quoi. Perso, je préfère avoir 10 patates à F7 que 2 à F10, c'est plus polyvalent, et tu tapes pas en dernier.