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t4loch3

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Tout ce qui a été posté par t4loch3

  1. J' aurais bien vu une alliance dégueulasse avec Morati/Tyrion/Nagash ayant tous une vengeance ou un coup à faire envers celui-ci et partir le libérer pour le détruire ...La discorde régnant à AOS il arrive a s'échapper in-extrémiste grâce à son incroyable talent il corrompt les pensées de l'alliance qui vole en éclat et qui fini par s'entre déchiré...
  2. t4loch3

    Aide liste Vampire

    Merci bien pour tes info on va builder tout çaalors !!
  3. t4loch3

    Tactica Legions Of Nagash V2

    Petite question quelle est la différence entre le compétitif anglais et le français à t'on la même vision j'ai l'impression que l'on se focalise énormément sur les hordes avec un style de jeu "monofig"
  4. t4loch3

    Aide liste Vampire

    Salut à tous ! Je souhaite me mettre à AOS........ Ayant quitté le jeu vers la v6 (obligation professionnelle)c'est avec une grade surprise que je redécouvre ce jeu tellement énorme ! Comme écrit dans le texte j'ai toujours eu un faible pour les Vampires et il me reste quelques fig bien old school ! Alors mes questions sont les suivantes: Peut ont jouer full vampire ?(Battle tome dédié ou simplement avec LON) Dragon Zombie est il tjs Bon ? J'ai toujours eu le béguin pour lui Cavalerie Blood Night est elle jouable ? ils donnent envie en photo Est-on obligé d'aligner des gros pack de 40 fig ? (un seul m'irait très bien ?) Y a t'il des héros incontournables (les rois revenants sont magnifiques) J'ai bien conscience qu'il faudra racheter du neuf mais pas trop qd mm , j'ai donc tout sorti du placard et j'ai fait un ptit état des lieus Dragon Zombie monté 40 squelettes toutes époques confondues 20 zombies 5 chevaliers noir plein de revenants /nécro/vampire à pied et monté Et feu momies /catapulte à crane/charognards/chars / Arkhan sur char ... Bref combien cela pourrait me couter pour avoir une liste fun + pour du 2000 pts , et faire une sorte de devis /liste , je me prend a rêver qu'avec 200 euros il y aurait pas mal de piste à suivre avec cette base de vielles fig
  5. Allez ne soyez pas timides et dites moi votre avis !
  6. Alors voilà , j'suis en train de me taper un délire sur la magie en essayant de faire un système qui viendrait chapeauter tout les autres, tous ça en remettant un peut "d'équilibrage" et aussi un peut de "nerf". Grosso modo il y aurait un tableau de la sorte avec choix de collège possible mais surtout un système de cout en point ou l'on pourrait venir acheter ses sorts et les choisir. Comme le tirage des cartes de magie étant aléatoire dans les règles actuelles il en aller de sois de mètre tous les sorts au même prix peut importe leur "puissance". tous deviens alors plus logique, car un magicien avec un bon investissement sera forcément un bon mago !! je viens donc soumettre cette idée Magie Magie deep side TEST DE MISE EN PLACE D’UN NOUVEAUX SYSTÈME magiquement magique DE MAGIE (et oui c'est ça aussi la magie) MDS 29/06/2019 Brainstorm suite au tournois du «crazy orck» : Les magies sont soit trop faiblarde au niveau puissance des sorts /Cast Soit trop bourine en tout, sorts et bonus de cast Très peut tactique pour les magies des collèges et complètement optimisable pour les autres…… Pour rassurer tout le monde aucune modification dans les différents systèmes des magies des différentes «races» n’a était apporté (sauf M-V et khorn) Désormais tout deviendra un peut plus stratégique afin de choisir son sorcier et la manière de conduire sa flotte, on achètera son sorcier nu puis on lui achètera les sorts que l’on désir pour un nombre de coût en point défini.Voici un tableau des différents jeteur de sorts. Magiciens des collèges 50 pts/HB 2 Relance son collège Max 6 sorts 25pts / 2 sorts Seigneur Mage des collèges 100 pts/HB 4 +1 Invocation MM /cast Relance son collège 25pts / 2 sorts Seigneur Sorcier du Chaos 125 pts/HB 4 Tour fléau +1 Invocation MM/cast relance son collège 25pts/ 1 sort 2 cartes pouvoir Nécromancien Mort Vivant 125 pts /HB * Relance son collège Max 6 sorts 25pts/ 1sort 1 pion zombies supplémentaire Seigneur Liche Mort Vivants 175 pts/HB * +1 Invocation MM/Cast Relance son collège 25pts/ 1sort 1 pion zombie supplémentaire Prophète Gris Skaven 50 pts/HB 2 Relance son collège Max 6 sorts 25pts/ 1 sort 2 pions Malpierres Seigneur Prophète Gris Skaven 125 pts/HB 4 +1 Invocation MM/cast Relance son collège 25pts/ 1 sort 2 pions Malpierres Magiciens de la Haute Magie 50 pts/HB 2 Relance son collège Max 6 sorts 25pts/ 1 sort 2 pierres de pouvoir Seigneur de la Haute Magie 125 pts/HB 4 +1 Invocation MM/cast Relance son collège 25pts/ 1 sort 2 pierres de pouvoir Magiciens de la Waaaagh (chamane orc) 50 pts/HB 2 Relance son collège Max 6 sorts 25pts/ 1 sort 2 Champignons Seigneur de la magie Waaagh (chamane orc) 100 pts/HB 4 +1 Invocation MM/ cast Relance son collège 25pts/ 1 sort 2 Champignons Maître des runes Nain / Buveur de Sang Flotte de Khorn 50 pts/HB * 100 pts/HB 4 +1 Invocation MM Dissipe 4+ +1 Invocation MM dissipe 5+ 25pts/ Parchemin Anti Magie 25pts/ PAM (Amiral) Rappel on ne touche pas les systèmes des différentes magies. NOUVELLES RÈGLES FONCTIONNELLES Achat potentiel de 8 cartes de magie maximum Tout jeteurs de sorts a désormais un ou plusieurs collèges de magie alloués dans le tableau si dessous.Il en choisi un parmi sa liste. Chaque jeteur de sorts devra avoir, son ou ses propres paquets de cartes afin de pouvoir constituer sa main comme il l’entend. On ne peut pas relancer de dé lors de la dissipation Tout sort utilisés au cast et à la dissipation sont défaussés réussi ou non. Alliance magique Autres flottes Chaos Skaven Morts -Vivants Peau verte Hauts elfes /Slann Ambre possible possible possible possible Améthyste possible possible possible possible Céleste possible possible possible possible Dore possible possible Gris possible possible possible possible Jade possible possible possible possible Flamboyant possible possible possible possible Lumineux possible possible Remarque:Seul l’ordre peut jouer avec la magie dorée et lumineuse,c’est leur petit jardin secret NE LISSEZ PLUS LA LIGNE POUR LA DISSIPATION DES SORTS, TOUS LES SORTS CONTRENT AVEC LEUR COÛT DE CAST,JOUEZ LA MAGIE CARTES SUR TABLE FACE VISIBLE, TOUT LES JETEURS DE SORTS COMMENCENT AVEC UNE CARTES DE MAGIE TIRÉE ALÉATOIREMENT DANS LE PAQUET DE MAGIE STANDARD, CETTE CARTE NE RENTRE PAS EN COMPTE DANS LE MAXIMUM DE CARTES. NB : Pour on enlève juste les événements et on utilise juste les sorts,à tester avec les 2 champignons/25 pts. Pour ,le roi des tombes perd son aptitude spéciale(over cheat), deviens gratuit son magicien de collège pourra venir acheter des sorts du domaine de nécromancie sans toutes fois bénéficier du relance son collège et de la règle spéciale relever les pertes.Le magicien coûte le prix d’un magicien des collèges comme marquer dans le tableau plus haut. On ne peut jouer qu’une nécropole flottante par flotte de morts vivantes. Les Nécromancien et Seigneur Liche peuvent décider que la magie de la non vie est leur collège dans ce cas ils ne pourront prendre aucune cartes de magie des collèges. Pour le Chaos le duc offre toujours sont appuis au sorcier de la même manière, à tester avec les 2 cartes de pouvoir/25 pts.Toute flotte ayant la possibilité de jouer avec un Seigneur sorcier du chaos dans sa flotte peut recruter un duc du changement.La flotte de khorn peut acheter une idole mangeuse de sort pour 25 pts et fonctionne à tous point de vu comme un parchemin d’anti magie « PAM » c’est l’amiral qui possède cette carte. Pour les ben j’en sais rien mais je crois que c’est un gros nerf à tester avec les 2 malpierres/25 pts. Pour la , le Mage haut elfe peut décider que la haute magie est leur collège, dans ce cas ils ne pourront prendre aucune cartes de magie des collèges,à tester avec les 2 pierres de pouvoir/25 pts. Nouvelle rune naine "pam" 25 pts maitre des runes seulement Pour pas de changement. En ce qui concerne tous les tableaux de niveau des sorciers, ignorez les, les magicien n'ont désormais que 2 niveaux, soit le mage std soit le seigneur dans son domaine.
  7. ALORS VOILA ! MODIF, après un coup de file fort plaisant avec notre ami Feignass qui ne sera donc pas des nôtres lors de ce weekend du 08/06 une règle spéciale de sa concoction sera appliquée lors de nos parties afin que son esprit puisse continuer à nous pourrir la vie ? !!! Je lancerais un t3 bientot Membres 350 messages Jeux :Man'owar, Signaler ce message Posté(e) Salut à tous marins des fosses !Bon en ayant fait tourner la date un moment je vous annonce que notre rencontre se déroulera le weekend du 08/06/2019 aux Costes 05000 ORGANISATION DU TOURNOI MDS 2019 Adresse: Le Villaret 05500 les Costes Tel: 06 07 77 56 21 Date de la rencontre: du 08/06 au /9/06/2019 Possibilité d'arrivé à partir du 07/06 Parking devant l'école, en bas du village. Un weekend pour une rencontre extraordinaire en l'honneur du départ de notre très cher Amiral Feignass, un magnifique tournoi aura lieu avec des participants de tout bord rompus à la barre et à l'art de la guerre. Organisation sur place : Avec la possibilité d'arriver le vendredi 28, la journée du samedi 16 commencera à 8 h00 par un ptit dej tout à fait classique café, thé, jus de fruit , une fois les participants en place notre premier repas sera un bonne grosse salade composée ( riz, mais, haricot rouge, tomate, œuf , thon ....) Bien entendu les convives végétariens auront aussi des plats adaptés. Durant toute la journée des boissons pourront être prise (bière/soda/sang de troll..) Une fois les 2 rondes disputées dans l'après midi le feu sera lancé pour un barbecue (saucisses et cote de porc), légumes à griller et surement un gratin pour les les végétariens.Les desserts seront surement composés de fruits et de produits laitier. Organisation personnelle: Afin de maximiser votre bien être il vous sera fortement conseiller de prendre duvet et oreiller dans vos bagages, il y aura pour vous reposer un coin dortoir, ainsi que plusieurs autres couchages éparpillés dans la maison.Bien entendu les couples pourront avoir leur intimité. Avoir un peut de liquidité lors de ce weekend sera une bonne chose car le 1er distributeur est à 15 mm de voiture, les frais seront entre 20 et 25 euros max Déroulement des rondes: Possibilité de joueur en mode Ordre et Chaos concernant les alliances Lors de la journée du 29/06 la 1er ronde commencera à 9h00 dernier délai, les joueurs pourront choisir leur scénarios, se provoquer en duel.... La éme poutre / Sang et Gloire / Les Iles Fimir/ Capturer les Vents Magiques / Règles maison: A suivre Des cartes objectifs a réaliser par tour (style chute des étoiles , cartographie, premier sang chasse au gros etc ....) Prendre tous ses Monstres Marin si gracieusement offerte lors de la campagne au "Crazy Orck" Prévoir vos flotte pour du 1500pts car toutes nos modifications de règles entraineront un surcout de points (dca, nvx bâtiments,diversité). Au niveau du matériel prenez votre set de jeu en ayant au moins vos éléments de décors (3), n’oubliez pas d' avoir avec vous tout les paquets de cartes (flotte, magie, runes, gabarits etc...).
  8. Aie! Si vous venez a 3 c'est dommage ce qui veut dire que ton vote ne compte pas en fait pour le 29 ,je pense choisir une autre date alors le 15 surement pour faire un dernier baroude d'honneur avec Feignasse, c'est un choix super dur a faire mais bon c'est la vie on va pas en faire un drame
  9. Salut à tous marins des fosses !Bon en ayant fait tourner la date un moment je vous annonce que notre rencontre se déroulera le weekend du 29/06/2019 aux Costes 05000 Actuellement il y a 6 joueurs dont moi mais j'en espère un peut plus il vous reste 2 mois pour vous décider ORGANISATION DU TOURNOI MDS 2019 Adresse: Le Villaret 05500 les Costes Tel: 06 07 77 56 21 Date de la rencontre: du 29/06 au /01/07/2019 Possibilité d'arrivé à partir du 28/06 Parking devant l'école, en bas du village. Un weekend pour une rencontre extraordinaire en l'honneur du départ de notre très cher Amiral Feignass, un magnifique tournoi aura lieu avec des participants de tout bord rompus à la barre et à l'art de la guerre. Organisation sur place : Avec la possibilité d'arriver le vendredi 28, la journée du samedi 16 commencera à 8 h00 par un ptit dej tout à fait classique café, thé, jus de fruit , une fois les participants en place notre premier repas sera un bonne grosse salade composée ( riz, mais, haricot rouge, tomate, œuf , thon ....) Bien entendu les convives végétariens auront aussi des plats adaptés. Durant toute la journée des boissons pourront être prise (bière/soda/sang de troll..) Une fois les 2 rondes disputées dans l'après midi le feu sera lancé pour un barbecue (saucisses et cote de porc), légumes à griller et surement un gratin pour les les végétariens.Les desserts seront surement composés de fruits et de produits laitier. Organisation personnelle: Afin de maximiser votre bien être il vous sera fortement conseiller de prendre duvet et oreiller dans vos bagages, il y aura pour vous reposer un coin dortoir, ainsi que plusieurs autres couchages éparpillés dans la maison.Bien entendu les couples pourront avoir leur intimité. Avoir un peut de liquidité lors de ce weekend sera une bonne chose car le 1er distributeur est à 15 mm de voiture, les frais seront entre 20 et 25 euros max Déroulement des rondes: Possibilité de joueur en mode Ordre et Chaos concernant les alliances Lors de la journée du 29/06 la 1er ronde commencera à 9h00 dernier délai, les joueurs pourront choisir leur scénarios, se provoquer en duel.... La éme poutre / Sang et Gloire / Les Iles Fimir/ Capturer les Vents Magiques / Des cartes objectifs a réaliser par tour (style chute des étoiles , cartographie, premier sang chasse au gros etc ....) Prendre tous ses Monstres Marin si gracieusement offerte lors de la campagne au "Crazy Orck" Prévoir vos flotte pour du 1500pts car toutes nos modifications de règles entraineront un surcout de points (dca, nvx bâtiments,diversité). Au niveau du matériel prenez votre set de jeu en ayant au moins vos éléments de décors (3), n’oubliez pas d' avoir avec vous tout les paquets de cartes (flotte, magie, runes, gabarits etc...).
  10. Ha la la kes ki son marrant !En tout cas je leur laisse volontiers la Propriété intellectuelle de l'équilibrage
  11. Hé! super fun, j'ai creusé des idées de mon coté : Méduse 100 pts : Armées du coté chaos seulement (et du coup Scalia blanche aussi ) 2d6 mvt 3 pv 5+ toucher 5+ svg hb4 Attaque spéciale: Méduse possède une arbalètes à répétition qui peut délivrer 3 tirs à 22.5 cm sur tout volant elle se comporte comme une dca A l'abordage Méduse à toujours un modificateur de 3+ pour son arme. Sirène 50 pts: Armées du coté Ordre 15 cm mvt (pas de tableau de réaction ) 2pv 5+ toucher 5+ svg hb2 Attaque spéciale : Sirène se joue lors de la phase d'activation d'un autre monstre marin en votre possession (si il ni à plus qu'elle jouez la seule ) il lui permet alors de relancer un de ses dé de déplacements le joueur devra garder le second résultat Permet à triton de choisir parmi 3 sorts Esprit de Poséidon: 200 pts sorcier des collèges (non matérialisé sur le plateau) Se comporte exactement comme un sorcier des collèges (150 PTS) mais dispose de plusieurs collèges: Ambre, jade , +1 au choix Escadre de Larve Monstrueuses: 75 pts Les larves sont représentées avec des pions débris car elles y sont accrochés et dérivent sous la protection d'un de leur congénère 15 cm mvt (pas d'antre arrive en jeu invoquées zd) 2pv 4+ toucher 5+ svg hb0 Attaques Spéciales: Les Larves n'ont pas d'attaques et ne peuvent que subir les tirs et abordage , cependant elles cachent les lignes de tir des navires ennemis ainsi que leur déplacements. Quand vous êtes en contact avec avec un navire ,vos larves peuvent s'accrocher à leur phase d'abordage pour se coller sous la coque du bateau , retirer votre larve pour infliger un malus de -2.5 cm de pénalité de mvt au navire contacter. Chaque fois que l’adversaire détruira une escadre de larves monstrueuses, le monstre marin le plus proche dans un rayon de 22.5cm ce verra doté d'une rage folle et pourra relancer tout ses jet de dés manqué contre le navire responsable de ce génocide. Escadre de piranhas volants: 150 pts 15 cm mvt (pas d'antre arrive en jeu invoqués zd) 3 pv 4+toucher 5+svg hb2 Attaques spéciales: Les piranhas sont extrêmement voraces et anarchiques pour symboliser cela les piranhas ne peuvent pas mener plus d'un round d'abordage par tour cependant ils pourront relancer tout les 1 les concernant aussi bien sur la svg qu'a l'abordage Ils peuvent sauter par dessus les débris = larve monstrueuses. Règles de la Flotte Monstrueuse : Voilà pour ca !!!! Le délire étant de jouer une flotte monstrueuse il suffit de mettre alors 2/3 turcs au point et roule Un amiral au choix (Trit' ou Méduse ) avec possibilité de cartes bâtiment pour 25 pts (Sirène et Scillia Blanche aussi ) Escadre de larve = 1 MM 50 pts Escadre de piranhas= 1MM 75/ 100 pts Volant disponible : Ordre Aigle géant / dragon céleste Chaos Manticore / Mouche à peste Tableau spéciale de réaction des monstres marin en mode flotte tant que l'amiral est en vie double 1 Affamé : le monstre se jette sur les larves; piranhas volant ou monstre marin dans l'ordre le plus proche et tente de l'aborder avec toutes ses attaques Double 2 Désorienté :le monstre reste immobile , hors de plongée, a l'endroit ou il se trouve. Rajouter un bonus de +1 au jet pour toucher tir et abordage contre cette cible Double 3/5 Normal: Heureux comme un poisson dans l'eau.... Double6 Rage folle : Permet une nouvelle attaque spéciale et de relancer ses jets d'abordages ratés. TO BE CONTINUE
  12. il se passe quoi exactement le 15 juin et où, moi aussi je ferais bien un week end initiation (voir des parties avec de bon joueur ) pour pieux aprhénder les règles ....

     

    1. nopeace

      nopeace

      C'est pas le bon cadre, malheureusement... C'est une grosse bataille scénarisée à 4 vs 4, pas vraiment le mieux pour comprendre le jeu... 

      Faudrait limite plutôt organiser un weekend Initiation au Crazy dans l'été... Je vais en causer avec P.P. et je te redis... 

  13. Salut à tous , voilà comme promis un rendez vous attendu !! https://framadate.org/XIEfR8lW4OJKfFIs Comme vous le savez j'organise une petite rencontre à la maison de Man 0' War , au menu légumes grillé grillés, barbecue ,houblon and Guess !!! Les Costes Le Villaret 05500 Aubessagne Hautes Alpes . l'hébergement sera sur place ainsi que les parties de jeux qui auront lieu du samedi matin 9h00 au dimanche matin( 3 parties/ , le week end sera marquer par plusieurs nouvelles qui viendrons interférer dans les parties , car comme vous le savez l'Amiral Feignasse par en exil vers Les mers plus chaudes de Lustrie ce qui apportera un chamboulement durant les parties! Alors à vos date pour lancer cet évènement au plus vite !
  14. SUITE...?? On peut acheter des coolies pour une valeur de 50 pts pour aborder un coolie n’utilise pas le dé d'artillerie il n'a que 10cm de mvt pour tenter une telle action (autant dire que l'adversaire à tout le temps de te voir venir et peut esquiver assez facilement si il a autre chose que des voiles et encore les flottes à voiles sont plutôt des flottes rapides) . Dans ma tête: c'est la qu'intervient la modification de points ou on passe de 100pts avec 2 coolies std à 75 pts avec 2 pions Ensuite si tu veux des coolie pour les Jonques tu peux les acheter pour 50 pts ce qui passe l'escadre a 125pts (beaucoup trop cher pour ce que c'est réellement) Donc dans une logique aléatoire de ce navire le mvt se transforme en 2d6 bien sur il faudra toujours déclarer son abordage avant le déplacement sa permet de "coller" aussi au reste de la flotte, du coup pour 200 pts il y a une escadre standard et une autre améliorée de par son équipage je pensait avoir trouvé un truc équilibré fun à jouer mais pas ouf non plus
  15. Ça sert a rien le coolie est un pion qui remplace un pion existant , c'est pourquoi si on les met en option sa permet de baisser les points de l'escadre Dans les Règles
  16. En me triturant la tête entre les différentes interaction de la flotte je me suis dit qu'il y avait un lien a faire entre les coolies 50pts /pions non additionnable sur le navire cad qu'il remplace un pion d'équipage existant et les Jonques Kamikazes : Toutes les jonques kamikaze on 2 coolies alors à quoi bon en acheter pour sa flotte un transfert d'équipage peut très bien avoir lieu durant la partie ..... De plus le coolie n'est pas intéressant à prendre sur un bâtiment amiral (cf règle si lead 1d6-2 perte de pions pour les 2 navires en abordage) alors pourquoi pas fonctionner autrement en mettant le coolie au centre du système les Coolies sont des pions spécifiques aux Jonques Kamikaze (aucune restriction) les Jonques n'ont plus que 2 pions d'équipage standard et valent 75 pts , mvt 10 cm /Dé Artillerie vous pouvez acheter des coolies pour vos Jonques toute l'escadre sera alors composés de coolies pour un cout de 50 pts / escadre Désormais les coolies mènent la barque mvt 2d6cm / Dé Artilleries (le navire bougera de 2d6 tant qu'au moins un coolie est à son bord) L'explosion du coolie ne change pas une seul activation par tour et par navire ils se comporte comme des pions normaux en défense et du coup on peut articuler la flotte avec plus ou moins d'escadre de jonque kamikaze coolie une flotte plus fanatique en somme
  17. Hey ! Ben plutôt qu'un Gargadon les nippons manquent plus d'une escadre volante (phénix ,aigle , autre) ou une arme anti aérienne , en effet elle est mentionnée nul par dans l'add on , un oublie ,une volonté propre de ne pas en avoir mais sans explications (Khorn en à bien une écrite noir sur blanc lui) Pour les Jonques si on les laisse en l'état 75 pts l'escadre serait plus juste , ce sont des bateaux lent et une fois que l'on décide de l'utiliser on le perd automatiquement alors que le navire adverse peut s'en tirer sans une éraflure on est très loin de la barge tremble mer en terme de dégâts Pour les patrouilleurs qui se sont avéraient être une belle usine à gaz dans le game play et d'une incroyable inefficacité au tir (trop d'aléatoire qui à de bonnes chances de se retourner contre toi notamment à courte portée à cause du gabarit et ceux même sur un hit) je ne sais quoi garder, le tableau de la rocket est minable ! de toute façon ils ne sont pas obligatoire dans la flotte ..... Mais oui ce que tu propose à l'air moins brouillon 3 tirs en ciblant le même bateau pourraient être de trop mais je crois que non pour les avoir joués cela ne fait toujours qu'une seul touche !
  18. c'est bien une technique de fourbe d’être méchant tenez je fini de donner ma liste. flotte 1500 pts Vaisseau dragon 200pts Patrouilleur lance rocket 100 pts Vaisseau Aigle 150pts Samouraï Sampan 150 pts Escadre d’Épervier X3 450pts Dragon Céleste x2 150 pts Magicien 150pts Carte Bâtiment 25 pts Cartes bâtiment 25 pts Ninja 75 pts Anti-Aérien 25 pts TOTAL 1000 500 = 1500 pts
  19. idée : Récupérer les survivants 1" pion civil" par ile éléments de décor 2 hb /pion aucun test échouage n'est nécessaire (se sont des civils libérés ou mit en esclavage qui habitent des ports ) Ce ne sont donc pas des pions à proprement parler , toute fois lors d'un même tour cet objectif pourra être contesté par les 2 joueurs lors de la phase d'abordage ,les points d'honneurs irons au vainqueur le défenseur choisissant de rompre le combat ne pourra pas récupérer " l'objectif civil " si il est engagé avec un navire ennemi lors de la phase finale (à la différence d'un amiral échoué par exemple). Si il ni a pas d’élément de décor refaite un tour de table comme pour une nouvelle mise en place .
  20. Bon alors voilà , je viens de m'apercevoir d'un truc concernant le patrouilleur lance rocket , comme tu l'as écrit plus haut lors de la phase de tir on lance une rocket en prenant le centre du bateau pour cible puis on jette les dés (1D3 et un dé de dispersion) .Cela çà à l'air simple, mais là ou cela ce gâte c'est que tout navire sous le gabarit (règle de portée H-E) subissent une touche classique , mais quelle est dont cette arme une rocket , une batterie de rocket, un tromblon géant ??? Cela n'est pas très explicite niveau fluff . Mais la ou je veux en venir c'est que la règle de dispersion est mal foutue car plus on est près d'un bateau et plus on a de chance de le rater, pour cela faisons un peut de géométrie et de calcul d'angle. La cible est situé à 25 cm du lance rochet ,le dé de dispersion est de 5 cm ce qui donne une erreur de 20% la cible est située à 5 cm du lance rocket le dé de dispersion et de 5 cm ce qui donne 100% d'erreur (la direction de la rocket étant donné par le dé de dispersion qui indiquent des directions latérales dans cet exemple) La règle ne précise pas si dans l'exemple spécifique ou le dé de dispersion est dans le même sens que celui du gabarit si cela agrandi la portée de la règle. De plus il y à un encore un autre jet à réaliser avant de toucher le bateau ,lancer 1d6 sur un résultat de 1 la rocket tombe à l'eau ensuite vous pouvez choisir quelle zone toucher avec encore la chance de tomber à coté . Bref bcp de jet pour finalement pas grand chose ............. Il y aurait eu plus simple à faire avec un malus selon la distance: style courte pas de jet nécessaire, moyenne 1d3 longue +dé de dispersion, 1d6 dé dispersion, le 6 tombe à l'eau . là tout semble plus logique, plus t'es loin et plus t'as du mal à viser non? Règle: "When firing a rocket launcher, use the Elf range template. Rocket launchers have a 180 degree fire arc, and must have line-of-sight to the target. The target must be a vessel or sea monster (you can't target a point on the tabletop). The rocket is assumed to be aimed at the center of the target. The rocket will deviate slightly on its path toward the target. Roll a D3 to determine how many inches the rocket deviates (between 1" and 3") and a scatter die to determine which direction it goes. Now roll a die and consult the table below to see the rocket's effect". Roll Burst Save 1 rocket plunges harmlessly into the water. 2,3 2" template -2 4,5 3" template -1 5/ 7.5/10 cm me semble bien trop court en terme de portée, une erreur semble s’être glissée 6 4" template no mod. " j'ai du mal à comprendre la relation du jet de dé et du tableau avec la distance et la modif de svg en pas !!!!!" Any model even partially under the template takes a single hit, rolled for normally, with the saving throw modifier listed above. Rocket patrol boats do not use grapeshot during boarding actions A moins que ce jet de dé détermine tout simple la portée de la rocket ( la portée Elfe se divise en tranche de 4 sections de 7.5 cm), lancez un dé 6 une fois les dés de dispersion effectués et consulter le tableau suivant pour déterminer la puissance de la rocket : 1 la rocket tombe à l'eau 2/3 prenez 2 tranches de la portée Elfe (15cm) ,tout les bateaux sous le gabarit devront effectuer un jet de svg à -2 si touché 4/5 prenez 3 (22.5 cm) svg-1 6 gabarit entier (30) pas de modifs ce qui voudrait dire que plus tu es loin de ta cible et moins tu auras de chance de l'atteindre car pour toucher un navire situé à longue au delà des 22.5 cm il te faudra obligatoirement un 6 sur le d6 de ce tableau cela. Es- ce réellement comme cela fonctionne car là je suis un peut perdu entre ce que je pense, ce qui est logique , ce que l'auteur à écrit bref je me croirait dans un film "LA GRANDE PATROUILLE" !!!!!!
  21. Liste de la flotte Hauts Elfes accompagnée par d'une force nippone en 1300 pts soit 425 pts d’alliés Vaisseau Dragon Amiral 200pts Samouraï Sampan 150pts Vaisseau Aigle 150pts Escadre de Jonque Kamikaze 100 pts Escadre d’Épervier x2 300pts Dragons Célestes x2 150pts Magicien des collèges 150pts Carte Bâtiment 25pts Monstre Marin 50pts Arme anti aérienne 25pts Total flotte haut elfe 875pts total allié nippon 425 pts total point de flotte 1300 pts ( je ne pense pas avoir la liste optimale mais mon envie de jouer avec le max d’allié l'a emportée, après tout faut tester et je ne doute pas de l’appui des samouraïs dans une flotte H-E..................)
  22. oui le tableau semble juste , mais un jour vous entendrez le cris strident des coolies passant à l'abordage "BANZAI" et vous serez alors obligé(e)s d'admettre que la flotte de l'empereur de Jade à toute sa place sur les mers du vieux monde !!!!!!!!!!! Niark , Niark, Niark ...............
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