Aller au contenu

Pouf! Mallette

Membres
  • Compteur de contenus

    218
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Pouf! Mallette

  1. Salut Un codex très personnel, j'aime bien les thèmes élémentaire et l'homme arbre de transport ? Parcontre, sans visuels c'est pas évident de savoir à quoi ressemble les unités et les armes (guisarme de tir !?!)
  2. ca serai pas ca à gauche sinon ca on a pas encore ? la créature de Teclis n'a pas cette double corne... ca c'est sur le socle de teclis
  3. st valentin = du lourd ! ^^ la base est mise, reste à faire la sculpture liaison entre le socle et la ceinture...
  4. Gardiennes d'ISHA (Elite) Epée aeldari + pistolet neuro disruptor
  5. le codex actuel exodite 1.5 2019 https://drive.google.com/file/d/1MVMe1BOz-eVaJ_XX6OOA6acu6gNJr4aF/view?usp=sharing
  6. les cavaleries voilà à partir de quoi je vais partir... (j'avais déjà commencer des trucs il y a 10ans ^^) Les soutiens lourd voilà le croquis et les bases de figs sur lesquelles je vais faire les modifications... en s'inspirant au max de cela Les 2 transports de troupes les socles
  7. Bonjour, je passe à la vitesse supérieure pour mon codex EXODITE ^^ 31/12/19 > phase montage et collage Notes du concepteur Attiré par l’originalité du concept « Exodite », je les vois comme un mélange d’Aeldari suivants les plus anciennes traditions avec un coté Hauts Elfes vénérant les Dieux de leur mythologie et organisé en féodalité. Aeldari sauvages car ils ont renoncé à la facilité des technologies omniprésentes, ils sont pragmatiques et utilisent ce que la nature, faune et flore, leur met à disposition. Les « dragons » (dinosaures) sont à la base de leur civilisation. Ils vivent avec eux et par eux… L’armement Exodite est équivalent aux Vaisseaux monde et des Arlequins. Leurs échanges avec des Corsaires, leur permet aussi d’avoir accès à l’arsenal des Drukhari. Les véhicules sont selon moi très rares, ils ont des créatures capables de les remplacer. Pas de châssis « falcon/serpent » ; pas de motojets ni Vyper ; pas d’aéronefs etc. Le fluff Exodite indique cependant qu’ils disposent de Chevaliers, d’immenses titans/marcheurs afin de les protéger des dangers et envahisseurs. Les Exodites sont nomades, la base de l’armée doit donc être mobile comme de la cavalerie et des créatures porteuses. Les dangers de leurs environnements les obligent à avoir des yeux partout et donc des scouts et éclaireurs. L’Esprit-Monde permet d’avoir un peu d’originalité, mais doit garder une certaine ressemblance avec le circuit d’infinité des Vaisseaux monde… Essayer de se baser sur des unités existantes et changer quelques capacités et/ou armements. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Le codex https://drive.google.com/file/d/1MVMe1BOz-eVaJ_XX6OOA6acu6gNJr4aF/view?usp=sharing en WIP ! 40K v10 https://drive.google.com/file/d/14hGmFcIxZuonlCSEAmEY_Iom-4wc9ZJs/view?usp=sharing +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ j'adore ces figs ! le petit ajout des ailes donne le petit plus de technologies 40k... Ghostwalkers Attaque rapide Les Ghostwalkers sont des Exodites particulers. Ils rejoignent leur rang quand les anciens détectent en eux la bénédiction de Kurnous et un don psychique important. Leur entrainement et capacités leur permettent de devenir des chasseurs exceptionnels. Ils développent et accroissent un pouvoir psychique de « Phase » qui passe des éléments physiques dans un plan d’existence proche. Ils peuvent au début mettre en phase une petite lame, puis les flèches qu’ils décochent et pour finir leur corps entier. Les arcs d’ivoire tirent des flèches en moelle spectrale liées psychiquement avec les Ghostwalkers qui les créaient. Le projectile part, puis le tireur le passe en phase, pour qu’il ne subisse plus frottements de l’air ni pesanteur. Le Ghostwalker déphase la flèche juste avant l’impact, mais parfois aussi à l’intérieur de sa cible, outrepassant son armure ou ses protections ! Puis la flèche revient automatiquement dans les mains de son tireur. Enfin, les Ghostwalkers utilisent un jetpack, ce qui avec leur faculté de Phase leur permet d’atteindre le meilleur point de tir ou de changer leur angle d’attaque soudainement. les Milices des Baronnies La milice d’un Seigneur Exodite est dédiée à surveiller et patrouiller ses terres, ses hommes d’armes représentent aussi son autorité. Arme de tir + épée "Aeldari" Arme de tir + cape en peau de dragon Arme de CC lourde + arme de tir (je me tate pour l'arme de tir... ca fait un peu bcp pour de la troupe de base...) 2 d'entre eux auront des lance flamme au menu: Pretresse d'Isha Chanteur de l'esprit-monde Chevaliers dragons Gardiens Eternels Danseur de khaine Dragonniers Scoutlancer Drakh volant Drakh cuirassé Phenix d'Asuryan Mégadon porteur d'armes Mégadon transport Mégasaure
  8. mon avis perso: je trouve qu'on a vraiment l'impression qu'il a un Spectre nécron qui lui rentre dans le C.. ^^ > ne mettant que la queue et pas le corps segmenté çà rendrait mieux je pense... le reste est super ! j'adore le socle
  9. superbe ! (un petit assombrissement + éclaircissement pour les ailes... serait un plus ^^)
  10. pfff c'était chaud pour la trouver ^^ vu la sortie de Psy Awakening et l'image où on voit la rune des Banshee tomber en poussière/cendres + la phrase "from the ashes..." = j'imagine bien un double kit avec une nouvelle unité de guerrières psy (ou spéciales Ynnari ^^) ...
  11. on voit la roue de l'autre coté de la fig donc c'est bien la même
  12. idem pour les nécrons ; cela peut être de la Techno-science Cryptek dont les effets sont résolus en phase psy. Les Tau ont des alliés psyker aussi puissant que des Eldars...
  13. c'est ce qui est prévue dans les règles. Activation d'un camp, puis l'autre. Chaque joueur d'un camp activant 1 seul détachement.
  14. Ah, j'avais pas vue que les détachements n'ont pas de QG obligatoire, contrairement à 40K. Ce qui fait qu'on peut jouer plein de petit détachement autonome ... ok là çà fonctionne mieux ?
  15. non, ca reste débile ^^ "oh on voit pu le chef donc on se barre" ? je suis joueur tyranide... donc la zone de 12 ps je connais, mais tenue par 1 seule fig =c'est la fin de la souplesse de jeu et des unités "indépendantes" qui ont une mission tactique. ou sinon, d'accord, mais on peut jouer sur une table 36*36 Ps alors ... sympa pour du "Apo" ?
  16. La règles des 12 Ps de zone de commandement est vraiment débile ... unité retirée du jeu ...
  17. je n'ai pas fait autant de parties que lui, mais on s'est rapidement confronté à ce genre de situation... où le grand nombre de chars n'est pas gérable par l'ennemi malgré le Warlord et le Reaver qui a eux deux représente plus de points... Attention: la V8 est superbe ! mais la taille des armées nécessite quelques ajustements (la deadwar applique une dizaine de "règles maison") pour justement fluidifier et rendre la partie plus mortelle.
  18. je suis surpris par certaines fiches... wraithkinght = 21PR = 5 PV Hierophant = 95PR= 8 PV Tau KX139 = 60PR = 8PV Thunderhawk = 42PR = 8 PV Titan Warhound = 60PR = 12 PV Titan Reaver = 100PR = 24 PV Titan Revenant = 70PR = 10 PV +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ la V8 est pas faite pour de l'APocalypse ... les super-lourd et titan n'ont pas l'impact comme avant... et il est très long de détruire des compagnies entières de chars et des hordes nombreuses de fantassins. Qui avant (v7-v6) sautaient par paquet sous les gabarits immenses permettant de toucher plusieurs cibles à la fois.
  19. je me demande comment seront gérer les armes lourdes/spé incluses dans les unités ?
  20. Idem en Normandie on organise une Apolympiade depuis 6 ans. De 28 à 18 joueurs avec parfois des remplissage de camps en quelques heures... On joue sur 1 week-end et dans une salle de sport (terrain de basket/handball) + les salles annexes ^^
  21. quelques idées que j'avais eu... feuille caoutchouc magnétique / tole de déplacement
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.