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schilo

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Tout ce qui a été posté par schilo

  1. Je suis d'accord cependant, quoi prendre en base? Tape sur 5 rangs? Par 8 de fronts? Pourquoi pas mais du coup plus de bonus fixe au combat et risque de ne pas faire long feu si l'unité ne gagne pas le combat... Tu as deja testé? Oui avant j'en prenais toujours un... et après j'ai privilégié les unités et le nombre... peut etre à tort
  2. Je suis d'accord et je joue plus souvent dans cette optique... Après j'hésite entre un GG orque noir comme tu le proposes ou un GG Sauvage avec le présage de l'apocalypse et l'essence de mithril... Je me dois du coup de prendre un pack de Sauvages avec, et j'avoue que ce pack ne m'a jamais été réellement rentable... Donc hésitation. Tout à fait d'accord Alors ça oui, j'ai également longtemps hésité entre ce domaine et celui du chamanisme. J'ai refais une liste avec dedans un perso de CaC GG et un petit mage de la Witchcraft (plus le sort héréditaire) et je suis curieux de savoir ce que cela donne. Voila pourquoi je suis resté sur le chamanisme sur ma 1ère partie... Et dans ce cas, je ne sais absolument pas quoi prendre en léger car les lance kamikaze m'enervent vraiment. J'avais pas vu forcement le potentiel de cette unité en tant que scoring mais pourquoi pas en tester une sur le prochain game. Si vous avez d'autres idées, je suis preneur
  3. Salut à tous Je vais également faire un petit retour (1 seule partie pour l'instant contre des nains). La liste Un GG Orque Chamane (maitre magicien, couronne d'autocracie, appel du destin) 45 Gobelins des Cavernes (3 boulets fou, bouclier) 21 Brise cranes Orques Sauvages (bouclier, bannière Marée Verte) 20 Orques commun (bouclier) 1 Equipe de démolition gniark 1 unité de 3 Chars à loup 3 Morveux 18 Orques en fer (bannière Marée Verte) 1 Carriole de morveux 6 Trolls des cavernes 2 Lance Kamikaze (dont 1 avec Hortatorque) 1 Géant (Boule de démolition) 1 Idole des dieux verts (GB) En général, je trouve tout le système bien fait (nouvelles règles 9e âge et nouveau LA). C'est clair que les orques ont gagné en combativité avec le sort primaire, le nouveau bonus de l'idole et la règle né pour la baston. Je pense que nous nous dirigeons vraiment vers des Orques pour le Cac bien plus forts et des gobs limités à des trucs funs (Gniarks, Boulets fou, Lance Kamikaze...). Et n'ayant vraiment pas aimé ce qu'était devenu l'armée dans la dernière version (des tirs legers et des arachs), j'apprécie vraiment le changement. Pour aller dans le même sens que vous, un petit retour par unité... à vous de faire votre choix après GG Chaman => Je jouais déjà comme ça à l'ancienne version avec le chamanisme et là je le trouve sympa mais pas ultime. Le gros plus est l'attribut de domaine qui permet de le sauvegarder (couplé à une armure enchantée). Ce qui est sur c'est que le sort primaire est obligatoire pour moi (il change clairement la donne dans un CaC). Je joue le perso dans le chausson d'Orques avec boucliers un peu en retrait et pour l'instant cela se passe bien. Maintenant, je me demande si un chaman moins cher et d'un autre domaine ne serait pas judicieux (car avec la nouvelle magie, difficile de passer plus d'un sort par phase). Gobelins des cavernes => l'augmentation du prix des boulets est compensée par l'option bouclier gratuite. Un pack qui tient bien la route face différentes menaces. Toujours agréable (les boulets restent dans tous les cas une menace pour tous les adversaires de mon point de vue) Brises cranes Sauvages => pas sur de moi avec option bouclier... je voulais compenser la perte en CC Def par la parade mais cela fait perdre l'intérêt des sauvages avec les multiples attaques. Le fait d'avoir la bannière Marée Verte permet de booster le tout mais je suis pas encore convaincu du format... Orques commun => chausson pour le GG. A fait le travail pour peu de points... Reste à voir si des orques communs en brise crane ne serait pas mieux et plus efficace que des sauvages... Equipe de démolition => même avec l'augmentation des points, personne ne peut négliger la bête. En jouant offensif, cela reste une grosse menace et l'adversaire doit sacrifier une unité ou la voir passer dans ses lignes. Moi, j'adore toujours autant. 3 Chars à loup => une unité qui fait bien peur car 3D6+3 impacts F5, personne n'apprécie surtout avec une longue possibilité de charge. Reste juste à bien choisir les cibles car si cela ne passe pas avec l'impact, l'unité est perdue. Morveux => j'adore... pose après le déploiement (donc pas à négliger par l'adversaire), sert parfaitement pour de la chasse de MdG ou de redirecteur avec beaucoup de PV. Orques en fer => j'ai diminué le nombre après la perte d'interêt pour moi du mikinok totem. Une erreur car unité trop fragile à 18, même avec la bannière Marée verte. Je pense qu'il faut repartir sur plus de nombre. Carriole de morveux => très efficace sur un flanc car peu de place pour se faire déborder. Trolls des cavernes => le retour, ils ne sortaient plus et là, sur ma partie, ce fut l'unité du game... A combiné avec l'idole (et pourquoi pas le sort héréditaire), une vrai boucherie. Pas convaincu de les passer en caverne plutot qu'ajouter du nombre mais, ce qui est sur, c'est que je vais les reprendre Lance kamikaze => je ne suis pas fan à la base du tir, je pense que c'est une très bonne MdG, mais je fais trop de raté ou d'incident de tir pour le prix dépensé... toujours pas convaincu Géant => j'adore la refonte du perso. La j'ai testé en option boule de démolition sur un flanc et cela fonctionne très bien. Je pense que toutes les options se justifient, il ressortira très surement Idole => je le jouais déjà beaucoup lors de la dernière version en tant que porteur GB, il va continuer à faire le travail. Son bonus est plus qu'appréciable (même si la portée est courte). Il faut donc ne pas jouer trop d'unité ayant besoin de se soutien (2 max, Trolls et Brise Crane par exemple). Mais j'adore... Je ne fais qu'un simple retour d'une partie mais j'ai vraiment accroché à cette version des OetG. Encore beaucoup de test à faire surtout après vos retours... Petite question, j'ai longuement hésité à mettre un perso plus bourrin dans mon armée, est ce qu'il fait vraiment la différence? La pyromancie (que je n'ai jamais testé) est elle bien dans cette version? J'ai hésité également à en mettre, tu les joues comment? (en retrait de tes unités au départ? sur un flanc?) Les unités de pillards ne sont elles pas plus efficaces en redirecteur? Ton choix m’intéresse vraiment
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