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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Tu peux naturellement inclure un transport assigné pour chaque unité d'infanterie de ton détachement, mais le transport n'est pas obligé de transport l'unité d'infanterie en question. Du coup tu peux prendre un slot de transport assigné avec un drop pod de dreadnought juste parce que tu as une escouade tactique par exemple. Ca c'était le cas générique, mais les drop pods de dreadnought ont en plus une règle spéciale, pour chaque dreadnought avec 9PV ou moins dans un détachement tu peux prendre un drop pod de dreadnought qui ne prendra pas de slot de transport assigné dans ce détachement. Autrement dit, pour chaque dread qui a moins de 9pv tu peux jouer un drop pod de dread.
  2. Banania

    Orks [v9]

    C'est exactement ça, tu vas pouvoir sniper les persos, lâcher le squig alors que tu es engagé, cibler des unités engagées etc... Le squig bombe est justement très intéressant pour ça
  3. Tu as totalement raison, la "caractéristique de sauvegarde" ne désigne que la sauvegarde d'armure. A première vue, les sorts sont très intéressants grâce a leur adaptabilité, je ne pense pas qu'il faille trop faire attention au fait qu'ils soient durs a lancer (enfin dur, on parle de moins d'une chance sur deux de rater) pour le moment, les eldars étant une faction très orientée psy il est fort probable que des bonus au lancement de sorts soient présents.
  4. Donc ta réflexion c'est qu'une liste sera meilleure si le maximum d'unités de la liste profitent a fond de ton bonus de dynastie? Si c'est ça je suis clairement en désaccord avec ta vision du jeu. On s'en fiche pas mal que le maximum d'unités bénéficient du trait, l'important c'est que ta liste ait une bonne synergie, et pour ça il n'est pas nécessaire que toute la liste bénéficie a fond du trait. Si tes deux packs de 20 guerriers nécrons te permettent de mieux jouer tes unités qui bénéficient du trait Novokh, alors la présence des guerriers est largement justifiée, qu'ils bénéficient mal du trait ou non. n'aurait tu pas été plus dangereux pour lui si il affrontai 2x10 warrior et 20 dépeceurs, les 20 dépeceurs couvrant tes 2x10 warrior? Quand tu commences a payer 20 dépeceurs juste pour protéger 2*10 guerriers je doute de l'intérêt des dépeceurs, autant avoir directement 40 guerriers qui peuvent se défendre seuls.
  5. Je ne comprend pas cette logique de vouloir absolument comparer un petit élément au milieu d'une liste. Si tu pars avec juste 2 pack de 20 guerriers nécrons on ne va pas défendre Novokh en priorité, cependant si autour de tes deux packs de guerriers tu as du dépeceur, du destroyer de cac et d'autres unités plutôt agressives, Novokh aura tout son sens, tes guerriers vont permettre d'avoir une base solide pour tenir, la ou tes unités de cac vont pouvoir aller a l'agression. C'est un concept de liste totalement fonctionnel, qui profite très bien du trait Novokh, et même si les guerriers ne profitent pas a fond du trait Novokh tu n'as absolument pas envie de les enlever.
  6. Banania

    Orks [v9]

    Attention, avec le nouveau chapter approved on ne peut plus mixer les klans Peux tu nous donner la liste avec laquelle tu as affronté le custo? Est ce que c'est vraiment le custo en lui même qui t'as posé problème, ou bien ta liste qui n'était pas adaptée au scénario? Et si c'est les custodes quel était le soucis? Tu n'arrivais pas a les tuer/prendre (ou défendre) les objos? Puisque tu joues blood axes avec du bad moons j'imagine que tu joues une armée plutôt axée sur le tir, tu n'avais peut être pas assez d'armes a forte PA et dégâts pour lutter contre les custos. La dernière fois que j'en ai affrontés c'était avec une liste de gretchins avec beaucoup (vraiment beaucoup) de tirs de mega blasta (donc F8 PA-3 d6), et autant dire que le custodes avait interet a éviter de se mettre dans des couloirs de tirs, mais du coup j'avais une liste vraiment a l'aise contre les liste vraiment élitistes comme le custodes. Je n'ai pas encore joué contre le nouveau dex custo, mais j'imagine que les listes speed freeks doivent toujours pas mal marcher contre eux. Ou bien jouer plus le contact avec du snagga/meganobz en goff doit pas mal marcher, on doit pouvoir saturer suffisamment les custos pour passer a travers.
  7. Banania

    Orks [v9]

    Tout dépend de ton objectif. Si ton but est uniquement d'utiliser la mobilité des kammioneurs pour aller faire du points via les quart de tables, actions etc... les boyz seront le meilleur choix, car ils sont les moins chers (et avec les scénarios qui arrivent être une troupe avec objectif sécurisé est top pour ce rôle). Si tu veux aller taper tout en ayant une chance de résister derrière, ce sont des méganobz que tu devrais aller chercher. Par contre si tu veux uniquement aller frapper comme un fou, peu importe ce qui arrive a ton unité derrière les nobz seront la meilleure option. Dans un trukk ils peuvent être plus nombreux que les méganobz et tu peux donc faire une unité bien plus létale, cependant niveau résistance ils ne vaudront jamais les méganobz. De manière générale je dirais que le méganob est le choix le plus polyvalent, et le plus simple a jouer, du coup c'est ce que je te conseillerai. Personnellement, j'ai plus tendance a jouer des boyz, car je cherche de moins en moins la létalité sur les unités, et je préfère avoir de nombreuses unités capables d'aller chercher des points de victoire. Pour les nobz, je ne les conseillerai pas a quelqu'un qui débute, car ils sont chers en points et vu qu'ils ne sont pas très résistants si l'on ne sait pas exactement quoi faire avec ils risquent d'être assez peu utiles. Mais dans une liste très agressive avec laquelle tu vas projeter rapidement beaucoup d'unités peu résistantes comme des kommandos, chokboyz, boyz alpagueurs en trukk ou autres, je pense qu'ils ont tout leur sens, leur faible résistance n'étant plus un si gros problème que ça puisqu'ils vont être entourés de nombreuses autres unités d'infanterie légères que l'adversaire va devoir gérer en même temps.
  8. Banania

    Orks [v9]

    Je trouve les nerfs assez cohérents, le squigbuggy monte beaucoup, mais en même temps de vue se doit d'être assez cher. Le seul up que je trouve trop brutal est celui du boss sur squigosaure, je trouve normal qu'il monte, mais a 175pts je le trouve trop cher pour son profil. 175 pts c'est le bon prix avec trait de seigneur de guerre et relique, mais si l'on en met pas le squigosaure ne donne pas vraiment envie a ce prix la. Ca dépend de ce que tu entends par "unités nécessaires", on a largement de quoi faire en dehors des squigbuggys, scrapjet, squigosaures et kill rig. Perso la seule unité qui monte en points et qui impacte mes listes compétitives ce sont les kommanos pour lesquels je vais devoir trouver 40pts. Mais c'est sur que si tu joues plein de buggys/killrig etc... tu vas vite prendre 150pts sur ta liste, mais bon on a de quoi faire en orks pour continuer a jouer sans problème.
  9. Banania

    Orks [v9]

    C'est un personnage, donc on peut mettre un trait de seigneur de guerre. Ca par contre non, la kariol kitu n'a pas le choix pour son trait de seigneur de guerre, je ne sais plus auquel elle a accès mais tu trouvera ça a la page ou ils précisent pour chaque personnage nommé le trait de seigneur de guerre qui correspond, la kariol est aussi dans cette liste. De mémoire il a le trait qui augmente de 1 les dégâts des mâchoires de squigs a 6" de ton seigneur de guerre.
  10. Banania

    Orks [v9]

    Je suis totalement d'accord avec toi sur ton analyse. Mais en blood axes tu ne cherches pas particulièrement a tout massacrer au cac. Tu vas juste prendre les combats d'opportunité quand tu as l'avantage. Le but est avant tout de scorer et de donner des choses a manger a ton adversaire.
  11. Banania

    Orks [v9]

    Ahahah c'est pas totalement faux. Je comprend de base je ne suis pas masse infanterie non plus. Mais la on est très loin de la marée verte qui ne me fait clairement pas envie. On est plus sur un MSU assez aggressif qui sort de partout, un peu ce qu'est censé faire le culte genestealer (mais pour le moment il n'y arrive pas du tout), mais avec des orks et avec de bons outils. Oh je te comprend très bien, grand fan des buggies que je suis, mais on en voit trop donc je teste d'autres manières de jouer. Par contre les squigliers, je ne passe pas a coté, ils sont trop chouettes.
  12. Banania

    Orks [v9]

    Pour toutes les armes "kustom" on a la même formulation: "Si un ou plusieurs jets de touche de 1 sont obtenus pour une attaque avec cette arme, le porteur subit 1 blessure mortelle après avoir tiré avec cette arme". Du coup qu'importe le nombre de 1 obtenu ce sera toujours une mortelle maximum par arme.
  13. Banania

    Orks [v9]

    Non non. Chacune des armes ne peut faire qu'une mortelle. Si un de tes blastas fait deux "1" tu ne vas perdre qu'un seul pv. Si tu lances tout d'un coup et que tu enlèves tes PV après en fonction du nombre de 1 tu augmentes tout seul le nombre de PV que tu peux perdre.
  14. Banania

    Orks [v9]

    Perso je suis team blasta. Un grot mega tank ce n'est pas très résistant, si l'adversaire veut le tuer il aura généralement de quoi le faire sans trop de problème, et c'est pas 2 ou 3 PV de plus ou de moins qui vont faire la différence, du coup j'aime autant que le tank puisse envoyer des salves vraiment costaudes. Par contre on est obligé de faire tirer chaque blasta un par un, car chaque blasta peut nous infliger au maximum une BM, du coup ça peut prendre du temps a faire tirer. J'arrive un peu tard sur le sujet, mais je n'ai presque que joué blood axes depuis que l'on a notre nouveau codex (de base je suis un joueur culte de la vitesse freebooterz, mais j'aime pas faire comme tout le monde, du coup j'ai dut m'adapter avec ce nouveau codex ^^). Je n'ai joué les blood axes que en solo, et pas en tant que détachement supplémentaire avec un autre Klan. Mais je trouve que les blood axes sont très intéressants, je vais aller contredire @DaBorgn mais pour moi ils n'ont pas du tout le cul entre deux chaises (depuis le supplément en tout cas, avant c'était plus discutable). Le supplément donne un énorme couteau suisse aux blood axes et permet de faire beaucoup de choses. Les kommandos et Snikrot vont pouvoir bénéficier du stratagème surprize! qui est particulièrement costaud car tes kommandos vont vite être compliqués a engager sereinement, ce qui rend beaucoup moins dépendant du t1 le fait de jouer des groupes de 10 kommandos. Les chokboyz vont avoir la possibilité de bouger de 18 avec leur advance, puis de faire des actions, donc l'adversaire ne peut clairement pas les laisser en vie sinon ils peuvent vite marquer beaucoup de points. Le stratagème naturel des blood axes pour renvoyer en réserve des unités marche très bien pour renvoyer au combat une unité qui a perdu sont transport, ou qui n'a plus de cible, ou juste pour se redonner la possibilité de marquer des octarius/quart de tables qui sont maintenant difficiles a atteindre. On a une relique pour regagner des PC et un trait de seigneur de guerre pour en économiser, donc on peut spammer assez facilement les stratas. Le trait de seigneur de guerre est très bon pour mettre en réserve des unités importantes gratuitement (pour faire arriver des mek gunz par les flancs, sécuriser des petits persos pour éviter de donner l'assassinat etc...). Pour te faire un petit retour sur Snikrot, je trouve qu'il est très bien, même sans son trait de seigneur de guerre. Mais je trouve qu'il ne se justifie que si tu joue 2 packs de kommandos ou plus. Si tu le joues avec un seul pack de kommando tu te rendra vite compte que tu aurais préféré avec une deuxième unité de kommandos plutôt que le boss. Et le fait qu'il soit kommando le rend éligible au stratagème Surprize! et il remplit facilement les conditions pour le faire fonctionner (mettre entièrement une escouade dans un décors c'est facile quand l'escouade est constituée d'un seul bonhomme). En fait le blood axes va pouvoir scorer facilement et énormément, il ne faut pas forcement aller chercher la létalité a tout prix, il faut surtout trouver comment scorer. Tu as des menaces qui peuvent arriver de partout, et tout le temps, et ce n'est pas évident a contrer pour toutes les armées. L'idée c'est d'avoir beaucoup de ressources et de les envoyer au bon moment, soit petit a petit aux quatre coins de la table pour scorer a fond, soit tout d'un coup au même endroit pour rentrer dans le tas si tu as l'avantage. J'ai fait un tournoi en équipe de 3 a 1500pts mi décembre, et je m'en suis sorti avec 3 victoires et une égalité, et pas forcement contre des matchups évidents (on m'envoyait sur l'adversaire que personne ne voulait en général, vu que dans tout les cas je score je pouvais m'en sortir dans pas mal de situations compliquées). Sur deux des quatre parties je me suis fait table rasé, la première ou je suis victorieux avec 20 pts d'avance sur l'adversaire contre un tyrannide, et l'autre ou c'est une égalité avec tout de même 75pts de marqués de mon coté contre du drukhari. Les deux autres parties ont été gagnées avec plus de 40pts d'avance contre un Dark Angel et un Black Templar. C'était le crash test pour mes blood axes dans les tournois, mais ça m'a clairement convaincu de pousser dans cette optique, et je suis convaincu que c'est très viable en solo. Conclusion, pour moi le blood axes ça marche, et c'est plutôt bon. Par contre je pense que ça peut être frustrant a jouer pour certains puisqu'il arrive de perdre beaucoup de figs assez vite sans forcement trop faire de dégats en face, mais il faut garder la tête froide et continuer a scorer et proposer des menaces comme un vrai ork ruzé (mais brutal).
  15. Merci beaucoup pour le tournoi! On reviendra avec plaisir. L’orga était au top, de même pour l’ambiance et le manger. Super idée les tableaux de score plastifiés à remplir, pour chipoter je dirais qu’il aurait fallu les imprimer en plus grand pour qu’ils soient parfaits (juste qu’il remplissent bien la feuille plutôt qu’avoir de grosses marges autour du tableau). Autre remarque, en tant que membre de la Nianiateam, nous avons fait l’effort de beaucoup consommer de bières afin de tester l’efficacité du décapsuleur fourni au début du tournoi, il s’avère que celui-ci n’est pas prévu pour une utilisation intensive, et petite astuces pour ceux qui n’ont pas eu l’occasion de l’utiliser: l’efficacité du décapsuleur est augmentée de minimum 37,8% si l’on décroche les feuilles avant. Merci encore à tous! Hehe, il ne faut jamais sous estimer la ruze On se fait la revanche avec plaisir ?
  16. Tout dépend de ce que tu entends par "robotique". L'imperium a banni les IA, et n'en fera plus de nouvelles, et je verrais mal les iron hands mal tourner a ce point la. Les iron hands vont remplacer des membres par des membres bioniques qu'ils trouvent meilleurs/plus efficaces, on va pouvoir se retrouver avec des iron hands presque entièrement mécanisés, mais ce qui va contrôler tout ça, va rester "humain", il devrait toujours rester une petit pourcentage du SM qui restera intact. On doit bien avoir des exemples d'Iron hands il ne reste presque plus rien d'humain chez eux, mais j'avoue ne pas connaitre assez ce chapitre pour savoir jusqu'ou ils ont été en terme de modification, mais je ne serais pas étonné que l'on ait l'histoire d'un SM auquel il reste que la tête et le reste n'est qu'un corps cybernétique. Oui et non a la fois. Comme dit précédemment, le SM en question aura toujours le contrôle sur son corps mécanisé et aura toujours son libre arbitre, sur ce point la il va se démarquer de la majorité des nécrons qui ne sont que des marionettes qui exécutent les taches pour lesquelles ils sont faits. Parce contre il y a une certaine similitude avec les seigneurs nécrons qui eux ont conservé leur personnalité etc... On pourrait dire que la différence serait que l'Iron hands serait un cerveau dans un corps de métal, la ou le nécron est uniquement un robot, mais il est clair que ça ne fait pas une grosse différence. Le passage au primaris a pour but d'améliorer le corps du marines, c'est déjà ce que font les iron hands en "mécanisant" leurs marines. Du coup un marines déjà très "mécanisé" aurait assez peu d'intérêt a devenir un primaris. Par contre, transformer un primaris pour lui ajouter plein de membres bioniques et "l'améliorer", ça il n'y a aucun soucis et les iron hands vont s'y donner a coeur joie. Petite précisions la dessus, certains Iron Hands extrêmes ont tendance a même se faire remplacer des membres parfaitement valides.
  17. Tout a fait, la règle des véhicules découvert permet juste de tirer, il n'y a aucune raison pour que les passagers puissent effectuer une action.
  18. On pourrait grosso modo résumer ça comme ça.
  19. Elle va pouvoir faire son mouvement d'engagement et de consolidation. Les unités activables pendant la phase de combat son celles qui sont engagées et celles qui ont chargé, quand bien même l'unité B n'a plus de cible elle a chargé, elle est donc activable.
  20. Je ne vois pas l'intérêt de ne pas prendre en compte les anciens SM, sachant que l'on parle précisément de eux. Pour le coup a moins d'avoir une armure terminator ils sont tous en 32mm. Et d'ou tu sors ça? J'imagine d'ailleurs que tu ne parles que des SM parce que ce n'est clairement pas le cas pour toutes les armées. Mais même pour les SM, je n'ai jamais vu personne jouer les persos firstborn sur du 40mm, même en tournoi je vois les persos firstborn SM sur du 32mm. Si tu as vu quelque part une quelconque convention la dessus je veux bien tu nous la partage, j'ai bien envie de savoir quel circuit de tournois utilise cette convention.
  21. J'aimerai bien que tu me montres ou tu as trouvé que les capitaines/chapelains/autres non primaris devaient être en 40mm. Aux dernières nouvelles tu dois les jouer avec les socles fournis, ils sont fournis avec du 32mm, donc ils se jouent avec du 32mm. Les capitaines primaris sont sur des socles de 40mm, mais ça n'implique absolument pas que les capitaines classiques soient sur du 40mm.
  22. Certains personnages SM sont encore en 32mm. Les personnage primaris sont en effet tous sur du 40mm, mais pas tout les personnages SM classiques.
  23. Nop, Nicolas c'est Chokobon, pour l'équipe "poutrement votre" ce sera Vincent et Bastien
  24. Pour le coup je suis totalement d'accord avec toi. Je voulais juste souligner que les règles traitent tout de même de ce sujet
  25. Pour le coup, ce cas de figure est traité dans le livre de règle. Une figurine qui est plus grande que ta zone de déploiement peut être mise en jeu en débordant de la table, mais a son premier tour elle ne pourra rien faire. C'est a la page 283 du livre de règle dans la section "déployer les armées" (ou p6 du chapter approved). Mais pour le coup ça ne traite que le cas des unités qui ne peuvent de base pas rentrer dans la zone de déploiement, ça ne traite pas le cas des unités qui n'ont plus la place de se déployer. Ou as tu trouvé cette règle? En dehors de la règle des figurines trop grandes pour la zone de déploiement je ne vois rien qui concerne les unités que l'on arrive pas a déployer.
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