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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Tout dépend de ce que tu entends par "robotique". L'imperium a banni les IA, et n'en fera plus de nouvelles, et je verrais mal les iron hands mal tourner a ce point la. Les iron hands vont remplacer des membres par des membres bioniques qu'ils trouvent meilleurs/plus efficaces, on va pouvoir se retrouver avec des iron hands presque entièrement mécanisés, mais ce qui va contrôler tout ça, va rester "humain", il devrait toujours rester une petit pourcentage du SM qui restera intact. On doit bien avoir des exemples d'Iron hands il ne reste presque plus rien d'humain chez eux, mais j'avoue ne pas connaitre assez ce chapitre pour savoir jusqu'ou ils ont été en terme de modification, mais je ne serais pas étonné que l'on ait l'histoire d'un SM auquel il reste que la tête et le reste n'est qu'un corps cybernétique. Oui et non a la fois. Comme dit précédemment, le SM en question aura toujours le contrôle sur son corps mécanisé et aura toujours son libre arbitre, sur ce point la il va se démarquer de la majorité des nécrons qui ne sont que des marionettes qui exécutent les taches pour lesquelles ils sont faits. Parce contre il y a une certaine similitude avec les seigneurs nécrons qui eux ont conservé leur personnalité etc... On pourrait dire que la différence serait que l'Iron hands serait un cerveau dans un corps de métal, la ou le nécron est uniquement un robot, mais il est clair que ça ne fait pas une grosse différence. Le passage au primaris a pour but d'améliorer le corps du marines, c'est déjà ce que font les iron hands en "mécanisant" leurs marines. Du coup un marines déjà très "mécanisé" aurait assez peu d'intérêt a devenir un primaris. Par contre, transformer un primaris pour lui ajouter plein de membres bioniques et "l'améliorer", ça il n'y a aucun soucis et les iron hands vont s'y donner a coeur joie. Petite précisions la dessus, certains Iron Hands extrêmes ont tendance a même se faire remplacer des membres parfaitement valides.
  2. Tout a fait, la règle des véhicules découvert permet juste de tirer, il n'y a aucune raison pour que les passagers puissent effectuer une action.
  3. On pourrait grosso modo résumer ça comme ça.
  4. Elle va pouvoir faire son mouvement d'engagement et de consolidation. Les unités activables pendant la phase de combat son celles qui sont engagées et celles qui ont chargé, quand bien même l'unité B n'a plus de cible elle a chargé, elle est donc activable.
  5. Je ne vois pas l'intérêt de ne pas prendre en compte les anciens SM, sachant que l'on parle précisément de eux. Pour le coup a moins d'avoir une armure terminator ils sont tous en 32mm. Et d'ou tu sors ça? J'imagine d'ailleurs que tu ne parles que des SM parce que ce n'est clairement pas le cas pour toutes les armées. Mais même pour les SM, je n'ai jamais vu personne jouer les persos firstborn sur du 40mm, même en tournoi je vois les persos firstborn SM sur du 32mm. Si tu as vu quelque part une quelconque convention la dessus je veux bien tu nous la partage, j'ai bien envie de savoir quel circuit de tournois utilise cette convention.
  6. J'aimerai bien que tu me montres ou tu as trouvé que les capitaines/chapelains/autres non primaris devaient être en 40mm. Aux dernières nouvelles tu dois les jouer avec les socles fournis, ils sont fournis avec du 32mm, donc ils se jouent avec du 32mm. Les capitaines primaris sont sur des socles de 40mm, mais ça n'implique absolument pas que les capitaines classiques soient sur du 40mm.
  7. Certains personnages SM sont encore en 32mm. Les personnage primaris sont en effet tous sur du 40mm, mais pas tout les personnages SM classiques.
  8. Nop, Nicolas c'est Chokobon, pour l'équipe "poutrement votre" ce sera Vincent et Bastien
  9. Pour le coup je suis totalement d'accord avec toi. Je voulais juste souligner que les règles traitent tout de même de ce sujet
  10. Pour le coup, ce cas de figure est traité dans le livre de règle. Une figurine qui est plus grande que ta zone de déploiement peut être mise en jeu en débordant de la table, mais a son premier tour elle ne pourra rien faire. C'est a la page 283 du livre de règle dans la section "déployer les armées" (ou p6 du chapter approved). Mais pour le coup ça ne traite que le cas des unités qui ne peuvent de base pas rentrer dans la zone de déploiement, ça ne traite pas le cas des unités qui n'ont plus la place de se déployer. Ou as tu trouvé cette règle? En dehors de la règle des figurines trop grandes pour la zone de déploiement je ne vois rien qui concerne les unités que l'on arrive pas a déployer.
  11. Banania

    Liste Ork 2000

    Je ne vais pas particulièrement creuser le badmoon, car j'ai plutôt envie de jouer du blood axes ces temps-ci, mais je souhaite tester tout les klans quand même, je n'ai pas encore fait de parties avec badmoons mais je vais partir sur ce genre de chose: PRIMARY DETACHMENT : Orks HQ1 : Bizarboy(70), Psy Eul' Saut [70] HQ2 : Boss de Guerre en Méga-armure(115) [115] Troup1 : 20 Boyz(90 + 10*9), 18 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0) [185] Troup2 : 20 Boyz(90 + 10*9), 18 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0) [185] Troup3 : 20 Boyz(90 + 10*9), 18 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0) [185] Elite1 : 6 Méganobz(105 + 3*35), Boss Meganob(0) [210] Elite2 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50] Elite3 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50] Elite4 : 7 Kass'Tanks(85 + 2*17), Boss Nob(0) [119] FA1 : 3 Kopters d'la Mort(150) [150] HS1 : 8 Pillards(85 + 3*17), Brikolo(0) [136] HS2 : 8 Pillards(85 + 3*17), Brikolo(0) [136] HS3 : Chariot de guerre(120), Gros fling'(5) [125] Transport1 : Kamion(70) [70] Transport2 : Kamion(70) [70] Transport3 : Kamion(70) [70] Transport4 : Kamion(70) [70] Total detachment: 1996 L'idée est d'avoir une liste mobile capable de rester a distance si besoin, tout en ayant du boy pour prendre la table. On a la possibilité de téléporter les boyz qui seront immédiatement a portée de dakka grâce au trait Badmoon, ce qui va permettre de se lancer dans des stratégies assez offensive, mais l'on peut aussi se permettre de prendre la table pour aller sur les objos et shooter des unités assez éloignées. Les lootas dans des trukks bougent vite et envoient du Dakka a 15", avec la vitesse du véhicule ils devraient pouvoir s'y retrouver assez facilement. C'est bien évidement pas une liste qui va être optimale, mais je pense que ce genre de concept doit tourner. Je verrai un peu plus comment ça peut s'optimiser après avoir testé le concept de base.
  12. Banania

    Liste Ork 2000

    Je suis totalement d'accord avec toi Le but de mon message était juste de rebondir sur l'affirmation "les freebooterz sont meilleurs que les badmoons" que je trouve assez fausse, je trouve qu'elle est vraie pour la liste que tu proposes, mais on ne peut pas en faire une généralité
  13. Banania

    Liste Ork 2000

    ugmenter aussi mais moins car son bonus de PA ne marche pas souvent, mais il va surtout augmenter sa portée ce qui va lui permettre de jouer différemment. Le badmoon va pouvoir mieux se positionner grâce a sa portée et pourra jouer plus défensif si besoin, il pourra faire des téléportations de flingboyz qui seront a portée de Dakka etc... Pour le trait de seigneur de guerre je suis plutôt d'accord, surtout qu'on peut faire grosso modo la même chose avec n'importe quel klan avec des reliques Par contre pour le stratagème il y a moyen d'avoir pas mal de saturation avec des meganobz, des flingboyz, des lootas (même si ils sont chers), sur une unité de snazzwagon etc... Au vu de la liste que propose @goooosr je lui conseillerai Freebooterz, mais il y a tout de même largement de quoi faire en badmoons.
  14. Banania

    List Ork - 2000

    Je vois que tu joues les boyz sur squigliers par 6, personnellement je préfère les jouer par 5, ça évite d'avoir les contraintes de cohésions qu'on les unités de 6+ figurines.
  15. Szarekh est une unité amie, et non pas ennemie quand il fait partie de ton armée. La diplomatie chez les nécron c'est certes compliqué et on a du mal a reconnaitre ses amis de ennemis, mais quand même
  16. Banania

    [ORKS] Question existentielle

    Totalement d'accord avec DaBorgn, de ce que j'ai testé j'aurai même tendance a dire que tu peux claquer les PC pour améliorer le cfk au premier tour quasiment a chaque partie, après le premier tour tes buggys partent dans tout les sens et ton cfk ne protègera plus forcement grand chose. Et gros +1 sur eul fling kidepot, le big mek touchant de base a 4+ a distance ça marche vraiment bien.
  17. Banania

    Orks [v9]

    En même temps tu ne peux pas demander a une unité d'être forte contre tout. Ils s'occupent bien de l'infanterie légère, et peuvent aller taquiner l'infanterie plus lourde au cac avec leur PA-2 c'est déjà pas mal. De toute façon le burna est de base une unité assez particulière, on accroche ou on accroche pas.
  18. Banania

    [Orks] Kariol' kitu - kichass

    Il y a bien une limitation pour la kariol kitu sur le trait de seigneur de guerre. Tu trouveras ça p51 du codex, il n'a accès qu'au trait "gueule de bête". Pour ce qui concerne les reliques il n'a accès qu'au reliques qui peuvent être équipées sur un véhicule
  19. Quelqu'un sur Bolter & chainsword a fait un montage pour que l'on ait une meilleure idée de la figurine de Helbrecht avec son heaume.
  20. Même pas, la transhuman ne protège en aucun cas des capacités qui se déclenche sur un jet de blessure. Elle nous dit qu'un jet de blessure de 1-3 sera automatiquement raté, qu'importe les capacité de l'arme/figurine qui aurait fait réussir ce jet.
  21. Banania

    Orks [v9]

    Une unité embarquée ne peut pas être cible d'un stratagème, du coup tu ne pourras jamais faire d'overwatch avec une unité embarquée. Et quand bien même ils ne sont pas la cible de la charge, donc ils ne seraient pas éligibles au stratagème pour faire de l'overwatch
  22. Banania

    Orks [v9]

    Je ne vois pas trop ce qui empêche de le faire. Cependant je pense que tu reste bloqué par les règles de déploiement des fortifications, tu vas donc devoir te mettre a plus de 3" de tout élément de terrain, en plus de te mettre a plus de 9" de tout adversaire. Ca risque de beaucoup compliquer l'arrivée du bunker. Je te conseillerai de poser cette question dans la section règle histoire de bien être sûr. Il est possible de tirer depuis le bunker Par contre puisque les unités embarquées sont considérée comme n'ayant pas bouger, je serai bien plus tenté par mettre des frimeurs ou des kasseurs de tanks dans le bunker pour leur éviter le malus de l'arme lourde, et leur portée les handicapera moins que les kramboyz qui risquent d'avoir un choix de cible très limité a cause des contraintes de déploiement. D'ailleurs il est chouette de noter que l'on peut embarquer n'importe quelle unité dans le bunker, qu'importe le klan. Il serait donc envisageable de d'embarquer des frimeurs badmoons dans un bunker flibuztier. Si le bunker bénéficie du +1 pour toucher des freebooterz, comme tout transport il va transmettre le bonus aux unités embarquées, du coup on peut se retrouver avec des frimeurs qui combinent le trait badmoon et flibuztier. C'est un combo cher pour pas grand chose, mais c'est marrrant.
  23. Si, il a bien une bionique Et on la voit aussi bien sur la fig que sur la première illustration, si tu fais attention tu remarques que son bras droit est différent de son bras gauche. Sa bionique est dorée donc elle est assez peu visible, mais si tu utilises la vue a 360 dispo sur le site de GW, la bionique ressort beaucoup plus quand tu regardes la figurine de coté.
  24. En fait dans le descriptif de l'arme, l'arme fait une BM sur du 2+ et la séquence d'attaque s'arrête. Dans ce cas précis on s'en fiche totalement de la blessure puisque l'arme ne fait jamais de blessure classique, elle ne fera que des BM, d'où cette simplification qui peut paraitre hasardeuse dans d'autres cas.
  25. Attention transhumain dit que la figurine que les jets pour blesser de 1-3 ratent , pour autant un jet qui fait un 2 restera un 2. Ici l'arme fait des mortelles sur du 2+, que le jet de blessure soit réussi ou non. Du coup tu vas bien rater ton jet de blessure, comme c'est stipulé dans le stratagème, mais cela ne va pas t'empêcher de faire une blessure mortelle. Au final, on peut simplifier en disant que cette arme passe bel et bien a travers le transhuman.
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