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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Si tu as accès a de l'impression 3D tu peux trouver de très bons modèles de crabes. J'ai un copain qui est en train de m'en imprimer un gros pour faire un warboss freebooter sur Squigosaure.
  2. De manière générale, ça va être utile uniquement si tu as pas mal de monde autour en effet, mais en soit son bonus est plutôt bon. Mais vu qu'actuellement personne ne joue de gros packs d'infanterie, c'est clair que c'est limité. Mais en soit, si tu veux jouer pas mal d'unités d'élites ça marche aussi, un mediko a coté d'une 10aine de meganobz il est quand même entouré de 30PV a tenter de sauver. Ca va pouvoir servir pour soigner des personnages, ou bien juste remonter les Pv d'un motard, squig ou meganob blessé. Il y a bien plus de chances de soigner plutôt que de faire des blessures, donc ça vaut généralement le coup, et si tu as peur de rater ce jet, autant payer le grot infirmier. On peut en effet soigner le médiko Si tu parles niveau fluff, si ça a du sens d'avoir le mediboss en QG et le mediko en élite, la différence est exactement la même qu'entre un gros mek et un mek. Si la question est sur la sauvegarde, je dirais que le médiboss a largement assez de bioniques pour mériter une meilleure sauvegarde ^^ Voila pour les réponses aux questions, perso je joue de temps en temps le mediboss, augmenter la résistance en bulle ça reste appréciable, et il coute moins cher qu'un big mek tout en étant plus mobile et plus efficace au combat. Du coup je trouve qu'il peut faire un bon deuxième QG dans un détachement.
  3. Je ne vais pas pouvoir t'aider sur le tau, mais j'ai la réponse pour l'ork. Quand une arme te dis que tu soustrait un au jet de touche, c'est le résultat du jet de dé qui est modifié, pas ta caractéristique de touche. Du coup tu vas réussir tes jets de touche sur du 4+
  4. Tu peux faire en sorte que l'infanterie ne traverse pas les murs, et qu'elle soit obligée de passer par les endroits avec fenêtre ou portes, ça va empêcher de totalement ignorer les décors, de ralentir leur avancée car il va falloir passer dans de petits endroits et permettre aux unités de tirs d'attendre les unités de cac dans des endroits stratégiques.
  5. Banania

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Attention, l'armée de renom ne marche pas pour un détachement. Pour jouer avec l'armée de renom il ne suffit pas qu'un détachement soit composé de speed freaks, il faut que toute l'armée soit speed freaks. Ce livre est loin d'être nécessaire pour jouer orks. Il ne va te servir que dans deux cas: - Si tu veux jouer une armée kult' de la vitess' entièrement composées de "fondus d'la vitess"/avions/chariots toute autre unité t'empêchera de jouer avec ces règles - Si tu veux jouer le clan Blood Axes, ils ont un supplément dans ce livre. En dehors de ça le livre est totalement inutile pour les orks, et même si le contenu de ce livre t'intéresse je te conseillerai tout de même de faire tes premières parties sans ce livre il vaut mieux limiter les règles quand on reprend ou débute.
  6. Aïe, la date tombe mal pour nous. On ne pourra malheureusement pas être la avec Marbo cette année ?
  7. Banania

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Oui et non. Chacun ses objectifs, acheter une unité qui nous plait ne sera jamais inutile. Apprécier monter et peindre la figurine fait aussi partie du hobby. Si il y a des unités qui te tapent dans l'œil, je trouve ça dommage de ne pas la prendre juste parce que personne ne te l'a conseillé, alors qu'au final il est toujours possible de faire de bonnes listes cohérentes avec cette unité. Du coup une unité "inutile sur le moment", je ne pense pas que ça existe vraiment
  8. Non non, tu m'as mal compris (ou je me suis peut être mal exprimé), je ne veux pas dire que ta liste est "molle", juste que tu sous estime les alpagueurs en trukks a ce format J'ai quelques listes de révolution gretchins et de blood axes en réserve. Juste le temps de retrouver ça et je vous partage ça
  9. Perso j'ai pas mal joué de dreads, et c'est loin d'être nul. C'est un peu lent, ce qui fait qu'on ne va pas les considérer comme des unités très bonnes, mais sur le reste ils sont très bien. Par contre, je trouve qu'il n'y a aucun interet a aller leur mettre des armes de tir, j'ai l'impression que qu'importe ce qu'on va mettre on va préférer avoir une arme de dread qui va lui rajouter une attaque, surtout que ça coute moins cher.
  10. Tout dépend de ce que tu veux faire. Comme je dis a ce format la, la liste peut clairement aller se battre contre beaucoup de listes dure sans problème Typiquement, ça ne me ferait absolument pas peur d'affronter la liste Bad Moon que tu as postée comme "dure".
  11. Banania

    Orks [v9]

    Je ne comprend pas trop ta reflexion. En quoi un véhicule en profil dégressif affecterai l'équipage? Un profil dégressif est un changement de caractéristique du véhicule, il n'y a pas de raison a ce que cela affecte les passagers. Le véhicule transmet uniquement les modificateurs sur les jets de dés.
  12. Détachment: Patrouille Clan : Goffs Liste: mi-dur / dur QG 1 : Boss Dresseur sur Squigosaure(175), Relique : Manteau en Peau d'Bête, Trait : Trait Brutal mais ruzé [175 pts] [9 PP] Troupes 1 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Nob Alpagueur(0) [110 pts] [5 PP] Troupes 2 : 10 Boyz Alpagueurs(110), Nob Alpagueur(0) [110 pts] [5 PP] Troupes 3 : 11 Gretchins(50 + 1*5) [55 pts] [4 PP] Elite 1 : 6 Kommandos(60 + 1*12), Boss Nob(0) [72 pts] [8 PP] Attaque rapide 1 : 6 Chokboyz(55 + 1*11), Boss Nob(0) [66 pts] [6 PP] Attaque rapide 2 : 4 Boyz sur Squigliers(75 + 1*25) [100 pts] [8 PP] Soutien 1 : 2 Dreds eud' la Mort(85 + 1*85) [170 pts] [12 PP] Transport 1 : Kamion(70) [70 pts] [4 PP] Transport 2 : Kamion(70) [70 pts] [4 PP] Une petite liste goff assez simple a prendre en main, avec des boyz alpagueurs en trukks pour avoir de la force de frappe rapide et efficace. Le boss sur squigosaure et les boyz sur squigliers peuvent facilement mettre de la pression la ou ils veulent, et enfin les dreads, plus lents mais qui sont de jolies moissoneuses batteuses que l'adversaire ne peut pas ignorer. Les chokboyz / gretchins / kommandos sont la pour aller mettre les points, et permettent de jouer les quart de table / objectif nachmund. L'avantage de ce genre de liste c'est que l'on peut facilement remplacer les unités, typiquement si l'on veut plus de mobilité et de tir, on peut sans problème aller mettre des motos/kopters a la place des dreads et boyz sur squigliers. C'est une liste qui assez simple a jouer pour les débutants, et pour les vétérans elle est aussi interessante car il faut savoir s'adapter a l'adversaire pour avoir le bon plan de jeu mais on peut aller chercher des listes plutôt dures avec ça. J'ai pas osé la mettre vraiment en catégorie "dur", mais elle peut y trouver sa place sans trop de difficulté (en tout cas elle tend clairement plus vers le dur que le mou ^^)
  13. Banania

    Orks [v9]

    Exactement Ce n'est pas le combo le plus incroyable du monde, mais c'est toujours bon de savoir que cette possibilité existe
  14. Banania

    Orks [v9]

    En effet les auras ne marchent pas avec les unités embarquées, et une unité embarquée n'a pas d'aura, mais ce n'est pas la bannière waaagh qui fait effet, mais le fait d'être un trukkboy. On a tendance a oublier cette partie du bonus des trukkboyz, mais ils n'ont pas juste la possibilité de débarquer après le mouvement du trukk ils donnent aussi un +1 pour toucher au tir au trukk dans lequel ils sont embarqués. L'intérêt de prendre une bannière waaagh c'est que c'est une unité de 1 nob, ce qui évite de prendre trop de place dans le trukk.
  15. Banania

    Orks [v9]

    En effet, seul les trukks peuvent transporter des bandes spécialisées.. J'imagine que tu pensais au squiggoth pour compter comme stationnaire en permanence histoire de ne pas avoir de malus pour bouger et tirer avec une arme lourde. Mais tu as moyen de faire grosso modo la même chose dans un trukk. Si dans tu trukk tu ajoutes un nob avec bannière waaagh avec la bande spécialisée "trukkboy" ton trukk bénéficiera d'un +1 a la touche, lorsqu'un transport est soumis a un modificateur de touche, les passagers sont aussi soumis a ce modificateur. Autrement dit, tes tankbustas auront toujours un +1 pour toucher qui compensera le fait d'avoir bouger avec le trukk.
  16. A mon sens ce n'est pas forcement la peine d'avoir beaucoup de tirs en orks. C'est assez méta de jouer des listes orks orientée dakka, mais ce n'est clairement pas obligatoire, il y a des listes compétitive qui marchent très bien avec peu de tirs. Et puisque toi tu veux jouer en mode casual, n'y a pas forcement d'intérêt a ce que tu forces pour rentrer du tir.
  17. Bon retour parmi nous, c'est un très bon choix d'être reparti sur les orks pour redémarrer le jeu et jouer en Casual. Globalement toutes nos unités sont assez bonnes pour ne pas avoir hésiter a les jouer si elles nous plaise, on trouvera toujours quelque chose a faire avec, et le codex est tellement fourni qu'on peut faire de super listes a thèmes ou tenter des style de jeux assez originaux sans problème. Si tu as des interrogations peux aller poser tes questions dans le sujet "Ork V9" c'est un peu le sujet fourre tout des orks, il y a un peu tout le monde qui poste dessus, que ce soit pour des questions de règles, pour partager des listes etc... tant que ça concerne les orks ça a sa place dedans et c'est la que tu auras souvent le plus de réponses Qu'on soit un warboss expérimenté ou un petit grot qui découvre le jeu tout le monde y a sa place J'ai repéré trois petites erreurs dans ta liste. Tu ne peux pas jouer deux boss dans le même détachement, du coup tu ne peux pas avoir a la fois ton trike morkitu et ton boss de guerre dans le même bataillon. Tu indiques avoir une unité de 11 nobz, sauf que tu ne peux que les jouer par 10 maximum. Et la 3ème, tu joues un bataillon, il te faut donc 3 troupes dedans, tu n'en actuellement que deux Petite remarque, aussi bien fluff que stratégique, c'est dommage de jouer goff et de ne pas avoir mis de rouleau compresseur sur le chariot de guerre. Et attention la kasemate blindée sur le chariot lui fait perdre la règle découvert, ce qui ne permettra plus a tes kasseurs de tanks de tirer depuis le chariot. Il vaudrait mieux mettre l'amélioration "Forteresse roulante" qui augmentera la résistance du chariot tout en laissant la possibilité aux kasseurs de tanks de tirer.
  18. Ne t'inquiètes pas, on a tous galéré avec ça. N'hésites pas a aller demander des conseils dans la section peinture du forum, et a regarder des tutos etc... Tu vas voir que tu peux progresser assez vite et c'est assez encourageant. Avant d'attaquer les figurines que tu préfères je te conseille de faire tes premiers pas sur des figurines moins importantes de l'armée. Et ça tombe bien, la deathguard a une unité parfaite pour faire des test : les poxwalker, tu peux facilement essayer beaucoup de couleurs/techniques différentes et voir ce qui te plait
  19. A partir de la, toutes les armées sont un bon choix. Donc fait toi plaisir, si c'est la Death Guard qui te fait de l'oeil, fonce! La dessus, je trouve que les codex v9 sont assez fidèles au fluff. Typiquement pour la deathguard les adversaires proches de tes figurines vont avec des malus de résistances a cause de toutes les maladies que tes mecs trimballent. Et bien encore une fois, la death gard semble bien convenir, les unités d'élite sont vraiment résistantes, et tu peux faire une armée avec pas mal de poxwalkers qui vont vraiment mettre en avant tes marines comme des surhommes au milieu d'une masse grouillante de zombies. De mon point de vue la death guard a l'air de pas mal correspondre a ce que tu cherches, et en plus si c'est l'armée qui a le plus retenu ton attention ce serait dommage de partir sur une autre.
  20. Je ne pense pas, le fait d'infecter ses adversaires et de faire pop des voraces c'est le principe du parasite de Mortrex dans le fluff, et c'est ça qui fait sa spécificité.
  21. Je ne suis pas d'accord la dessus. Transhuman dit qu'un jet de blessure de 1-3 non modifié est un échec quelles que soient les aptitudes de l'attaquant/arme, pas que toutes les aptitudes de l'attaquant/arme sont ignorées. La lame sorcière blesse automatiquement a 2+, sauf que les jets de 1-3 seront tout de même considérés comme des échecs. On se retrouve avec une lame sorcière qui blesse automatiquement a 4+, il n'y a pas de raison d'aller ,comparer l'E/F des figurines.
  22. Pour le coup je trouve que tu ferais mieux de plus expliquer les différents points justement. Par exemple pour la comparaison entre la sœur et le gardien défenseur sans explication c'est pas évident de savoir ou tu trouves le déséquilibre: le gardien tire moins loin, est plus mobile, tire mieux si il contrôle un objectif, moins résistant, n'a pas d'invu, a un commandement plus faible et n'a pas la possibilité d'abjurer, la sœur a deux types de grenades et un pistolet en plus de son bolter, la ou le gardien n'a que sa catapulte et sa grenade a plasma. Balancer comme ça que la sista soit a 11pts et le gardien a 9pts ce n'est pas normal, j'avoue que ce n'est pas du tout convainquant pour moi. Idem pour les banshee par rapport un intercessor d'assaut, la banshee va être bien plus forte en charge, mais l'intercessor est naturellement bien plus résistant que la banshee, peut se permettre de jouer plus défensivement grâce a sa portée de 18 et sa meilleure résistance, de plus il est super opérationnel, l'intercessor est en troupe donc spammable plus facilement, et permet de débloquer les bataillons/patrouilles etc... Encore une fois la dessus on est si sur qu'il y a une vraie différence? Les eldars avaient déjà pas mal de mortelles avec le psy, les scorpions etc... Ils ont vraiment récupéré beaucoup de sources de mortelles supplémentaires? Les mécaniques de regain de PC, on en avait déj)à tellement en v8 de partout qu'il y a eu une limitation a 1PC regagné par roiund qui est tombée, je ne suis pas sur qu'on puisse dire qu'il y en a plus maintenant. Fight first/fight last, j'imagine que tu parles particulièrement des banshee qui disposent d'un fight last uniquement en charge ce qui est tout de même très loin d'un fight last qui se met la ou on veut sur un claquement de doigt que l'on peut voir chez les SM par exemple. L'ignore invulnerable,la j'avoue que je n'ai pas tout suivi sur les nouveautés eldars, mais en dehors des prismes de feu en doublettes/triplettes avec un stratagème, il y a beaucoup d'autres sources d'ignores invus? Parce que a première vue ça me semble plus simple d'avoir ce genre de chose en nécron grace aux C'tan alors que le codex est plus ancien. Tu as peut être complètement raison dans tes exemples, je n'ai pas du tout le recul nécessaire sur les eldars pour affirmer le contraire, mais la sans argumentation ça ressemble plus a du "c'est plus fort, parce qu'on a décidé que c'était plus fort", et j'avoue que ça me semble assez léger comme argument.
  23. Attention, je ne parle pas d'équilibre. Du coup je ne comprend pas trop le principe même du "power creep". Je veux dire, l'unité est plus forte qu'avant, d'accord, mais si pour autant elle n'est pas plus efficace/utile, j'ai du mal comprendre pourquoi on parle de "montée en puissance" dans ce cas. Et si l'unité reste équilibrée, au final elle rentre juste dans le rang, j'appellerais pas ça de la montée en puissance perso. Bah je ne vois pas vraiment de suppléments "nécessaires" pour jouer. Tout les codex reçoivent des suppléments au fur et a mesure, on peut prendre len exemple e supplément blood axes en orks, ou l'armée de remon phobos pour les spaces marines, on est clairement pas sur des choses nécessaires. Certains vont jouer avec les suppléments et d'autres non, je comprend pas bien l'intérêt de ne pas les prendre en compte. Par exemple, qu'est ce qui va pour toi faire que le tyrannide est injouable sans ses suppléments? Le fait que sans supplément on ne les voit pas dans les tournois hyper compétitifs?
  24. Pas forcément non, on a l'exemple des tyrannides qui sont actuellement vraiment forts, et les joueurs attendent surtout le codex pour tout remettre a plat plutôt qu'avoir des règles a droite a gauche. Et il faut voir ce que l'on entend par faction forte ou faible. Une faction forte c'est avoir un codex qui permet de faire une liste que l'on va retrouver sur tout les tournois, ou bien un codex ou tu va pouvoir faire beaucoup de listes différentes sans être ridicule, les codex capables de jouer contre beaucoup d'armées sans avoir beaucoup de partie facile mais aussi très peu de parties perdues d'avance? Parce que bon, dans pas mal de cas ce qui est jugé trop fort ça va être une ou deux listes, qui ont tendance a pas mal spammer certaines unités dans un chapitre/vaisseau monde/autres particulier, ce qui au final ne représente absolument pas tout ce qu'il est possible de faire avec un codex. Et après il faut remettre ce concept dans son contexte, en milieu très compétitif certains sont codex sont au top (comme les drukharis), pour des parties entre débutants ce seront d'autres codex et souvent les codex avec des unités nativement résistantes qui ont tendance a être perçus comme "trop forts" (comme les nécrons). Et dans l'entre deux, on a de tout, plein de petites meta locale avec chacune sont codex trop fort en fonction des armées présentent dans le cercle de jeu. Et même en compétitif la listes des codex "trop forts" n'est pas forcement la même d'un pays a l'autre. Rien qu'en France on voit régulièrement en tournoi tu vas voir des listes très originales débarquer et faire de très bons résultats. C'est un accident de mettre D3+3 au lieu de D6 ? ou alors d'ajouter plein de ligne de règle à la batterie eldar ? C'est visible comme le nez au milieu de la figure on ne peut pas parler d'accident excuse moi... Rendre une arme plus forte, ne veut pas forcément dire déséquilibrer le jeu. Par exemple, le passage a E5 pour l'infanterie ork on ne peut pas vraiment considèrer ça comme du "power creep". Ca a ajusté leur résistance par rapport a ce qui se fait actuellement et ça n'a pas bouleversé les matchups des listes d'infanteriee ork contre les autres codex (qu'ils soient des codex v8 ou v9). Je trouve le sujet assez intéressant, mais j'avoue avoir du mal a comprendre de quoi il est question exactement quand vous parlez de powercreep, j'ai l'impression que c'est surtout vu sous le spectre de la létalité, et c'est tout. Il y a des armes plus fortes dans le jeu, et aussi des unités plus résistantes, des unités plus mobiles etc... Mais de manière général j'ai pas forcement l'impression que ceux qui s'en sortent vont pas être ceux qui tirent le plus fort, mais surtout ceux qui arrivent a scorer le plus facilement qu'importe leur adversaire.
  25. Et bien dans ce cas, Mortarion et le Krabouillator ont profil de "balayage" qui fait 3A par attaque. Du coup ça semble "classique" pour les figurines de cette taille.
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