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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Pour le coup, ce cas de figure est traité dans le livre de règle. Une figurine qui est plus grande que ta zone de déploiement peut être mise en jeu en débordant de la table, mais a son premier tour elle ne pourra rien faire. C'est a la page 283 du livre de règle dans la section "déployer les armées" (ou p6 du chapter approved). Mais pour le coup ça ne traite que le cas des unités qui ne peuvent de base pas rentrer dans la zone de déploiement, ça ne traite pas le cas des unités qui n'ont plus la place de se déployer. Ou as tu trouvé cette règle? En dehors de la règle des figurines trop grandes pour la zone de déploiement je ne vois rien qui concerne les unités que l'on arrive pas a déployer.
  2. Banania

    Liste Ork 2000

    Je ne vais pas particulièrement creuser le badmoon, car j'ai plutôt envie de jouer du blood axes ces temps-ci, mais je souhaite tester tout les klans quand même, je n'ai pas encore fait de parties avec badmoons mais je vais partir sur ce genre de chose: PRIMARY DETACHMENT : Orks HQ1 : Bizarboy(70), Psy Eul' Saut [70] HQ2 : Boss de Guerre en Méga-armure(115) [115] Troup1 : 20 Boyz(90 + 10*9), 18 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0) [185] Troup2 : 20 Boyz(90 + 10*9), 18 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0) [185] Troup3 : 20 Boyz(90 + 10*9), 18 Fling', Gros fling'(5), Boss Nob(0) [185] Elite1 : 6 Méganobz(105 + 3*35), Boss Meganob(0) [210] Elite2 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50] Elite3 : 5 Kommandos(50), Boss Nob(0) [50] Elite4 : 7 Kass'Tanks(85 + 2*17), Boss Nob(0) [119] FA1 : 3 Kopters d'la Mort(150) [150] HS1 : 8 Pillards(85 + 3*17), Brikolo(0) [136] HS2 : 8 Pillards(85 + 3*17), Brikolo(0) [136] HS3 : Chariot de guerre(120), Gros fling'(5) [125] Transport1 : Kamion(70) [70] Transport2 : Kamion(70) [70] Transport3 : Kamion(70) [70] Transport4 : Kamion(70) [70] Total detachment: 1996 L'idée est d'avoir une liste mobile capable de rester a distance si besoin, tout en ayant du boy pour prendre la table. On a la possibilité de téléporter les boyz qui seront immédiatement a portée de dakka grâce au trait Badmoon, ce qui va permettre de se lancer dans des stratégies assez offensive, mais l'on peut aussi se permettre de prendre la table pour aller sur les objos et shooter des unités assez éloignées. Les lootas dans des trukks bougent vite et envoient du Dakka a 15", avec la vitesse du véhicule ils devraient pouvoir s'y retrouver assez facilement. C'est bien évidement pas une liste qui va être optimale, mais je pense que ce genre de concept doit tourner. Je verrai un peu plus comment ça peut s'optimiser après avoir testé le concept de base.
  3. Banania

    Liste Ork 2000

    Je suis totalement d'accord avec toi Le but de mon message était juste de rebondir sur l'affirmation "les freebooterz sont meilleurs que les badmoons" que je trouve assez fausse, je trouve qu'elle est vraie pour la liste que tu proposes, mais on ne peut pas en faire une généralité
  4. Banania

    Liste Ork 2000

    ugmenter aussi mais moins car son bonus de PA ne marche pas souvent, mais il va surtout augmenter sa portée ce qui va lui permettre de jouer différemment. Le badmoon va pouvoir mieux se positionner grâce a sa portée et pourra jouer plus défensif si besoin, il pourra faire des téléportations de flingboyz qui seront a portée de Dakka etc... Pour le trait de seigneur de guerre je suis plutôt d'accord, surtout qu'on peut faire grosso modo la même chose avec n'importe quel klan avec des reliques Par contre pour le stratagème il y a moyen d'avoir pas mal de saturation avec des meganobz, des flingboyz, des lootas (même si ils sont chers), sur une unité de snazzwagon etc... Au vu de la liste que propose @goooosr je lui conseillerai Freebooterz, mais il y a tout de même largement de quoi faire en badmoons.
  5. Banania

    List Ork - 2000

    Je vois que tu joues les boyz sur squigliers par 6, personnellement je préfère les jouer par 5, ça évite d'avoir les contraintes de cohésions qu'on les unités de 6+ figurines.
  6. Szarekh est une unité amie, et non pas ennemie quand il fait partie de ton armée. La diplomatie chez les nécron c'est certes compliqué et on a du mal a reconnaitre ses amis de ennemis, mais quand même
  7. Banania

    [ORKS] Question existentielle

    Totalement d'accord avec DaBorgn, de ce que j'ai testé j'aurai même tendance a dire que tu peux claquer les PC pour améliorer le cfk au premier tour quasiment a chaque partie, après le premier tour tes buggys partent dans tout les sens et ton cfk ne protègera plus forcement grand chose. Et gros +1 sur eul fling kidepot, le big mek touchant de base a 4+ a distance ça marche vraiment bien.
  8. Banania

    Orks [v9]

    En même temps tu ne peux pas demander a une unité d'être forte contre tout. Ils s'occupent bien de l'infanterie légère, et peuvent aller taquiner l'infanterie plus lourde au cac avec leur PA-2 c'est déjà pas mal. De toute façon le burna est de base une unité assez particulière, on accroche ou on accroche pas.
  9. Banania

    [Orks] Kariol' kitu - kichass

    Il y a bien une limitation pour la kariol kitu sur le trait de seigneur de guerre. Tu trouveras ça p51 du codex, il n'a accès qu'au trait "gueule de bête". Pour ce qui concerne les reliques il n'a accès qu'au reliques qui peuvent être équipées sur un véhicule
  10. Quelqu'un sur Bolter & chainsword a fait un montage pour que l'on ait une meilleure idée de la figurine de Helbrecht avec son heaume.
  11. Même pas, la transhuman ne protège en aucun cas des capacités qui se déclenche sur un jet de blessure. Elle nous dit qu'un jet de blessure de 1-3 sera automatiquement raté, qu'importe les capacité de l'arme/figurine qui aurait fait réussir ce jet.
  12. Banania

    Orks [v9]

    Une unité embarquée ne peut pas être cible d'un stratagème, du coup tu ne pourras jamais faire d'overwatch avec une unité embarquée. Et quand bien même ils ne sont pas la cible de la charge, donc ils ne seraient pas éligibles au stratagème pour faire de l'overwatch
  13. Banania

    Orks [v9]

    Je ne vois pas trop ce qui empêche de le faire. Cependant je pense que tu reste bloqué par les règles de déploiement des fortifications, tu vas donc devoir te mettre a plus de 3" de tout élément de terrain, en plus de te mettre a plus de 9" de tout adversaire. Ca risque de beaucoup compliquer l'arrivée du bunker. Je te conseillerai de poser cette question dans la section règle histoire de bien être sûr. Il est possible de tirer depuis le bunker Par contre puisque les unités embarquées sont considérée comme n'ayant pas bouger, je serai bien plus tenté par mettre des frimeurs ou des kasseurs de tanks dans le bunker pour leur éviter le malus de l'arme lourde, et leur portée les handicapera moins que les kramboyz qui risquent d'avoir un choix de cible très limité a cause des contraintes de déploiement. D'ailleurs il est chouette de noter que l'on peut embarquer n'importe quelle unité dans le bunker, qu'importe le klan. Il serait donc envisageable de d'embarquer des frimeurs badmoons dans un bunker flibuztier. Si le bunker bénéficie du +1 pour toucher des freebooterz, comme tout transport il va transmettre le bonus aux unités embarquées, du coup on peut se retrouver avec des frimeurs qui combinent le trait badmoon et flibuztier. C'est un combo cher pour pas grand chose, mais c'est marrrant.
  14. Si, il a bien une bionique Et on la voit aussi bien sur la fig que sur la première illustration, si tu fais attention tu remarques que son bras droit est différent de son bras gauche. Sa bionique est dorée donc elle est assez peu visible, mais si tu utilises la vue a 360 dispo sur le site de GW, la bionique ressort beaucoup plus quand tu regardes la figurine de coté.
  15. En fait dans le descriptif de l'arme, l'arme fait une BM sur du 2+ et la séquence d'attaque s'arrête. Dans ce cas précis on s'en fiche totalement de la blessure puisque l'arme ne fait jamais de blessure classique, elle ne fera que des BM, d'où cette simplification qui peut paraitre hasardeuse dans d'autres cas.
  16. Attention transhumain dit que la figurine que les jets pour blesser de 1-3 ratent , pour autant un jet qui fait un 2 restera un 2. Ici l'arme fait des mortelles sur du 2+, que le jet de blessure soit réussi ou non. Du coup tu vas bien rater ton jet de blessure, comme c'est stipulé dans le stratagème, mais cela ne va pas t'empêcher de faire une blessure mortelle. Au final, on peut simplifier en disant que cette arme passe bel et bien a travers le transhuman.
  17. Banania

    [ORKS] Question existentielle

    Tout va dépendre des conditions. De base avec sa F5 le beast snagga est meilleur que le boy standard contre l'E4. Contre de l'E3 il n'y a aucune différence entre un snagga et un boy standard. Et si tu joues en goff et que tu as chargé, c'est l'inverse le snagga et le boy standard seront aussi efficaces dans de l'E4, mais le snagga sera meilleur contre de l'E3. Les snaggas ont aussi une invu a 6+, qui est assez anecdotique, et un +1 pour toucher les véhicules, mais un +1 pour toucher est très facile a avoir en orks. Les snaggas ont en plus accès a des stratagèmes plutôt intéressants (comme essayer d'empêcher l'adversaire de se désengager) ce qui leur donne un intérêt supplémentaire, mais ça ne servira pas toujours. Globalement le snagga est légèrement meilleur, mais il coute aussi plus cher, au final selon ce que tu as tendance a affronter tu peux très facilement préférer le boy qui va te couter moins cher et avoir le même punch que le snagga. Edit: Je ne prend pas en compte le boy avec fling dans la comparaison, car il ne va plus avoir exactement le même rôle ni le même fonctionnement que le boy avec kikoup et le snagga.
  18. Banania

    Orks [v9]

    Et bien tout va dépendre de ce que tu veux jouer. Si tu veux jouer une armée de tir le gros fling aura probablement du sens. Mais si ce n'est pas le cas il vaudra peut être plus le coup d'aller jouer autre chose. Si tu nous partageais la liste sur laquelle tu travailles il sera plus simple de répondre a ta question.
  19. Banania

    Orks [v9]

    Tu ne peux pas mettre une kustomization sur une unité qui contient plus d'une figurine. Donc sur une unité de deux dreads tu ne mets tout simplement pas de kustomization.
  20. Banania

    Orks [v9]

    Il est bien a D2 dans le codex, par contre après vérification il y a une erreur sur ALN ou il est D1. Je vais faire une demande pour modifier ça sur ALN
  21. Banania

    Orks [v9]

    C'est ce que je voulais écrire, j'aurai du me relire. Merci pour la correction.
  22. Banania

    Orks [v9]

    Le bommdakka snazzwagon est aussi D2, sauf qu'il va envoyer jusqu'a 14 tirs F5 (16 tirs avec la kustomization) contre 7 tirs F9 pour le kustom boosta blasta. Au final si tu veux envoyer du D2, le snazzwagon sera souvent plus efficace, et avec son -1 pour être toucher au tir il sera en plus plus résistant.
  23. Banania

    Orks [v9]

    Je trouve que les kommandos avec Snikrot ont une létalité suffisante. Du coup j'aime autant jouer blood axes et avoir des outils que je trouve plus intéressants que de la puissance brute Si tu veux brutal mais rusé sur un squigosaure Snikrot ne pose aucun problème, tu n'es pas obligé de lui mettre son trait, a titre personnel je vais avoir tendance a lui donner car je préférer le combo dur kom fer + manteau en peau de bête pour le squigosaure.
  24. Banania

    Orks [v9]

    Je suis clairement d'accord la dessus ^^ C'est pour ça, si on est sur un détachement full squigs autant en profiter, c'est bien le seul moment ou le klan snakebites va vraiment servir De mon coté j'ai testé pas mal de listes, j'ai commencé en sortant ma speedwaaagh de Freebooterz qui pour le coup est légèrement meilleure qu'avant a mon avis (je sais que beaucoup de monde c'est mis a jouer ça avec le nouveau codex, mais c'était déjà très costaud avant ), le up des buggys et le fait que le buff touche toute la table aide, mais l'on est pas sur un up si monstrueux, la perte du dakka a tout de même un impact sur ce genre de listes. Pour moi on est sur quelque chose qui c'est amélioré mais qui n'a pas fondamentalement changé, du coup je ne vais pas insister plus sur les tests je sais déjà très bien comment ça marche ^^ J'ai fait quelques petits tests en 2*1000pts pour du bad moon, et globalement c'est plutôt sympa, même si ce n'est pas un style de jeu pour moi. Mention spéciale pour la relique 2D6 touches F5 PA-1 a 18" c'est quand même vachement drôle. Les lootas sont chers, vraiment chers, mais en freebooterz et en badmoon je trouve que ça se joue assez facilement, mais si on ne les embarque pas dans un trukk il vont vite manger pas mal de PC. J'ai testé des listes de goffs avec pas mal de dreads, et de l'alpagueur en trukks. Pour le coup j'ai plutôt aimé, et ça peut sembler contre intuitif mais les mek gunz en bande de 3 sont vraiment très bon en goffs pour la simple et bonne raison que l'on peut jouer Makari qui va les passer a Cd 6 et vraiment limiter le risque d'en perdre sur un test de moral. Et actuellement je suis sur les blood axes, de ce que j'ai vu pour le moment pas mal de listes galères a bien gérer les kommandos, surtout si ils sont nombreux. Du coup je n'ai pas encore testé mais pour mes prochaines parties je vais sortir la liste que j'ai posté un peu plus haut dans le sujet. 45 kommandos avec Snikrot ça peut faire vraiment mal, si l'adversaire n'a pas de quoi bien les gérer ou qu'il n'a pas l'initiative ça peut très vite lui rendre la vie infernale. Les beast snaggas en trukk marchent pas mal je trouve avec ce klan, leur impact est bon, et si un trukk saute t1, on a juste en emmener l'unité d'alpageur vers notre bord de table pour la faire réapparaitre plus loin sans qu'elle n'ai besoin de traverser le terrain a pieds. Et je trouve le spam de squigs bombes assez intéressant dans les listes, soit pour amocher un véhicule ou bien pour sniper un personnage qui pensait être bien a l'abris car inciblable par les attaques de tir standard. Bref, pour le moment j'ai l'impression que les klans blood axes, freebooterz et goffs sont vraiment bons et on peut clairement les jouer pour du compétitif. Les bad moons sont sympas, mais perso je ne me dirigerait clairement pas sur ce klan. Les evil sunz, je n'ai encore rien testé pour le moment, mais le klan n'a pas l'air mauvais et le stratagème est vraiment très bon. Je n'ai pas l'impression que l'on aura envie d'en jouer 2000pts, mais un détachement de motos evil sunz ça doit s'intégrer dans pas mal de listes. Les snakebites je ne les vois pas en armée complète a plus de 1000pts, mais pour rajouter un détachement de squig ça va être top. Du coup en compétitif ça doit pouvoir se sortir en duo sans problème en venant avec une bonne troupe de squigs. Deathskull j'en sais rien j'arrive pas a me faire mon avis. @DaBorgn, toi qui jouais beaucoup deathskulls, tu les as retestés avec ce nouveau codex? Tu en as pensé quoi? J'ai du mal a me projeter avec ce klan, autant j'étais pas fan avant mais la j'ai plus de mal a voir ce qu'il peut donner.
  25. Banania

    Orks [v9]

    Pour le coup je préfère avec un +1 pour blesser qui marchera sur tout plutôt qu'avoir besoin de PC et de se limiter a certaines cibles. L'extra hit et +1 en F reste très bon, je ne dis pas le contraire, mais quitte a ne jouer que des squigs je préfère le snakebites, et le stratagème snakebites est sympa avec des unités aussi mobiles . Par contre si d'autres unités comme des boyz alpageurs ou autres vont avec dans le détachement je suis clairement plus team goff
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