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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. Banania

    Orks [v9]

    Pour le moment on a rien vu dans ce sens, ni même que les grots ne l'auraient pas de base. Non il n'y a plus de klan grot, par contre ils ont l'air de bénéficier des klans classiques, du coup on peut faire des révolutions grots avec des bonus très différents. On va pouvoir faire une révolution de grots goffs qui vont écraser leurs adversaires au cac grâce a leur formidable F3 en charge Edit: On a eu les leaks la dessus maintenant, les grots ne bénéficient pas des klans, et ne sont pas super opérationnels.
  2. Banania

    Orks [v9]

    Ahahah m'écoutes pas trop, je ne joue presque que Freebooterz donc je ne suis pas objectif ? Toi qui aime les blood axes tu devrais avoir de quoi t'amuser, faire une grosse infiltration de 45 kommandos avec Snikrot ça peut être vraiment chouette (avec possibilité de les redéployer si tu n'as pas l'initiative pour éviter que ce soit du tir aux pigeons). Ils reçoivent de beaux jouets niveau stratagème, relique et traits de seigneur de guerre De ce que j'ai vu tout les klans ont l'air assez sympa il y aura moyen de faire quelque chose avec tous. Cependant le klan snakebites me plait moins, j'ai l'impression qu'a moins de jouer plein de grots ou de squigs le klan ne sera pas très intéressant.
  3. Banania

    Orks [v9]

    Freebooterz marche aussi bien au tir qu'au cac, il n'est pas que en concurrence avec deathskull et badmoon. On peut très bien se retrouver avec des méganobz qui touchent a 2+ malgré les pinces si on veut. Le fait de ne plus avoir d'aura va justement simplifier le coté cac de ce trait en permettant d'engager avec des unités très loin les unes des autres. Les listes hybrides cac/tir devraient pas mal marcher en freebooterz. Enfin bon, ce trait sera forcement jouable sans se tirer une balle dans le pied, mais comme d'habitude il va falloir se creuser la tête pour faire quelque chose qui tourne bien et pour pouvoir optimiser le bonus. Idem, j'ai hate de voir ce que va donner son aura. On sait qu'elle existe toujours la nouvelle fortification permet de relayer l'aura "flashiest gitz".
  4. Banania

    Orks [v9]

    A mon avis il ne faut pas sous estimer les Freebooterz, leur trait était déjà très bien et avec le nouveau codex on se retrouve avec une sacrée amélioration du trait, un stratagème très bon, une relique très bonne aussi, et le trait de seigneur de guerre ne paye pas de mine a première vue, mais puisque le moral risque d'être un soucis il peut aider a réduire ce problème. Je vais attendre de vraiment avoir le codex entre les mains pour vraiment creuser tout ça, il y a vraiment trop de changements dans le codex pour vraiment commencer a faire des listes sans avoir la totalité des informations. Apparemment c'est avec les bandes de spécialistes, on sait que c'est une bande disponible, mais l'on a pas encore de certitude sur comment les intégrer dans l'armée, ce serait une bande de spécialiste maximum par détachement mais rien de sûr.
  5. Banania

    Orks [v9]

    Ce n'est pas la même chose. Ce qui est en précommande ce week end est la boite ou l'on va avoir le codex et des nouvelles sorties orks en avance, et en effet celle-ci coute 155€, mais ce n'est pas cette boite la qui va remplacer le start collecting. La boite qui remplacera le start collecting sortira en même temps que le reste de l'armée, et pour le moment on a aucune info sur son contenu. Mais il faut s'attendre a une boite de patrouille a 110€ comme pour les autres codex
  6. Banania

    Orks [v9]

    Comme d'habitude, il faut s'attendre a la sortie d'une patrouille a 110€, ça a été le cas pour tout les nouveaux codex
  7. Apparemment oui, mais pour en être sûr il va falloir attendre, l'on ne connait pas encore les règles
  8. Et bien les produits de la boite seront forcement plus chers si ils sont pris indépendamment. Donc si le contenu de la boite te plait autant le prendre, ça te coutera moins cher que si tu prenais tout a l'unité. Dans la boite tu vas avoir de quoi faire une liste de départ, et si ce sont ces nouveautés qui t'intéressent vraiment, ce sera forcement une bonne base pour faire une liste dans ce thème, car tu vas avoir des troupes, QG etc... de ce thème.
  9. Etant donné que le codex ne sera disponible que dans deux semaines, il est difficile de te donner des conseils en étant sûrs qu'ils seront bons. Je te conseille d'attendre un peu que l'on découvre le codex pour que l'on puisse te donner de vrais conseils. D'autant plus que les nouveautés orks arriveraient plutôt vers septembre, il y a juste une boite en "avant première" en précommande ce week end. Si tu es vraiment impatient de commencer et que les nouveautés te plaisent, cette boite serait surement une bonne porte d'entrée.
  10. Ca peut pas mal dépendre de ta liste et de celle adverse. Typiquement une armée ork très rapide basée sur beaucoup de stormboyz pourrait très bien la lancer t1. Une armée ork plutôt lente face à une armée rapide risque de galérer à l'atteindre avant le t3, et la waaagh se lancerait plutôt a ce moment la. Mais de manière générale ce sera probablement souvent au t2 en effet. Et l'on parle ici du cas ou l'on cherche a maximiser les charges en début de partie, pour moi ce n'est pas la seule utilisation possible de la Waaagh! Par contre la SpeedWaaagh va sortir la majorité du temps au t1 pour maximiser le nombre de tireurs qui en bénéficient, et vu que l'on est sur une armée plutôt mobile on pourra souvent atteindre les cibles intéressantes t1. Mais on peut se retrouver a préférer attendre l'arrivée des FeP adverse pour utiliser ce bonus. Donc on sera principalement sur une utilisation entre le t1 et le t3. Ouais enfin on a pas la même mobilité que le drukhari. Avant on avait le bonus de advance et charge en permanence avec les warboss, maintenant on va devoir choisir sur quel tour ce sera le plus pertinent. Simplifier ça a une bête utilisation t2 me semble être une erreur. D'autant plus que le bonus de +1A va durer deux tours, il y a des parties ou on va préférer garder la waaagh pour la fin de partie histoire de garder une bonne létalité même en effectifs réduits et avoir une meilleure mobilité quand il n'y aura plus trop d'unités sur la table pour pouvoir se repositionner plus facilement.
  11. C'est chouette que l'on repasse sur une capacité activable pour la waaagh. Je trouvais ça assez nul d'avoir ça comme aura sur le Warboss. Détail intéressant, dans la speedwaaagh il est question de "Dakka Weapon" je me demande si ça regroupe toutes les armes de tirs et qu'ils ont appelé ça les "dakka weapons" parce que c'est plus ork, ou bien c'est une catégorie d'armes a part qui serait la seule a profiter de la règle "Dakka! Dakka! Dakka!" (si elle reste). Que ce soit la Waaagh! ou la speedWaaagh! les bonus sont très intéressants, jouant une speedwaaagh freebooterz, et donc très orientée tir je peux vous dire que ce bonus me fait de l'oeil ^^
  12. Un nouvel article sur nos amis les squigs: https://www.warhammer-community.com/2021/07/07/5-ways-the-beast-snaggas-prove-squigs-arent-just-for-biting-people/ On y trouve une nouvelle image du madboss avec une tête et une arme différente: Une nouvelle image du squig viseur (qui serait celui du warboss). La nouvelle règle des squigs bombes: Une règle spéciale du smasha squig pour faire des touches a l'impact: J'aime beaucoup le traitement que reçoit le squig bombe, il va permettre pas mal de chose vu qu'on va pouvoir sniper des personnages avec et qu'il est efficace en contre charge. De plus il a l'air de juste devenir un équipement plutôt qu'un membre de l'unité, ce que je trouve plutôt bien ça aurait plus être problématique d'avoir ce genre de figurine capable d'intercepter un tir antichar a la place des chevaucheurs de squigs qui risquent a mon avis d'être plutôt résistants, lui donner un profil (comme c'est le cas actuellement) dans ce genre d'unités peut être très frustrant pour l'adversaire. De même j'aime beaucoup la règle du smasha squig, faire des blessures mortelles sur du 4+ laisse pas mal de place au hasard, et le fait que ça marche en interposition héroïque est très intéressant. Une unité qui charge des chevaucheurs de squigs avec un smasha squig a proximité peut assez facilement se prendre 4 ou 5 mortelles entre le smasha et le squig bombe. Tant que l'on a pas les coûts en points on ne pourra de toute façon pas dire si c'est fort ou non, mais j'aime bien ce que je vois pour le moment.
  13. Le legion sabre strike tank est une figurine pour l'heresy d'horus, il n'est pas disponible a 40K. Du coup c'est normal de ne pas trouver les règles 40k pour celui-ci
  14. Le squig bombe a un profil dans le jeu, tout comme les grots bastos etc... En v4 la transformation en squig ne touchait que les personnage, le profil du personnage était remplacé par celui d'un squig mais il restait sous le contrôle du propriétaire du personnage, du coup il n'y avait pas vraiment de soucis d'interaction avec les unités autour. Enfin bon, dans tout les cas la question ne se pose pas puisque GW a décidé de représenter ça par des mortelles. Le gyrophare sur un kommando jaune ne s'utilise que dans des conditions très précises, son usage est impératif lorsque le kommando doit s'infiltrer sur un chantier, ça lui permet d'être confondu avec une pelleteuse.
  15. En vrai j'ai du mal a voir ce que tu mets la dedans. A mes yeux les orks sont très loin d'être les bouffons de 40k. Tu aurais quelques exemples de ce qui ne te vas pas, et pourquoi ça ne va pas? Cette discussion est partie de la transformation en squig, qui serait une "blague facile", mais de base je ne vois même pas en quoi c'est une blague. Personnellement j'ai du mal a comprendre qu'on accepte sans soucis que les véhicules orks vont plus vite si peints en rouge juste parce qu'ils y croient, mais pas qu'ils soient capable de transformer quelqu'un en squig. Il n'y a aucune animosité hein, j'ai juste envie de mieux comprendre ton point de vue.
  16. Banania

    Liste harlequins pour tournoi

    Ta liste est vraiment chouette et marche bien comme ça. Mais personnellement je préfère le solitaire a 2 bouffons tragiques, je trouve qu'avec sa mobilité et sa force d'impact il marche très bien avec l'Yncarne. Tu lui mets le pivot pour advance a 6 automatiquement et il bouge de 18 a pieds, c'est plutôt pratique. Avec en moyenne 25" de mouvement avec la charge, il va pouvoir se jeter sur la moindre petite unité ou personnage un peu fragile et faire apparaitre l'Yncarne. Et pour impacter plus tu peux aller lui chercher la relique qui remplace le baiser d'harlequin, la relance pour blesser lui fait beaucoup de bien. De plus tu gagnes la possibilité d'utiliser la stratagème "path of heroes" pour redéployer ton bouffon, le solitaire et le shadowseer, ça ne sert pas toujours mais c'est toujours bon d'avoir cette possibilité. Je ne joue pas harlequin, mais pour en avoir vraiment beaucoup affronté, je trouve que le solitaire est plus compliqué a gérer et offre plus d'opportunités de manière générale.
  17. Et pourtant cette idée existe depuis longtemps chez les orks. En v4 on avait un personnage capable de transformer ses adversaires en squigs, et il est cité dans tout les codex que j'ai connu, et a chaque fois sa capacité a transformer ses adversaire en squigs est mise en avant. La seule vraie nouveauté est que cette capacité est devenue plus commune. Ce fameux "comique a deux balle" c'est le principe même des orks. Toute leur technologie est parfaitement absurde, leurs réflexions et leur organisation sont simplistes. Absolument tout est fait a l'instinct et la seule motivation des orks est de s'amuser, rien de plus. A partir de ce moment la je ne vois pas comment les orks peuvent être "victime" de cet humour, je comprend bien qu'on puisse ne pas accrocher a cet humour et de facto ne pas apprécier le fluff de la race en question, mais le vrai hors sujet serait de considérer les orks comme une race "sérieuse". A 40k les orks sont une race amusante et totalement décalée, ils n'ont jamais eu une image sombre comme les autres races, les orks sont la pour s'amuser et ils le font bien, si l'on veut des orks plus sérieux il faut aller les chercher dans d'autres univers.
  18. De base je trouve que le sort n'est pas dingue, il a tout de même une charge warp de 7, il va donc falloir qu'il touche pas mal d'unités pour valoir le coup. Par contre si ce psyker a le même genre de bonus pour lancer ses sorts que le bizarboy, la charge warp 7 pourra être au final un sort très simple a lancer, et à ce moment la le sort pourrait devenir très bon. En tout cas je trouve dommage qu'un sort qui est censé transformer les gens en squigs se traduise juste par des mortelles. J'aurai préféré un sort comme celui de Zogwort en v5 qui permettait de vraiment remplacer une figurine adverse par un squig, c'était quand même plus marrant.
  19. Bien vu, sachant que sur le dessin il a la même pose que la fig que l'on a, on peut facilement imaginer que ce gros chariot pourra être monté de différentes manières, et aurait donc plusieurs datasheet.
  20. Pour le moment c'est la figurine qui me plait le moins parmi les nouveautés. En soit il n'est pas moche, mais avec les éclairs etc... je me dis qu'il fait vachement plus mekboy que weirdboy. Mais il devrait être assez simple a convertir pour en faire quelque chose qui correspond plus a l'idée que je me fais d'un psyker ork.
  21. C'étaient des améliorations d'escouades. On avait par exemple "haissez le sorcier, tuez le sorcier" qui permettait de courir plus vite vers les psykers et permettait a l'unité de tenter de résister aux pouvoirs psy, ou bien "Abattez les impurs" qui donnant un bonus de force et un malus d'initiative. De mémoire on en avait un autre qui permettait de s'approcher de l'adversaire plutôt que s'enfuir lorsque l'on ratait un test de commandement. Ces améliorations coutaient toutes un certains nombre de points, donc il fallait bien choisir pour chaque unité.
  22. Pour le coup c'est a toi de choisir. L'inquisition c'est vraiment l'endroit ou tu vas trouver le plus de profil différents. A toi de créer ton inquisiteur, de quel ordo vient-il? Quelle est sa personnalité? Etc... Tu pourras aussi bien tomber sur inquisiteur borné qui voudra a tout prix retourner dans l'imperium qu'importe le prix et donc lutter contre l'installation dans le système, a l'inverse tu peux tomber sur un inquisiteur qui aider a mettre en place le système, ou encore tu peux tomber sur un inquisiteur qui va chercher a prendre le pouvoir de tout ce petit monde, bref tout est possible. Même sans son ordo derrière l'inquisiteur pourrait très bien donner des directives aux marines, tout va dépendre de ses relations avec eux, un inquisiteur bien vu par le chapitre travaillera facilement avec eux, la ou un inquisiteur problématique pourrait avoir subi un malheureux accident un fois le contact avec l'impérium perdu. Libre a toi de choisir la réaction de ton inquisiteur, si tu veux qu'il fonde un ordo spécialisé sur les problèmes locaux, ainsi soit il. Au final on arrive a 1384 SM sans compter les scouts, ton chapitre n'est pas tant en dehors des clous que ça et puisqu'ils sont les seuls marines a défendre une zone plutôt grande on est pas sur une grosse entorse a la règle, tu peux clairement faire le choix de tout laisser au sein d'un seul et même chapitre. Le nombre de techmarines est gigantesque dans ton chapitre, œuvrent ils juste comme techmarines ou bien ce sont aussi les vétérans du chapitre? Ca pourrait être assez sympa comme particularité de chapitre d'avoir des techmarines comme sergents par exemple. Ca me semblerait assez cohérent que tes techmarines n'aient justement pas que le rôle d'un techmarine classique et que ton organisation chapitrale les inclue un peu partout a cause des équipements inhabituels utilisés par tes marines. C'est d'ailleurs assez étonnant que tu n'ais pas de maître de la forge vu le nombre de techmarines, on pourrait s'attendre a ce que le maitre de la forge soit particulièrement important dans ton chapitre. Par contre ton nombre d'apothicaires est particulièrement impressionnant, en général on va plutôt en trouver 11 par chapitres (le maitre apothicaire et un par compagnie), qu'est ce qui justifie ce nombre? De ce que tu nous a présenté rien ne m'aurait fait penser a un surnombre d'apothicaires. En toute honnêteté ça dépend des fois. Selon ou on va chercher l'informations les pilotes de véhicules SM sont soit des techmarines soit des marines de la 7ème ou 8ème compagnie. Vu le nombre de techmarines de ton chapitre, je serai tenté de dire que ce rôle devrait leur revenir.
  23. Comme l'a dit @Diosp ça me semble compliqué. Cependant ton chapitre a de base de fortes affinités avec le mechanicum, pas besoin d'avoir un programme ou autre pour qu'ils aient une forte affinité avec la technologie et que cela fasse partie de leurs priorités. Pour ce qui est de la gestion du système, ça peut dépendre de pas mal de choses. Si ce sont des marines qui sont a la tête des planètes, il y a peu de chances pour que l'imperium laisse ça en place. Cependant ont peu se retrouver avec une organisation proche de celle d'ultramar, ou les Ultramarines "contrôlent" le système depuis maccrage, mais les planètes restent plutôt indépendantes avec leurs propres gouverneurs, mais apportent tout le soutien nécessaires aux ultramarines qui sont les régents du système. Ton chapitre ayant été perdu dans le warp avant d'être retrouvé miraculeusement il est très probable qu'il reçoive la visite de quelques inquisiteurs etc... Le chapitre sera surement surveillé pendant un certain temps pour s'assurer qu'il est bien dans le camp de l'imperium, cependant cela ne veut pas forcement dire que les relations avec l'imperium seront tendues. Isolé ne veut pas dire a l'abris. Typiquement les orks sont absoluments partout dans l'univers de 40k, ton chapitre a forcément eu a affronter cette menace plutôt régulièrement. Je trouve ça assez improbable que les marines mettent leurs recrues en stase, les marines vivent très longtemps et l'on a aucune trace de marines mort de vieillesse. Si ton chapitre se retrouve avec des effectifs trop importants il va y avoir plusieurs solutions: - soit ils vont se séparer en plusieurs chapitres pour respecter la taille maximale de chapitre, sachant que j'imagine que ton chapitre c'est déjà organisé pour pouvoir défendre leurs systèmes, les diviser en fonction de la ou ils sont répartis a du sens. - soit ils mentent sur leurs effectifs (ce qui est risqué si l'imperium s'en rend compte) - ils refusent de se séparer, comme c'est le cas des space wolves et black templars. - ils trichent sur l'organisation du chapitre, la compagnie de scouts n'étant pas limitée en taille. Pour le coup je pense que tu peux très bien prendre l'option "ils refusent de se séparer", l'imperium n'a aucune envie de se retrouver avec un nouvel adversaire, et le retour de Guilliman a assoupli la vision du codex astartes on peut le voir avec les phobos primaris qui sont inclus dans la compagnie scout juste histoire de pas être emmerdés par la limite maximale de taille des chapitres. A mon avis l'imperium peut s'avérer être plutôt souple la dessus, le retour de 3000 marines ce n'est pas rien, vaut mieux avoir de bonnes relations et s'assurer qu'ils soient du bon coté.
  24. Pour les soeurs de batailles et lumineth qui ont aussi eu ce genre de boites, le codex présent dans la boite était bien le codex complet. De plus dans les communications que l'on a eu, il est bien question d'avoir le codex en avance, pas d'avoir un avant gout du codex. Donc attends toi au codex complet, ce serait étonnant que ce ne soit pas le cas. On a d'ailleurs l'image de ce codex, qui est une édition limitée du codex, il n'aura pas la même couverture quand il sortira.
  25. Dans l'article sur les boyz et snagga boyz ils disaient bien que les deux utilisent des kikoup. Je ne vois pas en quoi ça le rend obsolète. Le beast snagga est plus fort, a pas mal de règles en plus qui augmentent sa résistance et sa puissance contre les monstres et véhicules, mais du coup il sera forcément plus cher que le boy standard, par conséquent il est probable que si tu veux vraiment jouer de la masse le choix ne se porte pas sur les beast snagga boyz.
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