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Banania

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Tout ce qui a été posté par Banania

  1. On peut ajouter a la liste les astropathes dans l'astra militarum, et de manière générale dans l'impérium il est possible d'en avoir via les hommes de main de l'inquisition. Perso cette histoire de crisis ne m'inquiète pas plus que ça, les unités de crisis vont maintenant être spécialisées beaucoup de listes vont pouvoir totalement ignorer certains types de crisis (la ou avec les cyclo éclateurs ça arrachait absolument tout), et elles vont devoir s'approcher ce qui va aussi les exposer a de potentiels overwatchs (et il y a des armées qui sont bien équipées pour ça). On verra quand on aura toutes les informations, la on a ni les stratagèmes, ni les améliorations, ni les datasheets des crisis ni leur cout en points, ça fait quand même beaucoup d'éléments clés qui manquent. Une fois qu'on aura ces éléments on saura si il faut avoir peur ou non.
  2. Pour les têtes brulées c'est assez particulier, on est sur un légion pénale liée a l'inquisition. Schaeffer va chercher les recrues les plus prometteuse des prisons impériales et ils sont gardés dans un mode secret en attendant d'être sélectionnés pour une mission. Leur but est de former escouades composés d'humains abjects mais très compétents pour des missions suicides que personne ne devrait pouvoir faire. J'invite @Arkhen a en parler plus, il maitrise mieux le sujet que moi. Pour ce qui est des autres légion pénale, j'ai été trop rapide en disant que les mondes prison dépendent des Arbites, ce n'est pas toujours le cas. On a par exemple Savlar (avec les fameux Chem-dog) qui est un monde dirigé par les Arbites et dont le responsable est un juge, le régiment des Chem-dogs a d'ailleurs été fondé en urgence par le Juge lui même pour aider a mater une rébellion sur la planète. Deux règles ont été dictées par le juge pour les Chembogs, ils ont le droit de piller les cadavres afin de leur laisser une certaine liberté permettant d'avoir une certaine obéissance de leur part, mais en cas d'insubordinations ils sont renvoyés sur Savlar par les arbites (ce qui ne serait pas gérable sans arbites avec eux), mais il est aussi bien précisé dans le fluff qu'il y a énormément de commissaires dans leurs rangs. Je n'ai pas plus de détails a donner, il faudrait creuser un peu plus le sujet pour connaitre réellement la collaboration entre les commissaires et les arbites dans le cas des Chem-dogs. Et a l'inverse on a le monde prison de Xyan qui ne semble avoir aucun lien avec l'arbites et l'adeptus ministorum a l'air de directement former les hommes sur place. Il n'y a au final pas l'air d'y avoir de règle générique pour les mondes pénaux et les légions pénales, mais c'est sûr que tu peux y inclure des arbites sans soucis car ils peuvent être responsables des prisonniers.
  3. Les arbites sont aussi responsables des mondes carcéraux, lors du déploiement d'un régiment de légion pénale il sera généralement "encadré" par des arbites du même monde. Ils sont techniquement bien plus la pour s'assurer que la légion pénale va faire sont travail que pour affronter les mecs en face, mais ils vont tout de même se retrouver sur le front.
  4. Bonjour, la règle pour les unités dans les ruines est la suivante : "Models can see into this terrain feature normally, and models that are wholly within this terrain feature can see out of it normally". (je peux aller la chercher en français si besoin, mais j'utilise personnellement tout en anglais pour éviter les problèmes de traduction). L'idée est bien de voir "normalement" autrement dit utiliser les lignes de vues classique. Si il y a des fenetres les figurines qui arrivent a avoir une ligne de vue par ces fenêtres vont pouvoir tirer (et se faire tirer dessus si l'adversaire arrive aussi a avoir des lignes de vues). Par contre si le mur est plein, l'unité a beau être dans la ruine tu n'arriveras pas a avoir de lignes de vues, le tir sera donc impossible.
  5. Banania

    [Nécron] The Deceiver V10

    Et bien on a ça dans le commentaires de règles: Redeploy: Some rules enable you to redeploy one or more of your units. When doing so, you remove these units from the battlefield after both players have finished deploying their armies, but before the first turn begins, and then deploy them again using all the normal rules (for example, if all the models in one of these units have the Infiltrators ability, that unit’s player can set that unit up using that ability). If both players have rules that let them redeploy units, the players must alternate redeploying their units, one at a time, starting with the Attacker. Un redéploiement te permet donc de repositionner tes unités sur la table en utilisant toutes les règles classiques qu'on utilise lors du déploiement (ce commentaire permet d'utiliser les règles d'infiltration etc..., qui a la base ne pouvaient pas être utilisées lors de redéploiement car le redéploiement ne se fait pas lors de l'étape de déploiement, et ces règles ne sont actives que lors de l'étape de déploiement). En soit tu refais juste le déploiement pour les unités sélectionnées. Le règles comme celles du nightbringer/captain phobos/Yriel/plein d'autres, ajoutent juste comme spécificité de pouvoir mettre ton unité en réserve stratégique, et c'est tout.
  6. Banania

    [Nécron] The Deceiver V10

    Cette règle ne justifie en aucun cas que tu puisses embarquer quand tu es mis en réserve. Elle dit juste que toutes les unités qui veulent commencer la partie embarquée dans un Aircraft sont des unités qui sont en réserve (ce qui est logique puisque l'avion commence forcément en réserve). Plutôt que d'essayer de sortir une règle de temps en temps pour justifier maladroitement ton action, essaye plutôt de nous faire un déroulé complet de tes action en citant la règle te le permettant a chaque fois. Si tu y arrives avec des règles qui ne sont pas contestables tu as le droit de le faire, si tu n'y arrive pas c'est que cette action n'est pas possible. A titre personnel je ne comprend toujours pas comment en mettant des unités en réserves tu arrives a remonter le temps jusqu'au moment ou tu as le droit de mettre tes unités dans les transports. Et a 40k il faut bien garder en tête que ce qui n'est pas autorisé est interdit (sinon pendant la phase de tir de mon adversaire je peux aussi tirer, c'est marqué que l'adversaire tire avec ses unités, pas que moi je ne le fait pas).
  7. Si absolument c'est une très bonne idée, jouant très rarement les archiviste a pied c'est vrai que j'ai totalement oublié cette possibilité. Au final je te rejoints totalement la dessus il vaut mieux aller chercher l'archiviste apporte tout ce qu'il faut a l'unité et permet de mettre Azrael dans une unité qui en profite beaucoup mieux (sternguards/hellbalsters/autres...).
  8. En vrai l'analyse en très les deux unités est assez intéressante. Grace au touche soutenue 2, les compagnons vont se retrouver a bien mieux gérer les unités mono PV que les bladeguards, que ce soit dans des sistas ou du boy ork, et avec le lethal hit ils vont être un peu meilleurs que les bladeguards dans les véhicules (mais la différence est assez faible). Et le 6& a la touche va les rendre plus résistant que les bladeguard contre toutes les attaques pour lesquelles il n'y a pas besoin de l'invu (donc PA0 ou -1, mais on peut monter plus haut avec l'armure du mépris et le potentiel couvert). A coté le bladeguard aura l'avantage contre les cibles style SM ou terminator, et résistera plus facilement aux armes lourdes sans avoir besoin de buff. Je pense que les bladeguards sont un peu meilleurs actuellement car moins cher et n'ont pas forcément besoin d'un personnage avec eux, mais on a pas encore les points finaux des compagnons (GW a annoncé un update des points DA pour la sortie du codex), si les compagnons deviennent moins cher et se retrouve a peu prêt au prix du bladeguard la compétition entre les deux unités peut être rude. Par contre il y a une exception ou je pense que les compagnons vont globalement être meilleurs que les bladeguards, c'est en présence d'Azrael, l'ajout le l'invu 4+ sur l'unité va avoir un vrai impact.
  9. Ah bah non niveau dégâts ce sont clairement pas les champions du monde. Honnêtement c'est une amélioration qui est très chouette pour ceux qui aiment jouer des transports et des scions, ça s'arrête la Par contre attention, je ne pense pas que ça marche pour les Kasrkin, la règle Voice of Command marche pour les officiers, les Kasrkin n'ont pas cette règle, ils ont une aptitude qui se déclenche en phase de commandement qui leur permet d'avoir le bénéfice d'un ordre, si les kasrkin sont dans un véhicule ils n'auront toujours pas d'ordre en débarquant.
  10. C'est bien ce que je me disais, le collègue s'emballait un peu. Dans l'idée je suis plutôt d'accord, avoir une armée capable de tenir la table pour préparer l'arrivée des renforts c'est très sympa et pas forcément mauvais. Mais en astra je ne pense pas qu'on puisse se permettre d'avoir 50% (ou plus) de notre armée en réserve actuellement, jouer avec un bon détachement de scions en réverse a du sens maintenant qu'ils vont pouvoir se donner des ordres mais je ne pense pas que ça aille beaucoup plus loin pour le moment. Avec un détachement un peu plus adapté ça pourrait vraiment être chouette par contre
  11. C'est pourtant bien établi que les orks sont la race xenos la plus populeuse de la galaxie, et l'on sait qu'ils sont présent même en dehors. Dans des codex plus ancien on peut même trouver l'information comme quoi ils seraient plus nombreux que les humains. Comme grosse faiblesse de la race orks on a leur organisation, puisqu'ils se basent sur la loi du plus fort la mort du Big boss va rapidement entrainer des guerres internes pour savoir qui sera le nouveau leader. Autre point qui est la fois un avantage et un désavantage, les orks ont généralement des plans de bataille simples ce qui les rend assez prévisibles par leurs adversaires. Cependant les autres espèces considèrent les orks comme des abrutis et se feront très facilement avoir par le moindre changement de stratégie ork ou le moindre plan audacieux. (On a typiquement comme exemple l'assaut d'un spacioport par un millier de kommandos blood axes, ils avaient volé une ancienne navette de l'imperium et ont utilisé les codes d'accès de la navettes pour réussir a entrer sur le spacioport, les codes étaient vieux et n'auraient pas dut permettre l'accès mais les humains les ont laissé rentrés persuadés que les orks ne pourraient jamais faire ça de toute façon). De plus les meks orks sont capables de créer du nouveau matériel très rapidement pour répondre aux situations problématiques ce qui peut les rendre très dur a affronter, typiquement sur armaggedon on a de superbes exemples, l'aviation de l'imperium empêchait totalement l'avancée de l'infanterie sur une partie de la planète les orks ont développé les "Kochons a mines" pour placer de nombreuses mines aériennes empêchant l'aviation de l'imperium d'intervenir facilement. Certaines cité ruches côtières étaient trop difficile a attaquer par la terre et les assaut orks ne menaient a rien, allez hop on résous ça par le développement de l'UboatOrk qui est un gigantesque sous marin de transport de troupes. Bref, le plan de base des orks va être facile a anticiper, mais il est impossible d'en prévoir les évolutions tellement les adaptations vont vite et peuvent être improbable.
  12. Hyper motivé, j'ai transmis les infos au club, comme l'année dernière Watergun devrait venir en groupe J'ai une superbe liste SM en détachement Anvil qui est prête mais j'ai tout de même quelques questions: Est ce que les unité Legends sont autorisées? (Si j'ai le droit de jouer un Red Gobbo, je vais voir pour sortir ma révolution Grot). La limite de véhicule est compté nombre de figurines ou nombre d'unités, typiquement une escouade de 3 boit kitu m'interdirait de jouer d'autres véhicules?
  13. Je suis curieux de comment tu fais, tu as quoi pour arriver t1 des réserves en astra? Autant on peut compter sur Léontus pour dépasser la limite de 50% de ton armée en réserves maximum. Mais bon si il faut attendre le t2 et que la majorité de ton armée n'est pas sur la table ton adversaire aura tranquillement le temps d'occuper la table et de t'empêcher de venir dans des zones intéressantes avec tes unités en réserve. Je suis totalement d'accord, ça ne va pas forcément changer grand chose pour le compétitif en astra, mais au moins ça va permettre de jouer des listes différentes sans avoir l'impression de se tirer une balle dans le pied
  14. Tu peux trouver dans ce document les modifications qui ont été faites sur les datasheet (et donc les index). https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/05/NcELdKldijQmVCUS.pdf Généralement ce sont des ajouts de mot-clé, des petits ajouts pour résoudre des problèmes mineurs (par exemple il était possible d'avoir un Ogryn Bodyguard sans aucun profil de Cac, il lui ont ajouté ce profil de combat sans armes spéciale).
  15. Oui mais ce sont les points qui sont écris dans le codex, et comme pour tout les codex en v10 on aura le droit a une mise a jour des points juste avant la sortie du codex pour immédiatement aligner les couts en points avec ce qui se fait dans le jeu a ce moment la.
  16. Banania

    identification figurine

    Tu as parfaitement raison, on peut le retrouver sur leur site https://www.warmongerminiatures.com/collections/great-orc-characters/products/goc05-gashonock-the-retiring
  17. Banania

    identification figurine

    Pour la première figurine il s'agit d'un Ogryn du Chaos qui a été édité pour un évènement FW en 2007 ou 2008, il a juste une modification au niveau de son arme de corps a corps. Voici la fig d'origine; Par contre la seconde figurine je n'ai aucune idée de ou il peut provenir.
  18. De toute façon il vaut mieux ne pas prendre les couts en points qui ont leak, ce sont les couts en points écrits dans le codex, et comme a chaque fois depuis le début de la v10 ils vont être modifiés juste avant la sortie du codex.
  19. On sait que l'on a pas encore toute la gamme kroot qui a été révélée, on a rien qui correspond a cette figurine J'imagine que ce sera comme d'habitude, un bonus global qui concerne tout le codex, et des améliorations et stratagèmes vraiment centrés sur les kroots/vespides.
  20. Non, l'escouade de commandement va bien rester. Le fait que le champion devienne personnage va permettre des amélioration dessus et faire que l'on va pouvoir attacher l'escouade de commandement aux unités de motos je serai étonné qu'ils ne puissent pas rejoindre les outriders.
  21. Banania

    [GW] The Rumor Engine

    Personnellement ça me fait penser a du corail
  22. Bonjour a tous, Merci a tout les participants pour ce super week end. Avec le changement d'organisateurs, a tenté une nouvelle formule cette année que ce soit au niveau du bar, des repas, des listes d'armées, et des scénarios. Puisqu'on me les a pas mal demandés, voici un lien google drive avec les différents scénarios de ce week-end https://drive.google.com/drive/folders/1d0Ykbmjgc4dwDImNT9NlFjuEwTTXM_Jg?usp=sharing N'hésitez pas a nous partager ce que vous avez préféré et ou moins aimé sur ce week-end, en tant qu'orga j'ai eu l'impression qu'on était sur une belle édition, mais on peut encore s'améliorer
  23. Banania

    [GW] The Rumor Engine

    Ce ne sont pas des runes, mais de simples lettres, ce qui correspond plutôt a une arme relique qu'a une arme de force. Pour moi il faut enlever l'hypothèse du psyker, par contre ça laisse beaucoup de portes ouvertes, parce que des lames gravées on en a dans plusieurs factions de l'imperium (sistas, astartes, inquisition)
  24. Petite annonce pour dire que le codex Nécron et celui Admech seront acceptés sur l'évènement , ce serait dommage qu'ils ne puissent pas utiliser leurs nouveaux jouets.
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