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Grutuk

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  1. @Faffnr Bludbroder Oui c'est moi ! Il n'y a rien dans le livre des règles concernant le verrouillage. Par contre tu peux télécharger/consulter le Chapter approved ici : https://fr.scribd.com/document/398225749/Warhammer-40k-3rd-edition-rules-clarifications C'est le point 18 de la section assaut. En utilisant la règle du Chapter Approved de la V3, plus de souci ! La notion de verrouillage est là ! Évidemment personne n'a été trompé ou pris de cours, c'est la base d'une partie amicale et même d'une partie tout court !
  2. La retraite Quand est-ce qu'on parle d'une "RETRAITE" au sens de la V3 ? C'est très clairement indiqué page 70 du livre des règles, c'est quand on rate un test de moral suite à 3 situations : - l'unité subit 25% de pertes ou plus lors de la phase de tir - si l'unité perd un corps-à-corps - si un char lui fonce dessus + cas particuliers liés à une règle spéciale La retraite volontaire Quand est-ce qu'on parle de "Retraite volontaire" en V3 ? Quand on s'accorde sur la possibilité de rater volontairement le test de retraite. Le "Retraite" et la "Retraite Volontaire" ne s'appliquent donc pas aux unités qui ont réussit leur test de moral suite à l'une des 3 situations ci-dessus (hors règle spéciale). Et elles ne s'appliquent pas non plus à ceux qui n'ont pas à subir ce test (aux vainqueurs du combat par exemple, qui voudrait éventuellement quitter le corps-à-corps au lieu de rester embourbé X tours). Lictor Attention le lictor n'effectue pas un mouvement pendant la phase de mouvement mais bien une retraite à la fin de la phase d'assaut (règle spéciale). Il est précisé que l'unité qui était engagée contre le Lictor ne peut pas le poursuivre mais peut en revanche consolider. Assaut d'infanterie contre les véhicules Il est dit : "Résultats Il n'y a pas de résultat de combat contre les véhicules. Le véhicule se déplace normalement lors de son tour suivant, les troupes l'ayant engagé sont alors également libres de bouger, tirer, etc. durant leur tour. Les assauts contre les véhicules sont très simples à résoudre puisqu'il suffit de réaliser les attaques et les jets de pénétrations et de dégâts." La règle précise comment se déroule un combat contre un véhicule, et que cela n'entraîne aucune conséquence particulière. Le verrouillage Concernant le "verrouillage"("locked"), cette notion est introduite (car absente en tant que tel du livre des règles) par la suite dans un chapter approved pour la V3. Mais ce n'est pas l'unité qui est verrouillée, voici le texte issu du chapter approved : "Any models that are part of a unit in close combat and are supporting the combat (ie. are within 2" but not engaged) count as being locked in combat and may not shoot or move." Dans la V4 c'est toute l'unité qui ne peut pas bouger ni tirer. Dans la V3, le chapter approved précise que ce sont les fig. engagées et celles qui sont à 2" d'une fig. engagée. Pour autant, ça suffira pour ne pas être shooté à la phase de tir adverse (car impossibilité de tirer dans un corps-à-corps). L'esprit des règles & la bonne foi S'il y a ambiguïté (et c'est bien le cas autrement la V4 n'aurait pas introduit la notion d'unité verrouillée dans le livre des règles) le plus important est de se mettre d'accord avant la partie ! PS : J'ai proposé à Johnson99 de trancher avant la partie si on jouait avec ou sans verrouillage et il a choisi sans verrouillage !!! Prochaine partie il a été convenu qu'on joue avec ! Et encore désolé d'avoir été un peu trop chanceux sur mes jets de réserve !
  3. Ils n'ont jamais été aussi actuel ! La V10 s'est perdue dans les limbes des Erratas & FAQ...et comme pour WH Battle qui à fait son revival, les joueurs prennent cette direction ! Il n'y a qu'à voir l'illustration du Deceiver dans le codex V3 pour comprendre à quel point il est magnifique ! La peinture officielle était par contre clairement en-dessous ! Le codex Nécrons V3/V4 dégage une ambiance qui s'inscrit complètement dans l'atmosphère du livre des règles V3 : un médiéval futuriste avec squelettes et zombis que les fanatiques adorateurs de l'Empereur doivent pourfendre ! Merci !
  4. Bonjour tout le monde, Je vous propose ce petit tactica pour tous les nostalgiques qui se sont remis à jouer aux anciennes versions pour le fluff, des règles fixes (qui ne changement pas tous les mois en tout cas) et le Grimdark ! Les nécrons ont eu droit à leur Codex en 2002 pour une V3 qui allait de 1998 à 2004. Le timing était plutôt bon pour ne pas être submergé de Codex qui aurait rendu le nôtre un peu trop faiblard. Comme on va le voir le Codex Nécrons de la 3ème édition (le 1er pour les nécrons !) apporte tout ce qu'il faut pour annihiler le reste du vivant ! 1) Les forces d'une armée métallique Et elles sont nombreuses : - une résistance de dingue : un guerrier nécron résiste mieux qu'un Space Marine ! Leur règle We'll Be Back leur donne une seconde vie sur du 4+, rien que ça. - une armée anti-tank : un simple constat. Imaginons 9 guerriers nécrons qui, croisant un Land Raideur, s’immobilisent et canardent avec leur gun à fission : 18 tirs, 12 touches, 2 blessures superficielles et roulement de tambour...une chance sur 3 de l'exploser ! On parle ici de l'unité la moins compétente au tir du Codex... - une armée faîtes pour saturer : entre les guerriers et leurs tirs rapides, les immortels : 2 tirs force 5, 24 pas et PA 4 ; ou encore les destroyers : 3 tirs, portée 36 pas, force 6 et PA4 ; les nécrons tirent à foison et fissionnent à tout va ! - un commandement à toute épreuve : un commandement de 10 au minimum et des unités sans peur ! - des C'Tan en gardien de but : Quand l'adversaire comprendra qu'il ne peut pas lutter contre notre flot de fission, il lancera ses escouades d'assaut en jet pack. C'est là que le drame commence. Que ce soit avec le NightBribger ou le Deceiver, nous allons pouvoir déchiqueter l'ennemi au corps-à-corps. 2) Des faiblesses ?! Elles existent bel et bien : - les nécrons ne sont pas des spécialistes du corps-à-corps : ils ont de quoi se défendre (le C'Tan !) mais pas vraiment de quoi lancer un assaut. Pour cela il aurait fallu que les spectres disposent d'armes énergétiques, que les dépeceurs puissent réduire les sauvegardent d'armures, et que les Parias aient 2 PV, 2 attaques et le déplacement des motos...Ce n'est pas le cas et encore heureux. Les nécrons devront jouer habilement pour éviter les déconvenues en mêlée. - les nécrons peuvent s'envoler : la dématérialisation, lorsque 75% des figurines avec la règle We'll Be Back ont été détruites, combinée à leur point faible au corps-à-corps, peut nous être fatal. La liste devra en prendre compte pour essayer de réduire les chances que cela arrive. - la lenteur d'un squelette métallique : l'ossature piétonne de l'armée (guerriers, immortels, parias, dépeceurs, seigneur à pied) ainsi que les mécharacnides et C'Tan se déplacent de 6 pas et n'ont pas accès à un transport. Il est donc impératif de rechercher des mécaniques pour pallier à cette lenteur : pour la prise des quarts de table, des objectifs ou pour éviter trop de pertes au corps-à-corps. - la PA 3 on connaît pas : Au tir (hors Monolithe et bâton lumière), autant les nécrons détruisent les tanks et déciment les hordes, autant ils s'acharnent sur les armures énergétiques sans réussir à faire de trous. Pour reprendre l'exemple précédent avec les 9 guerriers nécrons : 9 tirs à portée 24 pas, 6 touches, 3 blessures et 1 mort seulement ! Et même en tir rapide, ce n'est que 2 Space Marines qui tombent. C'est pourquoi on ne pourra pas se contenter d'une masse de guerriers nécrons, car il nous faut plus de saturation ! 3) A quoi ressemble une armée Nécrons ? Pour vous donner déjà une idée et pour illustrer une liste nécrons, voilà une liste en 1750 pts expliquée brièvement : 1 Seigneur 100 Choix obligatoire. Accès à un arme de tir PA3 qui fait défaut à l'armée ainsi qu'une énergétique au corps-à-corps. Pas d'équipement pour qu'il se rentabilise plus facilement. 2 x 10 Guerriers 360 Choix obligatoire. Troupe anti-blindés (fission) et anti-hordes (PA 5). C'est le cœur de l'armée et ils constituent notre principale protection contre la dématérialisation. 3 x 5 Immortels 420 Petits effectifs pour éviter qu'une unité de corps-à-corps puissent embourber tous les immortels. Anti-tank & anti-hordes comme les guerriers. Avec leur armes d'assaut ils sont plus mobiles et peuvent s'attaquer à des sauvegardes 4+. Ils feront aussi un bon travail contre du Space Marines en apportant une saturation force 5 à longue distance (30 pas avec le déplacement). 2 x 4 Destroyers 400 Ils tirent à 36 pas et se déplacent à 12 pas ! Cette unité apporte la mobilité, la saturation et une distance de tir permettant de s'attaquer à n'importe quoi ! 1 x 2 Mécharacnides 110 Pour que les unités aient plus de mobilité, pour faciliter la réparation et aller détruire un véhicule si besoin. 1 Nightbringer 360 Il peut découper n'importe quoi et permet de répartir les tirs des armes lourdes ennemies entre les destroyers, mécharacnides et lui. Son tir (force 9 PA2 à 24 pas) est aussi très utile pour accélérer la destruction des blindés. Autre option : le Deveiver 300 points + 5 nuées de scarabées 60 points, si l'on souhaite mettre davantage l'accent sur la mobilité. 4) La Théorie Nécrons V3-V4 : SATURATION - MOBILITE - GARDIEN DE BUT A. La saturation : L'ossature de la stratégie nécrons est de saturer l'ennemi. Pour cela les nécrons ne peuvent compter que sur 3 unités : les guerriers, les immortels et les destroyers. C'est donc la répartition des points entre ces 3 unités qui va être déterminante. Stratégie n°1 : La saturation mobile On utilisera des destroyers ou bien beaucoup de piétons avec 2 Monolithes pour se désengager des corps-à-corps, ou encore une combinaison des deux possibilités. Exemple de liste : 1 Seigneur [140] (Orbe de résurrection) 10 Immortels 280 1 x 10 guerriers nécrons 180 1 x 10 guerriers nécrons 180 1 x 5 destroyers légers 250 1 x 5 destroyers légers 250 1 Monolithe 235 (téléportation) 1 Monolithe 235 (téléportation) Total : 1750 Le coût en points est important et il faut être chirurgical avec ce type d'armée pour éliminer les menaces au plus vite. Les guerriers sont joués très défensivement avec pour objectif principal d'essayer de prendre un quart de table en fin de partie ou être à 50% de leur effectif. Le seuil de dématérialisation est à 10 ce qui reste acceptable. Stratégie n°2 : Les zombis à fission Ici on privilégie les troupes à pied. Ce type d'armée craint les galettes, c'est pourquoi le placement des unités est crucial. L'utilisation de l'orbe de résurrection contribuera à minimiser les pertes. L'utilisation du voile des ténèbres et des scarabées peuvent aider à gérer les corps-à-corps. Exemple de liste : Seigneur Nécrons 200 (orbe de résurrection + Voile des ténèbres) 9 Immortels 252 8 Immortels 224 13 guerriers 234 12 guerriers 216 12 guerriers 216 5 scarabées 60 4 scarabées 48 4 scarabées 48 1 x destroyer lourd 65 (pour détruire rapidement les blindés gênants comme le Basilisk) 1 x destroyer lourd 65 (si pas de galette, on peut aussi les cacher pour scorer en fin de partie) 1 x destroyer lourd 65 (il faut essayer d'en garder un hors des lignes de vue pour utiliser le We'll be back) Total : 1749 Avec cette liste, toutes les unités (hors scarabées) peuvent bien scorer. Dans les missions (V3) de contrôle de quarts de table (Empoignade et Combat Nocturne) ainsi que les missions de points de victoire (Reconnaissance et Patrouille), les effectifs conséquents et la saturation sont nos atouts pour remporter la victoire. La solidité des unités, le voile des ténèbres et le bon moral des nécrons donnent également de bonnes perspectives à cette liste dans la dernière mission : "Sauvetage". Stratégie n°3 : Le panachage On essaye de bénéficier des avantages des deux stratégies précédentes, par exemple : 1 x Seigneur orbe + voile 200 1 x 8 Immortels 224 1 x 8 Immortels 224 1 x 4 destroyers légers 200 1 x 4 destroyers légers 200 1 x 10 guerriers nécrons 180 1 x 10 guerriers nécrons 180 B. La mobilité : Pour contester des quarts de table, prendre des objectifs dans la zone de déploiement adverses ou simplement être à portée de tir, il faut de la mobilité. - Nuées de scarabées : S'il reste un choix d'attaques rapide, une unité de 5 nuées de scarabées peut permettre de mieux contrôler le corps-à-corps en faisant un cordon ou en barrant la route à une retraite. Avec "les zombis à fission" (voir A. Saturation Stratégie n°2), on pourra sélectionner 3 x 5 nuées de scarabées et ainsi disposer de plusieurs cordons pour éviter de trop subir les mêlées. - Déceiver : il permet de redéployer les unités et aussi d'éviter un corps-à-corps (l'unité qui l'a chargée ne peut pas se planquer au corps-à-corps). Il peut contrôler une unité en lui faisant passer un test de commandement et en cas d'échecs : pas de mouvement et pas de tirs. Et enfin il peut obliger une unité à ne toucher que sur du 6+. Tout ceci en plus de pouvoir envoyer des terminators au placard. Le contrôle des mouvements adverses en fait un élément stratégique clé. - Les Destroyers légers : comme mentionné plus haut, ils sont chers mais assurent la saturation et la mobilité. Leur mobilité et la portée des armes leur font facilement éviter les corps-à-corps. - Les Destroyers lourds : avec deux unités de 1 destroyer (reliés par une mécharacnides pour ne pas les agglutiner), ils peuvent se cacher et obtenir des lignes de vue pour shooter des blindés. Ils pourront en fin de partie, si toujours vivant, valider les objectifs avec leur mouvement à 12 pas. A noter la possibilité de jouer : 6 x 1 Destroyer lourd avec 40 guerriers et le NightBringer ! - Les spectres : une unité de 1 spectre pourra jouer le rôle de scoreur, ce que ne peuvent pas faire les nuées de scarabées. Il avancera caché et pourra si nécessaire s'attaquer à un blindé dans une opération suicide pour empêcher la prise d'un quart de table par exemple. - Voile des ténèbres : Une bonne option pour sauver le Seigneur et 10 immortels d'une mort certaine (dans le cas où le NightBringer est occupé). En fin de partie cela permet d'occuper la zone de déploiement adverse ou un quart de table. - le Monolithe : pour téléporter une unité à 18 pas du Monolithe devant le portail. L'unité peut ainsi fuir un corps-à-corps et effectuer une double réparation pendant ce tour. Le Monolithe permet aux Nécrons de se constituer leur DeathStar ! Seigneur 155 (orbe de résurrection + regard de flamme) 10 Immortels 280 1 Monolithe 235 Avec cette combinaison, on peut très bien résister au corps-corps. Grâce à l'équipement "regard de flammes", les assaillants ne bénéficient pas du bonus d'attaque en charge. Ensuite avec CC4 et E5, la deathstar diminue considérablement le nombre de blessures subies. Le plus beau pour la fin : l'unité aura sa sauvegarde à 3+ si pas d'énergétique en face, puis son We'll be back à 4+ suivi d'un second We'll be back à 4+ après s'être téléportée devant le Monolithe ! C. Gardien de But C'est la partie défensive de l'armée, les C'Tan joueront ce rôle à merveille. On optera très souvent pour 1 C'tan + (1 ou 2 Monolithe OU 8 destroyers légers) pour éviter de donner une seule cible aux canons lasers. Vous pouvez aussi opter pour un seul Monolithe déployé en frappe en profondeur (missions Batailles et Percées en V3). Choix n°1 : le NightBringer Si l'on souhaite un pur gardien de but, on optera pour le NightBringer. Ses capacités à gérer les hordes, pousser les unités hors de la table ou meuler au corps-à-corps sont parfaites. Avec lui pas de souci pour gérer 2 Carnifex qui foncent droit devant : on occupe le premier et on découpe le second puis on termine le travail. A noter que ses éclairs F9 P2 permettent d'entamer les créatures avant le corps-à-corps. Exemple n°1 : Stratégie "Saturation mobile" NightBringer 360 (possible aussi avec le Deceiver + 5 nuées de scarabées voir choix n°2) 10 immortels 280 10 immortels 280 10 guerriers 180 10 guerriers 180 1 Monolithe 235 1 Monolithe 235 Total : 1750 pts Exemple n°2 : Stratégie "Zombis à fission" NightBringer 360 (possible aussi avec le Deceiver + 5 nuées de scarabées voir choix n°2) Seigneur + voile 160 10 guerriers 180 10 guerriers 180 10 guerriers 180 10 guerriers 180 5 nuées 60 5 nuées 60 6 x 1 destroyer lourd 390 Total : 1750 pts Avec 7 tirs de canons lasers par tour répartis sur 7 unités + la fission des guerriers, les blindés sont biens gérés. S'il faut gérer une horde : 80 tirs rapides des guerriers + galette du Nightbringer. Pour la mobilité on a les nuées de scarabées pour contrôler les engagements ainsi que le voile du Seigneur. Les destroyers peuvent aussi scorer les quarts de table en fin de partie. Choix n°2 : le Deceiver Si en revanche on souhaite davantage "contrôler" la partie on préférera le Deceiver. Avec les Parias ses pouvoirs "Tromperie" et "Épouvante" sont plus efficaces. La capacité commune aux C'tan "Manifestation" oblige une unité à faire un test de commandement à 7 (dans l'aura des Parias) pour pouvoir le charger. Les nuées sont là pour provoquer des feux croisés. L'ajout d'un Monolithe donne une cible supplémentaire pour éviter que tous les tirs ne se concentrent sur le Deceiver. Le Monolithe pourra également être redéployé grâce au pouvoir "Illusion Majeure" ! La grande force du Deceiver est de charger une unité lors de notre phase d'assaut puis de se désengager lors de la phase d'assaut adverses ! On peut ainsi tirer sur la cible et la verrouiller à chaque tour de jeu grâce à son pourvoir "Subterfuge" ! Exemple de liste : Stratégie "Zombis à fission" Deceiver 300 7 immortels 196 7 immortels 196 4 Parias 144 11 guerriers 198 10 guerriers 180 10 guerriers 180 4 nuées 48 3 nuées 36 3 nuées 36 1 Monolithe 235 Total : 1749 pts Choix n°3 : Double Monolithe Très coûteuse et pourtant cette option permet de pallier au point faible des nécrons concernant la PA3. Avec 2 galettes F9, PA3, gabarit à explosion et portée 24 pas, on peut beaucoup mieux gérer les situations. Si par malchance, le 1er Monolithe explose avec un 6 sur le tableau superficiel, il restera le second pour continuer de bénéficier de cette plateforme de tirs/téléportation/réparation. Sur 9 tirs de canons lasers Space Marine, il y a 2 chances sur 3 qu'un monolithe tombe à chaque tour. Le reste de l'armée devra donc s'empresser d'éliminer les menaces. Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile" Seigneur 100 + Orbe 40 10 immortels 280 1 x 10 guerriers nécrons 180 1 x 10 guerriers nécrons 180 1 x 5 destroyers 250 1 x 5 destroyers 250 1 Monolithe 235 1 Monolithe 235 Total : 1750 pts Avec 2 Monolithes situés à 18 pas l'un de l'autre, le Seigneur et les immortels peuvent aller d'un Monolithe à l'autre à chaque tour. Choix n°4 : Parias Les Parias : joués derrières les immortels pour éviter d'être ciblés et pour canarder comme leurs aînés. En effectif minimum de 4, ils ne représentent pas un gouffre à points et ils ajoutent une petite touche de close. Avec leur capacité à descendre le commandement à 7, voilà une séquence classique : - Le Seigneur et l'unité engagée se téléportent - Les nuées viennent se placer derrières les assaillants laissés seuls - Les guerriers nécrons fissionnent les assaillants en tir rapide - L'unité ennemi doit faire un test de moral à commandement 7 (-25% de pertes ou plus) ou commandement 6 (-51% de pertes ou plus) - L'unité fuit et se fait anéantir en feu croisé par les nuées de scarabées OU l'unité réussit son test de moral et se fait charger/bloquer par les nuées Exemple de liste : Stratégie "Panachage" 1 Seigneur [200] (Voile des ténèbres + Orbe de résurrection) 1 x 4 Parias 144 1 x 8 Immortels 224 1 x 8 Immortels 224 1 x 13 guerriers nécrons 234 1 x 12 guerriers nécrons 216 1 x 4 destroyers légers 200 1 x 4 destroyers légers 200 1 x 9 nuées 108 Total : 1750 pts Conclusion : J'espère que ce petit tactica vous aura permis de redécouvrir les Nécrons Old School ! Je me suis essentiellement basé sur la V3 ; je mettrais par la suite à jour ce tactica avec les éléments de la V4. Au passage si vous cherchez des joueurs dans votre région pour jouer à la V3/V4, voilà le groupe facebook ! https://www.facebook.com/groups/2379673625522542
  5. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Dans ma liste à 1000pts ya bien 2 détachements : Le bataillon + auxiliaire Concernant les remboursements de CP : Quand on prend un détachement il y un coût en CP. Certains détachements permettent un remboursement du coût en CP lorsque le Warlord est dans le détachement. Les orks disposent de règles qui ne sont pas dans le codex mais dans le supplément OCTARIUS. Dans ce dernier on trouve l'armée de renom SPEED FREEKS MOB. Si tu joues avec cette règle tu peux prendre un OUTRIDER DETACHMENT et te faire rembourser les 3 CP si ton warlord en fait partie. En revanche tu ne peux prendre que des unités SPEED FREEKS dans le détachement et tu gagnes des bonus. Pour te donner une idée de comment on joue orks dans le méta à 2000 pts : - Les unités d'infanterie servent à prendre les objo : Kommandos / stormboyz / Boyz / grots - Les choix d'attaque rapide + avions sont le nerf de la guerre : c'est eux qui font les dégâts et ils réaliseront également les objo - Les QG sont très bon : Big Mek Mega / Wartrike / Big Boss Bike / Boss sur Squig - Les choix de soutien : Mek gun / Kill Rig Par contre à 1000pts le jeu est beaucoup plus ouvert et tu peux faire un compo qui tient avec ce qui te plaît à condition que la liste soit un peu travaillée
  6. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    C'est une liste assez polyvalente : du dakka anti-chars, de la vitesse, du corps-à-corps, de la prise d'objo. Beaucoup d'unités différentes pour pas s'ennuyer ! Points faibles : pas des tonnes de dakka contre l'infanterie légère / pas d'optimisation des CP / Choix du QG imposé = pas de speed waaagh / pas de trukk boyz / etc. Pour le choix des missions secondaires : - BRING IT DOWN pourra être réalisé facilement mais avec autant de véhicules le joueur en face pourra faire de même si sa liste le lui permet. - ENGAGE ON ALL FRONTS/ LINEBREAKER : avec la mobilité qu'on a, pas de souci. - ATTRITION : histoire de tirer profit de nos dégâts au tir comme au cac / possibilité de planquer pas mal d'unités + l'objo secondaire de la mission Les 2 x 5 kommandos sont là uniquement pour se planquer et prendre des objo. Les 10 boyz + boss en trukk pourront prendre un objo tenu par l'adversaire. Le Boss pourra aussi s'occuper de dézinguer l'infanterie d'élite. Les Koptas pourront se planquer facilement et avoiner un véhicule à coup de roquettes. Les 2 Scarpjets tirent /vont au cac / prennent des objo Les 2 Shokkjump Dragstas font de même avec la possibilité de se téléporter. Le Dread fonce dans le tas et tape comme un goret. Stratagème indispensable : Ramming Speed ! Si tu veux juste tester dans un premier temps, tu peux jouer des parties à 500pts. Et là du coup le bataillon + 1 trukk et c'est bon ! Big Boss Mega 115 10 boyz 90 Trukk 70 3 Koptas 150 1 Dread 85 Total : 510 pts A ce format pas de souci s'il y a un petit dépassement, le but étant surtout de comprendre les mécaniques du jeu
  7. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Pour moi si tu veux optimiser le bataillon et te préparer à passer à 2000pts, voilà les achats : Boîte Bataillon + 1 trukk + 2 Scarpjets + 2 Shokkjump Dragstas Et au niveau de la liste 1000pts Deathskulls : QG Big Boss Mega 115 Troupe 10 boyz 90 Elite 5 kommandos 60 5 kommandos 60 >> Conversion de 10 boyz : Peinture camouflage et ajouter des sac à dos Attaque rapide 3 Koptas 150 2 Scarpjets 200 Soutien Dread 4 pince specialist (+1 pour toucher) 85 Transport 1 Trukk 70 Détachement auxiliaire : 2 Shokkjump Dragstas 170
  8. Les dreads peuvent être joués en Tépula et on a le stratagème pour une charge à 3D6. L'avantage c'est qu'ils sont dans toutes les boites de jeu,. Perso j'aime bien les deux Skorchas pour plus de polyvalence quand la liste n'a pas suffisamment d'anti-infanterie, surtout pour cramer une petite unité qui campe avec objectif sécurisé.
  9. Grutuk

    Orks [v9]

    D'où leur surnom de kamikazes quand il s'agit de descendre pour aller coller de la mortelle :)) Assurément il y a mieux que de jouer des lootas et kasseurs, mais je veux pas les mettre sur le banc à chaque fois. Pour les kasseurs, 5 à pied planqués chez nous, pourquoi pas. Ca change des kommandos/stormboyz/grots, je vais tester ça, merci
  10. Grutuk

    Orks [v9]

    Ok j’avais compris que vous parliez de l’aura de la bannière waaagh qui se transférait au transport ce qui m’a fait bugger... Mais on parle en fait uniquement du bonus octroyé par la bande spécialisée trukk, autant pour moi. Vu le coût en points d’une Bannière + 10 kasseurs + Trukk c’est loin d’être abusé comme combo, surtout qu’on a toujours l’option freebooters. C’est d’ailleurs un casse tête de trouver comment jouer au mieux les kasseurs et pillards. Les kasseurs en bougeant ne tirent pas si bien que ça ; les pillards ont une PA-1 seulement. Je joue pour le moment les kasseurs comme des kamikazes : 5 kasseurs + 1 bomb + trukk en freebooters Et pour les pillards : 8 pillards + 2 spanners + 2 KMB + trukk freebooters Si quelqu’un à quelque chose de mieux je suis preneur.
  11. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Qu'est-ce que tu trouves mou dans la liste Bad Moon ? Je peux changer la dureté si tu m'explique. Pour l'avoir déjà testé plusieurs fois, je la trouve pas friendly mais peut-être qu'elle l'était sans que je m'en rende compte ! Autrement si vous avez des listes 1000pts qui marchent bien pour les autres clans, n'hésitez pas à partager ! Bad Moon >> check Goff >> check Freebooters ? Evil Sunz ? DeathSkulls ?
  12. Grutuk

    Orks [v9]

    Quel est le point de règle et la phase dans ce point, qui précise cette possibilité de bonus ricochet dont tu parles ?
  13. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Merci pour ta liste et tes explications ! Mi-dure ça parait bien car 360pts d’alpagueurs + trukks n’est pas le « top choice » et aussi parce qu’elle est un peu fragile. Contre une autre liste mi-dure elle fera des ravages à coup sûr, notamment grâce au Boss et aux Dreads !
  14. Si la liste te va c’est plié ! Si tu souhaites plus de variété et plus d’impact c est aussi possible ! Pour cela tu peux virer le mediboss, qui ne sert pas à grand chose dans ta liste , ainsi que 10 alpagueurs en trukk pour rajouter : - 2 Dreads - 4 squigboyz Et pour aller encore plus loin, tu peux mettre de quoi te débarrasser de la piétaille avec 8 skorchas : - 4 skorchas sur les meganobz - 2 skorchas par Dread (enlever les grots et remplacer la pince par un big choppa chez les boyz pour que ça rentre) Et là ça flambe et ça cogne !
  15. La liste est beaucoup mieux ! Elle est très Oldschool pour le coup ! A l’époque on fonçait avec les trukk boyz, on débarquait dans le même tour et on chargeait. A la fin de la game on prenait les quarts de table et autre si besoin. En V9 : Pour les missions, il faut tenir des objectifs et réaliser les objectifs secondaires qui sont basés sur : - l’occupation de terrain : avoir des unités sur des quarts de table, zone de déploiement adverse, etc - la destruction au tir, au cac : de véhicules, de l’infanterie, de psykers, etc. - réaliser des actions : rester sur un point dans des conditions précises Les objo sont soit validés dans le tour ou au tour suivant. On doit évidemment à la fois réaliser nos missions et empêcher l’adversaire de réaliser les siennes. A 1000pts la table est plus petite, l’option full cac est du coup beaucoup plus pertinente. Si bien que si tu remplaces le trukk + kasseurs par 2 Scarpjets tu seras d’autant plus dans l’esprit Goff. Tu pourras aussi jouer 4 Meganobz trukk boyz à la place des 12 boyz si t’as besoin « d’Ecrabouiller’ l’autr’ en face ! »
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