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  1. @Faffnr Bludbroder Oui c'est moi ! Tu peux télécharger/consulter le Chapter approved ici : https://fr.scribd.com/document/398225749/Warhammer-40k-3rd-edition-rules-clarifications C'est le point 18 de la section assaut. En utilisant le Chapter Approved de la V3, plus de souci ! La notion de verrouillage est là ! Tu peux aussi consulter le Chapter Approved V3 sorti en 2004 (version anglaise disponible sur scribd également https://fr.scribd.com/document/612572693/Warhammer-40k-Chapter-Approved-2004), page 120 et la page 128 : - page 120 : "Once a model is in base- to-base contact with an enemy model it is said to be ENGAGED (as in engaged combat). The units that the models belong to are then said to be LOCKED (as in locked in close combat)." - page 128 : "Important note : Once a unit is locked in combat it may only make Pile in moves and may not move in the Movement phase." Aucune ambiguïté possible ! Évidemment personne n'a été trompé ou pris de cours, c'est la base d'une partie amicale et même d'une partie tout court !
  2. La retraite Quand est-ce qu'on parle d'une "RETRAITE" au sens de la V3 ? C'est très clairement indiqué page 70 du livre des règles, c'est quand on rate un test de moral suite à 3 situations : - l'unité subit 25% de pertes ou plus lors de la phase de tir - si l'unité perd un corps-à-corps - si un char lui fonce dessus + cas particuliers liés à une règle spéciale La retraite volontaire Quand est-ce qu'on parle de "Retraite volontaire" en V3 ? Quand on s'accorde sur la possibilité de rater volontairement le test de retraite. Le "Retraite" et la "Retraite Volontaire" ne s'appliquent donc pas aux unités qui ont réussit leur test de moral suite à l'une des 3 situations ci-dessus (hors règle spéciale). Et elles ne s'appliquent pas non plus à ceux qui n'ont pas à subir ce test (aux vainqueurs du combat par exemple, qui voudrait éventuellement quitter le corps-à-corps au lieu de rester embourbé X tours). Lictor Attention le lictor n'effectue pas un mouvement pendant la phase de mouvement mais bien une retraite à la fin de la phase d'assaut (règle spéciale). Il est précisé que l'unité qui était engagée contre le Lictor ne peut pas le poursuivre mais peut en revanche consolider. Assaut d'infanterie contre les véhicules Il est dit : "Résultats Il n'y a pas de résultat de combat contre les véhicules. Le véhicule se déplace normalement lors de son tour suivant, les troupes l'ayant engagé sont alors également libres de bouger, tirer, etc. durant leur tour. Les assauts contre les véhicules sont très simples à résoudre puisqu'il suffit de réaliser les attaques et les jets de pénétrations et de dégâts." La règle précise comment se déroule un combat contre un véhicule, et que cela n'entraîne aucune conséquence particulière. Le verrouillage Concernant le "verrouillage"("locked"), cette notion est introduite (car absente en tant que tel du livre des règles) par la suite dans un chapter approved pour la V3. Mais ce n'est pas l'unité qui est verrouillée, voici le texte issu du chapter approved : "Any models that are part of a unit in close combat and are supporting the combat (ie. are within 2" but not engaged) count as being locked in combat and may not shoot or move." Dans la V4 c'est toute l'unité qui ne peut pas bouger ni tirer. Dans la V3, le chapter approved précise que ce sont les fig. engagées et celles qui sont à 2" d'une fig. engagée. Pour autant, ça suffira pour ne pas être shooté à la phase de tir adverse (car impossibilité de tirer dans un corps-à-corps). L'esprit des règles & la bonne foi S'il y a ambiguïté (et c'est bien le cas autrement la V4 n'aurait pas introduit la notion d'unité verrouillée dans le livre des règles) le plus important est de se mettre d'accord avant la partie ! PS : J'ai proposé à Johnson99 de trancher avant la partie si on jouait avec ou sans verrouillage et il a choisi sans verrouillage !!! Prochaine partie il a été convenu qu'on joue avec ! Et encore désolé d'avoir été un peu trop chanceux sur mes jets de réserve !
  3. Ils n'ont jamais été aussi actuel ! La V10 s'est perdue dans les limbes des Erratas & FAQ...et comme pour WH Battle qui à fait son revival, les joueurs prennent cette direction ! Il n'y a qu'à voir l'illustration du Deceiver dans le codex V3 pour comprendre à quel point il est magnifique ! La peinture officielle était par contre clairement en-dessous ! Le codex Nécrons V3/V4 dégage une ambiance qui s'inscrit complètement dans l'atmosphère du livre des règles V3 : un médiéval futuriste avec squelettes et zombis que les fanatiques adorateurs de l'Empereur doivent pourfendre ! Merci !
  4. Bonjour tout le monde, Voici un tactica dédié aux nostalgiques qui ont replongé dans les anciennes versions pour le fluff, la stabilité des règles et le Grimdark ! Les Nécrons ont reçu leur Codex en 2002, en pleine V3 (1998-2004). Un bon timing pour éviter d’être rapidement dépassé par une avalanche de nouveaux Codex. Le matériel utilisé pour la rédaction du tactica est le suivant : le codex nécron V3, le livre des règles V3-V4 et les Chapter Approved 2001-2003-2004. Comme nous allons le voir, ce premier Codex Nécron apporte tout le nécessaire pour anéantir le vivant ! A noter : les listes proposées comportent au moins quatre entrées différentes (et souvent plus). Malgré tout il est indispensable de doubler les unités pour bénéficier de la règle We'll Be Back, essentielle à la viabilité d’une armée d’élite. Enfin, notez que les Nécrons sont redoutables en V3/V4 et très fun à jouer ! Sommaire Forces d’une armée métallique Faiblesses À quoi ressemble une armée Nécron ? Théorie Nécron : Saturation - Mobilité - Gardien de But Nécrons en V3 ou en V4 ? Résumé des synergies Silence de Tombe Les dunes de cendres s’étendaient, froides et grises sous la lumière cruelle des lunes jumelles. L’escouade de reconnaissance avançait sans un bruit, fondue dans l’ombre. Le sergent Dain menait la marche, les doigts serrés sur son auspex. Anomalies. Des pics de radiation, des signaux parasites. Il fronça les sourcils. À l’horizon, une structure titanesque émergeait du sable noir : une pyramide, massive, dont la surface lisse semblait absorber la lumière. Pas une ruine impériale. Quelque chose d’autre. Il activa la radio. — Rapports. La voix de l’Adjudant Varnas, sur le flanc droit, répondit aussitôt : — Rien à signaler. Paysage désert, terrain stable. Nous progressons. Puis ce fut le tour de l’unité du flanc gauche. — Sergent… Un bruit métallique, un sifflement. Nous ne sommes pas seuls. Le canal se coupa brutalement. Seule subsistait une friture froide, mécanique. Puis un simple mot, chuchoté à travers les interférences : — J’ai l’impression d’être observé. Dain se figea. Il leva le poing pour ordonner l’arrêt, mais déjà, un cri étouffé se fit entendre sur un autre canal. — Ils sont… sous nos pieds. Un instant de silence. Puis un frémissement sous ses bottes. — Tirez ! Les bolters hurlèrent dans la nuit. Les balles explosèrent contre des silhouettes métalliques, certaines s’effondrèrent sous l’impact… avant de se relever, indemnes, poursuivant leur marche inexorable. Puis les tirs verts fusèrent. Dain fit volte-face et courut de toutes ses forces quand il s’aperçut qu’il était le seul encore debout. Il ne sentait rien. Juste une chaleur diffuse, une absence. Le Landspeeder. Il devait atteindre le Landspeeder. Il le voyait, à une centaine de mètres. Il se força à accélérer, baissa la tête pour éviter un tir, sentit son oreille à moitié arrachée par un souffle brûlant. Puis il baissa les yeux. Un trou béant transperçait son torse. Il tenta de respirer. Son corps refusa. Son cerveau, engourdi, n’envoya aucun signal de douleur. Puis, la sensation le frappa de plein fouet. Comme mille couteaux lacérant sa chair. Son souffle se coupa, ses jambes cédèrent. Il s’effondra. Le ciel était noir. Noir… et froid. 1) Les forces d’une armée métallique Et elles sont nombreuses ! Une résistance de dingue : Un Guerrier Nécron encaisse mieux qu’un Space Marine ! Grâce à We'll Be Back, ils ont une chance sur deux de revenir à la vie. Un potentiel anti-tank redoutable : Exemple : 9 Guerriers Nécrons canardent un Land Raider avec leurs fusils à fission : 18 tirs, 12 touches, 2 blessures superficielles et... une chance sur trois de le réduire en cendres ! Et on parle là de l’unité la moins compétente au tir du Codex... Une armée conçue pour la saturation : Guerriers : tirs rapides Immortels : 2 tirs F5 à 24 pas PA4 Destroyers : 3 tirs à 36 pas F6 PA4 Les Nécrons arrosent l’ennemi et l’érodent sans relâche. Un commandement inébranlable : Commandement 10 de base et des unités sans peur ! Des C'Tan comme gardiens de but : Dès que l’adversaire se rend compte qu’il ne peut pas rivaliser au tir, il envoie ses troupes d’assaut... et c’est là que Nightbringer ou le Deceiver entrent en scène pour les déchiqueter. 2) Des faiblesses ? Oui, les Nécrons ne sont pas invincibles : Peu performants au corps-à-corps : Ils peuvent se défendre, mais pas initier un assaut. Si les Spectres avaient des armes énergétiques ou si les Dépeceurs réduisaient les sauvegardes d’armure, ce serait différent... mais heureusement ce n’est pas le cas ! La menace de la dématérialisation : Si 75 % des Nécrons dotés de We'll Be Back sont détruits, l’armée s’envole ! Il faut donc veiller à minimiser ce risque. Une armée relativement lente : De nombreux Nécrons avancent à 6 pas et n’ont pas de transport. Il faudra contourner ce problème pour capturer des objectifs ou éviter des combats désavantageux. Manque de PA3 au tir : À l’exception du Monolithe et du Bâton de Lumière, les Nécrons peinent à percer les armures énergétiques. Saturer les Space Marines demande un volume de tirs conséquent. 3) A quoi ressemble une armée Nécrons ? Pour vous donner déjà une idée et pour illustrer une liste Nécrons, voilà une liste en 1750 pts expliquée brièvement : Nightbringer (360 pts) : Menace massive, puissance au corps-à-corps, galette contre les hordes, dispersion des tirs ennemis et tir F9 PA2. 2x10 Guerriers (360 pts) : Anti-blindés et anti-hordes. Principale protection contre la dématérialisation. Le cœur de l’armée. 3x5 Immortels (420 pts) : Petites unités mobiles, ils sont parfaits pour saturer sans qu'on puisse tous les embourber en mêlée. 10 Destroyers (500 pts) : Répartis en 2 unités de 3 et une unité de 4. Saturation à 36 pas et grande mobilité avec leur mouvement à 12 pas. 1x2 Mécharacnides (110 pts) : Mobilité, réparation et blocage des unités en mêlée. 4) La Théorie Nécrons : SATURATION - MOBILITE - GARDIEN DE BUT A. La saturation : L'ossature de la stratégie Nécrons est de saturer l'ennemi. Pour cela les Nécrons ne peuvent compter que sur 3 unités : les guerriers, les immortels et les destroyers. C'est donc la répartition des points entre ces 3 unités qui va être déterminante. Stratégie n°1 Saturation mobile : On utilisera des destroyers ou bien beaucoup de piétons avec 2 Monolithes pour se désengager des corps-à-corps, ou encore une combinaison des deux possibilités. Exemple de liste( V3-V4) 1 Seigneur [140] (Orbe de résurrection) 10 Immortels [280] 2x10 Guerriers Nécrons [360] 2x5 Destroyers Légers [500] 2 Monolithes [470] Total : 1750 Il faut être chirurgical avec ce type d'armée pour éliminer les menaces pour nos Monolithes au plus vite. Stratégie n°2 : Les zombis à fission Ici on privilégie les troupes à pied. Ce type d'armée craint les galettes, c'est pourquoi le placement des unités est crucial. L'utilisation de l'orbe de résurrection contribuera à minimiser les pertes. Le voile des ténèbres et les scarabées gèrent les corps-à-corps. Exemple de liste( V3) 1 Seigneur [100] (+ Voile des Ténèbres [60], + Orbe de résurrection [40]) 2x9 Immortels [504] 3x13 Guerriers Nécrons [702] 4 Destroyers [200] 2x6 Nuées de Scarabées [144] Total : 1750 Stratégie n°3 : Panachage On essaye de bénéficier des avantages des deux stratégies précédentes. Exemple de liste( V3-V4) Nightbringer [360] (ou Deceiver + 5 Nuées) 2x7 Immortels [392] 2x4 Destroyers Légers [400] 2x10 Guerriers Nécrons [360] 1 Monolithe [235] Total : 1747 Stratégie n°4 : Saturation & MSU Ici on va tenter d'exploiter la règle en V3/V4 empêchant une unité de diviser ses tirs sur différentes cibles. Pour cela on alignera une multitude d'unités de petites tailles pour provoquer de l'overkill. Par exemple : 3 x 3 destroyers légers + 3 x 1 destroyers lourds B. La mobilité : Pour contester des quarts de table, prendre des objectifs dans la zone de déploiement adverse ou simplement être à portée de tir, une armée nécron doit pouvoir se déplacer rapidement et efficacement. Nuées de scarabées : les nuées de scarabées permettent de mieux contrôler le corps-à-corps en formant un cordon défensif ou en barrant la route à une retraite ennemie. Avec "les zombis à fission" (voir A. Saturation Stratégie n°2), on pourra sélectionner jusqu'à 3 x 5 nuées de scarabées et ainsi disposer de plusieurs cordons limitant les dégâts des assauts adverses. En V4, le turbo-boost les rend encore plus efficaces (24 pouces de mouvement, +2 à leur sauvegarde de couvert et 36pts pour 9 PV et sans peur !!!). Déceiver : Il permet tout d'abord de repositionner les unités avant le début de la partie (très utile pour le Monolithe par exemple). Ensuite, il peut éviter un corps-à-corps grâce à son pouvoir unique permettant de se désengager pendant la phase d'assaut et ceci avant d'être attaqué !. Il peut neutraliser une unité ennemie en lui faisant passer un test de commandement, et en cas d'échec : pas de mouvement et pas de tirs. Enfin, il peut réduire drastiquement l’efficacité des attaques adverses en obligeant une unité à ne toucher que sur du 6+. Tout ceci en plus de pouvoir anéantir des terminators sans effort. Son contrôle des mouvements adverses en fait un élément stratégique incontournable. Les Destroyers légers : Comme mentionné plus haut, ils sont chers mais offrent une combinaison puissante de saturation et de mobilité. Leur grande vitesse et la portée de leurs armes leur permettent d'éviter facilement les corps-à-corps. Comme pour les destroyers lourds, en V3, ils peuvent être cachés derrière les guerriers. En V4, ils gagnent encore en mobilité grâce au turbo-boost (24 pouces et sauvegarde invulnérable 3++), ce qui leur permet de se repositionner rapidement et de menacer un flanc ennemi. Les Destroyers lourds : En V3, deux unités de 1 destroyer lourd cachées derrière les guerriers peuvent harceler les blindés adverses. Ils pourront en fin de partie, si toujours en vie, valider les objectifs. En V4, cette tactique n’est plus possible, mais en les jouant en MSU (3 unités de 2 destroyer lourd), ils restent d'excellents chasseurs de blindés tout en bénéficiant du We'll Be Back. Les spectres : Une unité de 1 spectre pourra remplir un rôle de scoreur, ce que ne peuvent pas faire les nuées de scarabées. Le spectre avancera à couvert et pourra, si nécessaire, cibler un blindé dans une mission suicide, empêchant ainsi la prise d'un quart de table par l'adversaire. En V4 ils gagnent le turbo-boost ! On peut alors jouer 3 x 3 spectres pour lancer un assaut contre les unités de soutien. Voile des ténèbres : Une option précieuse pour sauver un Seigneur et son escouade d’Immortels d’une mort certaine (dans le cas où le NightBringer est occupé). En fin de partie, cet équipement peut aussi servir à contester la zone de déploiement adverse ou un quart de table. Le Monolithe : Il permet de téléporter une unité à 18 pouces devant son portail, ce qui offre une triple utilité : Extraire une unité d’un corps-à-corps dangereux. Donner une seconde chance de réparation avec We'll Be Back. Positionner une unité pour qu'elle puisse être à portée de fission de sa cible C. Gardien de But Le rôle de gardien de but est crucial pour la défense de l’armée. Il s’agit d’empêcher l’ennemi de progresser trop facilement tout en offrant un soutien efficace aux unités de tir et aux objectifs stratégiques. Plusieurs choix s’offrent à nous selon le style de jeu recherché : Les C’tan (Nightbringer ou Deceiver) apportent une puissance brute et des capacités de contrôle uniques. Les Monolithes offrent une résistance hors norme et permet d'extirper nos unités des corps-à-corps Les Parias, bien utilisés, affaiblissent le moral adverse et renforcent les lignes nécronnes. Les Spectres misent sur leur mobilité et leur polyvalence. Les Mécharacnides, quant à elles, permettent de stabiliser les lignes et d’offrir des synergies précieuses. Les Dépeceurs jouent un rôle de bloqueur à distance et permettent aux destroyeurs d'être encore plus menaçants Choix n°1 : Le Nightbringer Si l’objectif est d’avoir un pur gardien de but, le Nightbringer est le choix idéal. Il excelle dans la gestion des hordes, le contrôle du terrain et le combat rapproché. Il peut facilement retenir un Carnifex et découper un second dans la foulée. Son attaque d’éclairs (F9 PA2) permet d’affaiblir les cibles avant l’assaut au corps-à-corps. Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile" (V3-V4) Nightbringer – 360 pts (peut être remplacé par le Deceiver + 5 nuées de scarabées, voir choix n°2) 10 Immortels – 280 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 1 Monolithe – 235 pts (cache pour les unités) 1 Monolithe – 235 pts (peut être remplacé par 3x5 nuées + 1 Mécharacnide) Total : 1750 pts Choix n°2 : Le Deceiver Pour un style plus axé sur le contrôle de la partie, le Deceiver est préférable. Associé aux Parias (V3), il exploite ses pouvoirs Tromperie et Épouvante avec une efficacité redoutable. Son aura oblige les unités ennemies à réussir un test de Commandement à 7 pour le charger. Il peut se désengager après un assaut, permettant de verrouiller une cible et tirer dessus à chaque tour grâce à Subterfuge. Exemple de liste : Stratégie "Zombis à fission" (V3-V4) Deceiver – 300 pts Seigneur Nécron – 100 pts Orbe de résurrection – 40 pts Regard de flammes – 15 pts 10 Immortels – 280 pts 9 Immortels – 252 pts 12 Guerriers – 216 pts 12 Guerriers – 216 pts 4 Nuées de Scarabées – 48 pts 4 Nuées de Scarabées – 48 pts 1 Monolithe – 235 pts Total : 1750 pts Option pour la V3 : retirer le Seigneur et 2 immortels & ajouter : 4 Parias, 3 guerriers et 1 nuée de Scarabées (3 unités de 3). Choix n°3 : Double Monolithe Bien que coûteuse, cette option compense le manque de PA3 des Nécrons. Avec deux galettes F9 PA3 (gabarit d’explosion, portée 24"), la gestion des unités blindées est facilitée. En cas de perte d’un Monolithe, le second continue d’offrir une plateforme de tir et de téléportation. Exemple de liste : Stratégie "Saturation mobile" (V3-V4) Seigneur Nécron – 100 pts Orbe de résurrection – 40 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 5 Destroyers – 250 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 5 Destroyers – 250 pts 1 Monolithe – 235 pts 1 Monolithe – 235 pts Total : 1750 pts Choix n°4 : Parias (V3 uniquement) Les Parias sont joués en retrait des Immortels pour éviter d’être ciblés tout en profitant d’un tir efficace. En effectif réduit (4 modèles), ils restent abordables et offrent une touche de combat rapproché. Associés aux Mécharacnides, ils peuvent remporter un corps-à-corps et provoquer un test de moral. Leur capacité à réduire le Commandement ennemi à 7 (12" autour d’eux) favorise l’échec des tests de moral. Exemple de liste : Stratégie "Panachage" Seigneur Nécron (Orbe) – 140 pts 4 Parias – 144 pts 8 Immortels – 224 pts 8 Immortels – 224 pts 14 Guerriers – 252 pts 13 Guerriers – 234 pts 4 Destroyers Légers – 200 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 3 Destroyers Légers – 150 pts 6 Nuées de Scarabées – 72 pts 2 Mécharacnides – 110 pts Total : 1750 pts Choix n°5 : Les Spectres Les Spectres sont une unité stratégique souvent sous-estimée : Meilleurs que les nuées pour détruire un véhicule au corps-à-corps Idéals pour capturer les objectifs de mission. Seuls Nécrons capables de lancer un assaut. Résistance : Plus de 5 tirs de canon laser (CT4) nécessaires pour abattre un Spectre. V4 : Initiative élevée et Turbo-boost pour un positionnement optimal et l’élimination des unités de soutien en fond de table. Exemple de liste : Stratégie "Zombis à fission" (V4) Seigneur Nécron – 100 pts Orbe de résurrection – 40 pts Corps destroyer – 30 pts Champ de phase – 30 pts Fauchard – 10 pts 9 Immortels – 252 pts 8 Immortels – 224 pts 15 Guerriers – 270 pts 15 Guerriers – 270 pts 3 Spectres (MSU) – 123 pts 3 Spectres (MSU) – 123 pts 3 Spectres (MSU) – 123 pts 3 mécarachnides – 155 pts Total : 1750 pts Choix n°6 : Les Mécharacnides Unité subtile mais efficace, elles offrent plusieurs avantages : Maintien du We'll Be Back sur des unités séparées. Capacité de contre-charge en cas d’attaque ennemie. Prise d’objectifs. Génération de nuées de scarabées pour absorber les tirs et bloquer les unités au corps-à-corps. Exemple de liste : Stratégie "Saturation Mobile" (V3-V4) Seigneur Nécron (orbe) – 140 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Immortels – 280 pts 10 Guerriers – 180 pts 10 Guerriers – 180 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts (V3 : cachés derrière les guerriers en contact socle à socle) 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 2 Mécharacnides – 110 pts 1 Destroyer Lourd – 65 pts (même technique de couverture que les destroyers légers) 1 Destroyer Lourd – 65 pts Total : 1750 pts Choix n°7 : Les dépeceurs (V4 uniquement) Il faut d'abord les jouer en V4 pour bénéficier de l'infiltration dans les missions standards. Ensuite, il faut réussir à leur faire une place dans une liste Nécrons. Pour cela, il faut monter une liste qui ne nécessite pas d'Immortels pour saturer. Voici leurs atouts : Ils peuvent bloquer les unités au corps-à-corps à distance sans utiliser de choix d'attaque rapide (pour jouer des destroyers) Ils peuvent faciliter le contrôle du terrain et bloquer une zone Ils peuvent être joués dans une liste MSU pour multiplier les menaces Idéals pour capturer les objectifs de mission. Exemple de liste : Stratégie "Saturation & MSU (V4) Seigneur Nécron – 100 pts Corps destroyer – 30 pts Fauchard – 10 pts 5 Dépeceurs – 90 pts 5 Dépeceurs – 90 pts 5 Dépeceurs – 90 pts 11 Guerriers – 198 pts 11 Guerriers – 198 pts 11 Guerriers – 198 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Destroyers Légers – 150 pts 3 Mécharacnides – 165 pts 1 Destroyer Lourd – 65 pts 1 Destroyer Lourd – 65 pts Total : 1749 pts 5) Les nécrons v3 ou V4 ? A. Les différences majeures V3-V4 Voici les principales différences entre les deux versions qui vont influencées les choix stratégiques et les unités sélectionnées : 1) Ligne de vue V3 : Les figurines ennemies bloquent les lignes de vue sur une hauteur double de la leur V4 : Les figurines ennemies peuvent être ignorées lors de la détermination des lignes de vue En V4 : les nécrons doivent faire la différence au tir sur les deux premiers tours ! 2) Tirs rapides V3 : 1 seul tir à 12 pas si on bouge V4 : 2 tirs à 12 pas si on bouge En V4 : les guerriers sont plus mobiles mais aussi très fragiles ! 3) Assaut V3 : 1 seule attaque sans règle spéciale pour les combattants à 2" d'un combattant ami engagé au combat V4 : les combattants engagés et leurs amis à 2" d'eux peuvent combattre avec toutes leurs attaques + règles spéciales En V4 : Les Nécrons pâtissent de cette règle qui les rends plus fragiles au corps-à-corps sans pouvoir en bénéficier 4) Percée V3 : dépend de la distance de fuite suite à une retraite et permet au gagnant de se maintenir au corps-à-corps (chapter approved) V4 : dépend du résultat du test d'initiative (supérieur ou égal au perdant du combat) et entraîne la destruction de l'unité qui bat en retraite En V4 : Les Nécrons risquent gros sur leur test avec leur faible initiative B. Quelles unités pour quelles versions ? Guerriers, Immortels & Destroyers Les Guerriers : Au tir : En V4, ils bénéficient d’un tir supplémentaire après leur mouvement grâce au changement du de tir rapide. À noter que les Guerriers en frappe en profondeur (avec le Voile des Ténèbres) doublent leurs tirs en V4. Au corps-à-corps : Ils subissent plus d’attaques. Leur faible Initiative (2) les rendant vulnérables à la Percée, empêchant tout jet de We'll Be Back. L’appui de nuées de Scarabées ou de Mécharacnides est donc crucial pour éviter une fuite désastreuse. Bilan : En V4, ils sont plus fragiles au corps-à-corps mais profitent d’une saturation accrue à 18 pouces. Les Immortels : En V4, ils sont plus fragile au corps-à-corps La gestion des lignes de vue en V4 leur permet de cibler plus efficacement à 30 pouces, mouvement inclus. Bilan : Efficaces dans les deux versions, en V3 ils sont plus solides et en V4 plus létaux. Les Destroyers légers et lourds : En V3 : Ils profitent des règles de lignes de vue, pouvant se cacher derrière des Guerriers, contrairement aux véhicules. En V4 : Ils deviennent des cibles prioritaires et doivent être spammés pour maximiser leurs dégâts avant d’être éliminés. L’accès au Turbo-boost améliore leur repositionnement et leur capacité à remplir des objectifs en fin de partie, mais leur fragilité risque de les empêcher d’y arriver. Bilan : Plus forts en V3, mais bons aussi en V4 à condition de les jouer en masse. Parias, Mécharacnides, Scarabées, Spectres & Dépeceurs Les Parias : En V3, ils sont très efficaces en combinaison avec le Deceiver et également avec le Seigneur (Voile ou Linceul de cauchemar). Au corps-à-corps ils sont bons contre les unités lentes en combinaison avec les mécharacnides. Autrement ils se cachent derrière les Immortels pour éviter les tirs ennemis. En V4, cette tactique devient impossible, rendant leur coût en points prohibitif par rapport à leur survie. Bilan : Viables uniquement en V3, très efficaces avec Deceiver et le Seigneur. Les Mécharacnides : En V4, elles comptent comme 10 figurines pour les malus de moral en corps-à-corps, un avantage notable. Surtout, leur immunité à la Peur permet aux unités alliées de battre en retraite sans subir la Percée fatale de la V4. Elles ne peuvent plus se cacher en V4 et seront ciblées par les tirs ennemis, mais elles ont le temps de générer des nuées de Scarabées pour compenser. Bilan : Jouables dans les deux versions, possibilité de jouer 3 modèles en V4 pour compenser la possibilité de se cacher. Les Nuées de Scarabées : Elles gagnent le Turbo-boost en V4, ce qui les rend encore plus utiles. Bilan : Déjà excellentes en V3, encore plus performantes en V4. Les Spectres : Leur Initiative 6 leur permet d’assurer une Percée en V4. En V3, ils doivent poursuivre à 3D6 et maintenir le contact (Chapter Approved), ce qui peut parfois être profitable si l’unité qu’ils affrontent était déjà en partie décimée (pour se protéger des tirs pendant la phase de tir adverse) Le Turbo-boost leur offre une mobilité accrue en V4. Bilan : Viables en V3 en MSU, mais clairement supérieurs en V4. Les Dépeceurs : Leur Initiative 4 leur permet facilite une Percée en V4. En V4, tous les scénarios standards permettent l'infiltration. Bilan : Viables uniquement en V4, très efficaces en MSU avec les Destroyers. Deceiver, Nightbringer, Monolithe Le Deceiver : Son Initiative 5 en fait un atout pour la Percée en V4. Il ne peut plus être combiné aux Parias en V4, ce qui limite son potentiel, mais il reste redoutable. En V4, le corps-à-corps étant plus violent, il demeure une valeur sûre. Son pouvoir de repositionnement devient encore plus crucial en V4, où tout se joue souvent sur les deux premiers tours. Bilan : Excellente option en V3 et V4. Le Nightbringer : Il conserve toute sa puissance destructrice en V4. Petit inconvénient : en V4, il ne peut plus tirer sur un char avec son canon laser puis charger une autre unité dans le même tour. Bilan : Toujours redoutable, malgré cette légère contrainte. Le Monolithe : En V4, il devient encore plus utile grâce à son pouvoir de téléportation et réparation, particulièrement nécessaire avec la montée en létalité de cette version. De plus, la frappe en profondeur devient une règle standard en V4, lui offrant des options de déploiement plus flexibles. Bilan : Une valeur sûre dans les deux versions, et encore plus utile en V4. 6) Résumé des synergies Nécrons Saturation Saturation mobile : Destroyers Monolithe & Destroyers Double Monolithe Zombies à fission : Guerriers & Immortels Panachage : Guerriers + Immortels + Destroyers légers Saturation & MSU : 3 x 5 dépeceurs + 3 x 3 destroyers légers + 3 x 2 destroyers lourds 3 x 5 scarabées + 3 x 3 mécarachnides Mobilité Deceiver + Monolithe : Redéploiement du Monolithe Diversification des cibles pour les armes lourdes Téléportation d’une unité engagée → assaut du Deceiver → désengagement via "Subterfuge" Double Monolithe offensif : Téléportation de 2 unités de Guerriers Placement optimal pour des tirs rapides (V4) Monolithe + Voile des Ténèbres : Téléportation à 18 pouces pour se réparer avec le Monolithe Au tour suivant : téléportation avec le Voile pour capturer un quart de table Voile + Guerriers : Téléportation avec le Voile Possibilité d’effectuer des tirs rapides après le déplacement (V4) 3 x 3 Spectres : Prise d’objectifs Blocage d’unités Contre-charge défensive Assaut sur unités de soutien Destruction de véhicules Mécharacnides + Destroyers légers : Les Mécharacnides permettent aux Destroyers de ne pas rester trop regroupés Elles jouent un rôle de bloqueur en mêlée 3 x 6 Nuées de Scarabées : Contrôle du terrain et empêcher l'adversaire de réaliser ses objectifs Blocage des unités adverses au corps-à-corps Turbo-boost (V4) pour une mobilité accrue et une meilleure survie 🛡 Gardien de But Deceiver + Parias (V3) : Les Parias réduisent le Commandement ennemi à 7, ce qui rend les unités vulnérable aux tests de moral et pouvoirs du Deceiver Ralentissement et désorganisation des lignes adverses 4 Parias + 2 Mécharacnides + Tirs rapides des Guerriers (V3) : Apporte une réponse au corps-à-corps Permet de provoquer des retraites adverses Parias + Seigneur Nécron (V3) : Regard de Flamme : suppression du bonus d’attaque en assaut et Commandement ennemi à 6 avec les Parias Linceul de Cauchemar : toutes les unités à 12" doivent réussir un test de moral ou battre en retraite Parfait pour forcer des tests de moral en boucle et désorganiser les lignes ennemies Regard de Flamme + Orbe + 10 Immortels + Monolithe : Suppression des bonus d’attaque en charge CC4 + Endurance 5 Téléportation à 18 pouces Tankiness élevée : Save 3+ / 4+++ / 4+++ Nightbringer + 3 x 6 Nuées de Scarabées : Les Nuées bloquent les unités de tir Le Nightbringer protège les Guerriers Double Monolithe défensif : Empêche les blocages au corps-à-corps Répare nos unités Conclusion : J'espère que ce petit tactica vous aura permis de redécouvrir les Nécrons Old School ! Au passage si vous cherchez des joueurs dans votre région pour jouer à la V3/V4, voilà : - le groupe facebook V3/V4 https://www.facebook.com/groups/2379673625522542 - le groupe facebook de la V3 https://www.facebook.com/groups/1186600642392922 L'Heure de la Moisson L’alarme résonnait dans la cité impériale d’Hyrkan. Au-delà du no man’s land, une ligne d’automates d’obsidienne avançait en silence, implacable. Les premières salves des Leman Russ tonnèrent. Les obus fendirent la nuit et s’écrasèrent sur la marée métallique, projetant des geysers de poussière et de débris. Certaines silhouettes s’effondrèrent, disloquées… mais des arcs d’énergie crépitèrent, et les carcasses se relevèrent, indemnes. Le Colonel Voss serra les dents. — Tenez la ligne ! Un cri d’agonie déchira l’air, loin derrière lui. Puis un autre. Dans les tranchées extérieures, la terre elle-même semblait s’ouvrir. Des ombres décharnées aux griffes d’obsidienne s’extirpaient du sol, jaillissant parmi les rangs de la Garde. Ils avaient surgi sans un bruit, rampants sous les dunes comme une vermine patiente. Les premiers régiments furent broyés avant même d’avoir pu tirer une cartouche. Voss pivota vers son vox-opérateur. — Artillerie ! Rasez le secteur ! Mais la réponse mourut dans un crépitement sinistre. Sur les hauteurs, des éclairs verts déchirèrent la nuit. Des engins flottants venaient d’apparaître dans le ciel, évoluant comme des oiseaux de proie. En quelques battements de cœur, les Destroyers réduisirent les Basilisks au silence. Alors le ciel se fendit en deux. Une lumière verte spectrale tomba sur le champ de bataille. Puis le rugissement du tonnerre. Les Monolithes s’abattirent comme des météores sur la cité, perçant les défenses impériales en un instant. Une onde de choc balaya des bâtiments entiers. Des centaines de Gardes furent projetés, leurs corps réduits à l’état de carcasses fumantes. Les portes dimensionnelles s’ouvrirent, et les Légions immortelles émergèrent, méthodiques, effaçant chaque ombre mouvante sous une pluie de tirs impassibles. Puis vint le froid. Une chose descendait du ciel. Pas un vaisseau. Pas un être vivant. Quelque chose d’autre. Les étoiles pâlirent. L’air lui-même devint lourd, comme vidé de toute chaleur. Certains Gardes tombèrent à genoux, suffoquant sans comprendre. D’autres abandonnèrent leur arme, le regard fixé sur l’ombre grandissante qui s’élevait au-dessus de la cité impériale. Voss, lui, comprit. Trop tard. Un bras s’éleva, drapé d’obscurité. Un mouvement lent, inéluctable, comme l’orbite d’un astre. Comme un destin qui s’accomplit. L’air implosa. Le QG impérial, un ancien palais gothique, s’émietta comme du verre brisé. Une onde noire déferla sur la place centrale, au milieu des statues à la gloire de l’Empereur. La matière elle-même sembla se disloquer, le métal et la chair se dissolvant dans un silence absolu. Il n’y aurait pas de retraite. Seulement l’oubli.
  5. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Dans ma liste à 1000pts ya bien 2 détachements : Le bataillon + auxiliaire Concernant les remboursements de CP : Quand on prend un détachement il y un coût en CP. Certains détachements permettent un remboursement du coût en CP lorsque le Warlord est dans le détachement. Les orks disposent de règles qui ne sont pas dans le codex mais dans le supplément OCTARIUS. Dans ce dernier on trouve l'armée de renom SPEED FREEKS MOB. Si tu joues avec cette règle tu peux prendre un OUTRIDER DETACHMENT et te faire rembourser les 3 CP si ton warlord en fait partie. En revanche tu ne peux prendre que des unités SPEED FREEKS dans le détachement et tu gagnes des bonus. Pour te donner une idée de comment on joue orks dans le méta à 2000 pts : - Les unités d'infanterie servent à prendre les objo : Kommandos / stormboyz / Boyz / grots - Les choix d'attaque rapide + avions sont le nerf de la guerre : c'est eux qui font les dégâts et ils réaliseront également les objo - Les QG sont très bon : Big Mek Mega / Wartrike / Big Boss Bike / Boss sur Squig - Les choix de soutien : Mek gun / Kill Rig Par contre à 1000pts le jeu est beaucoup plus ouvert et tu peux faire un compo qui tient avec ce qui te plaît à condition que la liste soit un peu travaillée
  6. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    C'est une liste assez polyvalente : du dakka anti-chars, de la vitesse, du corps-à-corps, de la prise d'objo. Beaucoup d'unités différentes pour pas s'ennuyer ! Points faibles : pas des tonnes de dakka contre l'infanterie légère / pas d'optimisation des CP / Choix du QG imposé = pas de speed waaagh / pas de trukk boyz / etc. Pour le choix des missions secondaires : - BRING IT DOWN pourra être réalisé facilement mais avec autant de véhicules le joueur en face pourra faire de même si sa liste le lui permet. - ENGAGE ON ALL FRONTS/ LINEBREAKER : avec la mobilité qu'on a, pas de souci. - ATTRITION : histoire de tirer profit de nos dégâts au tir comme au cac / possibilité de planquer pas mal d'unités + l'objo secondaire de la mission Les 2 x 5 kommandos sont là uniquement pour se planquer et prendre des objo. Les 10 boyz + boss en trukk pourront prendre un objo tenu par l'adversaire. Le Boss pourra aussi s'occuper de dézinguer l'infanterie d'élite. Les Koptas pourront se planquer facilement et avoiner un véhicule à coup de roquettes. Les 2 Scarpjets tirent /vont au cac / prennent des objo Les 2 Shokkjump Dragstas font de même avec la possibilité de se téléporter. Le Dread fonce dans le tas et tape comme un goret. Stratagème indispensable : Ramming Speed ! Si tu veux juste tester dans un premier temps, tu peux jouer des parties à 500pts. Et là du coup le bataillon + 1 trukk et c'est bon ! Big Boss Mega 115 10 boyz 90 Trukk 70 3 Koptas 150 1 Dread 85 Total : 510 pts A ce format pas de souci s'il y a un petit dépassement, le but étant surtout de comprendre les mécaniques du jeu
  7. Grutuk

    [Ork V9] Reprise du jeu

    Pour moi si tu veux optimiser le bataillon et te préparer à passer à 2000pts, voilà les achats : Boîte Bataillon + 1 trukk + 2 Scarpjets + 2 Shokkjump Dragstas Et au niveau de la liste 1000pts Deathskulls : QG Big Boss Mega 115 Troupe 10 boyz 90 Elite 5 kommandos 60 5 kommandos 60 >> Conversion de 10 boyz : Peinture camouflage et ajouter des sac à dos Attaque rapide 3 Koptas 150 2 Scarpjets 200 Soutien Dread 4 pince specialist (+1 pour toucher) 85 Transport 1 Trukk 70 Détachement auxiliaire : 2 Shokkjump Dragstas 170
  8. Les dreads peuvent être joués en Tépula et on a le stratagème pour une charge à 3D6. L'avantage c'est qu'ils sont dans toutes les boites de jeu,. Perso j'aime bien les deux Skorchas pour plus de polyvalence quand la liste n'a pas suffisamment d'anti-infanterie, surtout pour cramer une petite unité qui campe avec objectif sécurisé.
  9. Grutuk

    Orks [v9]

    D'où leur surnom de kamikazes quand il s'agit de descendre pour aller coller de la mortelle :)) Assurément il y a mieux que de jouer des lootas et kasseurs, mais je veux pas les mettre sur le banc à chaque fois. Pour les kasseurs, 5 à pied planqués chez nous, pourquoi pas. Ca change des kommandos/stormboyz/grots, je vais tester ça, merci
  10. Grutuk

    Orks [v9]

    Ok j’avais compris que vous parliez de l’aura de la bannière waaagh qui se transférait au transport ce qui m’a fait bugger... Mais on parle en fait uniquement du bonus octroyé par la bande spécialisée trukk, autant pour moi. Vu le coût en points d’une Bannière + 10 kasseurs + Trukk c’est loin d’être abusé comme combo, surtout qu’on a toujours l’option freebooters. C’est d’ailleurs un casse tête de trouver comment jouer au mieux les kasseurs et pillards. Les kasseurs en bougeant ne tirent pas si bien que ça ; les pillards ont une PA-1 seulement. Je joue pour le moment les kasseurs comme des kamikazes : 5 kasseurs + 1 bomb + trukk en freebooters Et pour les pillards : 8 pillards + 2 spanners + 2 KMB + trukk freebooters Si quelqu’un à quelque chose de mieux je suis preneur.
  11. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Qu'est-ce que tu trouves mou dans la liste Bad Moon ? Je peux changer la dureté si tu m'explique. Pour l'avoir déjà testé plusieurs fois, je la trouve pas friendly mais peut-être qu'elle l'était sans que je m'en rende compte ! Autrement si vous avez des listes 1000pts qui marchent bien pour les autres clans, n'hésitez pas à partager ! Bad Moon >> check Goff >> check Freebooters ? Evil Sunz ? DeathSkulls ?
  12. Grutuk

    Orks [v9]

    Quel est le point de règle et la phase dans ce point, qui précise cette possibilité de bonus ricochet dont tu parles ?
  13. Grutuk

    [orks] Compil' de listes 1000pts

    Merci pour ta liste et tes explications ! Mi-dure ça parait bien car 360pts d’alpagueurs + trukks n’est pas le « top choice » et aussi parce qu’elle est un peu fragile. Contre une autre liste mi-dure elle fera des ravages à coup sûr, notamment grâce au Boss et aux Dreads !
  14. Si la liste te va c’est plié ! Si tu souhaites plus de variété et plus d’impact c est aussi possible ! Pour cela tu peux virer le mediboss, qui ne sert pas à grand chose dans ta liste , ainsi que 10 alpagueurs en trukk pour rajouter : - 2 Dreads - 4 squigboyz Et pour aller encore plus loin, tu peux mettre de quoi te débarrasser de la piétaille avec 8 skorchas : - 4 skorchas sur les meganobz - 2 skorchas par Dread (enlever les grots et remplacer la pince par un big choppa chez les boyz pour que ça rentre) Et là ça flambe et ça cogne !
  15. La liste est beaucoup mieux ! Elle est très Oldschool pour le coup ! A l’époque on fonçait avec les trukk boyz, on débarquait dans le même tour et on chargeait. A la fin de la game on prenait les quarts de table et autre si besoin. En V9 : Pour les missions, il faut tenir des objectifs et réaliser les objectifs secondaires qui sont basés sur : - l’occupation de terrain : avoir des unités sur des quarts de table, zone de déploiement adverse, etc - la destruction au tir, au cac : de véhicules, de l’infanterie, de psykers, etc. - réaliser des actions : rester sur un point dans des conditions précises Les objo sont soit validés dans le tour ou au tour suivant. On doit évidemment à la fois réaliser nos missions et empêcher l’adversaire de réaliser les siennes. A 1000pts la table est plus petite, l’option full cac est du coup beaucoup plus pertinente. Si bien que si tu remplaces le trukk + kasseurs par 2 Scarpjets tu seras d’autant plus dans l’esprit Goff. Tu pourras aussi jouer 4 Meganobz trukk boyz à la place des 12 boyz si t’as besoin « d’Ecrabouiller’ l’autr’ en face ! »
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