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Grutuk

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Messages posté(e)s par Grutuk

  1. C'est plutôt 2x (170+88) = 516pt. L'option skorcha pour les trukks ça orienterait trop l'armée en mode sœurs de bataille, et j'ai pas envie de convertir tous mes boyz avec des jupes pour faire une armée thématique...

    Pour moi il faut clairement baisser le coût du trukk, de 10pts environ, pour que ça corresponde vraiment à la valeur du véhicule, et je rajouterai en plus une règle permettant de ne pas subir de pertes lors du débarquement suite à la destruction du véhicule. Là je pense que ça serait plus équilibré mais bon, pas très fluff de voir des orks aussi agiles...^^

     

  2. Salut,

     

    Tout dépend de ce que tu veux jouer comme style d'armée , mais sache que le codex orks v8 n'est pas encore sorti donc pour le moment on ne sait pas trop ce que ça va donner. Je te conseille surtout de choisir les fig en fonction du clan et donc du schéma de peinture que tu veux.

     

    Avec un Start Collecting tu pourrais partir sur du Goffs en rajoutant des boyz, voilà un exemple:

     

    - 1 big boss moto pince 116

    - 1 Weirdboy 62

    - Big mek Champ de force Kustom 75

    - 10 grots 30

    - 2 X 30 boyz nob big choppa 378

    - 1 Dread 2 pinces sup 151

    - 2 X 2 Mek Gunz mega kanons 192 (ou 3 killa kanz 3 skorchas)

    Total 999pts

    7pts de commandement

     

    Avec ça tu as:

    > 30 boyz à téléporter T1 avec le weirdboy (et 30 boyz T2 si ton adversaire reste en retrait) ;

    > 1 big boss moto pour garder le moral, aider à finir les blindés et aller rapidement sur l'obj prioritaire ;

    > 1 Dread pour foncer sur les blindés ou les unités multi-pv ;

    > tu as aussi un big mek CFK pour te protéger un peu et réparer le dread ou les Mek Gunz;

    > les 10 grots pourront contrôler un objo en restant planqués et/ ou contrôler du terrain pour empêcher que l'adversaire charge tes mega-kanons.

    > 2x 2 mega-kanons dans un couvert pour s'occuper des blindés

     

    C'est pas très couteux en plus, en occaz: les 50 boyz pour 50e, 10 grots 8e, 3 killa kanz 20e ou 4 Mek gunz en proxy, le big boss moto converti avec une moto et un big boss black reach, 1 big mek obtenu avec un nobz et du bitz de CFK, et un Weirdboy avec un shaman orque. Bonne chance ?

     

     

  3.  

    Pour moi le souci c'est surtout le désengagement. J'aime bien la règle, mais elle est particulièrement préjudiciable pour les orks, on ne peut plus se mettre au chaud dans un cac en entamant l'unité, finir de les massacrer pendant le tour de l'adversaire et passer au cac suivant. En v8  je sais que mon unité de Mega-Nobz ou de burna va charger une unité, et au tour suivant se faire vaporiser. Alors je fais comme tout le monde je joue du boyz, qu'on peut spamer en nombre sans avoir à casser la tirelire. 

     

    L'autre problème c'est la résistance des blindés au cac: elle est devenue problématique pour les trukks boyz au point de les rendre inutiles, les ManZ (3 Meganobz 3 double kill saw en trukk) n'arrivent même pas à casser un Rhino en un tour !

     

    Dans le même temps on a pas gagner en puissance de tirs contre les blindés, les pillards malgré leur dommage 2 ne cassent pas, eux non plus, un Rhino en un tour même avec 45 tirs (7,5 dommages en moyenne), alors qu'avant 45 tirs>>15 touches>> 7,5 blessures, avec 2,5 superficielles et 5 pénétrantes, il explosait sans souci (les blindés E7 ne sont plus vraiment leur meilleures cibles, mais ils sont très fort contre de l'E6 et moins multi PV).

     

    En modifications:

    - Il nous faudrait un objet pour empêcher le désengagement au moins avec le Big boss. De cette façon on pourrait d'avantage miser sur la grosse unité de burnas/ Mega-Nobz/ Nobz + big boss en BW.

    - Le coût de la pince/ kill saw/ double kill saw doit être diminué. Pareil pour le coût des trukk/ moto/ moto nob/ Kopter/ Buggy/ Killa Kan/ Dread/ Morka/ Stompa.

    - Les Flashgitz on besoin d'une 4+ de base et de passer en arme d'assaut.

    - Le Big Mek ShooK attaK Gun à besoin d'une amélioration de sa règle pour les blessures mortelles à 9+ au lieu de 11+.

     

    Ce qui marche bien:

    Boyz/ grots/ kommandos/ stormboyz/ big gun kanons/ Mek gunz Kustom/ Pillards/ Kasseurs/ Gorka/ BW.

     

     

    Bref on a vraiment besoin des règles de clans/ reliques/ stratagèmes/ baisses des couts/ modif de certaines unités. L'index c'est juste un premier jet pour se faire une idée de ce qui marche et ce qu'il faut modifier, restons optimistes comme @Balrogue !

                                                                   

     

  4. - Les kommandos seront normalement en réserve, sauf s'il préfère les garder en BW pour une grosse charge avec Ghazghkull et les deux autres unités de boyz. Contre du tau ça peut être la bonne solution. 

    - Zagstruk rend effectivement sans peur que les Stormboyz du clan Goffs, et avec son déplacement de 15,5 en moyenne se serait dommage de ne pas en profiter pour prendre des objo. 

    - Les BW E8 je ne pense pas qu'ils survivront longtemps. Un BW endommagé avec 7 pv ou moins ne fait plus que D6 attaques F6, un meq mort en moyenne. L'explosion c'est toujours un petit plus à ne pas négliger. 

    - Je vois pas pourquoi tp un weirdboy sur un objo est mauvais, en fin de game où il reste plus grand chose sur la table, ça peut être crucial. 

     

    Cette liste est une combinaison de petites choses sans importance qui, cumulées, peuvent surprendre. 

    On a :

    - Ghazghkull boostes toute monde en sortant du BW avec +1 att, lui même peut aller jusqu'à 7 attaques avec le trait de signeur; il peut aussi avoir une double 6+++ avec le toubib et le trait de seigneur, peut se faire soigner. Un weirdboy peut l'envoyer directement sur l'objo prioritaire en fin de partie. 

    - les 3 weirdboyz vont smiter et jumper les unités sur les objo (on peut d'ailleurs jump les mega-kanons avec leur servants en ETC puisque considérés comme une seule unité), ou se tp eux même si besoin. 

    - Zagstruk qui peut aller engager une deva ou des scouts planqués sur un objo en hauteur. 

    - Les 8 kommandos + 30 boyz peuvent charger T1 et paralyser un maximum d'unités. 

    - Les Soutiens (2x 9 lootas + BW+ 2 mega-kanons) très mobiles, facilites aussi la réalisation des missions tout en étant très polyvalents dans le choix des cibles. 

    - le big Mek CFK maintient en vie le maximum de choses en cas de prise d'initiative, peut réparer le BW en fond de cours.

    - À côté de ça il y a encore 16 boyz+ 10 boyz + 2 BW E8 pour engager et tenir les objo 

     

    Donc la liste Orks est surprenante, polyvalente, score plutôt très bien, mais elle est aussi très fragile et n'a le dessus sur aucune liste sur le papier. 

     

    Je vais suivre ce joueur avec attention ! 

     

     

     

  5. Voilà quelques options pour jouer des Nobz et tenter des listes équilibrées tir/close:

     

    - 2x 5 nobz avec 10 kombi skorchas + 10 stabbas + 10 grots embarqué dans un 1 BW ou 2 BW. 

    Le tout coûte cher mais envoie 10 D6 touches auto F5 svg -1 au tir ! et 30 attaques F5 svg -2 au cac ! À côté de ça si on joue un autre BW, 2x10 kasseurs, et 2 Gorka dans une liste à 2000pts l'adversaire aura du mal à savoir quoi cibler en premier...

     

    - On peut aussi jouer un deuxieme BW, vide ou avec 20 boyz, qui sera là pour acceuillir les Nobz une fois le BW détruit, exemple en 2000pts: 4 BW E7, 2x 17 boyz, 9+10 kasseurs, 2x 5 Nobz 10 stabbas 10 skorchas 10 grots, 1 big mek  moto CFK, 2 weirdboyz da jump, 29 boyz.

     

    - Une autre option c'est de jouer les nobz skorchas en trukk + trukks de rechange, en 2000pts: 

    3x 10 boyz, 2x 5 Nobz (10 stabbas 10 skorchas 9 grots), 12 kasseurs, 6 trukks, 1 Morkanaut CFK, 4 Weirdboyz, Grotsnick. 

     

    ---

     

    Si on joue sans KP un bon msu peut aussi être assez fort:

     

    Big mek CFK 

    3 x 2 skorchas  (36 PV  E5) 

    3 x 2 skorchas  (36 PV  E5)  

     

    Big mek CFK 

    Big mek CFK 

     

    3x 29 grots (pour entourer les mega-kanons) 

    3x 5 mega kanons (90 PV E5)

     

    1998 pts 

     

    Je vous trouve assez pessimiste, on a l'impression que tout le monde joue l'ETC chaque week-end ! 

     

     

     

     

    PS: avec les changements de la mort subite pour les aéronefs et le coût des Exalted Sorceler + Exalted Sorceler sur Disc, on a un changement du meta en faveur des Orks ! Plus besoin de se soucier du gros spam de stromraven, contre quoi on avait aucune solution, et le spam de psykers du chaos devient beaucoup moins violent. 

  6. Dans tous les cas on ne peut que parler de la meilleure façon de jouer les orks. On peut simplement se donner plus de contraintes, comme parler du jeu avec au max une triplette par unité, ou bien discuter de l'optimisation d'une unité en particulier ce qui se rapproche d'un tactica.

    On peut aussi définir 3 niveaux d'optimisation: 

    - No limit: dur 

    - une triplette par unité: mi-dur 

    - un doublon par unité: mou 

     

    En partant de ça voyons les Flashgitz. Ils sont coûteux (31pts avec le grot) mais ont la meilleure arme anti-meq (qualité-prix). En téléportation par 6 avec 6 grots ils ne coûtent pas trop cher (186pts) et tuent 3,55 marines hors couvert. Avec leur capacité à tirer deux fois une fois sur trois (avec un point de stratagème) ils snipent potentiellement 7 marines en un tour. Mais comme les unités en face risquent d'être déployées dans un transport ce n'est pas évident de réussir cette stratégie dès le tour 1, ça marchera sans doute mieux au cours de la partie. La deuxième option c'est de les jouer en Battle Wagon. Même s'ils ne benificient pas de la relance des grots ni de la capacité du BW, ils peuvent potentiellement faire énormément de dommage en tirant deux fois,  surtout au tour 2 où ils n'auront plus besoin de bouger pour être à portée. En trukk par 5 ils me semblent trop chers pour ce qu'ils font, autant prendre des burnas ou 3 skorchas à la place. 

     

    Une liste avec 2x 5 Kustom Mega-Kanons et 10 flashgitz en BW doit sacrément piquer aux tirs tout en ayant encore 1000 pts pour jouer du cac et scorer, au hasard: 2 Gorka, 1 Big Mek CFK moto, 2 Mek, 2x5 kommandos,1weirdboy. 

    Une compo molle ! ?

     

  7. Citation

    Si je me trompe pas le but premier de la liste est d'avoir le 1er tour pour avoir le plus d'impact au tour 2. Donc d'embarquer au max, pour avoir le moins de pose possible.

    Y a quand même un truc qui m'échappe, c'est qu'elle unité va ou.

    - les 10 Boyz + 8Kommandos + 2 weirboy  Ok ça me semble aussi logique pour les smite D6 blessures mortelles T2

    - les 16 Boyz + Ghazghkull +Zagstruk ? Ghazghkull Ok  Zagstruk prend 2 place vu qui a un réacteur ou va le painboy ? est ce Zagstruk ne serait pas mieux en électron libre vu son mvt de 12 et son statut de perso et le paiboy + Big Mek Cfk ne serait pas plus logique  ?

    - les 2x9 Lootas + Weirdboy + Painboy pour soigner le weirdboy éseuler ? le Weirdboy débarque pour Eul' saut sur le Big Mek CFK  ou les Boyz Ok (le Big Mek CFK tour 1 entre les 2 BW et les Boyz tour 2 me semble le plus logique)

    - les 30 shoota Boyz

    -  Big Mek CFK protège d'une éventuelle prise d'init

    - Les 2 Mek Gunz

    Alors pourquoi, soit il manque une place pour un perso soit y a une place de trop du coup on passe à 6 pose au lieu de 5 ????

     

    Il y a 6 poses minimum dans cette liste. En fonction du nombre d'unités en face on peut garder le big mek CFK à l'extérieur pour se protéger d'une prise d'initiative.

    Ce qui donne:

     

    1) Ghazghkull+ painboy et son grot (2 places) + 16 boyz dans BW ard case 

    2) 10 boyz + 8 kommandos + 2 weirdboyz dans BW ard case 

    3) 2x9 lootas + 1 weirdboy + 1 big mek CFK dans un BW 

    4) Zagstruk 

    5) 30 shoota boyz 

    6) 2 Mek Gunz (2 kustom mega-kanons) 

     

    @Rantanplant les 3x 27 boyz vont se faire focus et je pense pas que le Stompa puisse survivre toute la partie, 40 pv E8 c'est pas assez surtout qu'entre 1 et 20 pv il est beaucoup moins menaçant avec son mouvement de 4 ou 6 ps et ses jet pour toucher à 5+ ou 6+. Et pour la prise d'objo c'est mission impossible. 

     

    @fatmike les 15 burnas en BW doivent se balader dans un BW E7 sensible à la force 4, c'est un gros point faible. Contre une liste avec beaucoup de dakka c'est difficile d'être rentable. 

     

     

     

  8. En attendant faisons comme l'Allemand Franky et sortons 3 BattleWagons ! L'idée c'est de mettre 10 boyz + 8 kommandos à l'intérieur d'un BW pour laisser la place aux 2 weirdboyz. Comme une téléportation de 30 shoota boyz est prévu, les weirdboyz auront suffisamment de bonus pour lancer des smites à 2D6 dommages et se planqueront dans l'unité de boyz. Les 8 kommandos + 10 boyz + 16 boyz profitent du bonus d'attaque en charge de Ghazghkull, et ce dernier peut s'attaquer aux cibles qu'auront attendri les soutiens. Le toubib peut soigner les weirdboyz et Ghazghkull. Zagstruk peut aller sniper un psy, terminer une unité ou prendre un objo. Le troisième weirdboyz, après ou avant d'avoir téléporté 30 shoota boyz, peut teleporter le big mek CFK ou lui même s'il veut prendre un objo et envoyer un smite au tour suivant. Les 2 BW seront vides à partir du T2 mais continueront à être une menace, ils pourront se positionner de façon à ce que l'explosion face un carnage. Les 2x9 lootas auront la portée pour cibler les unités clef adverses, et avec le premier tour les deux unités de kustom mega-kanons auront le temps de faire du dommage avant d'être éliminées.

     

    Une liste sur le fil du rasoir et très stratégique, ceux qui ne veulent pas partir sur full boyz sont servis ! 

  9. Il y a 10/200 listes avec les orks...c'est pas énorme, et voici la répartition: 

     

    - 5 listes sont composées de Boyz + Auras, dont 2 avec quelques big Gunz/mek Gunz et 1 avec 2x10 lootas. 

    - 3 listes: Boyz + spam Weirdboyz (5,7 et 8) 

    - 1 Liste avec 3 Gorka + 3 unités de Stormboyz 

    - 1 Liste avec 3 BattleWagons 

     

    Globalement pas de surprise sauf pour les deux dernières listes.

    Celle avec 3 Gorka est super fun à jouer et en plus bien dans le style américain (malheusement je peux pas la tester j'ai pas les fig). Pour la liste allemande je suis plus dubitatif:

    - on a une fois 16 boyz + Ghazghkull + painboy+grot en BW

    - et 10 boyz + 2 weirdboyz + zagstruk en BW 

    - 30 boyz +1 weirdboy +8 kommandos,

    - et en soutien 2x9 lootas en BW + 2 mega-kanons kustom + 1 big CFK.

    Avec seulement 6 unités le joueur cherche à commencer la partie et jouer à fond sur les missions, mais j'ai quand même vraiment l'impression que tout va tomber trop vite. Après je pense qu'il maîtrise bien sa liste, qu'elle a du sens en équipe (ils cherchent à contrer quoi ?), et je suis bien curieux de voir comment il va se débrouiller avec. 

  10. C'est pas parce que les Bad moons peuvent se payer des marcheurs et ils ne s'en privent pas, le big Mek Mogrok a d'ailleurs construit des Gorkanauts pour s'attaquer à des Chevaliers Impériaux dans la Boiling River (rivière en ébullition), qu'on doit en arriver à la conclusion que le style bad moon c'est du marcheur ! 

     

    Voilà ce qu'on nous dit dans le supplément Ghazghkull (1) dans la section Dread Mobz: 

     

    "Like a traditional Goff, Ghazghkull places a greater value on brutal close-range violence than the Warlord of any other clans. This being the case, it is no surprise that Waaagh! Ghazghkull attracts the ardest of da ard'. A profusion of Killa Kanz, Deff Dreads and even larger walkers can be found fighting alongside or amidst the Goff infantery. These metal monstruosities clank along amidst the Boyz mobz, greatly augmenting their hitting power.[...] Althought Ghazghkull will find a place in his plans for any of this so-called "Dread Mobs", he favours those of his own clan."

     

    A cela s'ajoute la Formation Goff Killmob du supplément Ghazghkull (2) composé:

     

    - 1 warboss (Grukk face rippa peut être le Big boss malgré que ce soit quand      

                         même une armée Goff !) 

    - 1 unité de nobz 

    - 3 unités d'au moins 20 boyz 

    - 1 Gorkanaut 

    - 2 deff dreads

    - 1 unité de Killa Kanz 

     

    Clairement il y a une vraie volonté de GW de considéré les marcheurs comme des Goff même si un Boss Bad Moon peut aussi en avoir dans son armée vu que c'est fort. A ce sujet le supplément Red Waaagh nous dit:

     

    "Mogrok is so good at creating big, impressive war machines that not even Grukk himself was dumb enough to refuse him a place in the upper echelons of the tribe" 

     

    >> Donc en gros Mogrok est si bon à créer des Gorkanauts et autres marcheurs que Grukk, qui veut ces grosses bêtes de métal dans son armée, n'a pas était assez bête pour lui refuser une bonne place dans la hiérarchie de la tribue. 

     

    Tout ça pour montrer que les marcheurs c'est plus Goff que Bad Moon même si ces derniers en ont aussi. 

     

     

    Je vais pas faire la démonstration que le clan Bad Moon fonce pas dans le tas et préfère le dakka plus que tout à moins qu'il soit sûr de gagner le cac. Mais il y a ce site qui fait le récapitulatif des sources et détaille les caractéristiques des Bad moons et des autres clans : http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Bad_Moons

     

     

     

     

  11. Les bad moons privilégient le Dakka Dakka plus que tous les autres clans. Leurs unités emblématiques c'est les flashgitz et les BattleWagons. 

     

    Les deathskulls essaient de pas tout détruire en face pour pouvoir voler des véhicules et des armes, ils iront donc au cac pour pas abîmer le Matos'. Ils ont pas mal de Meks et de grots pour rafistoler ce qu'ils ont volé ainsi que des pillards qui récupère les meilleures armes. Ils sont friants des Kombi-skorchas et son accompagnés de weirdboyz pour les booster au combat. Leur perso emblématique c'est Grotsnick et il n'est pas connu pour ses prouesses au tir. 

     

    Les bandes de Killa Kanz et de Dreads sont dans le clan Goff ! Pas Bad moons... Typiquement le clan Goff aura beaucoup de boyz à pied (et des Stormboyz !) épaulés par des marcheurs. 

     

    Bref je suis d'accord sur les différentes façons de jouer mais pas sur les correspondances aux clans. 

     

    Je joue 1 Orky: full boyz, avec Ghazghkull si possible ! 

                 3 Blitz: des BW remplis de boyz/nobz, soutenu    

                               par des Mek/big Gunz 

               

                 4 Stomp: des Killa Kanz et des dreads sur une    

                                  table 48x48 avec plein de skorchas      

                                  pour pas être embêté par la piétaille. 

                 5 Snik: en 1850pts: Snikrot, 3x15 kommandos,      

                              2x29 Stormboyz nob bc,    

                              2x6 Kustom mega-kanons, 2 Big boss      

                             motos, 1 big mek moto CFK. 

                 

    Je vais prochainement essayer 3x 2skorchas mais sans trukk boyz ni moto. Jouer que du Dakka pour le moment c'est compliqué puisqu'on fait pas vraimement le poids face aux vraies armées de tirs. 

     

    @leduuuc le problème avec les 10 kasseurs + 10 burnas en BW c'est que ça coûte trop cher (480 pts !) et c'est que de l'Endu 7, puis 10 burnas c'est pas si menacant et 10 kasseurs non plus. 

  12. +1 @Zagzdreg  On se retrouve facilement avec un bonus de +5 voire +6 au tour 1, puis ensuite c'est +4 +5. Les périls du warp arrivent en masse et là c'est la moitié des weirdboyz qui se prend 1D3 PV. Ce soir j'ai sorti 8 weirdboyz, et les deux toubibs peinaient à les maintenir en vie, il faut smiter que quand ça vaut vraiment le coup. 

     

     

    @hiroshi73 @Skeutch

    Concernant les snipers, un vindicare assassin ne coûte que 90pts, peut se planquer où il veut, même au deuxième étage s'il veut pas être chargé par une unité téléporté, portée 72ps touche sur 2+ blesse à 2+, ignore les invulnérables et inflige 1D3 dommages et occasionement 1D6. Je vois pas en quoi c'est nul et pour l'avoir subit il est assez horrible pour les weirdboyz. 

     

    Autrement beaucoup de tournois limitent le spam à 3x une unité sauf pour les troupes, et dans ce cas on pourrait peut-être partir sur Ghazghkull + rokkets sur les boyz+ 3 weirdboyz afin de gérer l'Endu 8. 

  13. @Skeutch je crois pas sous estimer la portée du smite des weirdboyz, même avec 26,5 de portée moyenne, si ta cible n'est pas la plus proche tu ne peux pas la visée et tu devras donc te contenter de ce qu'on te donne (un conscrit ?). Le deuxieme souci si tu joues sans CFK c'est que la liste ne soit plus là au tour 4-5, et pour avoir jouer plusieurs fois du full boyz je pense que les 2 big mek CFK sont indispensables. Avoir entre 40 et 49 orks pour un bonus de seulement +4 c'est déjà pas évident du tout et meme comme ça c'est 4 périls en moyenne sur 10 smites.  

     

    Pour ma part j'ai deja tester jusqu'à 7 weirdboyz en 2000pts, toujours avec full boyz, c'est très fort mais pas ultime et c'est assez technique à maîtriser:

    -Les boyz et les weirdboyz ne vont pas à la même vitesse en course, du coup les bonus sont difficiles à ajuster;

     - si les weirdboyz sont divisés en deux groupes (+toubib), ils ne pourront pas envoyer autant de smites qu'on voudrait sur la même unité (qui est rarement notre premier choix) 

    - si les weirboyz sont rassemblés au milieu, l'adversaire peut soit évoluer sur les côtés et les ignorer soit concentrer toute sa puissance de tirs sur les 2x30 boyz qui entoure le concile de weirdboyz pour ensuite charger. 

    - les toubib soignent à la fin de la phase de mouvement et le weirdboy fait son péril en phase psy...lors de son tour, l'adversaire peut donc tranquillement cibler les weirdboyz avec 1-2pv grâce à ses snipers. 

     

    Bref tout ça pour dire qu'il y a le fanstame sur le papier et la réalité plus nuancée. 

  14. En Maelström faire du dommage ne suffit pas, le da jump dans du full boyz c'est indispensable pour jouer les objo. Les weirdboyz ne seront pas tourjours à portée pour lancer un smite, ne choisissent pas la cible qui prend les dégâts et n'envoient des D6 dommages quasiment qu'avec des périls du warp donc impossible de faire ça indéfiniment (en moyen au deuxieme péril on meurt sauf si Grotsnick ou un toubib est dans le coin). Face à des unités rapides, du volant ou du mechanisé, on risque de faire du chemin avant de réussir à cibler l'unité voulu. Mais autrement je suis d'accord le weirdboy c'est la vie et rien ne résiste au blast de 10 smites au D6. 

  15. Il y a 8 heures, Kleptork a dit :

     

    J'aime bien la liste mais jamais je ne jouerai autant de boyz... ça semble très bon sur le papier par contre !

     

    Le weirdboy da jump n’empêchera pas tant que ça la protection des tireurs adverses mais se sera plus compliqué pour l'adversaire de protéger dans toutes les directions en effet. Après on joue les psykers (par chez nous) en tirant au sort les pouvoirs donc je ne construits pas de liste autour du hasard...

     

    En fait les boyz sont très liés aux weirdboyz, 4 weirboyz + Grotsnick avec au moins 4x30 boyz permet de teleporter des unités de boyz T1 et T2 tout en gardant 2 unités de boyz avec les weirdboyz pour le +1 attaque. Les boyz à leur tour boostes les weirdboyz pour envoyer des smites avec 1D6 dommages mortelles;  Grotsnick leur donne feel no pain et les soignent afin de résister aux périls du warp et aux tirs de snipers. 

    Jouer beaucoup de boyz sans weirdboy da jump c'est moins de souplesse et c'est beaucoup moins fun. Avec des mouvement trays de 3x10 socles pour repositionner une unité, ça avance bien et c'est pas fatigant à jouer. 

     

    Le cac avec des unités de boyz en trukk c'est pas percutant;  20 boyz en BW c'est bien mais s'il n'y en a que deux, un BW va exploser tour 1-2, les boyz survivants ne benificieront plus de la règle Green Tide et devront prendre les tirs de contre-charge, la deuxieme bande de 20 boyz fera mal le tour où elle chargera puis se fera liquider au tour suivant. Pour moins cher que 2 BW 20 boyz nob big choppa (618pts) on a 3x30 boyz nob bc (567pts) qui arriveront aussi au cac T2 (5+5+3,5+3,5+2D6 relançable = 26 ps ou bien l'option téléportation).

     

    Je vais tester les BW avec des unités de 3x5 nobz+ 3 grots+ perso, pour pouvoir charger 3 voir 4 unités en débarquant. Il faut vraiment que l'adversaire ne se relèvent pas de la charge T2 et que le reste de la partie il soit bien amoindri. 

     

  16. Les tankbustas contres les créatures ou les volants c'est un vrai sac à point qui ne se rentabilise jamais. Les kanons et Kustoms mega-kanons c'est tres fort mais ils ne marchent pas bien dans les listes full piétons puisque ça donne des cibles aux grosses armes en face. Par contre dans une liste avec des véhicules/ motos/ avions ils deviennent une vraie réponse aux E7 et surtout E8.

    Je n'ai pas testé les 15 lootas avec big mek CFK, ce qui m'embête c'est les 17pts/fig et avec une 5++ c'est 22pts/fig, soit 330pts.

                 

                        Avec 45 tirs:                      Avec 30 tirs: 

    E7 svg 3+ : 7,5 dommages                    5 dommages 

    E8 svg 3+:     5 dommages                    3,33 dommages 

     

    Pour les kasseurs (avec relance): 

                         15 tirs 

    E7 svg 3+     11,11 dommages 

    E8 svg 3+       8,33 dommages

     

    Les pillards pour les E4-E5-E6 (et un peu E7), les kasseurs pour l'Endu 7-8. Mais comme les kasseurs ont besoin d'être dans le rayon des armes portée 24 F4, ils sont plus fragiles, et j'ai donc fini par ne sortir plus que du kanon et du Kustom Mega-Kanon pour gérer du gros. 

     

    Et c'est là que la solution des pillards à pied avec un big mek CFK intervient, dans un full piétons ! Par exemple en 2000pts : (2x30+ 3x29) boyz avec nob big choppa,10 grots, 2x15 lootas, 2 big mek moto CFK, 1 big mek CFK, 2 Big boss moto big choppa, 1 weirdboy da jump. Que des cibles à 1 pv et le dakka qui fait défaut aux boyz. Je crois que j'ai trouvé ma prochaine liste à tester... 

     

    Pour ce qui est des charges et des unités qui empêchent d'atteindre les tireurs, joue un weirdboy da jump ! Ça te regleras beaucoup de problèmes :wink: 

  17. C'est sûr qu'on peut être plus radical et décider de pas jouer les warbikers pour pas se compliquer la vie. Ils sont pas indispensables, c'est un débat pour ceux qui ont les fig et qui veulent pas les garder au placard. Fondamentalement on pourrait aussi dire, l'index Orks c'est 6x30 boyz + perso et on aurait pas tord ! 

  18. Il y a 10 unités au déploiement dans la liste avec les motos que j'ai posté plus haut, c'est pas énorme à 2000pts et moins que beaucoup de listes adverses. Après il faut pas oublier que l'adversaire a (et nous aussi !) 1 chance sur 3 de piquer l'initiative (avec un point de stratagème), donc faut aussi le prendre en compte et avoir quand même quelques unités pour prendre les objo.

    Le déploiement du joueur second lui permet de cacher davantage d'unités et d'être moins à portée des armes adverses (surtout celles qui tirent à 24ps). L'adversaire commencera peut-être mais il aura un tour moins violent au tir. Pour les Orks, si en face ça avance bien, on pourra le charger T1 et avoir de belles cibles pour les tirs; en eternal war et scénarios combinés celui qui termine peut marquer beaucoup de points.

    Au final il faut pas être trop catégorique et penser que si on commence pas c'est le drame, on est plus en V7 où on risquait d'avoir un BW qui explose sur un tir (en v7: canon laser 3+ 6+ et 5+, rayon eldars, drop pod fuseurs, etc...). 

     

     

     

    PS: Thurugchou mon commentaire d'avant ne répondait pas à ta question (y'a pas d'obligation si ?) mais bien à la problématique de comment jouer les motos en V8 discuté plus haut ?

  19. Les motos n'ont plus le même rôle qu'en V7, maintenant ça sert à prendre des objo et charger les perso/unités faibles. La pince c'est une vrai perte de points, un big choppa suffit pour une unité de 3 qui tombera vite. A 90 pts ça reste quand même cher alors quand on les joue il faut que la liste soit pensée autour d'eux. 

     

    Quelque chose comme ça: 

     

    Big mek moto CFK big choppa 110

    Big mek moto CFK big choppa 110

    Zagstrukk 88 

     

    15 kasseurs 255

    1 BW 161

     

    15 kasseurs 255 

    1 BW 161

     

    30 Stormboyz nob big choppa 249

    30 Stormboyz nob big choppa 249

    3 motos nob big choppa 90

    3 motos nob big choppa 90

    3 motos nob big choppa 90

    3 motos nob big choppa 90 

     

    total: 1998 pts 

     

    Les armes F4 peuvent dégraisser les Stormboyz sur 4+ ou alors blesser les motos sur 5+, BW sur 5+.

    F5 sur Storm 3+ motos 4+ BW 5+

    F6 sur Storm 3+ motos 3+ BW 5+

    F7 multi-dommages: motos 3+ BW 4+ 

    F8+ multi-dommages: motos 3+ BW 3+

                               

    En terme de rentabilité des tirs adverses indépendamment des priorités propre à la partie on a:

    Les armes F4  tireront sur les Stormboyz ou les BW, moins efficientes sur les motos. 

    Les armes F5 auront le choix entre les Stormboyz ou les motos ou BW. 

    Les armes F6 auront tendance à tirer sur les motos.

    Les armes F7 multi-dommages tireront sur les motos ou BW.

    Les armes  F8+ multi-dommages tireront sur les BW. 

     

    On voit bien qu'au final si on tire sur les motos il y a toujours une contre partie en terme de difficulté pour blesser ou bien c'est au détriment du focus des BW (à part pour les armes F6). Donc c'est jouable. 

     

  20. Les meganobz je les ai joué en BW et en trukk pas encore avec la teleportation (parce que la tp sur 30 boyz c'est excellent). 

    Ils sont bien aussi pour sniper le seigneur de guerre, un QG avec un aura important ou un psyker; j'envoie le trukk sur l'unité qui l'accompagne, les meganobz sur le perso, et en une phase de cac c'est plié. T1 le trukk fonce se cacher derrière une ruine, et ensuite c'est une menace à 3+4+D6 (si le big Boss à Moto est dans le coin)+ 2D6 ps relançable, soit en moyenne 19,5 ps. On peut les jouer en trukk et les faire descendre pour les teleporter si l'adversaire à fait une erreur de placement au déploiement ou en cours de partie. 

    Mais clairement on a mieux. 

  21. C'est pas ce qu'il y a de plus compétitif, 3 meganobz double killa saw en trukk c'est déjà 271pts. Si tu prends plein d'équipements pour en faire des sacs à points ils se rentabiliseront encore plus difficilement. 

     

    Le probleme c'est qu'on a 10 kasseurs + 2 squigs en trukks pour 272pts qui sont meilleurs pour exploser les véhicules E7 et moins. Contre de l'E8 avec les squigs, les kasseurs font un tout petit peu moins de dommages que les Mega-Nobz mais ne se prennent pas la réplique (d'un chevalier par exemple), et peuvent rester à distance pour avoiner sans se faire charger. 

     

    Les mega-nobz se démarquent des kasseurs que contre les grosses creatures non-véhicules comme: Riptide/ créatures Tyty/seigneur et chevalier fantôme/créatures Deamons. Si on est sûr de devoir affronter ces bêtes là alors 2 trukks de 3 meganobz double kill saw sont envisageables. 

     

    Mais comme on a encore les pillards, kanons et kustom mega-kanons pour gérer du gros...au final ils sont injouables.

     

     

    ps: je les joue quand même !

     

     

     

     

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