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Grutuk

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Messages posté(e)s par Grutuk

  1. Les flashgitz c'est par 5 en trukk ou par 10 en BW mais ce dernier choix est trop cher pour une liste en 750. Pour les fling' boyz c'est plus efficace par 30 avec un megaboss en bâton pour encaisser les tirs, ou un painboy pour diminuer le coût de la bande. Le gros mek kanon shokk est mieux dans des grots que dans des Mek Gunz pour diviser les tirs adverses. Les pillards par 5 sont très bien: à 70pts cachés dans des ruines ils seront toujours rentables. Pour les mek Gunz les loobas sont un must pour dégraisser l'infanterie, mais si tu veux t'attaquer aussi à du lourd préfère les mega kanons. 

    Voilà un petite compo sans prétention (enfin un peu quand même) sur le thème bad moon: 

     

    1 gros mek kanon shokk 85 
    3 amo 9 
     

    11 grot squig 43 

    10 grot 35 

     

    3 mega kanons 90
    3 amo 9 

     

    5 pillards 70

    5 pillards 70

     

    3 motos nob 64
    3 motos nob 64  

     

    5 kasseurs trukks éperon 105 
    5 kasseurs trukks éperon 105

     

    total: 749 

  2. L'essentiel c'est de choisir la stratégie. Tu as choisi de jouer une deathstar ce qui est un très bon choix à ce format. Pour l'accompagner le top c'est de jouer le maximum de trukk: 

     

    Deathstar

    big boss (moto bâton pince ikon) 140

    painboy (moto) 75

    9 bikers nob (pour prendre un défi difficile) 172

     

    11 boyz nob gros kikoup ikon trukk éperon 121

    11 boyz nob gros kikoup ikon trukk éperon 121

    11 boyz nob gros kikoup ikon trukk éperon 121

     

    Total: 750 

     

    Ou  bien:

     

    Deathstar

    big boss (moto bâton pince ikon) 140

    painboy (moto) 75

    8 bikers nob 154

     

    10 boyz nob pince trukk 125 

    10 boyz nob pince trukk 125

    10 boyz nob pince trukk éperon 130 

     

    Total: 749 

     

    C'est soit full pinces soit mass gros kikoup'. L'ikon est le bienvenu pour essayer de tomber sur un 1-2-3 du tableau de mob rule. Les éperons si tu peux les mettre c'est mieux mais on a pas toujours les points. 

     

    A ce format j'aime bien jouer msu aussi:

     

    1 big mek mega ikon 80 

     

    10 boyz trukk éperon 95 

    10 boyz nob  trukk    100

    10 boyz nob  trukk    100 

     

    5 motos nob pince  125

    5 motos nob pince  125 

    5 motos nob pince  125

     

    Total: 750 

     

    PS: je trouve tes listes pas du tout amicales-molles ! 

    Essaie plutôt des listes avec 5 flashgitz/burnaboyz en trukk, ou un gros mek kanon schokk dans une bande de grots bien planqués, des buggies skorcha en attaque de flanc, ou des kommandos par 5 avec grotsnick et un nob pincé, ça c'est mou ! 

  3. Même dans un format no limit ça semble pas folichon. Tu n'as que 6 CMV pour les dégâts; les tervi vont vites tomber, faire un max de dommages à chaque mini-unités de terma, et te laisser avec de sérieux problèmes de synapses ou restreindre la mobilité des tyrans. Avec la skyblight swarm la stratégie habituelle c'est de jouer full volant: 4 tirants 3 mucloides 1 venom planqué 1 virago et la sky. Mais c'est le genre de liste quitte ou double qui ne permet pas de gérer tous les matchs up en solo. 

     

  4. En fait le style que tu décris correspond plus au style de jeu Evils Sunz: on fonce avec boyz/meganobz/motos/stormboyz et on tape avec des gros trucs ( pinces). 

    A 1000 pts avec quelques trukks (4-5) ou 2-3 (BW) en plus remplis de boyz pince et de meganobz, ça passera nickel avec tes boit'ki tu grotzooka et un dread plein de pinces. A ce format sur un petite table la compo est à moitié optimisée, elle passera bien si les armées que t'affrontes sont sur les mêmes standards. 

  5. Le big boss à pied par excellence c'est le megaboss que voici: https://www.games-workshop.com/fr-FR/Ghazghkull-Thraka que tu pourras jouer occasionnalement en tant que seigneur de guerre.

    Sinon tu as aussi: https://www.games-workshop.com/fr-FR/Warboss-Grukks-Boss-Mob à jouer en Grukk en priorité ou en simple bisboss à pied avec pince. 

     

    L'option big boss à pied avec gros kikoup date d'anciennes versions où l'arme limitait la sauvegarde adverse à 4+; il peut tout de même être utile avec la relic Choppa of Da Ragnarok si tu connais par avance l'armée que tu vas affronter et/ou si tu veux le jouer dans un trukk de 10 boyz + nob + mek pour prendre les défis le temps que ton Choppa Of Da R monte en puissance. 

    Le Megaboss se joue habituellement avec le bâton de baraka :wink: 

     

     

     

  6. L'option la plus fluff est donnée dans le supplément ghazghkull, il suffit de prendre la formation "Goff Kill mob". A 1500pts ça peut se jouer comme ça:

     

    Core:

    1 bigboss 60 

    3 nobz + trukk 84 

    3 x (20 boyz+ Nob bp) 405 

    1 Gorkanaut + grot rigger 265 

    2 deff dreads + 2x grot rigger 180 

    3 boit'ki'tu 150

     

    Auxiliaire: 

    2 x BW ram rokket 240

    1 x BW rokket 115 

    Total: 1499 pts 

     

    Full blindage pour que les marcheurs aient une chance d'arriver au cac. Le bigboss peut se planquer dans le Gorkanaut ou avec les nobz, dans tous les cas il faut le cacher pour qu'il continue à donner la waaagh à tous les tours. Possibilité de longue charge dès le T1 avec les boyz: 6p mouvement du véhicule+ 6p débarquement+ 3,5p course + 8p pour la charge = distance de 23,5p en moyenne pour aller chercher la baston. Sans oublier la Peur propre à la Goff kill mob. 

    En mode fun/fluff...ça dépote ! ?

     

  7. Il me semblait bien qu'on avait le droit, j'étais sur les forums américains qui proposaient tous des listes avec uniquement des unités des Légions d'azgorh + Trait&Artefact sans que ça pose de souci à personne. Merci pour cette information, je viens de chercher le paragraphe de l'errata du manuel du général: 

     

    Page 106 – Batailles Rangées, Choisir Votre Armée

    Remplacez le dernier paragraphe par :
    “Après avoir choisi votre armée, notez en le détail sur une feuille de papier (votre feuille d’armée). Cette feuille doit comprendre les unités de votre armée, leurs améliorations, l’allégeance de l’armée, et doit préciser quelle gurine de votre armée en est le général.

    Si votre armée inclut des unités qui gagnent des mots- clés quand elles sont placées, comme les unités avec
    une Marque du Chaos, alors ils doivent être choisis et notés en même temps que l’unité est ajoutée à la feuille d’armée. Vous devez noter les aptitudes d’allégeance de votre armée au début de la bataille, avant de placer votre première unité. Vous pouvez choisir soit les aptitudes d’allégeance de la Grande Alliance dont fait partie votre armée, soit celles de son allégeance.

    Une feuille d’armée se trouve page 153; vous pouvez la photocopier.” 

     

    Plus de doute, merci ! 

     

    Concernant la liste à 1000pts que j'ai proposée il faut juste enlever le talisman du chaos au sorcier pour respecter le nombre d'artefact et c'est bon :D

  8. Ok je vais sans doute partir sur ça comme base pour mes achats. Je jouerai les K'daai par 6 le plus souvent et quelques fois par trois selon la liste en face. Le Lammasu du chaos je ne connaissais pas, malheureusement je crois que j'aurai du mal à me procurer la figurine GW, si je trouve un proxy pourquoi pas. 

    Je me rend compte à l'instant que les maraudeurs du chaos ne coûtent que 60pts et que du coup pour 120pts il est possible d'avoir accès aux traits et artefacts du Chaos. Ce n'est pas cher payé pour écranter les tireurs et en plus les maraudeurs boostent un peu la mobilité des listes. 

    Merci pour ce pdf je le testerai une fois l'armée constituée. 

  9. Merci pour ta réponse bien fournie. C'est très embêtant de ne pas avoir droit au trait ni aux artefacts quand on choisit l'allégeance à la Legion of Azgorh, espérons que ça soit corrigé par la suite. Je pense tout de même demandé l'autorisation à mes adversaires de jouer avec la double allégeance puisque l'une d'elles ne donne pas de bonus. 

    Concernant le choix du général, prendre un castellan permet d'utiliser son abilité à donner à toute la legion +1 pour blesser l'unité choisie. Et à 1000pts j'ai l'impression qu'il est assez solide, mais en effet partir sur un sorcier en tant que général permet d'être à l'abri des combats difficiles un peu plus longtemps. 

    Le sorcier en lamassu est dispo dans 9th age mais en aos c'est sur un Taurus qu'il est monté. Un peu cher pour du 1000pts, très envisageable pour du 2000pts je suppose. Malgré son coût ça permet d'aller tuer les sorciers ou l'artillerie comme tu disais pour le lamassu. 

    Les fireglaives et ironsworms par 20 c'est noté. A 1000 pts par 10 pour les ironsworms je pense que ça peut quand même être intéressant si les points manquent: ils pourront couvrir les tireurs. 

    Les K'daai par 3 à 1000 pts ne te semblent pas bons ? Ils pourront toujours aller bloquer des tireurs ou bloquer les unités rapides le temps d'écrémer avec les magma canons et fireglaives, qu'en penses-tu ? 

    Je trouve le tauruk assez fort sur le papier mais il faut qu'il soit le général pour utiliser son abilité pour courir et charger or avec seulement une 4+ de save il est un peu fragile. Il faut donc payer 6 centaures pour l'accompagner et là ça fait tout de suite un peu plus cher (500pts). A 2000pts peut être que c'est une bonne option pour contrôler un flanc. 

     

    Voilà une deuxième liste qui illustre mes propos: 

     

    LEADERS
    Infernal Guard Castellan (120)

    - General
    - Darkforged Great Weapon
    - Artefact : Crown of Conquest

    - Command Trait : Lord of War

     

    Daemonsmith (100)
    - Darkforged Weapon

    (édit: un seul artefact)

     

    UNITS
    Infernal Guard Fireglaives x 20 (200)

    Infernal Guard Ironsworn x 10 (100)

    K'Daai Fireborn x 3 (100)
    K'Daai Fireborn x 3 (100) 

     

    WAR MACHINES

    Magma Cannon (140)

    Magma Cannon (140)

     

    WOUNDS: 70

    TOTAL POINTS:

    1000 / 1000 

     

     

     

     

  10. Salut, 

    J'ai bien envie de commencer une armée de nains du chaos et aimerais bien avoir des conseils pour orienter mes achats. 

    En lisant un tactica j'ai pu voir que les machines de guerres étaient assez puissantes, avec le conseil de les protéger avec une ligne de -infernal guard ironsworm en bouclier pour renvoyer les balles. Les -infernal guard fireglaives joués derrière les ironsworm sont plutôt efficaces contre du monstre (tirs x2 et double dommage sur du 6 pour blesser). Les centaurs sont un must j'ai l'impression, mais j'aimerai retarder l'achat le plus possible au vu du prix. Le caster à l'air aussi assez fort. 

    Voilà une proposition à 1000pts: 

     

    LEADERS
     

    Daemonsmith (100)
    - General

    - Darkforged Weapon
    - Artefact : Chaos Talisman

    - Command trait: Lord of War 

     

     

    UNITS
    - Infernal Guard Ironsworn x 10 (100)

    - Infernal Guard Ironsworn x 10 (100)

    - Infernal Guard Fireglaives x 10 (100)

    - Infernal Guard Fireglaives x 10 (100)

    (1x 20 Fire en cas de monstres à abattre) 

     

     

    WAR MACHINES

    - Magma Cannon (140)

    Magma Cannon (140)

    - Iron Daemon (200) 

     

    WOUNDS: 68 TOTAL POINTS: 980 / 1000

     

    Est-ce que c'est une bonne base pour commencer ? 

     

     

     

  11. En compo dans la perspective que tu envisages, c'est à dire une masse de boyz à pied, tu peux partir sur ça: 

     

    Bigboss 60 

    4 painboy bp 220

     

    29 boyz 174

    29 boyz 174

    28 boyz 168

    28 boyz 168

     

    10 grot 35 

     

    total: 999pts 

     

    (Pour avoir autant de QG  tu prends l'Ork horde detachement+ detachement standard ) 

     

    A 1000 pts c'est pas facile à gérer pour l'adversaire autant de boyz sur une petite table. 

    Après je trouve le commentaire hallal un peu pessimiste. Sur le papier effectivement les Orks sont très en dessous mais c'est sans compter la capacité des Orks à changer leurs façons de jouer. En effet les Orks peuvent par exemple:  sortir plein boyz à pied, une autre fois full trukk, puis une masse de battle wagons, jouer la tonne de meganobz, ou associer des chevaliers aux MekGunz; bref plus tu es versatile dans tes choix de listes moins ton adversaire aura de quoi contrer efficacement tes Orks. 

     

  12. Je pense que t'as aucune chance contre du Tau ou SM, peut-être un peu d'espoir contre de l'eldar noir. La V6 de la dread mob n'est pas à jour mais comme je le disais plus haut, le codex tyranide n'a pas non plus était mis à jour et reste tout de même valide. Sachant que le codex dread mob n'est pas le codex orks. Les modifications que tu proposes sont très personnels et enlèvent tout l'intérêt de jouer le codex dread mob. Mon conseil c'est de laisser les killa kans à 35pts comme mentionné dans le codex dread mob, et de prendre en allié orks (battle brother) un morkanaut CFK avec un big mek et une unité de grots. Avec les points sauvegardés tu peux partir sur des koptas/komandos/grot tank mob/bikers pour avoir un peu de mobilité pour les objo. 

    Et comme tu n'as que 1PM (pour le detachement allié), tu peux proposer à ton frère de faire de même. Avec tous ces changements tu devrais pouvoir te débrouiller ?

     

  13. A 1000pts c'est aussi possible, il faudra juste te contenter d'un peu moins.

     En jouant map control tu chercheras à survivre en prenant tes objo. C'est un jeu défensif où tu vas chercher l'égalité ou la victoire de très peu:

    -tu donnes peu de Kill points, 

    -tu rends difficile la réalisation des objo maelstrom basés sur la destruction d'unités,

    -tu campes tes objo maelstrom et Eternal en étant super opé,

    -tu empêches le contrôle adverse des objo,

    -tu empêches les pods/frappes en profondeur de se poser avec ton placement 

    -tu pilonnes avec tes mekgunz pour faire des points  

    -tu prévois si possible un ou deux koptas/unité de kommandos (2++ de couvert dans les ruines en se jetant à terre ;)) pour prendre les objo éloignés ou le point de briseur de ligne,

    -tu prends parfois des grots pour les objo chez toi 

    -tu gardes le moral surtout au début de la phase de tir adverse.  

     

    Rien à voir avec les orks de CaC, pour jouer la BaSton! il faut rusher avec la tonne de véhicules.

     

     

     

  14. "Je jouerai avec des amis (pour le moment, 1000, 1500 points), ce qui me fera surtout rencontrer les ennemis suivants : Spaces Wolves, Grey Knights, Tau, Necrons, SM Chaos.

    Je compte partir sur une armée Goff, plutôt orientée corps à corps avec beaucoup de troupes (c'est le style de jeu que j'affectionne le plus, des restes de Battle sans doute)."

     

    Pour jouer de l'ork à pied tu as deux solutions: la formation Green Tide qui consiste à jouer 10 unités en une seule soit une centaine de boyz, ou alors 4 unités de 30 boyz (et meme plus selon le format, avec 2 ou 3 détachements) avec fling'et painboy dans chaque unités. Dans les deux cas ce sont des stratégies de "Map control". Jouer un à deux véhicules avec tout le reste à pied n'est vraiment pas recommandé, les trukks et BW vont se faire plier T1. Je te conseil plutôt des unités de soutient comme les lootas et les mekgunz. Niveau QG c'est bâton et pince dans la green tide, ou bien mega-armure et bâton en soutient. Le Weirdboy marchera assez bien avec autant de boyz. 

  15. Le problème c'est pas les Orks mais les règles des tournois que tu joues. Pas de triplette et pas de detachement sup c'est un nerf impossible à gérer pour les Orks. Si tu fais des tournois 3PM standard avec scénario ETC tu auras beaucoup moins de problèmes. Concernent l'efficacité en tournoi et le refus de jouer les traktor parce que pas fluff, c'est une auto-limitation qui rend les choses plus difficiles en effet...

  16. Après avoir pas mal testé la blitz brigade pour ceux que ça intéresse je conseille la liste 1 swarm avec en modif': + 2 x1 mek - 2 boyz - 1 moto, ou bien exit la death star de motos, remplacer par 2 x 3 meganobz en trukk, 1 mega boss bâton, painboy et 2x1 mek. Les meganobz pour gérer les arrières lignes des Orks ça marche très bien. 

    La compo swarm est plutôt tranquille face au graviton puisque les BW n'explosent pas et les boyz ne font pas de bonnes cibles pour les armes lourdes ayant détruit le véhicule. La centaine de boyz à gérer T2 avec des mek pour manger les chalenges fonctionne à merveille, surtout si on a le premier tour. Le plus beau dans tout ça c'est que ça rentre en format 2-3 PM ( depuis que les blindages 13+ ne sont plus taxés).  En cpm je n'ai pas été convaincu par les listes full tirs, ni par les listes mixtes ni par La death star: pour le full tirs on subit trop l'impact de l'expulsion (alors qu'en Swarm on est moins longtemps dans le BW) et on rivalise difficellement face à de vraies armées de shoot; les compo mixtes n'excellent en rien; et la death Star en BW facilite un peu trop les prises de décisions adverses. 

     

    Conclusion: La blitz brigade fonctionne à condition de rester dans l'esprit Orks: mass, rush, et cac ! 

  17. Un mega boss bâton est sûrement plus opti que ghazghkull. Pour les kasseurs tu peux mixer avec les mega nobz, en jouant deux détachements tu peux prendre 6 élites: 3 unités de 3 meganobz et 3 unités de 10 tankbustas.  Perso je préfère mettre des pinces avec les boyz qui vont foncer et rien sur ceux qui prennent les objo chez toi, quelque chose du style 5 pinces et 3 sans rien dont un avec le mega boss. Pour l'aérien une petite batterie de 3 traktors peut s'avérer très rentable surtout si elle est deployée sur un objo.  Autrement il y a les rokkets des trukks qui sont excellentes pour shooter du prince: si ton adversaire jink c'est parfait, tu passes au prochain prince, et s'il ne le fait pas c'est potentiellement une douzaine de rokkets qui vont s'abattre sur lui. 

  18. C'est cool que tu t'essaies à la dread mob même si les marcheurs ne sont pas nombreux dans la liste. La liste est un peu décousue, en reprenant ta base et en me basant sur mon expérience avec la dread mob, je te conseil ceci pour l'améliorer:

    Mega boss bâton icône 130

    10 boyz trukk 90
    10 boyz trukk 90

    5 motos nob icône pince 130
    9 Storm boyz nob pince icône 130
    5 koptas rokkets 150



    Dread mob

    Big Mek mega icône 80

    10 spanna 60

    4 boit ki tu rokkets 140

    Total: 1000

    De cette façon tu gardes de la mobilité tout en étant plus menaçant. Les stormboyz se cachent tour 1 derrière les boit'; les kasseurs sont éjectés pour laisser plus de pinces s'occuper des blindages, chaque qg allant dans un trukk; les spannas scorent à domicile, et les marcheurs avoinent à la rokket ct3 avant d'aller au cac en renfort.
  19. "Ghazhkull's Grat Waaagh!:
    HQ1: Big Mek (35), bosspole (5), mega force field (75), warbike (25) @ [140] (Warlord)

    Elite1: 5 Meganobz (5x40), bosspole (5) @ 205
    Elite2: 5 Meganobz (5x40) @ 200

    Troops1: 10 grots (3x10), runtherd (5) @ 35
    Troops2: 10 grots (3x10), runtherd (5) @ 35

    FA1: 2 deffkoptas (2x30) @ 60

    Formation: Ghazghkull's Bullyboys:
    3x (5 Meganobz @ 200) @ 600

    Formation: Blitz Brigade:
    5x [Battlewagon (110), reinforced ram (5) @ 115] @ 575"


    Je ne comprends pas pourquoi ce joueur était autorisé à jouer le detachement ghazghkull great waaagh d'avant l'update, la mise à jour date de mars. Dans le codex ghazghkull v2 ce detachement n'existe pas et il n'est donc pas possible de prendre le Mega Force Field sans jouer l'orkurion. J'imagine qu'il y a une explication, mais laquelle ?
    Autrement la blitz brigade ne m'étonne pas, c'est excellent pour faire face à la saturation. Les Meganobz ne craignent pas l'explosion et sont assurés d'arriver au cac avec le mouvement de scout, le mur de BL14 et la 4++ du MFF. Je n'avais pas poussé l'expérimentation jusqu'au bout en jouant full meganobz (j'ai pas les fig) mais c'est l'option la plus logique pour éviter de donner des cibles faciles.
  20. Je ne connaissais pas ce point de la convention ETC:


    5. [ETC] Implacable. Les figurines implacables comptent toujours comme ne s’étant pas déplacées, même si elles ont effectivement bougées lors de leur phase de mouvement précédente. Une figurine équipée d’un Vizeur pourra utiliser sa CT augmentée même si elle a bougé si elle bénéficie de la règle implacable (ou Lent et Méthodique).

    Donc la compo de nanaki29 avec flashgitz+gros Mek en mega-armure fonctionne.
  21. J'aurais plutôt joué:

     

    Mega boss + baton+ boss pole 130

    painboy 50

     

    30 boyz (180)  3 gros fling (15) nob gros kikoup fling (15) 26 fling'(26) 236

    2X12 boyz en trukk ram nob pince 284

    2x10 grots squig  80

     

    10 stormboyz nob pince bp 140

    1 kopta 30

    1 kopta 30

    1 kopta 30

    1 buggy 25

    1 buggy 25 

     

    5 pillards 70

    5 pillards 70 

     

    1200pts  2PM (1 pour le bâton et 1 pour le détachement sup) 

     

    Les deux QG dans les fling'boyz, les koptas solo pour éviter les tests de moral et beaucoup d'unités pour scorer plus facilement, sachant que de toute façon tu ne pourras pas rivaliser au tir ni au cac.  

  22. Le detachement Great Waaagh! n'existe plus dans le nouveau supplément ghazghkull...pas moyen de contourner l'orkurion pour utiliser les relics ghazghkull (c'est vraiment dommage parce que j'amais bien sortir 30 stormboyz + bigMek moto MFF disqueuse+ painboy+ bigboss bâton, ce combo évitait les armes qui ignorent les couverts et rendait les stormboyz plutôt solide pour 10 pts).
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