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Grutuk

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Messages posté(e)s par Grutuk

  1. J'ai 5 lobba, 10 gros fling' ( 2 par Big trakk, 2 par dread et 2 dans l'unité de killa kans ) et 3 grotzookas donc je pense pas qu'il y ait de souci pour raser 15 gardiens. Comme c'est une campagne, si en face ya une double battle compagny white scars je peux poser mon veto et affronter quelqu'un d'autre avec une liste moins forte.
    Il y a 340 pts de marcheurs, réduire ma liste à du marcheur cac et rokkets c'est un peu rapide comme analyse. Note que dans la dread mob le coût des dreads et killa kans est moins élevé, ce qui permet de relativiser un peu leurs faiblesses.
  2. Nouvelle campagne à 1250 pts en maelström avec obligation d'avoir une liste avec un allié, l'occasion pour moi de ressortir mes marcheurs !
    Voilà ce que j'ai concocté:

    CAD

    1 bigboss (moto bâton pince bp) 140
    1 Painboy moto 75

    10 Grot 35
    10 Grot 35

    5 defkopta (rokket) 150
    4 buggy (rokket) 100

    5 lobba 5 amo 105
    1 Big trakk 50
    1 Big trakk 50


    Allié Dread Mob Orks

    1 bigMek KFF armure gk bp 99

    10 spanna + Mek 70
    2 dread 150

    5 killa kans ( 3 grotzooka ) 190

    total: 1249

    Je voudrais vos avis sur la liste, sachant que je n'aurai pas le droit de la changer au cours de la campagne.
    Et je vais jouer ma première partie contre de l'eldar noir, armée contre laquelle j'ai peu d'expérience, vos quelques conseils me seront très précieux.
  3. Fogia j'ai demandé pour les scénarios et c'est pas sur qu'il en joue. La table n'est pas forcément très grande vu le nombre de points, et à ce format la puissance de feu est quand même assez limité. Une deathstar de motos à 1000pts va se faire très difficilement engluer, avec une 3++ et FNP elle a de fortes chances d'arriver au close T1 ou T2; c'est indéniablement très fort meme si les Orks ne sont pas l'armée la plus opti de 40k.
  4. Pour les Orks c'est surtout en format intermédiaire, entre 1500 ou 2000pts, qu'ils ont du mal: le supplément v2 vient supprimer la possibilité de jouer un détachement allié pour jouer les relics ghazghkull (surtout MMF pour jouer le Stompa ou protéger les battlewagons, et le BigBosspole), enlève la formation Greentide, et nous oblige à jouer la tonne de boyz en trukk sans superOP (waaaghband) ou bien une liste molle (Goff).
    Par contre en 2500pts et + c'est la fête, on peut jouer tout ce qu'on veut avec presque toute l'armée sans peur et waaagh à tous les tours :D
    Comme les joueurs jouent, en majorité, des formats petits et intermédiaires, je pense que le supplément ghazghkull v2 va passer à la trappe, pas besoin de supplément si on veut jouer mou, et si on veut de l'optimisé il vaut mieux rester sur du détachement standard. La politique d'achat induite par cette v2 ghazghkull pouvait potentiellement faire miroiter de belles retombées ("achète tout ce que tu veux et joue les en auxiliaire !") mais dans les faits...j'ai de gros doutes.
  5. Tu demandes des avis concrets mais concrètement tu ne donnes pas assez d'informations pour une réponse précise. Si tu joues en "amical" c'est à dire sans trop te prendre la tête je pense que ta liste est très bien (à ta place je jouerai un gros Mek kanon Schokk/cask'a ruse sur bekan dans 5 kopters à la place du big boss !!!). Si tu cherches à optimiser, il faut que tu nous renseignes sur la taille de la table, les scénarios, et les armées que tu vas affronter.
    Sinon en l'état, comme l'a dit Fogia, le Battlewagon fait un peu tâche dans la compo puisque ça réduit ton nombre d'unités, ton adversaire va se concentrer sur tes trukks et ton boss. D'ailleurs ton bigboss risque de rapidement voler vu que c'est la seule vraie menace rapide, 10 boyz ca se gère encore. Tu peux mettre des motos/meganobz/kasseurs de tanks à la place des pillards en chariot et rajouter un kopter dans l'unité de ton bigboss.


    ps 1: tu peux aussi enlever les ikons de tes boyz pour être à 1000ts, ou rajouter des boyz si ton adversaire n'y voit pas d'inconvénient :p
    p 2 : La deathstar de 15 motos bigboss bâton et painboy marche bien, à sortir que si tu te fais taper à la la première partie ;)
  6. Ce n'est pas autorisé. Ton unité sur le papier à 4 meganobz et à côté tu as tes choix de QG que tu peux affecter à l'unité ou pas au cours du déploiement. Pour poser les bullyboyz comme formation il faut que tu aies obligatoirement 3x5 unités de meganobz pas en cours de partie mais au début, quand tu échanges la liste avec ton adversaire.
    Concernant les formations d'aéronefs, c'est un peu compliqué à jouer car ça restreint la présence au sol. De plus ils sont en concurrence avec l'artillerie qui fait mieux quelque soit le domaine, anti-air ou anti-infanterie, effectif dès le tour 1, pour un coup largement moins élevé. Si tu joues les 3 dakkajet dans une waaagh band ils bénéficieront beaucoup de la waaagh à tous les tours, auront une certaine polyvalence et peuvent créer la surprise. Peut-être qu'en combinaison avec les kommandos+ boss Snikrot + des buggys en attaque de flanc dans un style savonnette ça pourrait marcher. En dur par contre il faudra surtout compter sur ton niveau de jeu et ta maîtrise de la liste, parce que ce n'est objectivement pas ce qu'il y a de plus efficace.
  7. Tu peux équiper tout le monde (une pince/trukk, gros Kirkouk et armure lourde pour les bigboss, tu peux meme équiper le gros Mek d'un KKF), mettre un trukk ram pour chaque unité, ça rentre. C'est assez flexible les boyz en trukk mais il est vrai que ça manque de tirs (kasseurs de tanks) et que des IK peuvent être compliqués à gérer. Ça ne rivalise pas avec les meilleures compo du jeu, mais pour s'amuser entre potes c'est parfait !
  8. Complètement d'accord avec LuciusleTroll il y a une contrepartie au pivot avec l'exposition du véhicule. Je ne vois pas bien l'intérêt de jouer sans cette règle, tu en bénéficies autant que tes adversaires ;)

    Concernant le supplément, le council of waaagh est cher (225+160+60+60+35+54+20= environ 600pts + 110pts le battle wagon) mais permet d'avoir fearless ainsi que la waaagh dès le tour 1, et la save 2++ permanente de ghazkull fait plaisir. En combinant la waaagh!-Band et le Council of waaagh + un battle wagon en auxiliaire, on a moyen d'avoir une armée forte et très fun !
  9. Personnellement le plus simple je trouve c'est de regarder le règlement ETC qui clarifie tous les petits points de règles litigieux:
    Dans "Véhicules et Mouvements":
    "1. [ETC] Mouvement. Un véhicule ne peut pas bouger latéralement. Il doit pivoter et bouger en avant ou en arrière. Il ne peut pas non plus pivoter sur ou à travers dautres figurines à moins dêtre un véhicule antigrav ou en train deffectuer une attaque de char.
    2. [ETC] Mouvement. Pivoter sur place fait partie intégrante du mouvement dun véhicule, et il est parfaitement acceptable de gagner un peu de distance parcourue en pivotant de la sorte, ou de pivoter sans être complètement encore sur la table lors dune arrivée de réserve."
    (http://feq-40k.webnode.fr/regles/ >> convention )

    Pour répondre à la situation pour la painmob en se référant au règlement ETC on a:

    "Règles du jeu
    Les règles en vigueur sont celles construites sur les documents suivants, par ordre de priorité :
    1. Conventions 2. Codex 3. Forteresses Assiégées 4. Livre de règles v7"

    L'ordre de priorité quand il y a contradiction entre le codex et le livre de règles est donc en faveur du codex. Sauf Convention il semblerait que le bigboss puisse aussi bénéficier du bonus puisqu'il fait parti de l'unité.

    Évidemment si on refuse de se référer aux conventions qui lèvent le voile sur les contradictions/ambiguïtés du jeu, libre à chacun d'avoir son interprétation et d'argumenter dans le sens qui l'arrange.
  10. C'est faux Dromar. La règle de la painmob ne s'applique pas aux "membres" de la formation ni aux "figurines" de la formation mais aux unités de la formation. C'est pourquoi il y a ambiguïté. Si un bigboss rejoint l'unité, il fait parti de l'unité et comme c'est l'unité qui en bénéficie, le bigboss peut (pourrait) en bénéficier. Beaucoup de gens se posent la question preuve que ce n'est pas aussi simple. Évidemment si le mot "membres" avait été utilisé ce serait facile de répondre à la question.
  11. Pas sûr du tout que le warboss ne bénéficie pas de la règle de la painmob. Car la règle s'applique aux unités de la formation, et quand le QG rejoint la cette unité c'est le tout qui est considéré comme l'unité. A ce titre le warboss pourrait en bénéficier. J'ai lu dans les forums américains que l'ITC n'allait pas l'autoriser mais que l'ETC si. Une faq serait la bienvenue pour mettre tout ça au clair.

    Autrement concernant la stratégie que cette formation induit on peut dire qu'elle est surtout défensive. On peut imaginer 30 fling boyz + painboy qui tiennent un objectif, ou bien une death star de nobz moto affaiblie qui restera très difficile à engluer/éliminer. Dommage que le dread orks soit obligatoire, il ramollit tout le potentiel de la formation (on peut le mettre en réserve et le jouer en version corps à corps pour venir en aide aux MekGunz/pillards pour qu'il soit utile, mais ça reste une taxe).
  12. La conclusion fait quand même sacrément peur: remplacer les motos par plus de trukkboyz et remplacer les meganobz par des kasseurs de tanks avec squigbombs. En bref tu proposes comme liste 8x (10 boyz, nob, trukk) + 5x (6 takbusta squigbombs trukk) :S si c'est pour jouer comme ça, on comprend  pourquoi personne n'est motivé pour les sortir en parties ETC...Les orks deviennent l'armée la moins diversifiée avec un potentiel qui reste incertain... 

     

    Bravo tout de même pour la performance ;)

  13. Tu peux aussi aimenter pour plus de souplesse parce que parfois, un prince ddj, ça permet d'avoir quand même un peu de répondant, surtout si tu dois gérer pas mal de véhicules et que le reste de ta composition n'est pas spécialisée contre du blindé (garde des ruches, carnifex podé ou mieux encore: viragos).
  14. Il y une fameuse compo tyranides avec le Swarmlord qui a remporté un gros tournoi américain (forge world autorisé), mais autrement l'option tyran (à pied) de corps à corps ne se voit presque jamais car trop lent pour faire quoique ce soit. En mettant les ailes tu es sûr de faire le bon choix pour le moment...(le codex v7 modifiera peut être tout ça).
  15. Salut, j'allais faire des parties de campagne quand on m'a dit qu'il y avait un tournoi à 500 pts sur deux jours que j'ai fait ( et gagné !), je n'ai donc pas eu le temps de faire des parties pour tester la dread mob à 1250 pts ( ça continu jusqu'à fin janvier). J'ai appris qu'on ne comptait pas les KP dans les parties de la campagne, donc je ne vais pas jouer la green Tide. La Green Tide en soit est très performante, l'associer à des marcheurs revient à ramollir la liste, si tu te mets d'accord avec tes adversaires pour jouer pas trop dur il n'y a pas de raison de te faire rouler dessus. Note que ça rentre pas vraiment en 1250 pts plutôt en 1500pts.
    Je réfléchis à jouer des commandos avec le boss et la formation pour faire arriver 4 unités de commandos par le bord de table opposé, histoire de tenter de prendre en sandwich mon adversaire, marcheurs devant et commandos derrière.

    [La dread mob est update pour V6 mais jouable en V7 (le codex tyranides date aussi de la V6 et en attendant la V7 il n'est pas obsolète, pas de raison qu'il n'en soit pas de même pour la dread mob).]

    Joyeux Noël au passage ;)
  16. Le supplément FW a été update pour la V6 de 40k je ne comprends pas pourquoi tu parles de V4. Ensuite, le supplément impérial armour 8 est jouable, rien ne l'interdit, à ma connaissance. Sur le "codex" Ork dread army c'est marqué: Killa Kans 35 pts je ne vois pas pourquoi il faudrait payer plus que ce qui est marqué, ce n'est pas le codex Orks, c'est The Orks dread mob army, donc une variante.
    J'ajoute à cela que je n'ai jamais eu aucun souci avec les organisateurs/ joueurs pour jouer ce supplément FW, mes adversaires étant habituellement assez content de jouer contre des Orks atypiques.
    Je veux bien que dans les tournois type ETC on l'interdise (comme si ce genre de liste avait la moindre chance^^) mais dans les tournois amicaux, ou dans une campagne comme c'est le cas ici, je ne vois pas pourquoi on limiterait le plaisir du jeu.

    PS: j'ai demandé aux "organisateurs", on m'a dit: si ton adversaire est d'accord c'est d'accord. Si ça chipote je jouerai une Greentide avec des mekgunz à la place des boit´kitu (rire).
  17. Le painboy dans une unité de 20 boyz je trouve ça un peu moyen, on rentabilise à peine l'investissement du toubib; mais si ça permet de débloquer un QG pour une alliance Orks pourquoi pas.
    Je suis d'accord que dans une liste axée sur la close et la vitesse les trukks permettent de multiplier les menaces, laissant les autres unités arriver au corps à corps. Dans le cas d'une armée avec pour base les marcheurs, l'adversaire va prioriser les menaces en commençant par les unités rapides puis par les lentes. C'est pourquoi je garde un gros doute sur l'efficacité des trukk dans cette situation précise. Vous ne pensez pas que les big track seraient plus appropriés ? Avec un blindage plus solide ils peuvent permettre de présenter uniquement des blinder pour supprimer l'efficacité des armes anti-infanteries et ajoutent un peu de vitesse quand même.
  18. Merci pour ton retour des parties en 48*48 Nagz.
    J'ai déjà testé en 1000pts avec en soutien une alliance Orks pour rajouter des Mekguns, ça avait plutôt bien marché, mais je n'ai pas encore essayé avec autant de boyz. Je vais essayer la combinaison boyz + marcheurs d'abord avec les spanna ensuite avec la Green Tide. Je donnerai mon retour et prendrai des photos ;)
    Concernant la liste marcheurs + véhicules je publierai une liste prochainement pour avoir vos avis (le temps aussi de me procurer les références qu'il me manque).
  19. Merci 77erwan ! Et en plus les grots tanks sont en vente sur forgeworld ;)


    Meliadus si je joue juste 2 trukk ils vont juste se faire détruire tour 1. L'idée d'en mettre 4 peut sembler meilleure, le problème c'est que sans nobz, pas de pinces ni de big slugga et non plus de bosspole, je ne les trouve pas très menaçants. Sur les 4 truk de départ il en restera peut être 2 au deuxième tour, et comme le reste de l'armée ne suit pas, ils vont se sentir un peu seul j'ai l'impression.
    >> Je viens de me rentre compte que je peux utiliser les big trakk ce qui pourrait me permettre d'avoir un transport pour les troupes et un blindé résistant qui tir assez bien.

    Concernant le KFF ce qui m'embête c'est qu'avec les décors qui forcent à éloigner les fig. je risque de me retrouver bien souvent avec soit les dreads soit les killa kans ( et même pas tous) sous la bulle et ça m'oblige à jouer très regroupé ce qui n'est pas forcément très efficace pour les missions. Soit je protège mes pillards avec mon gros mek soit je surprotège les marcheurs avec une invu au lieu d'une sauvegarde de couvert. Ça reste une option viable, dans ce cas peut-être virer les pillards et le defkopta, regrouper les killa kans en une unité de 5, et jouer 2*3 grots tank grotzooka, le big mek avec KFF disqueuses et casque de ruse dans une bande de spanna.

    Par contre jouer un painboy dans les marcheurs ?! Ce n'est pas possible et insensible à la douleur ça ne fonctionne pas sur les blindages.
  20. C'est très lent oui. Pour contre-balancer un peu j'ai du map contrôle et je compte aussi sur le fait que la table n'est pas très large. C'est une campagne et je vais potentiellement jouer contre toutes les races.
    Dans le même style (boyz+marcheurs) je peux aussi jouer une Green Tide: 100 boyz+bigboss pince big bosspole, avec un détachement allié ork dread mob: painboy+gros mek disqueuse/bâton, 10 spanna, 5 killa kans et 2 dreads. La compo est plus rapide (waaagh jusqu'à la fin de la partie à partir du tour 2), elle donne aussi moins de kp mais prendra plus difficilement les objectifs. J'ai juste peur que la seconde compo soit trop dur pour du mi-dur.

    Tu as une idée en tête meliadus pour jouer une compo avec des marcheurs et plus de rapidité ?
    Pensez-vous que la première compo ne tient pas la route ?
  21. Bonjour,
    Je m'apprête à faire une série de parties en mi-dur dans le cadre d'une campagne. On utilisera les missions maelström et la table sera de 48*48. Je compte jouer mes marcheurs et utiliser le supplément forgeworld The Ork dread mob army afin de les optimiser.
    Voilà à quoi j'ai pensé (sachant que je peux aussi jouer l'Ork dread mob army en allié avec orks en détachement principal et inversement) :

    Qg
    - gros mek (mega armure/viseur/2 grot/bâton baraka/embleme) 116

    Troupe

    - 20 spanna boyz (fling') + mek 130
    - 20 spanna boyz (fling') + mek 130
    - 19 spanna boyz (fling') + mek 124
    - 19 spanna boyz (fling') + mek 124

    - 1 dread (grot riger/2 rocket) 85
    - 1 dread (grot riger/2 rocket) 85


    Attaque Rapide

    - 3 killa kans ( 3 rokket) 105
    - 3 killa kans ( 3 rokket) 105
    - 1 defkopta (rokket) 35

    Soutien

    - 14 pillards 210

    Total: 1249

    Le gros mek va dans les pillards pour tanker/ se déplacer et apporter son petit soutien au tir (F8 pa2 24p). Les boyz donnent du couvert aux marcheurs et les réparent quelques fois. Le defkopta pour les missions et briseur de ligne.

    Qu'en pensez-vous ?





    PS: je pose comme condition obligatoire pour la création de la liste d'incorporer de 5 à 6 killa kans et 2 dreads.
  22. Les conseils que je t ai donné c'est contre du meq donc le test contre du tau ou de la garde ne sera pas pertinent. L'intérêt des flashgitz réside essentiellement sur leur armes qui te permet de shooter des troupes d'élites.
    Pour shooter du blindé léger ou de la troupaille on a les pillards^^
  23. En se plaçant relativement loin des troupes adverses, ça reste compliqué de se faire charger tour 1, les scouts et unités infiltrés ne pouvant le faire que tour 2.
    Si tu anticipes que tu vas être à portée de tout ce que tu veux en restant dans ta zone de déploiement dans un couvert alors oui ça peut être le meilleur choix de rester chez soi au chaud. Tout dépend de la composition en face et de la table sur laquelle tu joues. Les 8 flashgitz+painboy ne seront évidement pas les seules menaces et si l'adversaire met tout son dakka dessus ce n'est pas une si mauvaise chose, avec une sauvegarde de couvert de 5 ou 4+, un FNP à 5+, et 18pv l'unité encaisse assez bien. Les 15 warbikers avec double bigboss pincé et FNP seront heureux de l'apprendre.
  24. Si tu les places en face de l'armée adverse c'est évident ils vont mourrir sans avoir rien fait. Le placement devra donc être suffisamment éloigner pour éviter cela (24ps ça donne un peu de marge). Note qu'au tour 1 on ne peut pas se faire charger. Concernant le lance-flamme c'est un risque tout au long de la partie, le placement et le painboy aideront un peu. Les choix de QG s'obtiennent avec des détachements supplémentaires donc rien de vraiment handicapant à priori. J'insiste sur la synergie qu'ils peuvent avoir avec les unités cité plus haut à savoir tanksbustas et meganobz.
    En parti amicale ils ont clairement leur place si les joueurs s'accordent sur la force des armées, ou si la différence de niveau de jeu entre les deux joueurs est clairement en faveur du joueur Orks.
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