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Grutuk

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Messages posté(e)s par Grutuk

  1. Il y a 7 heures, DaBorgn a dit :

    et du coup tu fais quoi comme objectif secondaire avec cette liste?

     

    ENGAGE ON ALL FRONTS

    THIN THEIR RANKS OU  WHILE WE STAND, WE FIGHT

    BRING IT DOWN

     

    Pas d'infanterie et pas de psy ça limite un peu les options mais bon ça va encore. Comme nos véhicules ont 9 pv max ça limite aussi les options de scoring en face.

  2. Les killa kanz par 6 dans un détachement tête de brique sont pas si mauvais que ça. Faut jouer le thème à fond avec le big mek mega-armure et le trait cogneur de tête. Un truc comme ça

     

    Big Mek mega armure CFK 118 pts 

    Big Mek CFK grot                    80 pts 

     

    3 Scarpjets 330 pts 

    2 Scarpjets 220 pts 

     

    3 Dreads 1 pince 3 scies (Kustom mvt +3)             300 pts 

    6 killa kanz big shootas   (Kustom touche -1)        300 pts

    5 killa kanz big shootas                                              250 pts 

    5 krazeurs                                                                      200 pts 

    5 krazeurs                                                                      200 pts 


    Total 1998 pts 7 CP 


    Ça doit pas être si vilain et ça permet de jouer les Killas Kans (4 attaques qui touchent sur 4+). Dreads et Scarpjets en avant, Killa Kans et Krazeurs sur nos objo. 

  3. Il y a 11 heures, Piloufax a dit :

    Cela reste du 5+ relance des 1, même si les roquettes sont excellentes

     

    C est de l équivalent 4+ quand on compte les tirs gagnés avec le Dakka Dakka. Avec la strat bad moon pour tirer deux fois, ça fait 9 roquettes qui touchent en moyenne puis 6 qui blessent pa -2 D3 sur les véhicules E7 et moins. 

    L option tankbustas c est du one shot, avec les Meganobz rokkets Badmoon on est multifonction : Cac, Tir et Objo. 

     

    Je suis d accord au cac c est clairement plus fort de jouer double disqueuses. Mais ici le rôle, n est pas exactement le même, là on a une unité svg 1+ et fnp 6+ qui campe un objo. Et tant que personne ne veut essayer de venir les friter au cac, ils restent utiles grâce à la volée de rokkets qu ils envoient. 

  4. Il y a 4 heures, azecece1 a dit :

    des idées d'amélioration ? 

     

    Encore 24 boyz, des meganobz et quelques Mek Gunz et ça sera bon. Par contre si tu souhaites jouer buggies, effectivement, t bon pour recommencer toute l armée. 

     

    Concernant les boyz, on peut les voir comme une taxe et en jouer le minimum voire carrément pas les sortir. Si on veut vraiment les jouer, c est en effectif max. 

     

    Les 3 x 30 boyz ça marche en Goff avec Ghazghkull,  mais je me demande si ça passerait pas aussi en Bad Moon. 

    Avec 9 rokkets et le reste en flings, ça permet d avoir un dakka correct  en plus d occuper les objo. 

     

    Pour accompagner les boyz et profiter du stratagème Badmoon + le sort réservé : des meganobz rokkets. 

     

    Ça donnerait quelque chose comme ça

     

    Détachement bataillon Bad Moon 

     

    Big boss Da Boss killa Klaw rokket 93 

    Weirdboy Da jump 75 

    Weirdboy Matos/warpath  75 

     

    Painboy pince 65 

    9 Meganobz rokkets 405 

     

    30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

    30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

    30 boyz (3 rokkets, nob pince) 280

     

    Détachement patrouille Bandes de grots  

     

    Big Mek CFK 75 

    10 grots       50

    4 Krazeurs 160 

    4 Krazeurs 160 

     

    Total 1998 pts 8 CP 

  5. il y a une heure, Grimberg a dit :

    Des orks par 30 à 2 pv, ça contrecarrerait l'impact des armes blast. On ne craindrait plus les 18 tirs de barrage des armes les plus puissantes avec 60 points de vie par unité.

    C'est juste totalement impossible.

     

    Je suis d accord, j y crois pas trop aux 2pv par boyz. Par contre c est pas impossible que les kikoups passent à pa -1. Mais bon vu le nombre d attaques qu on perd dans cette version je suis pas certain que ça change grand chose, surtout pour du camping d objo. 

  6. 300 pts le trukk rempli de nobz c est plus du MSU pour moi. Par 5 à la limite, mais certainement pas par 10 équipés. En MSU on spam des unités à petit prix, je vois pas comment on pourrait spam une unité aussi coûteuse. Rien que 2 trukks rempli de nobz  et on monte à 600 pts. 
    Maintenant avec l arrivée prochaine de la multiplication de armes dommage 2, je pense que les nobz ne feront pas long feu de toute façon. 

  7. En deathskulls, 10 nobz avec 4 pinces + 2 grot bastos embarqués dans un trukk. Avec une svg 3+ (stratagème) et objectif secur. Il y a pas mal de pv, pour tenir un objo et pour que les pinces aient le temps de mouliner. En soit c est pas mauvais et le coût en points est honnête. 
    Le problème c est que ça rentre pas dans les stratégies hordes, ni MSU/buggies. 

     

    Les 10 meganobz rokkets Bad Moon sont par contre très bien. À la place d objectif sécurisé, ils ont une svg 1+ avec le sort du clan et double phase de tir.
    Les meganobz deathskulls je les trouve meilleurs par 5, vu qu ils feront rien à part camper (sauf quand on vient essayer de les fritter au cac). 


    Après comme dit l article de goonhammer, les options se sont quand même bien réduites avec la v9 et tant qu on aura pas une maj des coûts en points, les listes Orks seront souvent les mêmes. 
     

     

  8. La liste qui a terminée 3ème confirme la prédominance des buggies. Cette fois-ci c est 9 buggies au lieu de 10 et 4 trukks boyz pour compléter le tableau à la place des 2 Bonebreakas et du Burna Boomer ( en comparaison de la liste Orks qui a gagné l Adélaïde  GT).


    Par contre la liste ghazghkull c est une pure liste de camping sur les objo avec le Da Boss qui veille au grain. Je suis quand même assez étonné qu elle ait terminé 1ère. Le joueur a sans doute parié sur le fait qu il y aurait surtout de l anti tank en face, au vu du risque que ça représente de jouer des hordes et de se faire tout ratiboiser. Seulement 3 mek gunz comme seul anti tank dans la liste (sans compter le cac), c est clairement une liste pour endurer et contrer si en face ça s’approche trop. Je suis pas fan. 

  9. La liste avait été validée avant la FAQ pour le tournoi américain. Ok tant mieux pour les Kustoms ! J espère que l update arrivera vite. 

    La vraie bonne nouvelle de cette FAQ c est Ghazghkull qui peut advance + charge et qui pour le coup,  prendra pas plus de 4 pv au cac contre Ragnar et sa bande. 
     

    Après concernant les listes cac, c clair qu on peut oublier. Toutes les armées ont des moyens de contrer. Et avec les armes anti hordes + la cohérence d’unité + multi charges compliquées, on a pas grand chose qui va dans le sens du cac pour les Orks. 
     

  10. Il y a 14 heures, DaBorgn a dit :

    la liste est tres brouillon, entre l'absence de kustom sur les scrapjet, le fait de prendre juste un outrider (et donc perdre 3pc)  mais la base est bonne a priori, faut juste rajouter de l'infanterie ^^


    La FaQ interdit l’utilisation de Kustom sans le Workshop.
    Après entre 11 boyz (88pts) qui ne feront rien et un Kustom boosta blasta  (90pts) perso je trouve qu’il n’y a pas photo. 

  11. Effectivement une première explication consiste à dire qu il a eu de la chance. Une autre explication serait de dire que la liste n est pas assez opti. Et si on peut encore faire beaucoup mieux...ça signifierait que les Orks sont clairement dans le top du top. Même en venant avec une liste moyenne on peut remporter un gros tournoi avec des habitués des compétitions. 

    On peut aussi expliquer le résultat par une très bonne compréhension du metagame (comme la v9 vient de sortir je ne pense pas) ou alors une bonne compréhension des mécanismes de la v9 et notamment des missions. Avoir une armée qui shoot bien mais qui ne marque pas beaucoup de points n’est pas forcément la meilleure façon de s assurer la victoire surtout en 5 tours. 
     

    J ai écouté le joueur parler de sa victoire après le tournoi, il explique qu il a utilisé cette liste pour pouvoir occuper les objo le plus vite possible. Les bonebreakas foncent séparément sur chacun des flancs. Les buggies prennent un maximum d objo. Les QG, et surtout le big boss, sont joués en contre charge. Le burna cherche le krash. Pas de problème de moral et pas d infanterie pour pas donner des cibles faciles aux armes anti-infanteries. Il parle des motos comme moyen de contrôler sa zone de déploiement et tenir un objo. Deathskulls pour fiabiliser et pour un peu de protection. 
     

    De mon côté je ne suis pas fan des boyz et encore moins des grots pour le moment. Je ne pense pas qu’en ajouter aurait rendu sa liste meilleure. À la place des motos, il aurait pu essayer 7 meganobz deathskulls si le but est de tenir l objo. Le souci c est que ça lui enlève les 60 tirs de motos pour nettoyer du populeux. Je pense que son choix a aussi été motivé par le fait qu’il a déjà  beaucoup de cibles potentielles dans son armée, si les motos prennent des tirs de F6+ alors c est déjà ça en moins sur les buggies. 
     

     

  12. Dans la mesure où le joueur a terminé premier avec cette liste je pense qu on peut lui faire confiance et essayer de comprendre pourquoi elle a aussi bien marchée.
    Voilà la liste

    Révélation

    1st Place

     

    Andy Penn - Adelaide GT

    CLAN - DEATHSKULLS 

    OUTRIDER (-3CP)

    HQs

    WARBOSS on BIKE [110] (100) Relic :- da Killy Klaw (10) WARLORD - MIGHT IS RIGHT

    (-1 CP) da Biggest Boss (+ 1 Att and wound & +4 inv)

    DEFFKILLA WARTRIKE [125] 2nd Relic (- 1 CP) da Fixer Upper

    FAST ATTACK

    3 MEGATRAKK SCRAPJETS [330] (90 each) 2 twin big Shootas (20)

    3 MEGATRAKK SCRAPJETS [330] (90 each) 2 twin big Shootas (20)

    SHOKKJUMP DRAGASTA [110] (100) rokkit (10)

    KUSTOM BOOSTA BLASTA (90)

    BOOM DAKKA SNAZZWAGON [90] (85) big Shootas (5)

    10 WARBIKERS [280] (270) Nob w/ Power Klaw (10)

    HEAVY SUPPORT 

    BONEBRAKER [195] (160) Deff Rolla (20) 2 big Shootas (10) Rigger Grots (5)

      (- 1 CP) FORTRESS (+3 save +5 inv)

    BONEBRAKER [185] (160) Deff Rolla (20) Rigger Grots (5)

    FLYER

    BURNA BOMMBER [155] (125) 2 Super shots (20) Twin big Shootas (10)

    Army total 2000

    Spend six pre game CP on OUTRIDERS, FORTRESS, DA BIGGEST BOSS & a 2nd relic  

     

     

  13. Je ne sais si vous avez vu la liste du premier gros tournoi américain en v9...c est justement les Orks qui ont gagnés. Avec 2 x 3 megatraks dans la liste et 10 bikers pour contrôler les objo dans la zone de déploiement orks. Sans doute que 5 Nobz moto auraient fait le même taf d après les commentaires, pour moins cher et avec une résistance similaire aux armes dégâts 2. Y’a aussi 2 bonebreakas pour la jouer full motorisée. Aucun boyz et aucun grots...
    Perso j ai pas 6 megatraks, je pourrai pas tester ce genre de liste mais ça donne un début d idée sur ce qui tourne en V9. 
     

     

  14. En Elite à première vue

     

    * les burnaboyz a 11pts semblent plutôt intéressants. 

    En mettant le tout dans un trukk, ça nous fait 175pts que l on peut placer en réserve stratégique pour venir flamber T3 au plus proche des unités adverses. 

     

    * les tankbustas restent au top, l unité de 15 en tépula qui tire 2 fois est toujours d actualité. 

     

    * les meganobz avec double diskeuse et leur nouveau stratagème pour dommage +1 sont top et moins chers qu avant. 

     

    * les kommandos deathskulls par 10 dans un couvert peuvent tenir un objo avec une svg 4+ et une meilleure résistance au moral. 

     

     

  15. * Pour la SaG c compliqué à jouer, si on a pas une unité à 3 pas il pourra se faire focus donc 120pts pour se faire oneshoot...bof bof. A voir en badmoon si ça peu valoir le coup de le jouer au milieu de 30 fling boyz qui contrôlent un objo maison. 

     

    En v9 faut contrôler un objo  pendant un tour, faut donc des unités résistantes/ou résiliantes  pour être sûr d avoir les points. Il n y a que 5 tours ce qui nous arrange aussi. 

    Les boyz coutent seulement 1pt de plus ce qui laisse quand même la possibilité de faire 3 grosses bandes de 30 pour 735pts. Si on met le tout sous deux big mek CFK à 60pts et un painboy on pourra toujours assez bien contrôler les objo et la table. 

     

    * Les grots a 5 pts c est pour éviter les listes MSU de 10 grots qui coutent rien et prennent les objo sans qu on puisse faire fuir les survivants (avec la nouvelle règle de moral il restera souvent 1 grot même si 7 se sont fait tuer !).

     

    Ils payent aussi assez cher le fait d avoir l option pour le stratagème bouclier grot. 

    Si on joue des lootas a 20 pts par fig, on voudra peut être quand même avoir des grots planqués pour encaisser les bastos.

     

    Mais bon clairement c est fini les 6x 10 grots (300pts contre 180pts auparavant!) pour contrôler la map

     

  16. Il y a 15 heures, Citizen Khaine a dit :

    J'ai trouvé un résumé du live en vo sur le reddit Necrontyr. (je ne sais pas si c'est le même que @SexyTartiflette du coup dans le doute je le poste aussi même si certaines infos sont identiques)

     

    La traduction grosso modo du bousin.

     

    - Gros rework du PR, il faudra attendre le codex pour de plus ample détail.

    - Le reanimator peut soit améliorer le PR soit faire des dégâts à l'ennemie, l'ont choisis pendant la phase de commandement.

    - Les guerriers peuvent avoir un mix de gauss flayers/reapers dans l'escouade.

    - Le codex nécrons va avoir certaines règles d'armée proactive en plus du PR typé plus défensif.

    - Le rework de la gamme nécrons donne un avant-goût de comment GW veut que les nécrons soient jouées en terme de force et faiblesse.

    - GW veut jouer la carte de l'esthétique horreur avec les nouveaux nécrons.

    - Actuellement il y pleins de façons de réduire le PR. GW veut que faire revenir des unités soit constant et consistant.

    - Le nouveau codex nécrons est très accentué sur le fait d'être détruit et de se relever.

    - Un gameplay d'avancée implacable qui détruit tout avec une portée moyenne.

    - La phase de commandement sera la phase ou le joueur décidera de qu'elle façons ses unités se relève. le joueur sera plus responsable dans les choix, ils sont l'overlord.

    - L'esthétique court de noble existera toujours via les unités du triach.

    - Alors que les nécrons ont des unités rapides, ils veulent que les nécrons soit lent et méthodiques avec un grosse puissance de feu.

    - 100% plus de gun.

    - Les nécrons vont avoir d'autres règles d'armées hors le PR.

     

    Ca fait longtemps que games voulait que les nécrons se jouent comme ça, ils vont enfin faire correspondre le background avec les règles. Des armées d'escarmouches de 5 immo pour prendre des PC + des volants dans tous les sens c'était n'importe quoi ^^ 

    Perso je jouais les miens sur petit format jusqu'à 1250 pts, histoire de pouvoir mettre mes unités au complet et profiter de la réanimation. Là c'est vraiment top ! Des T-850 inarrêtables !

    Moins fan par contre des destroyers de cac. Ils collent plus à une armée du chaos de moins point de vu...ça doit pouvoir se rattraper à la peinture ))

  17. J’ai pas compris ton astuce pour avoir 60 grots pour le bouclier sur les lootas et big mek Sag tout en étant badmoon et deathskulls. 

    Si tu mets tout en deathskulls tu bénéficies pas du double tir pour les lootas. 

    Le choix c’est soit le big mek SaG avec les relances deathskulls soit 15 krazeurs avec relance des 1 et 6++.

    Le choix est vite fait selon moi, d’autant plus que le big mek badmoon et sa relance des 1 pour toucher fait aussi du bon boulot (combinée au trait de seigneur +1 pour blesser). 

  18. Le souci c’est que ton adversaire t entraîne à rien du tout si tu joues une liste hyper molle contre une liste dur. C est plutôt toi qui l’entraîne, puisque dans les parties à handicap c est le plus fort joueur qui se met des bâtons dans les roux pour faire monter le niveau de jeu de son padawan. 
    En gros le type en face prend son pied et t explique que les roustes que tu prends c est pour ton bien...


    Je te donne une liste standard « dur » que tu peux sortir pour affronter n’importe quelle armée :

     

    Evil Sunz 

    big boss pince killa klaw (avec la 4++)

    Big mek CFK 

    30 boyz 

    30 boyz 

    30 boyz 

     

    Bad moon 

    Big Mek SaG grot relique 

    Weirdboy 

    10 grots 

    10 grots 

    10 grots 

    15 lootas 

     

    Bandes de grots 

    Big Mek CFK 

    weirdboy 

    10 grots 

    10 grots

    10 grots 

    5 krazeurs 

    5 krazeurs 

    5 krazeurs 

     

    Là tu vois on est clairement pas sur une liste fun en mode 2 BW, 2 x 5 kommandos, 2 x 14 stormboyz, 2 x 20 boyz, 0 weirdboyz et 0 lootas ;) 

     

     

  19. Dans ce cas tu peux partir sur une brigade deathskulls y’a tout qui rentre. Oublie pas de prendre le big mek SaG, un must have avec la relique Dread Waaagh. 
    En gros vu ce que tu souhaites jouer, à savoir des unités à effectifs minimums accompagnées de 3 grosses bandes de boyz, l objectif pour toi sera de faire du map control. En contrôlant la table et en réalisant les objo, il te faudra essayer de scorer un max avant qu il n y est plus d Orks sur la table. Par la suite tu pourras incorporer des meks gunz histoire d’arrêter trop subir. 

  20. Salut,

     

    Sur le plan de la liste on se dirige vers :

     

    Big boss mega-armure

    Big boss

    Painboy

    3 x 30 boyz

     

    Big mek mega-armure

    weirdboy

    10 grots

    10 grots

    10 grots

    15 kasseurs

     

    Tu as aussi des petites unités pour prendre les objo : 2 x 5 kommandos / 2 x 5 stormboyz / 1 boit ki tu/

    Et pour compléter tout ça, t'as une petite bande de révolutionnaire qui ne savent pas bien comment ils vont s'y prendre pour tout péter : 1 trukk avec 6 kramboyz et 5 nobz / 1 Dread

     

    Si tu dois choisir entre les deux clans, je te conseille de partir sur deathskulls. Les kommandos + stormboyz + nobz + kramboyz seront considérés comme des troupes pour la prise d'objo. Le dread fera un peu plus mal au cac, le big mek tirera un peu mieux et les kasseurs de tanks pourront utiliser le stratagème ferrailleur pour tout dézinguer.

     

     

  21. Avec le "projecteur" tout le monde est sous la bulle du CFK T1, d'où l'intéret du Big Mek. T2 une bande partira en Da Jump, une autre en marée verte et la 3ième peut être à pied pour bénéficier du CFK. Ghazghkull et le Gorka peuvent mettre au tapis du gros lourd + le big Mek SaG relique + les DM des weirdboyz. Et il faut pas non plus oublier les DM des krachs d'avions !

    Après ya blindé et blindé, pour tout ce qui est E6 on peut utiliser les 48 tirs du Gorka ou les 54 tirs des dakkajets en badmoon. Et puis faut pas oublier les boyz qui peuvent bloquer pas mal de monde, histoire que papa Ghazghkull viennent ensuite se faire les dents.

    C'est peut-être pas optimal, mais en tout cas j'ai l'impression qu'il y a quand même des listes où Ghazghkull tient la route en parties solo.

     

     

  22. Il y a 18 heures, Yume95 a dit :

    Pour revenir sur la liste je trouve que ça manque de Boyz, 60 ça fait peu même avec une bonne svg, je partirais à mini sur 90, à voir comment les faire rentrer.

     

    Effectivement, mais difficile de faire rentrer la 3ième bande. Dans la mesure ou c une liste pour du 1VS1, l'adversaire ne peut pas avoir une liste uniquement calibrer pour faire tomber les hordes : on a la marée verte pour faire revenir les boyz et on avoine sacrément derrière. Comme on est pas dans du jeu offensif, à priori 2 bandes de 30 sont suffisante.

     

    Après c'est certain que quand on paye 285pts on en attend beaucoup. Ghazghkull en terme de point c'est l'équivalent d'une bande de 30 boyz avec le big boss killa klaw et son invu 4+ pour 1 PC. Et C'est sans objectivement plus fort.

     

    Maintenant si on décide de rentrer la 3ème bande, le tout risque d'être un peu lent pour l'investissement. De plus, le "cut" dans la partie "tir" de l'armée risque de rendre le tout un peu trop prévisible.

     

    Voilà une alternative en mode "map control" et projection :

     

    Evil Sunz :

    Ghazghkull 285 (en "tepula")

    Big Mek 55

    weirdboy 62

    29 boyz big choppa 208

    29 boyz big choppa 208

    29 boyz Big choppa 208

     

    BadMoon dread waaagh

    Big Mek Sag grot relique 84

    weirdboy 62

    11 grots 33

    10 grots 30

    10 grots 30

    1 Gorkanaut 291 (kustom "Krache Bastos" et placé en "tepula")

     

    BadMoon

    Dakkajet 148   (pour épargner des CP et ne pas donner de cible T1)

    Dakkajet 148

    Dakkajet 148

     

    Total 2000pts

     

    Pas de Painboy dans cette liste mais une protection indirect en retardant la venue de Ghazghkull et en augmentant le nombre de cibles multi-pv. Possibilité de faire cracher les avions + tirer deux fois avec le Gorkanaut et charger à 3D6. .

     

     

     

  23. @Yume95 tu peux faire toutes les spéculations sur les FAQ et autre mais à l'heure actuelle le big mek CFK coûte 55pts équipement compris. Son champs de force kustom marche au cac (voir version anglaise) et au tir mais uniquement sur les orks du même clan. Je sais pas si on aura une FAQ d'ailleurs puisqu'on parle d'une V9 mais bon, on est loin du sujet du coup ^^

  24. Salut,

     

    Il vaut mieux jouer 5 Koptas que 9 warbikers, c'est beaucoup moins cher et plus résistant. A 30 pts le kopta contre 23 pts pour les bikers, tu as 4 pv au lieu de 2 ! En plus de ça les koptas vol et peuvent être placés en éclaireur. En Evil Sunz ils bougent à 20 pouces et tirent sans malus, idéal pour saturer les cordons et prendre les objo. Mais puisque t'as que 3 kopters c'est plus interessant de les jouer en solo, en 3 unités, pour les cacher et prendre les objo.

     

    Les motards ont un peu plus de survie avec le nob joués en 3 unités de 3. Le but étant de saturer et de prendre les objo comme pour les kopters solo. Sinon il faut privilégier l'effectif maximum et compter sur le stratagème que donne -1 pour les toucher au tir. L'autre stratagème qui les boost bien au cac  les motos, c'est le stratagème qui leur donne +1 en force en charge.

     

    Pour 281 pts (12 bikers avec nob big choopa) l'unité peut se jouer en tépula, ils seront sûr de débarquer où il faut sans se faire éjecter T1. Ensuite, ils activent le stratagème pour -1 pour toucher, saturent et chargent en evil sunz avec la strat +1 en force. Combiné à des Da Jump et marée waaagh de boyz ils peuvent faire le job. Il suffit d'enlever une bande de 30 boyz ou de 30 stormboyz pour que ça rentre.

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