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Grutuk

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Messages posté(e)s par Grutuk

  1. Salut, 

    Si tu prends tes fig neuves, pour pas trop cher tu peux partir sur 2 start collecting + 2 boites d’immo + 1 Cryptek + Doomsday Ark. 

    Ce qui donne par exemple

     

    SAUTEKH

    1 OverLord staff, veil of darkness trait hyperlogical 94 

    1 Cryptek Cloak 85 

     

    10 guerriers 110 

    10 IMMO tesla     150

    10 IMMO gauss   150

     

    DDA 160 

    2 Annihilation Barges Gauss 240

     

    Total : 999pts 

    La liste a des blindés que tu peux réparer et des troupes que tu peux relevés. Niveau tir, le tesla peut s'activer sur 4+ pour les immo et 5+ pour les barges. Les barges et DDA profitent du bonus sautekh pour bouger et tirer sans pénalités avec les armes lourdes. 

    La liste est assez mobile avec le veil of darkness, la cloack et 3 véhicules. 

     

     

    Ou bien en MEPHRIT:

     

    OverLord sword, relique veil of darkness et trait sans peur 87

    Cryptek staff Cloack  85 

     

    16 guerriers 187

    10 IMMO tesla   150

    10 IMMO tesla   150

     

    2x 3 scarabés 78 

    1 Annihilation Barge tesla 113 

    1 DDA 160 

     

    Total : 999pts  

    Ici on a toujours pas mal de mobilité. On troque la barge pour 6 guerriers et 2x3 scarabés. Toutes les unités ont de la pa -1 (minimum) et de la saturation. La DDA est là pour les dommages multiples.

     

  2. Flashgitz en chariot j ai jamais vu dans une liste compétitive mais peut etre possible au prochain CA 2019. L’endu 7 du chariot et le malus quand on bouge ne facilite pas les choses. Après dans une liste full grots avec l artillerie derrière et les flashgitz devant protégés par le grot shield ça pourrait peut être donner quelque chose. 

     

    Sinon encore une liste Frerebooters qui a terminé 1st d un tournoi américain (overall scorched earth open 2019) avec plus ou moins le même principe Flyer + Gorka

     

    Bataillon 

    Big Mek bike CFK Kustom Mega blasta 110

    Big boss bike pince killa klaw 99

    weirdboy 62

    28 boyz nob bc 196 

    10 grots 

    10 grots 

     

    Air Wing 

    Dakkajet 148

    Dakkajet 148

    Blastajet CFK 169

     

    Spearhead Detachment : Dread Waaagh 

    1 Big Mek SaG relique grot 84 

    1 Weirdboy 62

    1 Gorka 311 

    1 Gorka 311 

    6 Mek Gunz (3 traktor / 3 smasha ) 228 

     

    Total 2000pts 

     

    Les deux options les plus jouées c est Freebooters Gorka/Flyer et MSU avec une brigade Deathskulls et un détachement Badmoon pour les lootas. J ai vu aussi une liste avec un Stompa qui a terminée deuxième et une autre liste, 2ieme d un tournoi ITC également, avec 10 nobz Badmoons en (kombi Rokkets + Fling kustom) pour un tour de (frim + Dakka Dakka) bien percutant !

      

  3. @Glorius Tancred finit les 20 Meganobz mais la liste deathskulls MSU est toujours viable.

     

    La liste suivante, très atypique, à fait également ses preuves

     

    February 2019, Benjamin Jurek, Athoria First Last Chance GT, 34 players, 3rd Place 

    Spoiler
    Air Wing Detachement: Orkz, Freebotterz (457p, 1CP) 
    1 Dakkajet: 6 Supashoota, 148p 
    1 Dakkajet: 6 Supashoota, 148p 
    1 Wazbom Blastajet: Wazbom Mega-Kannon, KFF, Smasha Gun, 2 Supashoota, 179 

    Battalion Detachement: Orkz, Freeboterz (450p, 5CP) 
    1 Warboss in Mega Armor: PK, Kustom Shoota, 122p 
    1 Weirdboy: 62p 

    28 Orkboyz: Nob, Big Choppa, Choppa, 19 Shootaz, 2 Tankbusta Bombs, 201p 
    10 Grotz: 30p 
    10 Grotz: 30p 

    Spearhead Detachement, Orkz, Freebooterz, Vigilus Defiant: Dreadwaaagh (1074p, 1 CP) 
    1 Big Mek with SAG: Grot Oiler, 84p 
    1 Weirdboy: 62p 

    1 Gorkanaut: Deffstorm Mega-Kannon, Klaw of Gork, 2 Rokkit Launcha, 2 Skorcha, 2 Twin Big Shoota, 311p 
    1 Gorkanaut: Deffstorm Mega-Kannon, Klaw of Gork, 2 Rokkit Launcha, 2 Skorcha, 2 Twin Big Shoota, 311p 
    1 Morkanaut: Kustom Mega-Zappa, Klaw of Gork, KFF, 2 Rokkit Launcha, 2 Twin Big Shoota, KMB, 310p 

    total points: 1998p


    (source Dakka Dakka) 

     

    Peu de CP, juste assez pour une « marée verte », « vitesse d ep’ronnage » et quelques relances. Peu d unités histoire de gagner le T1 et choix judicieux des Freebooters vu que les kill points ne sont pas comptabilisés hors missions, ce qui augmente les petites unités en face facile à tuer.  Les Gorka et Morka bénéficient à fond du +1 pour toucher au tir et au cac.

     

    Le MegaBoss c’est surtout pour pas donner trop de points facilement sur la mission secondaire « KingSlayer ». La liste est montée pour limiter au maximum la réalisation des missions. 

  4. * Il n’y a que le shock jump deathskulls qui peut se rentabiliser selon moi. On le pose caché derrière un décor et on le fait ensuite shooter un véhicule à 42 pouces ou bien se teleporter pour dégommer une cible tout en restant caché si possible. Ensuite à chaque tour il faut le faire TP pour dégommer des perso embêtants ou un véhicule. Ça durée de survie est évidemment son principal problème pour 120pts...

     

    * Le MegaTrakk Scrapjet n apporte rien de spécial :

    - les 12 tirs F5 Pa 0 D1 n ont rien d extraordinaire si on cherche du Dakka alors autant jouer les motos. 

    - pour les 5 tirs de Rokkets on préféra débarquer avec 5 kasseurs + 2 squig-bombes  Blood Axe pour le one shot d un véhicule léger 

    - pour le cac on a ce qu il faut je vois pas l intérêt 

    - pour la résistance il tient moins bien qu un Trukk pour presque le double en points 

     

    Son seul intérêt c est sur les parties à petit format, 1000 pts ou 1250pts, avec des limitations type format 169. A ce moment là avec max 40 boyz et 40 grots on peut trouver de la place pour une unité multifonction qui fait tout moins bien que les unités spécialisées mais qui pourra en contre partie s’adapter à toutes les situations. 

     

  5. Le 03/05/2019 à 11:01, Thurugchou a dit :

    Pas de double Tir pour les motos, ça ne marche qu'avec l'Infanterie.

     

    Effectivement. On peut aussi tirer deux fois avec la strat dread waaagh pour autre chose que de l'infanterie, mais pas avec les motos. 

     

    Le 03/05/2019 à 11:01, Thurugchou a dit :

    Pour moi, le fait de se désengager et de charger est une fausse bonne idée car dans la majorité des cas (si ton adversaire n'est pas idiot) il ne va pas laisser des Orks au Cac dans ses lignes. C'est lui qui se dégagera pendant son tour pour avoiner ce qu'il y a de plus dangereux comme les Stormboys ou les Boys.
    

     

    C'est le principe des armées de cac qui consiste à empêcher l'adversaire de se désengager en entourant les unités adverses. En Blood Axe j'ai l'impression d'avoir une équipe de rugby qui avance en laissant les lignes arrières prendre le relais. Avec la big faq les stormboyz blood axe vont être très interessant. 

    Le principe de présentation des combo était de montrer que quelque soit le clan choisi il y avait des choses à faire autre que la marrée de boyz. C'était pas pour dire qu'un clan est mieux ou moins bon qu'un autre ;) 

     

    A noter que tout dépend des règles et missions qu'on joue. Pour donner un exemple aux Etats-Unis c'est une liste Freebooters et une liste DeathSkulls qui sont arrivées top 3 dans deux tournois ITC. 

  6. Bon on va dire qu’il y a quand même quelques combo incontournables pour chaque clan: 

     

    Bad Moons

    - 15 lootas + 3 x 10 grots pour les protéger avec le grot shield et avoiner sans malus avec le strat Dakka Dakka. 

    - Big Mek moto / Big Boss moto avec la relique du clan combinée à un kombi karvonizator + le strat la frim pour du 6D6 tirs touche auto F5 PA-1. 

    - 40 fling boyz (mob up) Da Jump et double tir / 15 kasseurs en Tepula double tir / 12 motos double tir 

    - Et perso j’aime bien le Wartrike avec relique super corps cybork et trait Bad Moon pour une svg 4++ et une 5+++ sur un Seigner de guerre 8PV et E6 qu’on peut soigner avec un Big Mek. 

    - etc. 

     

    BLOOD AXE

    - Bonebreaka / BattleWagon Deff Rolla / Gorkanaut pour une charge à tous les tours 

    - Stormboyz/ Kopta qui chargent au dessus des fig puis retrait + charge 

    - 10 tankbustas avec la strat du clan, pour débarquer là où il faut (1 CP seulement). 

    - 2 x 30 blind boyz avec 2 véhicules à côté pour une svg 3+ (Strat « Bardé de butin ») contre les tirs à 18 ps ou plus et 4+ autrement (tir et cac). 

    - Deffkilla / Big Mek bike CFK + relique Clan  trait « suivez moi les gars » pour le moral ou « Ruzé mais brutal » pour redéployer en fonction de la mission les bonnes unités. 

    - etc. 

     

    Je vais pas faire tous les clans mais tu vois que, quelque soit le clan choisi, y’a de quoi faire et on est loin d’être obligé de faire du full boyz pour avoir du compétitif en jeu solo. 

     

     

  7. Le nerf des lootas est violant, faudra se contenter des 15 lootas avec 3 x 10 grots et 2 weirdboyz, ce qui reste une bonne option pour faire un Bataillon. 

    Ça va encourager à jouer les kasseurs (Bad Moon) ou les Mek Gunz (freebooters). 

     

    Les stormboyz reprennent du poil de la bête et pourront être accompagnés

    de Zagstrukk pour le moral et pour cogner bien fort 

    - ou bien par un Big Mek moto CFK relique Blood Axe trait de seigneur « suivez moi les gars ». 

     

    Le kopta index avec sa bombe, son tir de Mega Klateur Kustom en DeathSkull et maintenant sa charge à travers les lignes, est juste excellent. 

     

    Autrement, bon petit up de la Dread Waaagh puisque la bande de 6 Boit ki Tu pourra envoyer un bain de napalm 2 fois. 

     

     

     

     

  8. C’est une liste MSU, donc une unité sac à point de 425 pts je pense pas que ça soit trop dans le thème d’autant plus que dans ce cas 3 x 10 grots ça serait pas assez pour protéger les lootas. 

     

    Dans cette liste on a 3+ 5 + 5 + 12 = 25 CP. 

     

    A mon avis les stratagèmes  indispensables dans la partie

    * 3 CP pour « Innexorable marrée verte »

    * 2 x 1CP pour « bouclier grot »  

    * 2 x 3 CP pour « au contact les gars » 

    * 2  x 2 CP pour Plus de Dakka 

    * 2  x 2 CP pour la Frim 

    * 1  x 1 CP relance du D3. 

    Total : 20 CP 

     

    Il reste donc 5 CP en fonction de la situation pour faire une “contre offensive”, une “Insane Bravery” ou encore une relance de dé. 

  9. La liste MSU Orks qui a terminé 3ème du Overall Goldensprue Cup GT 2019 est excellente. Je vais la tester prochainement. La voilà 

     

    EvilSunz Battalion Détachment 

    - Warboss power claw shoota (index) 78 pts

    - Weirdboy 62 pts 

    - 30 boyz nob big choppa 215 

    - 30 boyz nob big choppa 215 

    - 10 grots 30

     

    Bad Moon Battalion detachment

    - weirdboy 62 

    - weirdboy 62 

    - 10 grots 30

    - 10 grots 30

    - 10 grots 30

    - 15 lootas 255

     

    Deathskulls Brigade Detachment 

    - Big Mek warbike (index) CFK custom-megblasta 110

    - Big Mek warbike (index) CFK custom-megblasta 110

    - Big Mek SaG grot oiler 84 

     

    -  6 x 10 grots 180 pts 

     

    -  5 kommandos (2 burnas and  power claw) 53 

    -  5 kommandos (2 burnas and  power claw) 53 

    - Mad Dok Grotsnick 86 

     

    - Deffkopta ( big shootas jumelés, big bombs index) 40

    - Deffkopta ( big shootas jumelés, big bombs index) 40

    - 3 motos (nob power claw) 82 

     

    - Mek gun (Smasha gun) 31 

    - Mek gun (Smasha gun) 31 

    - Mek gun (Smasha gun) 31 

     

    Total : 2000pts 

     

    Les règles de ce tournoi (ITC) ne prennent pas en compte les kill points. Du coup avec 29 unités on est sûr de pas se faire table raser et on est hyper efficace pour jouer les missions. 

  10. Tout est possible en orks. Dans les grandes lignes, leurs points forts :

     

    - Tres bons en control map (boyz/grots/kommandos/koptas)

    - Très bons au cac

    (boyz/stormboyz/Meganobz/bannière waaagh / Big Boss /Clan EvilSunz/Goff) 

    - Résiliants (loi de la bande/Mob up/ Champs de force Kustom/Toubib) 

    - Bons au tir (lootas/kasseurs/Mek Gunz/ clan bad moon)

    - Rapide (EvilSunz/waaagh/speed waaagh/ on y va! / da Jump/ Teletepu/ stormboyz) 

     

    Points faibles

    - pas résistants (faibles armures et blindages) 

    - une magie limitée (surtout du Da Jump et des bonus d’attaques) 

    - les unités tampons font perdre beaucoup de temps aux grosses unités

    - des fins de parties difficiles : en sous nombre les orks sont beaucoup moins efficaces. 

     

    Au niveau des plans de jeu

    -  Control map 

    -  Marcheurs 

    -  speed waaagh 

    -  Dakka Dakka 

    -  Thème Gretchins 

    -  MSU 

     

     

    Le 09/04/2019 à 23:36, pitrch a dit :

    Le starter est-il interessant ou pas en terme de jeu? Je pense la monter à 1000pts pour des parties amicales.

     

    Le 10/04/2019 à 17:49, pitrch a dit :

    truck avec des boîtes et des dread?

     

    Liste 1 

    • L'avantage des Dreads sur les KillaKanz c’est que tu peux les jouer en Telatepula (stratagème) pour qu ils arrivent T2 en FeP et chargent à 8 ps en EvilSunz. 

    >> Les trukks avec des boyz et des nobz le tout en EvilSunz pour arriver vite au cac, ça peut bien marcher avec les Dreads. 

     

    Liste 2 

    • Les Killa Kanz au format 1000pts peuvent être interessant pour leur polyvalence à la fois anti-troupes et anti-blindés. 

    >> Les trukks avec des boyz et nobz deathskulls pourront essayer de gagner le scénario en scorant un maximum. Le tout accompagné d un Big Mek CFK à pied dans un paquet de grots pour protéger la bande et réparer. 

  11. De mon expérience, on peut les jouer en MSU. En 3 unités de 1 boit pour contrôler des points clef, ils peuvent nettoyer des éclaireurs pas très armés au lance flamme. Après c’est sûr que dans ce rôle là, un skorcha motorisé de l’index fait mieux le taf... donc à privilégier dans les parties sans index.

     

    L’autre option c’est de les jouer par 6 en snake bite pour avoir le sans peur accompagnés du deffkilla pour les emmener au cac le plus vite possible. Deux unités de 6 c’est le grand minimum pour qu’il y ait quelque chose qui arrive au cac. Niveau armement : 3-4 karbonizator/2-3 gros fling pour prendre les premières pertes. 

     

    En général dès lors qu’on joue les Killa Kanz il faut aussi jouer les Mek Gunz pour diviser les tirs et des grots en masse pour les objo/control map

     

    (Le trait de seigneur sans peur à 12 ps pour les gretchins Snakebite vaut à lui seul le coup dans une armée full grots. La bombe kibuzz est aussi très bien avec le deffkilla et son bon mouvement. Il faut jouer le thème à fond !) 

  12. Avec le Battle Wagon rouleau E8 sans équipage, ce qui est bien aussi c’est de mettre du grots. 

     

    Du coup on remplit les BW de grots/QG/lootas au déploiement pour minimiser les poses et essayer de gagner le T1. Ensuite T1 on fait débarquer et on envoie les BW à l’avant pour charger.

     

    Par exemple en 2000 pts

     

    1 Big Mek CFK 

    3  weirdboy 

    1 Big Boss moto pince kitu 

     

    1 chasseur 

    4x 30 grots 

    4 x 10 grots 

     

    3 BW rouleau 

    5 Krazeurs 

    4 Krazeurs 

    15 lootas 

    10 lootas 

     

    C’est à mon avis la meilleure façon de jouer BW. C’est plus tendu contre du Tau où il faut batailler fond de cour et utiliser les BW/Teleportation de grots pour les objo, ou encore contre la Garde Impériale qui a un control map tout aussi bon avec une meilleure puissance de feu. 

    Mais pour le reste ça tourne plutôt bien. 

  13. Les Big Gunz n’ont pas le keyword gretchin, ils ont uniquement «véhicule, artillerie, Big Gunz ». 

    Les grots gunners qui l’accompagnent ont le keyword gretchin. 

    Quand on pose les poses c’est une seule unité, ensuite ça devient 2 unités séparées. Les Big Gunz peuvent donc tirer en tant qu’unité indépendante avec la règle Bad Moon; le fait que les grots gunners doivent être présent à 6 pouces (et 3 pouces pour utiliser les Big Gunz) ne change rien au fait que ce sont bien 2 unités distinctes. 

  14. Pour du full boyz en bande de 30 je suis pas trop fan des goff. Là si on doit chercher une alternative aux Evil Sunz,  je trouve que les deathskulls s'en sortent plutôt pas mal avec leur invu à 6++ et la 6+++ du toubib.

     

    Qu'est-ce qu'a donné la liste WTC du joueur Hongrois ? (voir en dessous, l’equipe Hongroise verte a fini avec 3/5 en perdant contre la Pologne et la Serbie) 

     

    La liste a peu de poses et peut essayer d'avoir le tour 1. Elle est composée de 3x30 boyz à pieds et de 6 unités de 10-11 boyz GOFF embarqués. Même une fois les trukks détruits les petites unités de boyz sont indémoralisable avec les gros pack de boyz à côté. Cette liste permet d'engager un maximum d'unités avec le bon nombre de boyz pour qu'ils se retrouvent tous au cac, elle est aussi assez efficace pour prendre les objo. Pas de Balaiz boyz de prévu mais des mob up des petites unités de boyz restantes à droit à gauche pour récupérer le nob pince et sauver quelques KP. 

     

    Au niveau de l'utilisation des stratagèmes :

    - 3 CP pour frapper deux fois avec la bande de 30 boyz qui a phagocyté les petites unités de boyz + le sort sentier de la guerre + le Bonus d'attaques de Ghazghkull 

    - 3 CP pour "inexorable marrée verte"

    - 3-4 CP pour les mob up 

    - 3-4 CP en rab en fonction de la situation 

     

    En défense c'est un peu léger et ne pas avoir le T1 doit être assez handicapant (pas de CFK, pas de Toubib, seulement 60 PV d'Endu 6 pour les trukks). 

     

     

    + TEAM: Hungary Green
    + PLAYER4: Péter Kőrösi
    + PLAYER TOURNEYKEEPER PROFILE: Peter Korosi (4879)
    + ARMY FACTION: Orks
    + TOTAL COMMAND POINTS: 13
    + TOTAL ARMY POINTS: 1997 pts
    + TOTAL ARMY POWER LEVEL: 108
    + ARMY FACTIONS USED: Orks
    + TOTAL REINFORCEMENT POINTS: 0 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    == Battalion Detachment == Orks <Evil Sunz> - [39 PL] - [742 pts] +5 CP

    HQ1: Warboss (65), Power Klaw (13), Kustom Shoota (2), Attack Squig (0), 2x Slugga (0), Stikkbombs (0) - [80 pts] [4 PL] - WARLORD /Brutal but Kunnin/, Relic: Da Killa Klaw <Evil Sunz>

    HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62 pts] [3 PL], Psychic Power: Da Jump, Stemite <Evil Sunz>

     

    TROOP1: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Evil Sunz>

     

    TROOP2: Boyz, 29x Boyz (203), 29x Slugga&Choppa (0), 29x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [223 pts] [11 PL] <Evil Sunz>

     

    TROOP3: Boyz, 29x Boyz (203), 29x Slugga&Choppa (0), 29x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [223 pts] [11 PL] <Evil Sunz>

     

    DT1: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Evil Sunz>


    == Battalion Detachment == Orks <Goffs> - [69 PL] - [1255 pts] +5 CP

    HQ1: Ghazkull Thraka (235), Kustom Klaw (0), Twin Big Shoota (0), Stikkbombs (0) - [235 pts] [12 PL] <Goffs>

    HQ2: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62 pts] [3 PL] Psychic Power: Warpath, Smite <Goffs> 

    HQ3: Weirdboy (62), Weirdboy Staff (0) - [62 pts] [3 PL] Psychic Power: Roar of Mork, Smite <Goffs>

     

    TROOP1: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Goffs>

     

    TROOP2: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Goffs>

     

    TROOP3: Boyz, 10x Boyz (70), 10x Slugga&Choppa (0), 10x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [90 pts] [7 PL] <Goffs>

     

    TROOP4: Boyz, 9x Boyz (63), 9x Slugga&Choppa (0), 9x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [83 pts] [7 PL] <Goffs>

     

    TROOP5: Boyz, 29x Boyz (203), 29x Slugga&Choppa (0), 29x Stikkbombs (0), 1x Boss nob (7), 1 Power Klaw (13) 1 Slugga (0), 1 Stikkbombs (0) - [223 pts] [11 PL] <Goffs>

     

    DT1: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>

    DT2: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>

    DT3: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>

    DT4: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs>

    DT5: Trukk (59), 1x Big Shoota (5) - [64 pts] [3 PL] <Goffs> 

     

     

    C'est une liste pour affronter quoi ? (notez bien la présence intimidante de Ghazghkull) 

     

    Edit: je viens de trouver son score individuel et il a pris cher avec seulement 9pts marqués sur 5 rondes. En même temps on l’a sans doute envoyé au casse pipe avec l’espoire de faire quelque chose en gagnant le T1. 

  15. 1) J’ai indiqué dans mon calcul ce que je prenais en compte et Ghazghkull n’en fait pas parti ni pour les Boyz ni pour BuzzGob. Pour le moment je le trouve trop cher le chef de la waaagh. 

     

    * Et oui je compare BuzzGob avec comme bonus : bannière, le sort poing de Gork et le trait de seigneur Goff 

    * contre une unité d’orks sans bonus d’attaques du sort« Sentier de la guerre », mais avec le bonus d’attaque de 20 boyz Goff ou plus, avec kikoup et bannière. 

    Si on joue 2x30 boyz y’a bien une des 2 unités qui ne  bénéficiera pas du bonus du sort sentier de la guerre.

    De plus en cours de parti et même déjà T1 on peut se retrouver avec moins de 20 boyz sur les deux unités, c’est pourquoi j’ai préféré resté sur 4 attaques. 

     

    2) Le boy n’a donc pas 6 attaques dans mon calcul. Il en a 2 de base +1 avec le kikoup +1 pour une bande de 20 ou plus. Soit 4 attaques au total. On a donc pas * 7x6 = 42 attaques avec +42/6 attaques du klan Goff 

    * mais bien 7x4 = 28 attaques avec + 28/6 attaques du klan Goff. 

     

    Mes calculs sont donc tous corrects. Et je les remets pour plus de clarté

     

    « Sur de l’E3, qu’on ait F4 ou F5 ça ne change rien, par contre la PA-1 change quelque chose. 

    Si on doit le comparer aux boyz c’est plutôt l’equivalent d’un peu moins de 7 boyz Goff sous bannière avec une bande d’au moins 20 boyz, contre de la sauvegarde 5+ on a : 

    - 7 Boyz : 32,66 attaques, 27,22 touches soit 18,15 blessures et 12,1 blessures non sauvegardées. 

    - BuzzGob : 24,5 attaques, 20,42 touches soit 13,61 blessures et 11,34 blessures non sauvegardées. » 

     

    3) Oui j’ai comptabilisé les attaques supplémentaires du clan Goff, ce qui me semble normal pour obtenir les bonnes statistiques. 

     

    4) je ne rentre pas dans le débat sur les virgules et sur l’impossilité de faire des 0,5 attaques en lançant des dés. Je calcule l’efficacité d’une unité en moyenne, point barre. 

     

    5) Je remets le profil du Boss BuzzGob qui lui aussi est correct  gros kikoup,le poing de gork, le trait de seigneur Goff, le bonus d’attaques du klan Goff incorporé et la bannière on a 8,16 (huit virgule seize) attaques F9 AP-2 et D2 qui touchent sur 2+. 

     

  16. Sur de l’E3, qu’on ait F4 ou F5 ça ne change rien, par contre la PA-1 change quelque chose. 

    Si on doit le comparer aux boyz c’est plutôt l’equivalent d’un peu moins de 7 boyz Goff sous bannière avec une bande d’au moins 20 boyz, contre de la sauvegarde 5+ on a

    - 7 Boyz : 32,66 attaques, 27,22 touches soit 18,15 blessures et 12,1 blessures non sauvegardées. 

    - BuzzGob : 24,5 attaques, 20,42 touches soit 13,61 blessures et 11,34 blessures non sauvegardées. 

     

    Sur de l’endu plus élevé Buzz Gob peut aussi chosir d’envoyer 8,16 attaques F9 qui touchent sur 2+ et Ap-2 D2 (avec toujours la même configuration : bannière, poing de Gork, bonus clan Goff, trait Goff et utilisation du gros kikoup).

    Et c’est pas 7 pov boyz qui vont faire de même. 

     

     

  17. Sur son profile de base, BuzzGob a 4 attaques, en utilisant les Mek Arms il multiplie par trois son nombre d’attaques. 

    Avec le poing de Gork il gagne +2attaques, soit au total 18 attaques Force 4. 

    Avec le trait de seigneur Goff il gagne +1 attaque et AP-1, soit au total 21 attaques F4 AP-1. 

     

    Avec Ghazghkull à côté on arrive donc bien à 24 attaques (+4 klan Goff) F4, 2+ pour toucher (Nob Bannière) et Ap-1 !!! 

     

    Edit: F4, dans tous cas 28 attaques pour un seul Perso ça reste quand même assez incroyable. 

  18. Salut les wargamers ici c’est...

     

    Je vous propose de faire un petit focus sur les GOFF. Klan spécialisé au cac mais qui est en concurrence avec pas mal d’autres clans. 

     

    Les Goff ont moins de chance de charger après une teleportation à 9 pouces que les Evil Sunz. On doit donc chercher de la complémentarité avec ces derniers ou un style de jeu différent. 

     

    *Les Balaiz Boyz sont leur atout et leur permet de blesser sur 3+ de l’endu 4 et sur 5+ de l’endu 8. Ce qui veut dire qu’une bande de Balaiz boyz est multifonction et peut aussi bien  s’attaquer à de l’infanterie qu’à du blindé lourd

    * 30 Boyz, soit: 

    133 attaques —> 89 touches 

    VS E4 = 59 blessures 

    VS E8 = 29,6 blessures 

    Je ne compte pas la pince du nob, l’eventuel bonus de la bannière ni le bonus de Ghazghkull ou la possibilité de frapper deux fois. Pas besoin de faire un dessin, on comprend vite à qui on a à faire.

    Les Balaiz perdent donc en vitesse mais gagnent en polyvalence. 

     

    * Le bâton de baraka : le meilleur QG pour jouer le bâton c’est sans doute le Big Boss moto pince. Avec la relance des jets pour toucher et blesser, les attaques supplémentaires du klan Goff et le +1 pour toucher, c’est un très bon QG de seconde main. Il peut se jouer en plus du Big Boss moto pince kitu Evil Sunz.

     

     

    *A côté de ça on a BuzzGob, le fameux Big Mek du Klan Goff. Et je peux vous assurer que lui il ne rigole pas !

    *Il faut sortir le Boss BuzzGob (FW) avec le trait de seigneur Goff,

    * une bannière 

     

    Et d’un seul coup c’est 15 attaques (+2,5 attaques klan Goff) F4 qui touchent sur 2+ et AP-1 ! (on peut monter jusqu'à 24 attaques avec Ghazghkull et le poing de Gork soit au total 28 attaques avec le clan Goff). 

    Avec cette combinaison on peut mettre l’infanterie adverse au tapis en un rien de temps, tout en profitant du CFK. 

     

    (Pour le moment je vois donc le bataillon suivant :

     

    QG1 BuzzGob CFK

    QG2 weirdboy 

     

    E Nob Bannière Waaagh 

     

    T1 30 boyz nob pince 

    T2 30 boyz nob pince

    T3 10 grots  ) 

     

    Que pensez-vous

    1. des MegaNobz  Goff ? 

    2. des trukkboyz Goff (voir liste ETC) ? 

    3. de Ghazghkull ? 

     

    Avez-vous des combinaisons/ listes/stratégies qui marchent bien ? 

     

     

    Edit: j'ai corrigé la force des mek arms de buzzgob

  19. J’ai toujours un Big Mek CFK en défense je trouve même que c’est là où il est le plus utile, il protège :

    - les grots pour contrôler les objo et activer le grot shield

    - les lootas 

    - les Mek Gunz 

     

    Les 3 x 30 boyz Evil Sunz sont sous la bulle du CFK T1 ou au moins 2 bandes y sont et la 3ieme peut essayer de prendre des tirs pour passer sous le seuil permettant de lancer une marée verte.

     

    Une première bande est envoyée en Da Jump T1 et une deuxième bande peut faire de même T2.

     

    Au T2 le stratagème mega Champ de force permet aux  boyz (partis à l’avant T1) d’être protégés par le CFK. On a aussi l’option de régénérer une unité de 30 boyz avec le stratagème marée verte si on ne l’a pas fait T1. 

     

    Alors que si on envoi à l’avant le Big Mek, il se retrouve rapidement seul dans la pampa et d’aucune utilité pour protéger les boyz qui ne sont jamais entièrement dans la bulle (sans utiliser de mega champ de force). 

     

    Par contre effectivement le plus souvent c’est 1 Painboy Evil Sunz pour accompagner les boyz mais pas de Painboy pour les BadMoons à l’arriere. 

     

    Avec une 5++ et joués en 6x10 grots, ces derniers tiennent quand même assez biens surtout à la distance où ils sont.

    Au niveau des tests de moral dans cette configuration, le plus souvent c’est 2-3 grots perdus, rien de bien méchant. 

     

  20. il y a 56 minutes, shadow a dit :

    Après si l'endu 4 des lootas (ou autre unité ork) pose un problème, faut juste faire un tir sporadique sur les lootas pour faire déclencher le stratagème puis cibler directement les gretchins, blesser sur du 2+ avec du bolter (au lieu de 4+ sur du boy/loota) c'est jouissif lol et çà dégage à vitesse grand V du gretchin (surtout s'il n'y a pas de runtherd/warboss pas loin lol).

     

    Dans ce cas on a droit à la sauvegarde 5+++ du Big Mek et/ou la 6 +++ du Painboy pour les grots soit l’équivalent à une 4+++ environ.

     

    *Avec une F4 il faut une 4+ pour blesser l’unité de lootas puis une 2+ pour flinguer le grot avec activation du grot shield. 

    *Un tirant sur le grot il faut une 2+ pour blesser puis un équivalent 4+ pour passer la sauvegarde. 

     

    Donc des lootas ou kasseurs biens protégés n’auront pas de souci quelque soit la manière de tenter de les zigouiller. Je dirais même que tirer sur les lootas malgré le bouclier est légèrement mieux puisque ça permet de faire tomber quelques lootas sur les 1 aux dés. 

  21. il y a 36 minutes, Lyralt a dit :

    Ça a été faqué : désormais, un Grot est détruit (sur 2+) après un jet de touche réussi sur l'unité protégée 

     

    Je suis resté à la FaQ du 19/11/18 des orks, tu peux me donner la faq où tu as vu qu’il y avait cette modification ?

     

    Voilà la dernière FAQ dont je suis au courant et qui oblige à blesser non pas seulement à toucher

     

    Page 127 – Stratagems, Grot Shields
    Change the rules text to read:
    ‘Use this Stratagem after a <Clan> Infantry unit from your army (excluding units comprised entirely of Gretchin models) has been hit by a ranged weapon. Until the end of the phase, you can roll a D6 each time an attack made with a ranged weapon wounds that unit
    if there is a friendly unit comprised entirely of <Clan> Gretchin Infantry models within 6" of it, and the Gretchin unit is closer to the attacking model than the target unit. On a 2+ one model of your choice in that Gretchin unit is slain and the attack sequence ends.’

     

  22. Il y a 3 heures, dufy a dit :

    C'est un peut contradictoire de dire que les Evil Sunz, Goff et Badmoons tiennent le haut du pavé et ensuite dire que ca joue Evil Sunz et pas Goff en milieu dure.

     

    Moi ce que je retient de mon expérience, c'est qu'après une première partie ou j'ai transpiré avec le combo Goff-Bad moon (à causse de la piètre efficacité globale de ces dernier). On a refait ensuite la même mais cette fois avec full Goff. Et bien j'ai roulé sur l'autre sans aucun soucis et sans super jets aux dés.

    Car avec environ 150 figs (format 1700pts) on rafle la majorité les objos et noient les unités adverses dès le premier tour. Ca, désolé l'Evil Sunz (si on le joue fluff c'est à dire max véhicule) ne peut le faire.

     

    En fait t’as mal combiné les Bad Moons... avec le klan Goff le tout est trop lent.

    Si on joue Bad Moon c’est d’abord pour le stratagème « La Frim’ » sur les kasseurs ou lootas, ensuite pour les fling boyz qui avoinent biens tout en tenant un objo. Accessoirement si on veut varier on peut jouer des motos ou des dakkajets pour cibler les cordons T1 mais c’est loin d’être indispensable. 

    A côté de ça les Evil Sunz sont la parfaite combinaison pour être au cac avec nos boyz, kommandos, stormboyz et unités en Da Jump, Télatépula et/ou marée verte. 

     

     

  23. J'ai pas vu où on pouvait trouver les règles de dread waaagh!, un petit lien ? D'après ce que je comprends on peut tirer deux fois avec une unité de killa kanz , c'est bien ça ? Et si c'est ça je vois déjà les petits barbecues qu'on pourra faire avec 6 killa kanz (2 gros fling' pour prendre les pertes et 4 skorchas). Autre chose comme bonus ?

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