Aller au contenu
Warhammer Forum

Grutuk

Membres
  • Compteur de contenus

    500
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par Grutuk

  1. L’épée de glace (Artefact: Blade of all Frost) c’est le 4ieme artefact situé en haut droite de la

    page du battletome Beastclaw raiders. En gros tu gèles le monstre en face et il ne peut pas répliquer avant que tous le monde ait combattu dans cette phase de combat. Ça ne replace pas l’aptitude du Hunter lui permettant d’utiliser son haleine. 

    L’ effet Frozen de la page 85 n’a rien avoir, c’est un effet spécifique lié à un scénario propre à l’armée. 

     

    Je te conseille de commencer des parties à plus petit format pour bien intégrer les règles. Généralement on conseille 1000pts mais même 500pts ça suffit pour s’impregner des mécaniques. 

     

    Juste pour te donner une perspective à 2000pts avec une liste plus solide voilà ce qu’il est possible d’aligner:

     

    Allegiance: Beastclaw Raiders

    Leaders
    Huskard on Stonehorn (340)
    - General
    - Chaintrap
    - Trait: Everwinter's Master  
    - Artefact: The Pelt of Charngar  
    Firebelly (120)
    - Artefact: Hammerblade
    - Allies

    Battleline
    4 x Mournfang Pack (320)
    - Gargant Hackers
    4 x Mournfang Pack (320)
    - Gargant Hackers
    Stonehorn Beastriders (320)

    Units
    2 x Frost Sabres (40)
    2 x Frost Sabres (40)
    60 x Grots (270)

    - Allies

    Battalions
    Eurlbad (170)

    Endless Spells
    Chronomantic Cogs (60)

    Total: 2000 / 2000
    Extra Command Points: 1
    Allies: 390 / 400
    Wounds: 147

    5 poses 
     

     

     

     

  2. Il faut essayer d'éliminer les unités rapides adverses pour pallier au problème du vol de nos objo.

    Les Sabres ne sont pas très résistants mais sont sensés avoir infligés les dégâts avant qu'on s'en prenne eux. Et si l adversaire est pris en sandwich ce n'est pas plus mal s'il choisit de s'attaquer à nos unités les moins fortes. 

    Les yehtees ne subissent pas de malus de sauvegarde et infligent -1 pour toucher au cac,  ce qui les rend plus résistant que la plupart des unités contre les gros thons. 

    Les mournfangs ont une svg 4+, tout à fait correct. 

    Le Hunter n'est pas le général donc peut mourir sans que ce soit gravisime. Il peut geler un monstre ou un heros et s'épargner une réplique. Autrement il peut courir pour se mettre à l'écart du danger, et tirer. 

    Le Huskar sur Thundertusk peut potentiellement se soigner 6 PV par tour et inflige  -1 pour toucher au cac. 

     

    Apres je suis d accord on a pas une armée blindée et on a pas une unité de 60 grots indemoralisables pour tenir un objo. On peut pas tout avoir, il faut faire un choix entre les Sabres avec la Skal ou les grots. Dans cette configuration je préfère la Skal. 

     

    Pour quelqu'un qui débute cette liste est peut être un peu compliquée, si tu veux des listes plus solides nos cousins Ogres gutbusters sont meilleurs. 

     

     

     

  3. Salut,

     

    Dans ta dernière liste, 3 behemots : 1120 pts pour 37 pv c’est une stratégie All-in. Tu risques de ne pas être en capacité de contrôler les objectifs.

     

    Voilà un exemple de liste plus équilibrée: 

     

    Allegiance: Beastclaw Raiders

    Leaders
    Huskard on Thundertusk (360)
    - General
    - Chaintrap
    - Trait: Everwinter's Master  
    - Artefact: The Pelt of Charngar  
    Icebrow Hunter (140)

    - Artefact: Blade of All Frost  

    Cave Shaman (80)
    - Allies

    Battleline
    4 x Mournfang Pack (320)
    - Gargant Hackers
    6 x Icefall Yhetees (240)
    6 x Icefall Yhetees (240)

    Units
    8 x Frost Sabres (160)
    8 x Frost Sabres (160)
    2 x Frost Sabres (40)
    2 x Frost Sabres (40)

    Battalions
    Skal (150)

    Endless Spells
    Chronomantic Cogs (60)

    Total: 1990 / 2000
    Extra Command Points: 1
    Allies: 80 / 400
    Wounds: 135

    Poses: 6 

     

    L’epée de glace sur le Hunter avec Chronomantic Cogs permet de charger à 7 relançable et de congeler le héros ou le monstre pour ensuite envoyer le reste de l armée l’achever.

    La liste n’a pas l’avantage à la magie ni au tir mais a le dessus en terme de mouvement, d’impact au cac et d’adaptation à la stratégie adverse. 

     

     

     

     

  4. Comme il est marqué concernant l'effet: "If you do so, do not take battleshock tests for friendly units while they are wholly within 24 of Drazhoath."

    Il faut se demander à quoi se réfère "If you do so" ?

     Réponse A la phrase d'avant, c'est à dire: "You can use this ability at the start of the battleshock phase" 

     

    Donc si on utilise pas cette aptitude de commandement au début de la phase de déroute (actuelle) alors on ne peut pas bénéficier de son effet.

     

    PS: A noté qu'ils ont corrigé l'oubli de la compétence vol sur Drazhoath. Mais ils ont rien changé au Mortar ce qui veut dire que ForgeWorld assume son profil douteux. 

     

  5. 9) Warscroll Bataillon

     

     

    A) Blackshard Bataillon 

     

    Voyons les bonus du warscroll Bataillon : 

    * +1 en bravoure : ça à l'air de rien mais c'est pas si mal parce qu'avec le bonus de la Grand bannière  et l'étendard de l'unité on est déjà à un bonus de +3 auquel peut éventuellement s'ajouter un bonus de rang. Comme chaque unité encaisse 1 dommage en moins à chacune des phases de tirs et de cac on arrive au final à une réduction des dégâts importante. 


    * Relance des 1 pour toucher au cac : les unités du Bataillon ne sont pas des bêtes de combat et n'ont pas beaucoup d'attaques, mais le bonus peut devenir significatif pour 2x30 Ironsworm: *touche sur 3+ avec relance des 1 ( bonus Bataillon) >> * blesse sur 3+ (Bonus Castellan) avec une relance des 1 (Bonus Bannière)  >> malus de -1 à la sauvegarde + DM des boucliers. 

     

    Dans la mesure où : 
    - les 2x10 fireglaives et 2x10 Ironsworm (à minima)  sont nécessaires dans beaucoup de listes il n'y pas de gaspillage en points à les jouer, 
    - les bonus de bravoure maintiendront en vie beaucoup de fig dans la partie ce qui réduit d'autant le coût du Bataillon, 
    -  il est inutile de jouer Drazhoath dans cette configuration étant donné les bonus en bravoure octroyé par le Bataillon. On économise donc des points d'armée et des points de com pour jouer plus offensivement. 
    - les bonus combinés du Castellan, de la Grande Bannière et du Bataillon donnent un bonus important au cac à nos unités. 

     

    Voilà le genre de liste offensive qui peut en résulter: 

     

    Heros: Taurruk général ralentless et svg 5++ / Castellan+Relic / Étendard 
    Sorciers: 2x Deamonsmiths 
    Unités: 4x 10 fireglaives + 2x 30 Ironsworm + 6 Centaurs 
    Bataillon : Blackshard 

    Total: 2000pts et 160pv 

     

    Pas de machine de guerre pour permettre à l'armée d'avancer et ne pas laisser de Daemonsmith avec 1 Magma à l'abandon ; deux magiciens pour dissiper et envoyer les sorts: Ash storm + Fire ball ; 40 fireglaives répartis en 4 unités pour éviter de se faire bloquer et profiter du Battle Trait au maximum ; 6 Centaurs + Taurruk pour l'impact;  2x 30 Ironsworm pour contrôler les objectifs.

     

     

    B) Hashut Wrath Artillery Train


    Le Bonus du Bataillon permet de bénéficier de la compétence "ingénieur" du Daemonsmith sans que celui-ci soit à 3 pouces d'une machine de guerre. 
    Comme le Mortar est moisi et que Irondaemon est bien trop cher pour en jouer deux on a le choix entre des Magmas et des Deathshriekers.

    Selon moi la combinaison la plus sûr est de jouer 3 Magmas en plus de l'Irondaemon. Avec ce choix on s'assure de pouvoir calmer les ardeurs de n'importe quel général qui foncerait tête baissée. 


    Mais est-ce que ça vaut vraiment le coût de payer 300pts pour ce Bataillon (120+180) ? Ne vaut-il pas mieux jouer 3 x 10 fireglaives à la place ? 

     

    Voyons ce qu'on gagne : 

     

      * Comme pour tous les    

        bataillons: 
    - un Artefact en plus (le Chalice) 
    - un point de commandement 

    - la réduction de poses 

     

     * Et plus spécifiquement: 

    - 24 de portée avec les 3 Magmas sans daemonsmith à portée 
    - l'Irondaemon qui en soit n'est pas super
    - la possibilité de transporter un Magma 
                                    
    Disons que si on ne construit pas la liste de sorte à booster l'Irondaemon, les 300pts sont chers payés. Dans le descriptif de l'Irondaemon j'ai détaillé comment faire, je remets la liste:

     

    Héros :  Castellan + artefact 

    sorcier:  1 Daemonsmith + artefact / 1 Daemonsmith 

    Unités :  3x 3 Kdaais / 30 Ironsworm 

    Tirs  :      3 Magmas  / 1 Irondaemon   / 3 x 10 fireglaives 

    Bataillon : Artillery Train

     

    Total = 2000pts et 140p

     

     

     

    C) Execution Herd

     

    La Rolls des Bull Centaurs, le bonheur absolu pour tous les fans de la Legion of Azgorh ! Ashtor + Taurruk + 3x 3 Centaurs ! 

     

    On paye 160pts pour avoir droit à une relance des jets pour toucher de tous les Centaurs contre une unité adverse, et une fois éliminer on en désigne une autre. En combinant cet effet avec le pouvoir du Taurruk donnant +1 pour toucher (aussi à tous les Centaurs) on se retrouve avec une puissance de dégât assez phénoménale. 

    Évidemment on manquera de fig pour contrôler les objectifs et c'est pourquoi il faudra compléter l'armée avec des fireglaives et Ironsworm. 

     

    La magie étant primordiale, deux deamonsmith  peuvent venir compléter tout ce beau monde. Pour renforcer l'impact de la "cavalerie", le sort Chronomantic Cogs est un excellent choix: +2 en mouvement et +3 en charge relançable !  Imaginez Shartor lancé à tout allure qui bougera à 9 puis chargera à 10 en moyenne. 

     

    Voilà une liste type:


    Héros: Shartor / Taurruk + Artefact 
    Sorciers: 1 Daemonsmith + Chalice / 1 Daemonsmith 
    Tirs: 3 x 10 fireglaives 
    Unités de cac: 3 x 3 Centaurs / 4 x 10 Ironsworm
    Bataillon : Execution Herd
    Sort: Chronomantic Cogs 

     

    Total: 2000 pts et 140pv 

    Ici le point de commandement supplémentaire est précieux pour avoir la relance de la charge et le +1 pour toucher. 

     

     

  6. 8)Les Machines de guerres : Magma Canon - Irondaemon - Deathshrieker - Mortar 

     

    C'est un peu le cœur de l'armée, nos belles machines en ont fait souffrir plus d'un. 

     

    A) Le Magma Canon: 

     

    Elle reste notre meilleure machine et elle ignore le malus de -1 pour toucher au tir des héros dû à leur aptitude spéciale. Les unités de 10+ fig avec une sauvegarde de 4+ seront aussi de très bonnes cibles. 

    Le Magma à plus de portée que les Fireglaives mais autrement ces derniers font plus de dommages par points investis (sauf contre de la svg 3+ relance des 1). 

    Comme avant on peut en jouer 2 par listes voire 3. 

     

    B) Le Iron Daemon (Béhémot) 

     

    Sans boost il est assez mauvais. Avec la relance des 1 pour toucher de la Burning HEAD et le bonus de +1 pour blesser du castellan il a de bonnes statistiques de dommages (sans être exceptionnelles) contre de la sauvegarde 5+ ou 4+. Il est un peu moins résistant puisque qu'on ne peut plus gagner de bonus de couvert mais il conserve une assez bonne protection avec sa svg3+ et un mystic shield. 

    Il permettra à un Magma Canon de gagner en portée en le déplaçant. Il peut être joué dans un bataillon avec 3 Magmas pour que ces derniers aient 24ps de portée et c'est en fait la seule justification qu'on a pour aligner un Irondaemon selon moi. 

    Liste:

     

    Héros  Castellan + artefact 

    sorcier:  1 Daemonsmith + artefact / 1 Daemonsmith 

    Unités :  3x 3 Kdaais / 30 Ironsworm 

    Tirs  :      3 Magmas  / 1 Irondaemon   / 3 x 10 fireglaives 

    Bataillon : Artillery Train

     

    Total = 2000pts et 140pv  

     

     

    C) Deathshrieker  

     

    J'ai fait les stat et visiblement les rokkets sont mitigés. Il faut viser des unités à svg 5+ de 5+ fig pour être rentable, si on a un Castellan le Deathshrieker pourra aussi viser les unités de 5+  fig avec svg 4+. Évidemment il faudra toujours un Daemonsmith dans les parages pour que le Deathshrieker fasse son attaque en plus.

    Il n'a maintenant plus de portée minimale et aura donc plus de choix de cibles, c'est un bon point.  

    Pour donner une idée de ce qu'il vaut: 2 Deathshrieker avec bonus daemonsmith + bonus Burning head + Castellan = environ 7 dmg sur de la sauvegarde 4+  (si l'unité a 5 fig ou plus).

     

    Le problème c'est qu'à courte portée les Deathshrieker sont battus par les Fireglaives qui n'ont besoin d'aucun Bonus. À portée moyenne les Magmas sont meilleurs. Il leur reste uniquement la longue portée pour se distinguer et seulement contre des unités à svg 5+ de 5 fig ou plus.

     

    Et pourtant jouer 3 Deathshriekers dans l'optique d'avoir du contrôle sur la zone de déploiement adverse en les combinant à des Kdaais est quand même une option qui se défend. Associés à des Fireglaives ils ne seront pas en concurrence, chacun se chargeant de sa cible de prédilection. 

    Voilà ce que je propose: 

     

    Héros:            Taurruk+ Artefact 
    Sorciers:        2 Daemonsmith 
    Tirs:                3 Deathshriekers / 6x10 Fireglaives 
    Unités cac:    2x 3 Kdaais / 6 centaurs 
    Spell:              Burning HEAD 

     

    Total: 2000pts et 149pv 

     

     

     

    D) Le Dreadquake Mortar

     

    Je pense qu'il a dû y avoir une erreur quelque part car en l'état son profile est ridicule. En l'état il fait moins de dommages qu'un Rokketlauncher pour 180pts au lieu de 120pts. A oublier pour le moment, c'était un très bon élément et si votre adversaire est sympa il acceptera que vous sortiez les règles/points de la V1 en attendant la mise à jour. Je suis presque sûr que c'est une boulette et qu'il était prévu de lui mettre deux tirs de base + le tir bonus (on peut aussi proposer de le jouer comme ça). 

     

     

     

  7. 7) Les unités d'élite : Kdaais - Centaurs - Skullcracker 

     

    A) Kdaais: 

     

    L'unité la plus rapide de la Legion of Azgorh peut maintenant courir et charger ce qui lui donne une portée de charge de 8+3D6 = 18,5 ps >> 47 cm en moyenne en volant ! C'est énorme et ça va permettre à une unité de 3 Kdaais de se faufiler pour aller dégommer une petite unité qui campe (7,5 dommage sur de la svg 5+) ou bien sniper un Héros (5,83 dmg sur svg 4+) ou encore prêter main forte à une unité amie. Dans ce dernier cas, comme ils ont un range de 3,  ils peuvent taper sans qu'on puisse répliquer avec un bon positionnement des Ironsworm lors du pile in.  

     

    L'autre nouveauté c'est leur sauvegarde à 5+ sans modification possible. On sait maintenant à quoi s'en tenir et avec le (BT) pour absorber les dommages on est au final pas moins bien loti que les unités à sauvegarde 4+. Il faudra juste éviter d'affronter des unités populeuses et se concentrer sur des plus petits effectifs qui ont un malus de svg et peu d’attaques si possible.

    Les Kdaais sont faciles à cacher grâce au vol ce qui les aidera à arriver indem au cac. 
     Avec leur réduction en points: 2x 3 Kdaais = 280pts soit moins d'un 7ieme des points sur une liste à 2000 c'est une bonne option. 

    A noter la réduction supplémentaire en points en les jouant par 12 : 480pts au lieu de 560 pts. Ça nous donne 21 dmg  infligés à de la svg 4+...!!! 

     


    B) Centaurs

     

    a) l'option 1x6 
    Par 6 avec le bonus de +1 pour toucher du Taurruk on inflige: 21,33 dmg/svg5+ ; 16,67 dmg/svg4+ ; 12 dmg/svg3+. Lire x dommage sur une unité à sauvegarde y+. Et ceci sans compter les DM des boucliers (svg relançable avec le mystic shield)...autant dire que les Centaurs peuvent totalement dézinguer l'unité qu'ils chargent en une seule phase. L'unité est en plus de ça relativement rapide puisqu'avec le bonus de +1 et la relance de la charge on est à 16 ps de charge soit 40 cm ! 
    Quand on voit les dégâts qu'ils peuvent causer, ils deviendront souvent la cible de tous les tirs/sorts. Défensivement:
    * un petit calice et 2-3 caster pour la dissipation leur évitera les déboires à la magie,

    *en phase de tir: le BT, leur svg 4+ , leur 30 pv et le sort des Deamonsmiths pour infliger -1 pour toucher les maintiendront autant que faire ce peut en vie. 

     

    b) l'option 3x3 
    Avec Shartor en appui pour la relance de toutes les charges, les centaurs sont moins impactant qu’en 1x6  mais sont tout de même à craindre, une unité de 3 fait: 8,5dmg/svg5+ ; 6,65dmg/svg4+ et 4,75dmg/sv3+ toujours sans compter les DM des boucliers. Un Taurruk pourra donner son bonus pour toucher mais aura plus de mal à mettre tout  le monde à portée. 
    Dans cette configuration 3x3 on profite à fond du BT et on contrôle mieux la map pour les objectifs. Comme je ne pense pas qu'on puisse vraiment se passer d'un Taurruk on sera vite tenter de prendre un Battalion comme on le verra ensuite. 

    Seul reproche que je fais aux Centaurs: leur range ridicule de 1 quand on voit les bêtes que c'est...

     


    C) Skullcracker

     

    On va pouvoir s'amuser avec cette nouvelle version qui n'a plus le souci d'avant du nombre d attaques qui baissaient  drastiquement dès lors qu'il perdait 2-3 pv. Le Skullcracker v2 permet de maintenir les 4D6 jusqu'au bout et n'être affecté par un malus pour blesser de -1 qu'à partir de la 5ieme blessure subit. Il a toujours sa bonne sauvegarde à 3+ et appréciera donc la relance des 1 du mystic shield. Son range de 3 lui évitera d'être mis sur la touche s'il est à 3 de l'ennemi le plus proche à vol d'oiseau mais à plus de 3 pour venir l'engager.  

     

    Pour moi la meilleure façon de le jouer (or situations spécifiques) c'est de le placer en retrait pour dissuader les unités ennemis de charger nos unités parties à l'avant (2*10 Ironsworm). 
    Comme on veut faire charger le Skullcracker sur une unité ennemie qui est déjà proche du castellan en phase de héros on pourra utiliser son pouvoir (+1 pour blesser) pour facilité la tâche de notre machine de guerre. Voilà les statistiques sans bonus: 12,3dmg/svg5+ ; 9,8dmg/svg4+ ; 7,2dmg/svg3+. Et avec bonus castellan:  15,6dmg/svg5+ (31 dmg infligés sur un seul tour avec deux phases de cac !) ; 12,4dmg/svg4+ ; 9,1dmg/svg3+. Très gros potentiel destructeur. 

     

    Cette technique consistant à le jouer en retrait marche aussi en le combinant à des unités rapide grâce à son mouvement de 10. Par exemple: 3 centaurs commenceront les hostilités, attirant l'unité gros bill, qui se fera ensuite contre-charger par le Skullcracker. 
     

  8. 5) les Héros : Castellan - Battle Standard Bearer - Daemonsmith - Taurruk 

     

    - Castellan: il perd sa relance de sauvegarde, il perd son arme rend -2 et dmg 3, il n'a même plus la possibilité de prendre un bouclier. On est maintenant obligé de le jouer avec un gun à range 8 et son coût est toujours le même. Il passerait tout de suite à la trappe s'il n'avait pas son aptitude de commandement toujours aussi sympathique bien qu'assez limité dans le choix de la cible (en phase de héros, portée 12 pas).

    Son pouvoir se combine  quand même assez bien avec  

    * Drazhoath ou le Skullcracker pour la contre-charge ou

    * les tireurs pour une exécution sommaire d'une unité téméraire.

    Il paye un point de com mais son pouvoir concerne toutes nos unités qui attaquent l unité ciblée. Il est là pour défendre les objo sur notre moitié de terrain mais coûte je pense un petit peu trop cher. 

     

    - Battle Standard Bearer: 

    Mauvaise nouvelle: il ne transmet son aura (relance des 1 pour blesser) qu'au cac ! La combinaison avec le Castellan est donc encore plus difficile. On peut encore booster le Skullcracker,  Drazhoa et les Ironsworm mais les Kdaais, Centaurs,Taurruk et Shartor risquent d'être hors de portée. L''avantage c'est quand même de ne pas payer de point de com pour bénéficier de son aura. 

     

    - Daemonsmith: un must have ! Comme on l'a vu dans la partie magie plus haut son sort réservé est essentiel pour ralentir l'ennemi et le rendre inoffensif; Fireball peu aussi calmer les ardeurs ou les attiser. Sa bombe n'est plus limité à une fois par partie et son armure dissuade d'essayer de le tuer petit à petit car autrement il bénéficiera d un +1 en dissipation. En plus de tout cela il booste les machines de guerre comme il le faisait auparavant, bref un indispensable dans toutes les listes. 

     

    - Taurruk: notre vrai guerrier qu'on jouera plutôt dans la configuration: 1 Taurruk + 6 Centaurs, pour donner la possibilité de relancer la charge suivi du +1 pour toucher pour tous les centaurs (aptitude de com). Très fort personnage avec un coût moindre par rapport à Shartor et une bien meilleure survivabilité. Voir les options d'équipement partie 3). 

     

    6) Les unités de base: Fireglaives et Ironsworn

     

    A) Fireglaives: 

     

    Ils perdent: 
    - la bombe,
    - le tir du chef s'il n'est pas à portée (car pistolet obligatoire) 
    - ils ne font plus de double dommage sur un 6+ ou 5+ 
    - Il n'ont plus de bonus de blessure contre les monstres 
    - Ils ne relance pas les 1 de sauvegarde contre les tirs 
    - le porte étendard ne les boostent plus

     

    Ils gagnent: 
    - des DM à tous les tours (1,5 DM pour 9 fig en bougeant et 2 DM pour 10 fig avec relance) 
    - Une relance des 1 pour toucher si pas de mouvement 
    - une meilleure capacité pour blesser au contact contrebalancée par le fait qu'ils ne peuvent plus cibler lors d'un cac 
    - la possibilité d'encaisser des dommages sans pertes en phase de tir et de cac (BT) 
    - la possibilité d'être en effectif minimum (10) sans être pénalisée par la déroute si on sort Drazhoath 

     

    Maintenant s'il reste encore un fireglaive vivant (sur 10) à la fin du cac, il ne fuira pas et obligera l'unité à rester bloquée un tour de plus ou à uniquement se déplacer. 
     
    Un gros up selon moi (on a deux fois plus de dés pour faire des 6 vu que leur capacité s'active au moment des touches et non au moment de blesser; et ce sont tout de suite des DM). 

     


    B)  Ironsworm:

     

    a)  1x30 ou 3x 10 ? 

    On gagne 30pts mais on perd le bénéfice du Battle Trait pour encaisser les blessures. Faisons le comparatif: 
    * pour 3 unités de 10: 3 dmg phase de cac + 3 dmg phase de tir adverse + 3 dmg phase de cac adverse = 9 dmg en moins sur un seul tour 
    * Une unité de 30 => 3 dmg en moins sur un tour 

     

    Quel l’intérêt  de les jouer par bloc de 30 ?

    - Le moral avec les rangs:  on en a moins besoin avec Drazhoa ou avec le bataillon blackshard mais autrement  c’est un point important;  

    - La capacité à bloquer des unités adverses au cac ou à bloquer une zone de la map 

    - limiter les poses pour le T1

    - les 30 points d'économie (240pts contre 3x90=270pts)  ne sont pas significatifs puisque sur un seul tour c'est potentiellement 90pts qu'on sauve en MSU. 

     

    b) Modifications

    Il a y une modification dans la règle des boucliers le DM ne se fait plus que sur un 6 à la svg. Ce qui veut dire qu'on ne perd jamais la possibilité de renvoyer des DM et c'est un bon point puisque faire du DM sur des unités avec des armes sans "rend" voulait souvent dire que l'unité en face était faible. Et avoir des DM à 5+ sur du populeux ce n'est pas forcément une bonne affaire en magie. 

     

     

    c) Pourquoi jouer des Ironsworm  

    Le vrai intérêt des Ironsworm réside en fait dans leur vitesse ! 4+1+1D6 = 8,5 de mouvement en moyenne (22 cm). 
     Ils iront foncer sur un objo ou bien couper la trajectoire des unités adverses. 
     Avec leur mouvement ils peuvent faire rempart devant les Centaurs qui n'ont que 7pas de mouvement. 
    Je pense que 2 unités de 10 Ironsworm seront souvent très utile pour les missions. 

     

     

  9. Salut tout le monde, 

     

    Comme vous avez pu le voir ForgeWorld nous a fait un belle surprise en diffusant immédiatement la mise à jour pour la v2 ! Une réactivité à laquelle  on n'était pas vraiment habitué et qui fait vraiment plaisir. 

     

    Sommaire:

     

    1) Battle Traits

    2) Magie 

    3) Traits de Commandement et Artefacts

    4) Les personnages nommés 

    5) Les Héros 

    6) Les Lignes 

    7) L’ Élite 

    8)’ Les machines de guerre 

    9) Les Bataillons 

     

     

    1) On commence avec les "Battle Traits" (BT) 

     

    - Blackshard armour: -1 dégâts pour chaque phase de tir et de cac pour chaque unité. 

    Un trait de bataille vraiment excellent, il permet de mieux encaisser les différents dégâts que nos machines de guerres s'infligent et aussi de protéger un peu plus les perso. Pour optimiser l'effet on peut jouer des unités en effectifs minimum et utiliser Drazhoath pour maintenir le moral de tout le monde comme on le verra après. 

     

    - burning skies: fait 1 dégât mortel (DM) quand une unité volante bouge de plus de 6 pas en phase de mouvement. Ça peut sembler gadget mais ça limite un peu le mouvement adverse ce qui est toujours appréciable pour les missions. Un perso qui fait 5 tours en volant n'importe comment se prend quand même 5 DM et avec le reste de notre artillerie il n'est pas difficile de le mettre au tapis. 

     

    2) la Magie : 

     

    - Fireball: nouveau sort disponible pour nos daemonsmith et Drazhoa, ça va piquer ! Se lance sur du 5+ et cause 1d6 DM sur les unités de 10 ou plus. Nos sorciers ont enfin un sort très offensif qui va nous permettre de mieux contrôler le terrain à distance. 

     

    - ash storm: le sort réservé au daemonsmith devient très bon. Avec une portée de 36 au lieu de 20 comme précédemment, il a les effets suivants:  * -1 pour toucher au tir et au cac à l'unité ciblée  * et empêche l'unité ciblée de courir.  Comme l'effet dur jusqu'à notre prochaine phase de héros le sort peut potentiellement être actif deux tours (en cas de double tour). 

     

    3) traits de commandement (CT) et artefacts (AP) 

     

    a)  l'option "Meuleur" : Relentless (CT) + Black hammer (AP) 

    Sur un Taurruk  sans son aptitude de commandement on se retrouve à: 5 attaques>> 3+ pour toucher relançable >> 3+ pour blesser >> rend -2 et dmg 3. Et à cela il faut ajouter les dégâts des sabots.

    Pour la faire courte: sur de la sauvegarde 5+ ou 4+ on est à 9 dommages non sauvegardés en moyenne. Et même sur de la svg 3+ on est encore à 7 dmg. Une vraie bête.

    Et comme si ça suffisait pas Relentless nous donne une chance à chaque phase de cac de taper deux fois avec toutes les armes sur du 5+ contre les heros ou les monstres... c'est juste énorme ! 

     

    b) les 2 options équilibrées en attaque/défense :

     

    -  Relentless (CT) + Armour of Bhazherak (AP) 

    >> possibilité d'attaquer 2 fois + svg invulnérable 5++

      

    -  Grotesque (CT) + Black Hammer (AP) 

    >>   -1 pour toucher au cac le porteur + relance des jets pour toucher 

     

    c) l'option "Tank" : Grotesque (CT) + Armour of Bhazherak (AP) 

     

      * -1 pour toucher le Tauruk au tir comme c'est un héros 

      * -1 pour toucher au cac avec le CT 

      * svg invulnérable 5+ en plus de sa sauvegarde normale (AP) 

      * avec le sort ash storm du Daemonsmith on est à -2 pour toucher le héros au tir et au cac  

     

    d) l'option "Anti-Magie": Chalice of blood (AP) 

    Un Tauruk équipé pourra protéger l'ensemble des Centaurs sur un flanc afin que la charge soit vraiment irrésistible. 

     

     

    4) Drazhoath et Shartor

     

    - Drazhoath:

    Ce perso à maintenant une vraie utilité: être un support pour toute l'armée. Avec son aptitude de commandement, "Lord of the black fortress",  il rend l'armée indemoralisable ce qui se combine très bien avec la possibilité de jouer en MSU pour bénéficier de la réduction de dégâts du "battle trait". Il gagne aussi le sort de dégâts comme on l'a vu plus haut ainsi qu'une meilleure défense/contre attaque au cac avec l'amulette. 

     

    Je le vois donc en retrait derrière l'armée avec 2 sorts de soutien + dissipation de 2 sorts + "Lord of the black fortress" 

    Une fois les unités engagées il peut envoyer un double blast + foncer aider une unité au cac. Sans même compter les DM renvoyés par son "Amulet" il fait respectivement 4,5/5,6/6,2 dmg sur des sauvegardes 3+/4+/5+ au cac. Sur le plan défensif il a une 4+, une svg 5++ au cac avec l'amulette et une annulation de 1 dommage par phase de tir et de cac. C'est assez solide dans la mesure où il peut rester à l'écart des tirs et qu'il peut dissiper les sorts à DM qui le viseraient. 

     

    Le seul bémol c'est qu'ils ont oublié la compétence vol sur son profile mais je pense que n'importe quel joueur qui se respecte acceptera qu'on le joue avec (en attendant le prochain errata). >> la correction a été faite par FW. 

    Au final: Gros up pour Drazhoath

     

     

    - Shartor:

    Dans cette nouvelle monture où on a déjà la possibilité de relancer la charge d'une unité je trouve que ce perso n'est utile que dans une configuration avec beaucoup d'unités de centaurs. On jouera 3 unités de 3 centaurs et chacune bénéficiera de la relance de sa charge et de la relance des 1 pour toucher. On peut aussi pousser le bouchon et miser sur le nouveau bataillon de  centaurs pour cumuler tous les effets et jouer au bulldozer.

     

    Concernant son arme et son masque qui envoient des DM, ils compensent un peu le fait qu'on ne va pas forcement pouvoir se payer autant de beaux Magma Canons vu le coût investi sur tous les centaurs. 

    La combinaison optimale : Shartor + 3*3 Centaurs = 760 

     

  10. Les bombes viennnent des fireglaives ainsi que des deamonsmiths, ça fait très mal même si la portée est assez courte (6+4 pas). Par "flèches" j'entendais "Trait magique". 

     

    Sur le plan de la mobilité et de la fiabilité je trouve qu'on y gagne:

     

    - les deux Magmas peuvent se déplacer et tirer sur la cible souhaitée, ce qui fait que tu seras souvent à 6 DM (c'est la moyenne de dommage si unité de moins de 10) contre 0 DM car pas à portée (ou bien des tirs sur une cible par dépit), et 12 DM à 0 sur un double tour si l adversaire est prudent. 

     

    - les deux irondaemons bénéficient de l'etandard, et vu la tonne de tirs qu'ils ont avec du 3+ pour blesser ils peuvent s'en donner à cœur joie. Ils sont à la fois plus mobiles pour contrôler les objo et plus fiables que les Mortars (ces dernier ne tirent pas pour le tour sur un 1 pour toucher). Si on fait la comparaison sur deux tours:

    Iron:

    16D6 tirs = 16x3,5 tirs= 56 tirs >> 28 touches >> 28x (4/6)+ 28x (1/6)(4/6) = 21,78 dmg 

    Mortars:

    4tirs + 2 tirs - (4/6)tirs = 5,33 tirs >> 5,33x2/3 touches >>3,56x (4/6) +3,56x (1/6)(4/6) = 2,77>> 19,39 dmg unités 10+ /9,7 dmg unités -10

    Donc  si on veut dégraisser des unités d'élites de 10 fig ou plus, les irondaemons sont un tout petit peu meilleur (+2,3 dmg), et dès qu'on veut s'attaquer à des cibles de choix on constate que les irondaemons sont deux fois meilleurs. En terme de fiabilité les Irondaemons sont aussi bien devant car pas dépendant d'un seul dé pour connaître le nombre de tir, puis toucher et blesser.

     

    - les 10 fireglaives augmentent la zone de couverture des tirs, sur un décors ils ont une sauvegarde de 3+ relance des 1. Mais Ils sont pas forcément indispensables,  peut être que 30 brimestones aideraient davantage. 

     

    Je trouve très important d anticiper les dommages provoqués sur deux tours et non un seul, car c'est le moment clef où il faut prendre un avantage décisif. 

     

    Avec ta liste, à part avec les centaurs tout est très lent, on est condamné à attendre que l'adversaire prenne l'initiative et je ne vois pas ce qui va l'empêcher de prendre les objectifs. On joue pour rester chez nous et espérer l'égalité, et encore comme il n'y a pas de behemot il y a une mission (dualité de la mort) qui sera moins évidente à gagner. 

     

    Sayl je le trouve jusqu à présent  meilleur dans une armée du chaos avec nains du chaos en allié plutôt que l inverse. Curieux de voir ta liste avec lui. 

  11. Salut, message tardif ^^ 

     

    Pour la mobilité, la combinaison Daemon + Magma, avec un binôme de chaque côté accompagné d'un daemonsmith, permet de couvrir plus de terrain et éviter de mettre tous les œufs dans même panier reste un classique. 

     

    Avec les brimstone et Dreadquake en moins il y a même de la place pour 10 fireglaives en plus. Ça fait moins de masse mais ça permet de jouer sur le gros point fort de l armée à savoir des tirs violents. 

     

    Le double tour avec deux phases de tirs de suite dans cette configuration peut être fatal:

    60 tirs de fireglaives (+bonus étendard + bonus monstre)  

    4D6 DM des Magmas,

    4D3 DM fleches de daemonsmith, 

    16D6 touches (4+ /3+ ) dommages -2  (+bonus étendard) 

    5D3 DM venant des bombes 

     

     

    Alors que dans ta liste je trouve que ça manque de mordant. 

     

  12. Codex en juin normalement,  dans un peu plus d'un mois on sera enfin vers où on va. 

     

    En attendant ce petit up des Stormboyz est bon à prendre. 

     

    Avec les nouvelles limitations la liste standard devient: 

     

    1 Big boss moto pince

    1 Big mek moto CFK 

    1 Big Mek CFK 

    1 painboy

    3 weirdboyz

     

    3 x 30 boyz nob pince

    3 x 30 Stormboyz nob pince  

     

    2x 10 grots. 

    3 kanons 

     

     

     

     

  13. Voilà comment on peut encourager à jouer toutes les unités avec les stratagèmes: 

     

    1. "On sé encor' debarké" 2pc 
    Bénéficie à tous les véhicules orks. Permet à l'équipage de débarquer après que leur véhicule ait bougé à condition que ce dernier n'ait pas avancé plus que son mouvement. L'équipage peut ensuite se déplacer normalement et charger. 

     

    2. "Mat lé bo Dreadz" 2pc
    Bénéficie à tous les dreads, s'utilise au début de la bataille ou à la phase de mouvement  d'un de vos tours. Les dreads gagnent pendant le tour où le stratagème est utilisé et le suivant: +1E +2M et la possibilité de courir et charger. Pendant la durée du stratagème les dreads ne rapportent aucun point de victoire à l'adversaire. 

     

    3. " Envoi lé gaz' " 1pc
    Sélectionnez une unité de motos en phase de mouvement, si l'unité fait une course toute l'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 3+ contre les tirs jusqu'à votre prochain tour. 

     

    4. "Dégomme lé !" 1pc 
    Choisissez une unité de flashgitz ou de lootas après qu'elle ait terminée de tirer en phase de tir, cette unité peut tirer à nouveau ! 

     

    5. Les petits chefs qui imposent 1pc
    Sélectionnez une unité de nobz, Meganobz ou nobz à Moto: l'unité bénéficie d un insensible à 5+++ jusqu'au début du prochain tour orks. De plus les unités ennemies dans un rayon de 6 pouces de l'unité à la fin d'une phase de mouvement  doivent effectuer un test de moral à -5. 

     

    6. "Ça tourn' pas ron" 1pc
    Stratagème accessible que si l'orks a perdu la moitié ou plus de ses unités. Sélectionner un Big Boss, mega Boss ou un big Boss à Moto, ce dernier gagne un aura qui augmente de 1 l endurance de toutes les unités orks infanterie ou à Moto à 6 pouces de lui. De plus le big Boss ne peut être ciblé par aucun tir ou sort le tour où il active ce stratagème. 

     

    7. "Celui là é pour moi" 1pc 
    Durée: le tour où le stratagème est utilisé jusqu'à la fin du prochain tour orks. Bénéfice à tous les unités de koptas et killa kanz amis sur la table, ces unités contrôlent les objectifs sans qu aucune unité adverse ne puisse les contester dès lors qu'ils rentrent dans les 3 pas d un objectif. Tant que les koptas ou killa kanz contrôlent un objo ils peuvent tirer deux fois par tour. 

     

    8. "Supa ramshackle" de 2pc 
    Bénéficie à toutes vos unités de kasseurs et/ou de burnas, embarqués dans un trukk. Le ramshackle est réussi sur du 4+ ou lieu du 6+ habituel. 

     

    Et je rajouterais: 9. "Pogo !" et 10. "Techno Big Mek"  de @thyrio pour arriver à 10 stratagèmes. 

  14. Ok mais là on part pas du tout sur le même genre de liste, là on cherchait à exploiter les start collecting en partant d'une liste à 1000pts pour la passer à 2000pts. 

     

    (Ya deux sujets sur le forum sur la stratégie des Huskars Thundertusk, voilà  la liste que j'utilise de temps en temps pour troller en Destruction: 

    4 Huskars Thundertusk 

    4x 20 Gobelins 

    2 x 2 Frosts 

    Total: 2000 ) 

  15. Effectivement il faut des yétis selon moi à 1500pts-2000pts. D'abord parce jouer des unités différentes c'est un peu la base d une belle armée, et ensuite parce que niveau jeu ils font le taf en étant difficilement prévisible. En combinaison avec les Huskars Thundertusk, les yétis sont à leur plein potentiel: tu peux ajouter 2 Huskars Thundertusk + 6 yehtees = 1000ts tout rond et de cette façon les deux start collecting sont utilisés complètement. 

     

    A 2000pts ça donnerait: 

     

    1 Huskar Thundertusk 380

    1 Huskar Thundertusk 380

     

    4 mournfangs 320

    6 yehtees 240

     

    2 Mournfangs  160

    2 Mournfangs  160

     

    2 Frost 40

    2 Frost 40

    2 Frost 40

    2 Frost 40

     

    20 grots 100

    20 grots 100

     

    Total: 2000pts 

     

     

  16. Ta liste dernière liste @EnoxRash fait 1020pts donc en principe pas jouable. Le souci évident c'est que le frostlord à 1000pts represente la moitié de ta liste et qu'on est obligé de le jouer prudemment sous peine de le voir tomber assez rapidement.

     

    @Caligvla Partir sur un Hunter et ses loups est une très bonne alternative ça libère des points pour caser 2 unités de Mourfangs en plus.  Ça donnerait:

     

    1 Hunter 140

    4x Mournfangs 320

    4x Mournfangs 320

    2 Frost 40

    2 Frost 40

    2 Frost 40 

    20 grots 100 

     

    Total: 1000pts 

     

    De la mobilité, du punch, et du contrôle d'objo, à ce format les beastclaws sont assez violents. La liste est un peu plus chère puisqu'il te faudrait deux start collecting, 3 kits de Frost et un Hunter. Le bon côté c'est que ça te facilitera la transition à 1500-2000pts.

    Les unités Behemoths ne sont pas rentables pour le moment mais le nouveau coût en point des unités qui arrivent dans 2 mois devrait corriger ça. 

  17. "La règle avant tout" pour les orks ça ne peut marcher que si l'adversaire se restreint dans ses choix de compo ou bien que si on s'embête à sortir 180 Boyz + 10 weirboyz. Les scénarios équilibres j y crois pas trop puisqu une armée avec dex pourra toujours mieux s adapter. Donc à moins d aimer aller au casse pipe ou affronter un adversaire très clément je pense qu il est tout à fait légitime de proposer à l adversaire un petit équilibrage. On peut tout à fait retourner l argument: pour l aderversaire il y aura toujours un peu d amertume à gagner sans que ça soit de son fait...Car une victoire en demie teinte et un petit pique du vilain orks: "oui mais j ai pas de codex" n est pas très gratifiante.

    Dans ce contexte il semble normal que de grands esprits orks se mettent à faire le taf de GW en attendant décembre et la sortir du codex. 

     

    Commentaire: 

     

    1) techno Big Mek: 

    Un petit plus qui renforce encore un peu le rôle du big mek CFK. Sur des parties en petit format et  jusqu à 1500pts, ça peut être bien de faire regagner 4 pv à un BW ou un Gorka. Malheureusement comme les conditions pour réparer sont compliqués à obtenir,  et que le focus d un véhicule le met généralement KO en un tour ça reste gadget donc je dirais 1 PC pas plus. 

     

    2/ ya des bomb kachées là-dedans 1PC

    Les trukks ne seront pas plus rentables en l état mais ça peut être intéressant sur un BW pour le 1D6 DM. C'est très occasionnel mais bien dans l esprit orks, très bonne idée. 

     

    3/ça va trancher 1PC

    Ce stratagème me semble assez mauvais il n apporte rien à une armée suffisamment doté une fois au cac. 

     

    4/ courez les groz: ce stratagème peut cibler les marcheurs et méganobz. 1PC

    Les marcheurs ne peuvent pas courir et charger... Pour les killa Kanz ça peut permettre de mettre les skorchas à portée mais ce n est pas suffisant pour les remettre en scène. Le Dread est trop cher n en parlons pas. Les Meganobz pourraient en bénéficier si le big Boss Moto est dans le coin. L unité de Meganobz qui debarque auraient donc un 2+4+6+ charge= environ 20 pas c'est intéressant même si anticipable pour l adversaire. Concrètement on jouerait: 4 Meganobz double disqueuse + 12 Boyz nob gk + BW rouleau= 451 pts ou bien

    4 Meganobz+ trukk bs = 274 pts avec le big boss qui suit et s expose donc à un snipe. Un vrai plus pour ceux qui voudrait ressortir les meganobz. 

     

    5/ c'est moi l'nouveau boss. 1pc 

    Si la partie est serrée pourquoi pas 


    6/ rage berserk 2pc ( 1pc pour les snakebits )

    J'enleverais le 1pc pour snakebits car autrement il faudrait que chaque clan est son stratagème à moindre coût. Pour 2 pc ça risque de vraiment piquer 30 Boyz qui font une charge multiple T1 après une téléportation tous armés de gros kikoup lol. C'est LE stratagème le plus puissant que tu proposes: 30 stormboyz avec gros kikoup qui te charge à une vitesse folle et qui cassent tout sur leur passage ! 

     
    7/ Pogo! 1pc
    Un excellent stratagème qui permet d aller chercher la cible idéal au cac et de faire progresser les charges comme dans un match de rugby: l'unité de désengage de l unité 1 et va charger une unité 2 plus en avant, la bande derrière vient impacter l'unité 1.  Ce stratagème donne aussi plus d intérêt à la bande de motos et son mouvement de 14. 
     
    8/ Bouclier façon Mork 1pc
    Bien pratique pour protéger des blast, permet de sauver un perso pour juste 1pc donc excellent. 
     
    9/Défilé militaire 1 à 3pc 
    hahaha ! Description au top  ! Permet de foncer et tout peter au cac donc forcément génial pour les orks. 
     
    10/ Dur comme Gork 1 ou 2PC
    Tres bon stratagème qui permettra de protéger une grosse bande situer à un endroit clef. Je dirai 1pc pour une bande de 20 ou moins et 2pc autrement. 
     
    Conclusion:
     
    Malgré le fait que les stratagèmes soient intéressant on se dirige vers toujours la même composition orks à savoir 180+ Boyz et 7-8 weirboyz. J'ai mis en gras les stratagèmes les plus puissants et on voit bien qu ils avantagent les grosses bandes et le milieu de jeu no limit ultra dur, or dans ces parties les adversaires ne seront pas forcément très partant pour accepter ces stratagèmes maison.
    Je pense donc qu'il faut proposer des stratagèmes ciblant les unités qu on ne joue pas normalement afin de proposer à l adversaire une vraie alternative en terme d expérience de jeu contre les orks. 
  18. Apres vos quelques retours, surtout concernant la troisième liste, je propose un petit remaniement toujours dans le format 1250pts (sachant qu'en orks jouer plus de points c'est souvent choisir plus de fois la même unité, il n'y a pas forcément d'intérêt à part s'aligner avec les points de la liste adverse): 

     

    6 Weirdboy 62x6 = 372 

     

    2 painboy kill saw 110 

    2 chasseurs 52 

     

    4x 30 grots 360 pts 

    10 grots 30

    10 grots 30 

     

    2x 1 buggy 86

    2x 5 kommandos 90

    4 x1 looba 120 

     

    = 1250 

     

    Concretement il n'y a que les 6 weirdboyz pour faire dû dommage, mais bon à ce format c'est suffisant pour s'occuper de n'importe quoi. Tout le reste prend des points en Maelström et on s'inscrit toujours dans la perspective de ne pas donner de cible T1 à l'armée en face. 

     

    L' armée est organisée en 3 groupes:

    2x (60 grots + 3 weirdboyz + 1 painboy + chasseur)

    et ( 2x 10 grots + 2x 1 buggy + 2 x 5 kommandos + 4 x 1 looba) 

     

     

     

  19. Salut,

     

    Je cherche des alternatives aux listes révolutionnaires consistant à mettre non pas un mais deux big meks CFK à pied pour couvrir tous les Boyz (...).  Les listes qui vont suivre sont fait pour les parties en club, tournois organisés par un gamesworkshop, ou entre potes tout simplement. Le curseur de l'optimisation est à l'appréciation de chacun sachant que dans l esprit si la liste en face est trop bourrine on ne l affrontera pas. Ce sujet à pour objectif de proposer des listes utilent pour palier à la traversée du désert que vivent les orks en ce moment (jusqu'à l arrivée du codex). 

     

    Voici différents niveaux de listes de force croissante.  Par la suite si vous proposez des listes à discuter, essayez de préciser le niveau comme ça on sera contre quel adversaire ou dans quel contexte la sortir. 

     

    1) Niveau 1: Multi-pv endu 5 

    Que des cibles à endu 5 pour contrer les force 3/4/5,  on vise pas une endurance trop haute qui coûte trop chère pour privilégier davantage les pv. Toutes les unités sont jouées solo pour contrer les problèmes de moral. 

     

    2) Niveau 2: La liste équilibrée 

    On cherche à varier les unités, on privilégie la vitesse, et on garde quand même du nombre. La liste présente un pole offensif et un autre plus défensif pour être présent sur tout le terrain. 

     

    3) Niveau 3: ça commence à piquer 

    Les grots sont là pour tenir le terrain avec un chasseur qui les rend indemoralisable. On place quelques weirdboyz pour sniper les blindés et tout ce qui passe. A côté de ça on  joue presque que des unités de kommandos par 5 (avec 2 burnas). Au premier tour si on ne commence pas,  l'armée en face n'aura sans doute pas d autre choix que de shooter du grot au canon laser ! ...pour le voir se relever plus d'une fois sur 3 ! 

    A ne jouer que s'il y a beaucoup de repondant en face. 

     

     

    Voilà les listes: 

     

    1) Liste thème Endu 5:

     

    QG

    1 Big Mek Moto CFK relique 108

    2 weirboyz 124

     

    Troupe 

    10 grots 30

     

    Attaque Rapide 

    5 x 1 Skorchas 270 (30 pv E5) 

    2 x  1  buggies 86     ( 10 pv E5) 

     

    Soutien 

    6 x 1 killa kanz rokket 378 (30pv E5) 

    6x  1 Mek gunz kustom mega Kanon 252 (36 pv E5) 

     

    total: 1248 pts 

     

    ------------------------------------

     

    2) Liste équilibrée :

     

    QG

    1 Gros Mek CFK moto relique 108 

    2 weirdboyz 124 

     

    Elite 

    1 Chasseur 26 

     

    Troupe 

    30 Boyz nob pince 193

    30 grots 90

    30 grots 90

     

    Attaque rapide 

    28 stormboyz nob pince 237 

    3 unités de: 1 buggy (Big shoota)  = 129 

     

    Soutien 

    6 unités de: 1 mek gunz kustom mega kanon = 252 

     

    Total: 1249 

     

    -----------------------------------

     

    3) Liste grots + kommandos

     

    QG

    1 Big Mek KFF 75 

    4 weirdboyz 4x62 

     

    Elite 

    13 x 5 kommandos  (2 burnas) 585

    1 Painboy 53 

    1 chasseur 26 

     

    Troupe

    3x 29 grots 261

     

    Total: 1248

     

     

    A vous les studios (s'il reste quelques orks dans la place). 

     

     

     

     

  20. Le Hunter + 12 Sabres (36 dés) + Skal c'est excellent ! C'est une menace qui arrive à tout moment et qui fait, rien qu'avec les chats, 12 dommages non sauvegardés en charge sur de la svg 5 + et 6+. Sniper une unité et prendre l'objo adverse dès le T1 c'est très fort (malgré le prix). Stratégie à privilégier sur un grand format. 

    Et ça c'est un up puisque les 2 Sabres sont passés de 60pts à 40pts. 

     

    Le Hunter je l'aime bien avec l'élixir pour faire combo avec son haleine.

     

    En fait l'armée Beastclaw du GBH 2017 est meilleure qu'avant sur des petits formats (1000pts et moins) puisque nos unités les moins coûteuses se débrouillent très bien: Sabres, Mournfangs, yehtees et les grots en allié pour le nombre. 

     

    Dès qu'on monte en points on est obligé de rejouer les mêmes unités en plus grande quantité puisque les mammouths sont hors de prix. 

    Le Huskar sur Thundertusk est le seul qui, même si trop cher, peut encore être intéressant: pour le soin combiné à l'objet Pelt et pour les dommages mortelles. 

     

    D'ici juillet on aura peut-être un nouveau errata pour les remettre en piste et sinon je suis sûr que le GBH 2018 sera plus clément avec nos grosses bêtes. 

     

     

     

  21. Le souci c'est que pour pas te faire focus les frimeurs il faut que tu présente des menaces,  et je doute que 3x 10 grots qui avancent à leur rythme soit suffisant. 

    Je pense que tu devrais choisir entre Badrukk et Snikrot, une partie l'un et une partie l'autre, ça fait trop de contraintes autrement. 

     

    A la place des Boyz tu peux partir sur plus de kommandos ou plus de stormboyz, parce que sans puissance de tirs (les 10 frimeurs retounent difficilement une partie) ni de cac, ni même de magie,  je pense que ça va être compliqué. 

     

  22. Salut, t'as bien raison de sortir des sentiers battus.

     

    Les flashgitz sans transport et sans weirdboyz n'auront peut être pas de bonnes cibles mais auront au moins le CFK pour les faire tenir. Par contre, si déjà tu ne les fais pas Jumper, je trouve dommage de pas mettre un petit coup de pression avec 30 Boyz en téléportation. Et en plus ils peuvent donner le moral aux kommandos.

    Le mekadread je le trouve beaucoup trop seul dans la pampa, il ne fera rien à part se faire blaster T1. 

     

    Comme t'as pas de weirdboyz pour spammer du smite ni beaucoup de tank, tu devrais partir sur plus de kasseurs de tanks/ kustom-mega-kanons. Vu que tu joues du forge tu peux essayer 2 Chinorks avec 2x(8 kasseurs + 2 squigs) comme ça tu les poses cachés quelque part et T2-T3 tu envoies la purée quand ton adversaire est occupé par tes unités de cac. 

     

    Pour les kommandos je partirais plutôt sur du 4x5 histoire de bloquer des unités ou prendre des objo et aussi pour les 8 Krameurs gratuits. En réussissant la charge avec les 30 Boyz et 10 kommandos, tu vas frapper avec les Boyz et prendre la contre-attaque sur les kommandos...en 4x5 ton adversaire te laissera frapper. 

     

     Ça donnerait : 

     

    1 Big Mek Moto CFK gros kikoup relique 108 

    1 Big Mek CFK 75 

    1 weirdboy 62 

    Snikrot 69

    Badrukk 3 grots 96 

     

    5 kommandos 2 krameurs 45

    5 kommandos 2 krameurs 45

    5 kommandos 2 krameurs 45

     

    10 frimeurs 10 grots 310

     

    30 Boyz nob pince 193

    29 Boyz nob pince 187

    10 grots 40 

     

    30 stormboyz nob pince 253 

     

    8 kasseurs + 2 squigs 156 

     chirnok big shoota 2 deff gunz 80 

     

    8 kasseurs + 2 squigs 156 

    chirnok big shoota 2 deff gunz 80

     

    Total: 2000 pts 

     

     

     

  23. @Xoudii

    Je pense que sans ce double tour, avec aucune lance de givre ratée, l'histoire aurait pu tournée court. En plus de ça l'armée que tu as joué est un match up idéal: pas de grosses hordes, pas de tirs. 

     

    J'ai essayé ceci dans un autre style principalement contre de l'orque: 

     

    2 Huskars on Thundertusk 760

    Objet: Pelt 

     

    4 Mournfangs 320

    2 Mournfangs 160 

    2 Mournfangs 160

     

    6 yehtees 240

    4 x  2 Frost Sabres 160

     

    20 grots 100 pts 

    20 grots 100 pts 

     

    Total: 2000pts 

     

    Y'a que deux Huskars on Thundertusk mais vu que y'a beaucoup de choses à gérer pour l'adversaire et qu'on peut assez bien les protéger, sans parler du soin.  Sur le long terme c'est intéressant, ça fait tout de même 24 DM sur un double tour si tout passe. Leur rôle est de dégraisser les unités que les Mournfangs et yehtees vont charger. 

     

    Les Mournfangs par 2 n'ont pas un super impact mais comme il faut des lignes...ils sont pas mauvais pour aller charger une petit unité,  sniper un petit perso/caster/machine de guerre, ou bien temporiser un thon en infligeant quelques DM en charge et en contre attaque. 

     

    Les 6 yehtees vont très vite: avec le trait de bataille, leur mouvement de 9 + la course + la charge, et aussi leur pile in de 6. 

    Leur sauvegarde à 6+ n'est pas un problème: s'ils se font tirer dessus c'est tant mieux pour les Thundertusks, au cac ils inflingent ce fameux moins 1 pour toucher et craignent pas les malus de sauvegarde. 

     

    Grots indispensable pour protéger des charges et contrôler les objo. Quatre unités de 2 Frost Sabres: parce que toute perte de temps à les éliminer entraîne de fâcheuse conséquences^^ 

     

  24. Sans agrégation en anglais j'ai quand même réussi à lire ta liste: bike veut sans doute dire Moto, Rokkit pour roquette et Fast attaque pour attaque rapide je suppose ? 

    ...

     

    Autrement je suis du même avis, rien de nouveau sous les palmiers, Boyz/stormboyz/kommandos et on s'ennuie terriblement^^ 

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.