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Zoraork

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Messages posté(e)s par Zoraork

  1. Bonjour,

     

    Je pensais axé mon jeu sur du full mécanisé,  peu sensible aux armes légères, avec beaucoup d'artillerie.

     

    Un exemple d'une liste que j'aimerai tester à 2000 points:

     

    Bataillon Astra avec les traits de réparation de véhicules et la relance du nombre de tir.

     

    QG:

    Company commander avec Grand stratège

    Tank commander  obusier, plasmas et Canon laser

     

    Troupes:

    3 infantry squad 

     

    Élites:

    Astropath

     

    Attaque rapides:

    3 scout sentinelles lance-flammes 

     

    Soutien:

    2 basilisks

    2 wyvern

    1 manticore avec tank ace flat 3

     

    Transport: 3 chimère bolter lourd et multilaser 

     

    Détachement IK:

    Knight Castellan Raven, relique fureur de Cawl et le trait du PA pour lancer un dé en plus sur le nombre de tir.

     

    Je pars avec 6 PC, c'est peu, mais avec grand stratège j'ai une relance gratuite et la possibilité de regagner des PC, mes chimères peuvent prendre aisément le centre de la table tour 1, avec les fumigènes, voire plus si mon adversaire les ignore au tour 2. 

     

    Les sentinelles scout prennent aussi le terrain, et l'artillerie se cachent, se moquant des lignes de vue.

     

     

  2. Bonjour, merci pour ton post qui est super intéressant  voulant intégrer  un KC dans mes listes Astra !

     

    En revanche, est-ce  qu'il ne vaudrait pas mieux augmenter la survie du KC en mettant  le trait de sdg pour avoir une 4+ invulnérable sans dépenser 3 PC par tour avec la configuration Raven ?

    Ou alors le gain de létalité est tel que dépend ser 3 cp de plus est toujours rentable (pour 6cp par tour)  ?

     

    En tout cas merci, c'est super !

     

  3. Bonjour à tous ! 

    J'ouvre ce sujet pour discuter d'un choix que vous avez pu déjà  faire en construction de liste: artillerie ou leman russ ?

     

    Perso j'adore le concept d'un parking d'artillerie protégée par des vagues d'infanterie,  mais on souffre beaucoup  de la ct4+...

     

    À contrario le leman peut être  un tank commander voire Pask, mais là c'est la ligne de vue qui est plus gênante...

     

    Le nombre de tir des leman russ est aussi plus conséquents, sauf pour la manticore.

     

    Ou un mix des deux ? Qu'en pensez-vous ?

  4. Bonjour à tous! Je crée ce sujet pour parler de cet extension qui nous ajoute des règles plutot sympathiques :) Je m'excuse par avance pour mes traductions approximatives ^^'

     

    Premièrement: Les traits de régiments:

     

    On peut en choisir 2 parmi:

     

    • Expert en arme: Les véhicules peuvent relancer un dé pour déterminer le nombre de tir d'une arme.
    • Auspex combiné: Les tirs en état d'alerte des véhicules touchent sur 5+ s'il est à 3" d'un autre véhicule du même régiment
    • Réparation: Au début de votre tour, lancé un dé 6 pour chaque véhicule uqi a perdu des PV, il récupère 1 pv sur 2-4, D3 PV sur 5+
    • Observateur: +6 pouces sur les armes lourdes qui ont au moins 24 pouces de portée
    • Feu depuis la hanche: L'infanterie peut tier avec des armes à tirs rapide après avoir avancé, avec un -1 à la touche
    • Guerriers agiles: L'infanterie peut relance un dé d'advance
    • Pyromane: Lance-flamme, lance-flamme lourd et lance-flamme lourd jumelé relance les jets de blessures de 1
    • Survivants de contrés sauvage: L'infanterie qui n'a pas advance a le bénéfice du couvert
    • L'approbation du seigneur: Les armes de mêlées d'une unité d'infanterie à 9 pouces d'un officier ont -1 en PA
    • Chasseurs de monstre: Les armes lourdes infligent une blessure mortelle contre les monstres sur un jet de blessure non modifié de 6
    • Combattants des taudis: L'infanterie fait une touche additionnelle sur un jet de 6 non modifié en mêlée.
    • Tireur discipliné: Les unités d'infanterie avec des armes à tire rapide peuvent doubler leur tir à 18 pouces au lieu de 12.

     

    Deuxièmement: Les "Tank ace", en sacrifiant notre trait de seigneur de guerre, on peut choisir un "tank ace" et pour un pc, en prendre un deuxième sur un tank différent.

     

    • Leman Russ Aces:
      • Expert en arme: Augmente la PA de l'arme de tourelle de 1.
      • Maitre en mécanique: réduisez les dommages de 1 pour les attaques de tir, pour un minimum de 1 dégat.
      • Lent et déterminé: Les attaques à distance après avoir bougé au maximum de la moitié du mouvement peuvent relancer les 1 pour blesser.
      • Rush blindé: La tourelle peut tirer après avoir advance
      • Blindage amélioré: 2+ de sauvegarde d'armure
      • Commandeur d'acier: Peut lancer un odre de tank supplémentaire

     

    • Support Aces (Basilisk, Hydra, Manticore, Wyvren ou Deathstrike):
      • Charge utile pleine: Les dommages des armes à distance font toujours le maximum sur les d3 et d6.
      • Briseur de volonté: -2au commandement pour une unité touché par une des armes du véhicule
      • Chageur bien stocké: Relancé le nombre de tir pour les ares à d3 ou d6 tirs

     

    • Super Heavy Aces
      • FermeLeviathan: Superlourd seulement. L'utilisateur peut bénéficier de la doctrine régimentaire même s'il est dans un détachement d'auxiliaire super-lourd. 
      • Puissance inspirante: Lancez deux dés et enlevez le plus bas ? je pense que c'est le plus haut, petite coquille je pense) pour les unités à 12 pouces.
      • Déploiment de coque basse: Reçoit le bonus du couvert jusqu'à ce que le tank bouge.

     

     

    Stratagème:

     

    • Mort roulante (1CP): L'unité de Taurox qui tire après avoir bougé de moins la moitié de son mouvement a +1 à la touche.
    • Manoeuvre habile (1CP): Les sentinelles blindées peuvent l'utiliser quand on tire dessus, les dommages sont divisés par deux.
    • Assaut direct (1CP): Wyvren ou Manticore ont +1 à la touche quand elle tire sur une unité visible 
    • Bombardement concentré (1CP): l'arme d'artillerie du Master of Ordinance's devint 6 tirs au lieu d'1d6.
    • Frappez vite, frappez fort (1CP):  Une unité de sentinelles à +2 à la touche pour le premier round de bataille. 
    • Charge furieuse (1CP): les ogryns infligent une blessure mortelle sur 4+ en charge
    • Tête la première (1CP): +2" à la charge après avoir désembarquer d'une chimère. 
    • Conclave psychique (1CP):  Utilisable sur un psyker primaris et une unité de Wydvane psykers à 6 pouces, ajouter +2 pour alncer et un pouvoir en plus pour chacun.
    • Implacable (1CP): Les unités non titanique peuvent utiliser la plus haute ligne de leur tableau de dommage. 
    • Bouclier de chair (1CP): A utiliser sur une unité de bullgryns, si elle est plus proche des figurines adverses et à 3" d'une unité d'infanterie alliée, l'unité à -1 pour être touchée.
    • Dommage par éclaboussure (1CP): La tourelle du Hellhound peut relancer les blessures si la cible est à couvert. 
    • Feu concentré (1CP): Heavy weapons team ont +1 pour toucher et blesser quand elles tirent sur une seule unité. 
    • Oeil expérimenté (1CP): Quand vous tirez avec une escouade de vétérans, vous pouvez augmenter la PA de toutes les armes de 1.
    • Grêle de feu (2CP): Quand vous tirez sur un véhicule adverse avec un Leman Russ, vous tirez le nombre maximm de tir avec les armes à plusieurs tirs.

     

    Concernant les scions, merci à Souppalognon pour la traduction :)
    Régiments :
     

    54e Psian Jakals

    Doctrine : Chaque figurine ennemie détruite en phase de tir compte pour deux en phase de moral

    Relique : Epée tronçoneuse F+1 PA-2 D2, +3 attaques, relances des blessures contre Aeldari

    Trait SdG : Redéployer 3 unités au début du 1er round selon déploiment du scénario.

    Stratagème : 1PC, à la phase de tir adverse, -1 pour toucher contre une unité amie si l'adversaire n'est pas à mi-portée

     

    32e Thetoid Eagles

    Doctrine : Tir à mi-portée, 1 touche additionnelle sur un 6 naturel pour toucher.

    Relique : Pistolet radian laser Pistolet 2 F3 PA- D-, jet de touche réussi = 1 mortelle

    Trait SdG : Figurines à 6", sur un 6 naturel pour blesser, les armes laser radiant ont PA-4

    Stratagème : 1PC, Taurox Prime relance jet de touche si l'unité cible est à 12" ou moins.

     

    133e Lamdan Lions

    Doctrine : PA améliorée de 1 pour toutes les armes

    Relique : Figurines à 6", SvG 5++

    Trait SdG : Unités à 6", relance des 1 pour toucher au tir

    Stratagème : 1PC, en phase de tir, les armes radiant laser infligent 1 mortelle sur un 6 pour blesser

     

    43e Iotan Dragons

    Doctrine : +6" à la portée des armes Tir Rapide

    Relique : Pistolet plasma Pistolet 3 (toutes autre carctéristiques identiques)

    Trait SdG : 1 unité ennemie à 18" : pas de SvG de couvert contre unités amis à 6"

    Stratagème : 1PC, tir en Etat d'Alerte à 4+

     

    55e Kappic Eagles

    Doctrine : Infanterie bouge et tir sans malus avec arme Lourde, débarquer d'un transport = +1 pour toucher durant le tour.

    Relique : Figurine à 3", si inflige une touche en tir en Etat d'Alrte, l'unité qui charge divise sont jet de charge (diviseur non précisé, bravo GW)

    Trait SdG : Ordres à 24", et possible depuis un véhicule

    Stratagème : 1PC, quand une unité ennemie est détruite par une unité 55e Kappic Eagle au tir. A la prochaine phase de tir adverse, si tir contre une autre unité, alors -1 pour toucher si cette unité est plus proche.

     

    9e Iotan Gorgonnes (il n'y avait pas assez de lettre dans l'alphabet grec)

    Doctrine : Infanterie tir contre unité la plus proche, 6 pour toucher naturel = +1 touche

    Relique : Bolter portée 12" Tir Rapide1 F5 PA-2 D2, "sniper", D3 contre les Psykers

    Trait SdG : Psyker ennemi à 24" font péril du warp sur n'importe quel double

    Stratagème : 1PC, une unité placée en FEP peut arriver à + de 5" (au lieu de 9)

     

    Stratagèmes :

     

    Efficacité à bout portant (1PC) : Arme radian laser à mi-portée = F+1

    Obéissance sans reserve (1PC) : en phase de moral, insensible au moral à 12" d'un officier ou commissaire choisi

    Largage de précision (1PC) : peut débarquer à +5" d'une unité ennemie d'un volant, acune figurine détruite si le volant s'est déplacé de +20"

    Coup de Marteau (2PC): Quand une figurine est tuée par un volant, l'unité cible divise le résultat des avance et charge au tour suivant, et à -1 pour toucher (diviseur non précisé)

    Contre-mesures Avancées (1CP) : Avant la bataille, une Valkyrie ne perd pas l'aptitude Cible Floue quand elle passe en mode stationnaire (pour toute la bataille, pas de limite de nombre d'utilisation)

    Contrôle Aérien Tactique (1PC) : 1 Officier de la flotte peut mesurer portées et ligne de vue dpuis n'importe quelle figurine TEMPESTUS avec éméteur-vox pour ses aptitudes. +2 pour l'aptitude Raid Aérien.

    Progéniture du Conflit (1PC) : 1 personnage TEMPESTUS peut recevoir un trait de SdG, pas limité à ceux de PA, 1 fois par bataille

    Zone de Mise à Mort (1PC) : Après qu'une unité ennemie ai perdu une figurine suite au tir d'une unité Infanterie amie : +1 pour blesser pour les tirs suivant, pour les unité du même régiment

    Voilà je n'ai pas fait la partie tempestus, il n'y a que la partie Astra.

     

    On a un peu de tout, des stratagèmes pour un peu près toutes nos unités. 

     

    Les traits qui me plaisent beaucoup sont la relance du nombre de tir et la réparation automatique, concernant cette dernière, je suis dubitatif quand même car mes Lemans russ se font souvent tuer en un tour. 

    Il y a des combos qui sautent aux yeux: L'obusier relique qui fait 12 tirs de f8 dégat 3 pa -3 avec le stratagème à 2 CP et le "tank ace".

     

    Voilà qu'en pensez-vous ? :)

  5. Bonsoir ! :)

     

    Dans une liste, ça ne vaut pas le coup je trouve, dans le cas du gantelet, tu vas faire 2 attaques qui touchent à 5+, et pour l'épée énergétique, ça reste de la force 3 avec 2 attaques, tu toucheras pas beaucoup, et tu blesseras encore moins, et encore ça c'est si tu peux taper, car vu la fragilité de nos escouades, elles se font laver au tir, vaut mieux les laisser bon marché.

     

    De plus, il y a beaucoup de chances que ce qui arrivent au cac soit plus fort que l'escouade d'infanterie, elle se fera laver proprement, et ce ne sont pas les 2 attaques du sergent qui te feront sortir victorieux d'un corps-à-corps ^^'

  6. Désolé pour le double post, j'ai une nouvelle proposition de liste !

     

    Bon face à la difficulté de l'ancienne liste à gérer les volants, je propose de rajouter 3 Shield captain sur dawneagle: gros mouvement, apporte le vol, tape bien au cac, et apporte une bonne saturation de surcroît.

     

    Voici la liste, sur la base de double bataillon à 2000 points.

     

    Premier bataillon:

    HQ:

    Tank commander obusier, plasmas, canon laser

     

    Tank commander obusier, plasmas, canon laser

     

    Pask Obusier, plasmas, canon laser.

     

    Troupes:

    Infantry squad

    Infantry squad

    Infantry squad

     

    Élites:

    Astropath (voile nocturne)

    Astropath (barrière psychique)

    Astropath (maelstrom psychique)

     

    Soutien:

    Heavy weapons squad: trois mortiers

    Heavy weapons squad: trois mortiers

    Heavy weapons squad: trois mortiers

     

    Deuxième bataillon: vigilus (Emperor wraths artilleur comptant)

     

    HQ: 

    Company commander

    Company commander

     

    Troupes: 

    Infantry squad

    Infantry squad

    Infantry squad

     

    Élites :

    platoon commander (seigneur de guerre, grand stratège, relique de la défunte Cadia)

    platoon commander

     

    Soutien: 

    Basilisk

    Basilisk

    Manticore

     

    Suprême commande:

    Shield captain on dawneagle jetbike avec Auric aquilis

    Shield captain on dawneagle jetbike avec eagle's eye

    Shield captain on dawneagle jetbike.

     

    Voilà, on a un total de 10 cp, la relique de la défunte Cadia pour fiabiliser le fond de cours et arracher les listes chaos (ou essayer).

     

    Les Shield captains: en contre-close, pour gérer les avions, ou si contre une gunline ils vont foncer pour aller bloquer du fond de cours.

     

    Les basilisks pour diviser le mouvement par deux via stratagème, ou pour tirer deux fois fiabiliser par la relique de la défunte Cadia.

     

    Voilà voilà, je devrai pouvoir tester le 11 janvier normalement ?

     

     

     

  7. Moi mes Leman Russ c'est en Tank commander (ou Pask) avec obusier, plasma et canon laser, ça me fait de l'antichar assez fiable ?

     

    Après pourquoi pas spammer le châssis low cost avec juste le canon executionner et bolter lourd, ça peut être sympa, ça reste de la f7-8 avec une grosse pa, par contre ça touche sur 4+...

     

     

    Une alternative: le demolisher en tank commander vostroyan, formation vigilus.

    On a un canon qui pour 1 PC peut bouger de 10 pouces avec une portée de 30 pouces, balance 2d6 tirs de F10 pa-3 dégâts d6, et avec le strata vostroyan pour un autre PC on touche à 2+ reroll des 1 avec l'ordre !

    Ou la même chose mais en punisher, pour tabasser l'infanterie avec 40 tirs de F5 qui touchent à 2+ reroll des 1

  8. Bonjour ! ?

     

    Moi je les joue en mortier, 45 points l'escouade de trois, avec un donneur d'ordre pas loin à 20 points en cadian et en triplette, pour avoir 9d6 tirs de F4 qui relance pour toucher, sans ligne de vue, c'est assez fort je trouve, et ça tue les escouades adverses caché.

     

    Sinon une alternative:

    Canon laser et embarqué dans un Stormorld, elles sont protégées, elles ont des lignes de vue plus faciles (vu qu'on prend à partir du blindage du superlourd).

    Mais l'inconvénient c'est que c'est devenu facile de casser le super lourd Astra (Répulsor, IK, l'admech le tue facilement, le tau pareil, l'eldar j'en parle pas)

     

    Donc pour moi c'est hors ligne de vue avec mortiers, sinon dans des escouades de gardes qui campent dans tes lignes, elles ont des PV tampons, mais les ordres sont moins rentables du coup (vu qu'une seule plateforme en profite au lieu de trois).

  9. Alors j'ai pu faire ma partie contre du Drukhari allié Eldars ? petit compte-rendu:

     

    J'avais cette liste à quelques détails près : pas de ratlings, une sentinelle et un astropath en moins et un hellound à la place (manque de figs pas encore monté)

     

    Sa liste:

    En drukhari:

    2x3 Talos

    2x5 kabalites en Venom

    Un archonte

    Un perso de cac en Venom

    Un Chronos

     

    En Aeldari:

    Un patron psyker

    2 Crimson hunter je crois

    10 Dark reapers

    Une escouade d'infanterie qu'il jouait en cordon

     

    Il jouait les eldars avec des traits custom de Psychic Awakening: considéré à couvert et il ignorait les couverts

     

     

    Nouveau scénario du CA, j'ai pas bien compris mais on devait tirer 5 objectifs et en choisir trois parmi les 5 qu'on devait réaliser.

     

    Déploiement en profondeur en pointe (je pouvais facilement mettre mes corons pour échanger).

     

    Je choisis ma zone, il se déploie puis moi, il commence. Je n'arrive pas à reprendre l'initiative.

     

    Il avance ses talons, ses venoms, ses avions enlève 6 PV à Pask, les dark reapers tuent une hydre, il tué des mortiers grâce au sergent de son escouade de Reapers.

     

    Mon tour: je décide de focus les avions avec Pask, mais rien ne passe, je me fais plus de dégâts à moi-même qu'à lui. Je décidé donc de focus les Talos

    J'en tombe deux d'un pack, les vindicare enlève 5 PV au QG qui leur donne 1 en endurance, même QG qui meurt de l'explosion d'un Venom par un de mes Tank commander.

    Les mortiers tuent 3 Dark reapers.

    Pensant que la manticore pouvait bien amochée les reapers, je la fait tirer dessus, mais non seulement 1 seul meurt, j'aurai du focus les Talos en y repensant, grosse erreur.

     

    Tour 2: il lock mes deux vindicare avec un Venom, ses avions et les reapers tuent Pask et laissent un autre TC à 5 PV, il charge les cordons, son perso drukhari de cac charge une sentinelle.

     

    Mon tour: La callidus et l'eversor arrivent chez lui, je laisse son seigneur de guerre a deux PV, l'eversor ne fait absolument rien au QG aledari (avec son stratagème il pouvait tuer mon eversor facilement avec ses dark reapers, j'étais coincé.

    Côté tir il me reste une hydre, une manticore, 2 TC dont un bien amoché, je focus les Talons, il n'en reste qu'un dans chaque escouade, j'ignore totalement les avions,  les venons sont à 2 PV chacun.

     

    Tour3:

     

    Il fait débarquer une escouade de drukhari qui tuent des gardes, charge un mortier.

    Ses Talos tuent l'infanterie facilement, son Chronos était resté chez lui et s'est chargé de mes assassins. Il fait charger un Talos sur les vindicare, ses avions tuent un Tank Commander, les reapers tuent l'autre, il ne me reste que la manticore et l'Hydre.

     

    Mon tour: je nettoie les deux Talos restant, je sais que c'est fini mais j'essaye de scorer au maximum. Je nettoie ce qu'il y a chez moi, il me reste une escouade d'infanterie et un ou deux mortiers par ci par là.

     

    Tour 4: ses Reapers se loupent contre l'Hydre, ses avions enlève des PV à la mantifore, il lock la manticore avec un kabalite (youpiiiiiii). 

     

    Mon tour: j'essaye de décorer en tapant sur le chronos qui était sur le milieu du terrain (chasse au gros et interdite la zone) il lui restait 4 PV.

     

    Tour5: il nettoie la zone, il me reste quelques persos et 3 gardes

     

    Tour 6 je suis rasé.

     

    Alors concernant les avions je trouve ça assez costaud, je vois pas comment j'aurai pu les gérer, peut-être que j'aurai dû les focus mais les malus m'aurait fait perdre beaucoup.

     

    Sinon je pensais passer en double bataillon, enlever les sentinelles et le hellound, et mettre des Basilisks, ou un super lourd Vostroya.

     

    Voilà voilà ?

     

  10. Bonjour à tous ! J'ai une partie demain au club, et je voulais vous proposer une liste, 2000 points format GW, je voulais savoir si elle était déjà réglementaire (j'inclue des assassins je ne sais pas encore trop trop comment les inclure) et si vous trouviez des choses à y redire, j'aimerai la durcir le plus possible :)

     

    Voici la liste:

     

    Brigade cadienne (emperor fist):

     

    HQ:

    2 Company commander

    Tank commander obusier, canons à plasma et canon laser

    Tank commander obusier ( hammer of sunderance) canons à plasma et canon laser

    Pask Obusier, canon à plasma et canon laser

     

    Troupes: 

    6 infantry squad

     

    Attaque rapide:

    3 sentinelles blindés avec lance-missile

     

    Elite: 

    7 ratlings

    1 platoon commander (sdg: vieille rancune, relique aquila de kurov)

    3 astropath (pistoler laser)

     

    Soutien:

    2 hydres

    3 heavy weapons sqaud avec 3 mortiers chacune

    1 Manticore

     

    Détachement avant garde officio assassinorum:

    1 eversor

    1 callidus

    2 vindicare

     

    Total: 2000 points, 13+3-1-1=14 CP

     

    Donc voilà, si j'ai le tour 1, on prévoit de se déployer aggressivement, mettre tout le monde en ligne de vue, sinon, je peux me permettre de cacher ou de mettre hors de portée mes leman russ, le trait vieille rancune pour cibler un super lourd ou une grosse unité adverse, un peu d'infanterie avec des ordres pour prendre le terrain, les assassins sont là pour gêner l'alpha strike avec le trick du callidus et des stratagèmes adverses, les deux vindicare pour embêter la stratégie adverse, avec un poil de chance, on peut tuer un personnage adverse par tour, l'eversor et la callidus sont là pour gluer le fond de cours adverse.

     

    Qu'en pensez-vous ? Je vous ferai un retour demain soir si vous le désirer :)

     

     

  11. Je pense que le mortier sera toujours joué, il reste quand même assez fort, et avec la fiabilisation possible en cadian, il reste une bonne source de saturation.

     

    Concernant le leman russ, on arrive à un char à 137 points juste avec un obusier et un bolter lourd, 142 points avec canon laser, avec les différentes synergies du codex, ça peut être intéressant d'avoir un mix entre Tank commander et/ou Pask, en cadian avec le stratagème et la doctrine on peut avoir 2d6 tirs de f8 qui touche à 3+ reroll des 1, ça demande de rester statique et de dépenser 2 PC, à voir je pense :)

     

    Après à voir aussi pour les scions, avec la tempestus drop force y'a peut-être moyen d'envoyer une grosse puissance de feu suicide, mais ça reste cher ...

  12. Merci pour vos réponses :)

     

    Concernant l'IK, je note la combo sanctuaire et le trait +1 a l'invu, combiné avec la maison Taranis pour avoir une invulnérable, je pense que ça peut attirer beaucoup de tir.

     

    Pour les PC, j'en compte bien 12, 3 de base+ 5 de bataillon+ 1 du commandement suprême +3 du détachement des IK.

    Je suis d'accord pour le deuxième Warglaive, mais je n'ai pas le droit au doublette ? après pour le Banehammer, j'aime bien sa capacité à diviser le mouvement par deux, son arme peut gérer l'élite et les chars correctement, il peut protéger mes escouades amochée pour éviter de donner des KP, protéger mes personnages et ça reste un super lourd qui tape bien au CAC sous stratagème ?

  13. Merci pour ta réponse :)

     

    J'avais chois Terryn pour rajouter un dé lorsque l'IK advance et charge et pour retirer le plus bas à chaque fois, je trouvais que ça fiaibiliser pasmal et le stratagème Terryn pour retaper et vraiment bien je trouve.

    Sinon en Taranis pour être en mechanicum, et avoir une insensible à 6+ et pouvoir ressuciter le lnight sur un 4+ avec le stratagème ! :)

  14. Bonjour tout le monde, alors voilà j'ai deux listes qui ont germé dans mon esprit, et que j'aimerai vous soumettre, chacun à une base commune, à savoir un IK, je ne sais pas quel choisir et laquelle serait la plus optimisée possible, et ce serait pour orienter de futurs achats :)

     

    Le format est à 1850 points, sans doublette sauf pour les troupes ou la tripleete est autorisée.

     

    Voilà la première:

     

    Bataillon Cadiens:

     

    QG:

    Knight Commander Pask, obusier, canon laser et canons à plasma.

    Company commander

     

    Troupes:

    3x escouades d'infanterie

     

    Soutien:

    Manticore

     

    Détachement super-lourd Maison Terryn:

     

    Knight Gallant

    Armiger Helverin

    Armiger Warglaive

     

    Détachement commandement suprême Vostroyan

     

    QG:

    Tank commander punisher avec un bolter lourd

    Seigneur commissaire

    Primaris psyker

     

    Super-lourd:

    Banehammer

     

    1843 points,  12 PC.

    Alors concernant cette première liste, on a les IK qui foncent dans le tas avec l'armure relique à 2+ et le trait pour avoir une invu à 4+, l'armure relique permet de tanker mieux au corps à corps, et le stratagème Terryn qui permet de retaper.

    Le reste est fond de cours, le super lourd Astra avance aussi pour poser l'infanterie sur les objectifs.

    Liste très mécanisés, qui a très peu peur de la saturation adverse je pense. En revanche je suis léger en anti masse avec juste le tank commander mais les deux super-lourds peuvent faire très peur.

     

    La deuxième liste maintenant:

     

     

    Bataillon Astra Cadien, vigilus "Emperor Wrath's artillery company"

     

    QG:

    Company commander

    Pask obusier, canon laser et plasma

    Tank commander obusier, canon laser et bolters lourds

     

    Troupes:

    3 escouades d'infanterie

     

    Soutien:

    2 basilisks

    2 wyverns

    1 Leman russ punisher, un bolter lourd

     

    Détachement super lourd maison Terryn

     

    Knight Gallant

    Armiger Helverin

    Armiger Warglaive

     

    1847 points, 10 points de commandement

     

    Concernant la partie IK, c'est la même chose que pour la première liste, mais on a plus de puissance de feu et surtout du tir indirect, je concentre moins ma puissance de feu et je peux garder le trick de la division du mouvement par 2 avec le stratagème, mais j'expose mes escouades d'infanterie. Je pourrais supprimer une wyvern pour avoir des scions et avoir plus de projection, à voir ^^

     

    Qu'en pensez-vous ? Merci d'avance :)

     

     

     

  15. Contre du tau le vindicare peut être sympa pour sniper les personnages :)

     

    Concernant ta liste, elle me semble bien, je passerai le détachement des wyvern avec une formation Vigilus, "emperor's wrath artillery company", elle te permet pour 2 pc de faire tirer une wyvern une seconde fois, et pour 1 pc et la phase de tir d'une wyvern, te permet  de diviser par deux le mouvement d'une unité et l'empêcher de tirer en état d'alerte, tes bullgryns apprécieront je pense quand ils devront charger :)

  16. Je pense que le basilisk vaut le coup avec les formations Vigilus. Le stratagème qui permet de tirer deux fois, combiné avec le stratagème pour relancer les touches pour un total de 4 pc qui est cher certes, mais qui est assez destructeur je pense.

     

    Surtout que les PC sont rarement un problème dans la garde.

     

    Un autre attrait du basilisk et le fait qu'il puisse ignorer les lignes de vue, comparé à un obusier classique, et là c'est vraiment agréable car aucune cible ne peut se cacher, je pense le tester dans mes prochaines listes, en doublette. :)

  17. Merci pour vos réponses (et désolé pour la réponses tardives ? )

     

    J'aurai effectivement bien vu des hellounds avec, et il serait possible de faire des pâtés d'infanterie en catachan ? Ce serait intéressant ? Je n'en n'ai jamais joué, avec Straken et un prêtre pour les attaques supplémentaires ? J'aime beaucoup ça fait très WW1 comme tactique, mais l'infanterie n'est pas très (trop) fragile ?

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