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Murrue

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Tout ce qui a été posté par Murrue

  1. Et c'est bien ça qui me dérange, je me vois mal monter je ne sais cb de gardes avec armes lourdes/armes spé en plus pour encore devoir tout changer d'ici 1 an et quelque. Suffit de voir les bullgryns, la combinaison d'armement la plus intéressante dans l'index(boubou à 2+ et masse énergétique) est la seule qui n'existait pas dans l'ancien codex. Et vu les fig, c'est pas un simple changement qui se fait en 5min....
  2. Avec un malus de -1 pour toucher dès qu'ils se déplacent et leur coût en point, ils ne me vendent pas forcement du rêve. Pask en Vanquisher, et même si F9, c'est du gâchis, car c'est un tir uniquement qui n'a qu'un maximum de 6 dégâts par tour. Alors qu'au contraire, un obusier avec D6 tir a un bien plus gros potentiel de dégâts. et pour ceux s'enflammant sur les Russ, n'oubliez pas que dès qu'ils perdent 6pv, ils passent a CT 5+. Et perdre 6 pv avec des AC damage 2 et des missile At/CL damage D6, ça arrive très très vite.
  3. 360°, on gère les tirs comme pour les CM V7, mais avec également la simplification de la gestion des lignes de vue, car il suffit de voir une partie de la fig ciblée (exit l'exclusion des bannières, antennes et autres décorations). Un vindicator peut donc maintenant tirer un land raider se trouvant dans son dos derrière un bloquant avec juste une antenne qui dépasse. Et ce même land raider pourra tirer avec toutes ses armes sur le vindicator car il le voit grâce à son antenne.
  4. Faudra quand même m'expliquer la logique de monter l'armement le plus puissant, la paire de lasers, sur le hull plutôt qu'en tourelle, surtout que la technologie existe déjà avec le predator. Après, ça reflète bien la simplification des règles avec la disparition des arcs de tir...
  5. Le problème du vanquisher est qu'il est moins bon que le battlecanon car tir unique: sur CT3 c'est pas fiable, et sur un commander CT4, le D6 tir du battlecanon à un plus gros potentiel de dommage. Concernant l'exterminator, il a bien le même nombre de tirs que le taurox, 4, puisque ce dernier est équipé de 2 autocanons classiques. Et ça donne 2 touches avec une CT3, ce qui est très léger pour le coût du châssis+tourelle.
  6. Non pas de doctrines spécifiques. On a le mot clé "Régiment", mais il sert juste de restrictions pour certaines choses, comme par exemple les ordres où un officier ne peut ordonner qu'une unité du même régiment.
  7. Il y a aussi la règle grav chute des valkyries qui a priori permet de faire des choses rigolotes.
  8. je parle pour les fiches des leman russ.
  9. Effectivement, mal lu la règle de l'emergency plasma vents, je pensais qu'elle faisait référence au canon executionner. Faudra quand même indiquer l'intérêt de laisser la règle de base avec model slain sur le profil de l'arme alors >.>
  10. Faux, c'est "model slain" dans le cas du lance plasma lourd, que ce soit le datasheet des sentinelles blindées, des leman russ ou du tank commander.
  11. Non ce n'est pas tout a fait ça: ils ont simplement fait un bête copier/coller des règles des lance-plasma de l'infanterie pour les char dans le cas du lance-plasma lourd. On se retrouve donc avec une seule surchauffe ayant pour effet de "slain the model". Alors que le lance plasma executioner a bien une règle faite pour les véhicules puisqu'une surchauffe provoque 1D6 blessures mortelles et rend le canon inopérant pour le reste de la partie. Ce n'est pas la seule erreur: par exemple le canon démolisseur n'a pas les mêmes règles entre les fiches d'unités et le tableau récapitulatif en fin de bouquin.
  12. Mouais, pour avoir tester l'année dernière l'AM 0 pm pour profiter des bonus PM, ça tenait quand même pas la route sur les gros codex, et si tu te retrouvais face à un autre petit codex jouant sur le même principe, la partie se résumait à qui gagnait le jet pour se déployer en premier.
  13. Me semble bien que si tu pars sur un schéma utilisant le Cadian Battle Group, pour pouvoir sortir la formation d'arty qui est une auxiliary, tu as forcement besoin de prendre une formation Core au préalable, donc 150+ trouffions ou un gros pack de LR. 
  14. Murrue

    Artillery compagny

    En cas de doute, c'est la VO qui fait foi. Dans le cas de cette formation, c'est bien entendu le l'ordre ignorer les couverts qui est possible.
  15. Le coup de la perruque, c'était plus u clin d'oeil à Isenheim :p
  16.   Justement, ils n'utilisent qu'un seul couple de Leman Rusk QG avec Pask parce cette unité cumule les règles spé et bonus (ennemi juré, perfo, tueur de char, CT4, ordres, escadron), et qu'ils ont largement de quoi les couvrir face au C&C à côté. Jouer plus de Leman russ, c'est rajouter des chassis certes résistants au tir, mais avec beaucoup moins d'impact sur table que Pask et son pote, tout en retirant les couvertures de protections autour des chars. Après, ma remarque "ne tient pas la route" était surtout dans l'optique du liste bien plus accès blindés (une 10° de chassis) que dans le cas d'une Steel Host pris à effectif minimum en plus d'autre chose à coté. Je rajouterai même que c'est suicidaire dans le cas d'un tournoi solo tellement il y a de némésis possible.   Par contre, l'argument comme c'est bubba, on peut pas lui dire qu'on pense qu'il a tort c'est quand même limite. Genre, parce qu'on a pas une perruque d'aristo de 40K, on a interdiction d'avoir une opinion différente de lui? :>
  17. Ca tient pas la route, que ce soit formation Steel Host ou simple utilisation du codex AM avec du leman russ en QG/soutien et la taxe troupes avec double vétérans. La liste sera effectivement forte contre les armées plus orienté tir ayant des difficultés à gérer le BL 14 à distance, mais contre le reste elle se fera éparpiller: tu ne peux pas protéger tes Russ du C&C, mais il ne faut pas oublier aussi le manque d'ignore couvert qui réduit grandement l'efficacité des tirs des chars.
  18. Et la règle de Pask permettant de relancer les pénétrations de blindage fonctionne bien mieux sur le Punisher que sur l'Executionner
  19. Un autre petit avantage de l'obusier est de pouvoir allé tapper sur les armes d'appui: on a la portée pour les atteindre partout sur la table, le gabarit permet de chopper pièces et servants pour multiplier les touches, la force 8 contourne l'endu 7, et la PA3 fait sauter la save d'armure.   Sinon, l'executionner en accompagnement de Pask punisher marche très bien, en permettant d'apporter un poil plus de portée à l'unité. Après oui c'est cher, mais n'importe quel couple Pask+autre leman va de toute façon chercher dans les 400pts minimum.
  20. La règle "pesant" considère simplement que le véhicule est à l'arrêt quand il tire, qu'importe s'il a bougé ou non. Mais elle n'annule en rien les règles des armes d'artillerie qui font tirer les autres armes du véhicules au jugé.
  21. C'était déjà le cas en V6, P.71 dernier paragraphe :> 
  22. La chose la plus importante à prendre compte dans l'assemblage de ton Leman Russ va être le type de l'arme montée en tourelle: si c'est une arme de type artillerie, tu ne vas tout simplement pas monter de tourelles latérales, et tu laisses le bolter lourd en arme de coque, vu que tirer avec une arme d'artillerie oblige les autres armes du véhicule à tirer au juger. Payer un armement secondaire sur ce type de Leman Russ est donc un gaspillage de points. Après si tu montes une variante avec arme de tourelle sans la règle artillerie, ne colle pas les les armes sur l'emplacement de coque et les tourelles latérales. Le nouveau kit de Leman Russ est bien fait à ce niveau, tu peux interchanger les armes secondaires sans problème, ni même t'embêter à les aimanter.
  23. C'est la version numérique qui est fausse à priori :   http://natfka.blogspot.co.uk/2015/07/space-marines-psychic-powers.html
  24.     Faudrait arrêter de fumer son "gris panzer"... 1PM tu as vu à quoi ça correspond? Et tu voudrais taxer un truc complètement kikoolol et surtout purement aléatoire qui peut aussi te permettre de gagner vision nocture et mouvement à couvert dans une ruine?   L'infiltration c'est complètement ouf ouais! Mettre des trukk a portée de bolter au tour1 ça déchire.   Le truc qui doit être pmisé dans le dex ork ce sont les kasseurs quand ils sont spammés au delà de deux bandes de 15 et j'en ai parlé y'a un bail sans avoir vraiment de suite. Le reste c'est de la bouillasse.   @Goldarrow   Justement poulet, flirter avec ce genre de combinette ce sera mal vu d'après ce que j'ai compris à l'IR.   Mouais, avoir quasi 75% de chance d'obtenir le trait de SdG que tu souhaites, j'appelle pas ça un truc kikolol aléatoire. Après c'est sur que si pour toi l'infiltration reviens à poser des truks à porter de bolter de ton adversaire... Moi je vois plus une facilité d'amener un liste rush au plus proche de l'adversaire, surtout sur un déploiement  marteau/enclume, la possibilité de t'adapter au déploiement de l'adversaire alors que tu choisi de commencer et de placer 4 menaces avec une seule phase de tir pour les gérer. C'est sur que ça ne vaut pas une DS SW et que ça retourne pas forcement sur 5 PM, mais un gros pack de motos nobz avec son BB et son Pain boy et 3 autres unités de close genre chokboyz qui se posent à 18 pas de tes lignes, à faible/moyen PM, ça peut être plus que tendu de le gérer. Quand à mon Panzer Grey, je te rassure, je ne l'utilise que sur mes chars et rien d'autre. :)
  25. Et concernant les Orks, un PM sur le caska ruz vous semble trop ou pas? Car si on prend en compte également l'absence de PM sur les motos, motosnobz et kopters, ça permet de sortir des listes rush à 0 PM ayant de grand chance d'infiltrer ses unités de rush près de l'ennemi. Et si on rajoute qu'à l'IR, l'ork pourrait en plus choisir son bord, qui commence et empêcher qu'on lui reprenne l'init, ça me semble faire beaucoup.
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