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Pyrona

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Tout ce qui a été posté par Pyrona

  1. Je plussoie ! Pour avoir étudié le sujet, le meilleur exemple de ça c'est le Monopoly : à la base c'était une critique du capitalisme et des monopoles (donc ça devait être un "faux" jeu utilisant la frustration des joueurs pour faire masser un message), c'est devenu un jeu dont le but est d'être le plus riche parce que les joueurs en ont décidé ainsi
  2. AS miniatures a fait une vidéo où il parle des prix des précommandes, tu peux check sur sa chaîne "AS miniatures chaine secondaire"
  3. Conclusion tout à fait pertinente : la légitimité de ces règles dépend en effet de ce que tu cherches dans le jeu ! Content d'avoir pu participer à ce débat qui s'est révélé fort intéressant
  4. Au risque de paraître pour le jeune naïf pas d'accord avec "les vieux de la vieille" (je caricature exprès) : si les RS (youtube notamment) permettent de transmettre l'information, ils n'ont aucun impact sur la présence ou non de déséquilibre dans le jeu et donc dans les parties selon moi. Je m'explique : j'ai récemment rejoint un club et l'une des premières anecdotes que m'a raconté le créateur du club (qui joue à warhammer depuis la création) c'était que dans son groupe de joueur étant jeune, on lui avait demandé de jouer une partie contre un joueur spécifique qui jouait une armée beaucoup trop forte, en s'optimisant contre, pour que le fameux joueur arrête de jouer une armée débile (un spam de cannons si j'ai bien compris). Qu'il y ait des éléments trop forts et d'autres moins forts, ça a été le cas, c'est le cas, et ce sera toujours le cas. Un jeu ne peut jamais être 100% équitable, je pense que c'est une utopie innateignable. Que certains profitent de ces éléments, ça a été le cas, c'est le cas, et ce sera toujours le cas. Certains jouent d'abord pour gagner, d'autres jouent d'abord pour les figurines. Si un joueur d'un club joue comme un crasseux alors que l'ambiance est "fun", alors le problème vient du joueur avant tout. Par contre, exiger de tous les joueurs qu'ils jouent fun alors que certains prennent du plaisir dans la recherche d'une bonne (voire de la meilleure) liste, je trouve ça dommage également. Je pense qu'il est parfois intéressant de questionner ses pratiques aussi : jouer plusieurs fois la même unité ne veut pas dire qu'on veut écraser son adversaire ou qu'on joue ultra compétitif, parfois on aimerait juste pouvoir jouer une partie correctement en ayant des outils suffisant. A l'inverse, jouer 150 fois la même figurine parce que c'est le plus fort, c'est triste quand on joue entre copains.
  5. Justement, je trouve qu'un effet qui ne s'applique que sur du 6 évite cet aspect scripté. Si on prend des éventreurs et qu'on retire les BM sur du crit, il suffirait de mettre une unité à grosse sauvegarde en face et c'est fini, ils ne la tueront jamais. Là ils ont un outil (certes aléatoire mais c'est tout le principe d'un jeu avec des dés) qui permet de contourner cette problématique, tout en étant pas une simple perforation d'armure (ce qui crée une unicité chez les Kruleboyz, et donc un intérêt spécifique à l'armée) Tout dépend de ce qu'on considère comme "fun" je pense. Personnellement, je prends plaisir à pouvoir profiter de / assister à (si c'est mon adversaire) des actions un peu spectaculaires qui dépendent de certains jets de dés. Parfois ce sera une absence totale de jets critiques, d'autres foi ce sera l'inverse et ça aura créé de la diversité et de la surprise. Je jouais hier une spearhead en stormcast contre Kruleboyz avec mon petit frère : en tant que joueur stormcasts j'ai apprécié vivre ce "petit stress" de savoir si les jets feraient des 6 et passeraient mon armure, et j'ai pu me réjouir pour lui quand il arrivait à me tuer grâce à cet outil. Tout est une question de ce qu'on cherche dans le jeu je pense, et c'est vrai que personnellement j'apprécie fortement le côté cinématographique / essayer de retranscrire un univers vivant, même si cela signifie que certaines règles peuvent frustrer. Selon moi, l'important est surtout que toutes les armées aient accès à des règles qui leur permettent de contourner les règles de base / faire des actions spectaculaires ou originales.
  6. Je me permets de rejoindre le débat parce que j'ai un avis qui semble aller à l'opposée de ce qui se dit ici. A mon humble avis, toutes ces règles apportent le sel des unités / armées auxquelles elles s'appliquent car elles définissent leur identité. Pour rependre l'exemple des Kruleboyz (que je joue) : le principe de l'armée est de jouer des orruks qui empoisonnent leurs armes et tendre des pièges à leurs adversaires, ce qui est représenté par ce crit mortel. Effectivement, on peut améliorer les mortelles pour fiabiliser de bons dégats mais tout se justifie dans el coût des unités. Parce que j'ai l'impression qu'on oublie un peu que toute règle se paye et que l'équilibrage du jeu se fait autour du fait de payer pour améliorer tel ou tel combo. Pour le cas des éventreurs, on parle de 660 points pour faire taper ces éventreurs, qui n'ont qu'une sauvegarde à 5+, un mouvement de 5 et sont limités par les restrictions de l'ability du perso (notamment le fait que ça passe sur un 3+ sinon c'est des BM). Donc oui c'est fort, mais c'est parce que c'est la nature de ces éventreurs : quand ils ont pu préparer leur piège (ils ont été boostés par le perso), ils font de gros dégâts. De plus, je trouve personnellement que ce genre de règle n'est pas une "récompense gratuite" mais plutôt la création de moyens de dépasser le fait de jouer à stathammer. Parce que bon, si on se met à juste retirer toutes les règles qui font ce genre d'effet, on retire les jets de dés, on fait juste des tableaux de stats et on joue même pas la bataille parce qu'on peut calculer avant même qu'elle commence qui va gagner. Ce qui fait le sel et le fun d'un jeu ce sont les imprévus et les surprises, et je pense qu'avoir des effets sur certains résultats de dés permet justement de créer des moments de surprise pour l'un ou l'autre joueur (ou les deux). Enfin, concernant les effets qui retirent les figurines du jeu : si je ne dis pas de bêtises, ils sont assez peu présents sur le jeu (à part Nagash et Archaon je n'en connais pas d'autres) et ne s'appliquent qu'à des figurines qui valent littéralement la moitié d'une armée (plus de 900 points pour Archaon et plus de 800 points pour Nagash), et qui sont l'incarnation de dieux/demi-dieux. Ce genre de règles permet de montrer qu'ils sont surpuissants et de représenter (selon moi) leur impact sur le champ de bataille. En quoi devoir s'adapter aux règles de l'armée ennemie est problématique ? On joue à un jeu de stratégie, si on ne devait pas s'adapter aux spécificités de l'armée adverse autant jouer tout seul. C'est comme si je jouais une armée sans téléportation et je me plaignais que la FeP des Stormcasts c'était problématique parce que ça me force à ne pas jouer normalement vu que je dois prévoir qu'il peut apparaître n'importe où. Selon moi, c'est là tout l'intérêt du jeu : chaque armée possède des règles qui lui permettent de "contourner" certaines limitations des règles de base, ce qui fait leur unicité, et toute la stratégie du jeu vient en partie d'être capable d'optimiser ses particularités et de s'adapter à celles de son adversaire
  7. Je vois pas où tu sors les nouvelles règles dans d'autres bouquins en fait, c'est surtout ça qui m'a fait tiquer. Moi je comprends que d'autres battletome pourraient être plus différents des index, pas que les Skavens et stormcasts auront d'autres règles en supplément. Après je suis peut-être encore naïf vis-à-vis du fonctionnement de GW
  8. Pas otut à fait sûr de ce que tu impliques avec cette phrase. Pour la citation que tu prends de warco, ils disent surtout que CES deux battletome (stormcast / skaven) ressembleront fort aux index. En même temps, changer complétement de règles 3/4 mois après avoir sorti les index aurait été bizarre... Par contre, de futurs battletome pourraient avoir plus de différences avec les index actuel (par exemple : les kruleboyz pourraient avoir plus de dirty tricks, les BoK pourraient avoir de nouvelles manières de dépenser la dîme de sang, ...)
  9. https://www.warhammer-community.com/2024/08/30/warhammer-age-of-sigmar-new-battletomes-for-a-new-edition/ Premier aperçu des futures battletome, avec notamment en fin de chaque battletome une feuille récapitulative des règles principales de l'armée de façon très synthétique (je trouve notamment le résumé des sorts skaven très agréable à lire et très efficace !)
  10. Ah mais donc de ce que je vois, les annonces spearhead sont selon vous forcément accompagnées de nouveautés ? Parce que je trouve que comme c'est présenté c'est vraiment pas clair, j'avais juste l'impression qu'ils sortaient une nouvelle boîte spearhead en remettant juste ensemble certaines unités déjà existantes, c'est plus sympa si on sait que ce sera avec un BT tout neuf et des nouvelles figurines !
  11. J'y ai pensé, mais depuis Katakros a repris le lead des Ossiarchs donc Arkhan a un peu disparu. C'est une théorie qui tient pas sur grand chose mais le fait de ne pas avoir Arkhan cité dans la présentation des différents mortarch dans le GBR (alors que tous les autres sont cités : Katakros, Olynder, Nefferata, Mannfred et Ushoran), j'ai trouvé ça vraiment bizarre, donc je me demande s'ils ne préparent pas quelques choses pour lui. Et certes, les Ossiarchs sont de l'élite, mais j'imaginais une armée d'élite encore plus élitiste, plus proche des Ogor voir SoB que des StD ou des Stormcast (même si les Ossiarchs me semblent plus proches des StD que des Stormcasts) Sinon j'imaginais une armée de magiciens mais je vois pas comment en faire des unités haha Mais bon tout ça n'est que spéculation
  12. Concernant la mort, si je devais donner une théorie concernant la mort : Arkhan est actuellement un peu absent de l'histoire (pas présent dans le GBR alors que TOUS les mortarch sont cités, pas présents dans la présentation des généraux de nagash, ...). Si j'ai bien compris, il a été détruit par la Lumière d''Eltharion ? Ma théorie est donc la suivante : Nagash va le reforger pour le mettre à la tête d'une nouvelle armée de la mort (je trouverais ça bizarre qu'Arkhan disparaisse juste de l'univers), sans doute de l'élite pour coller aux Morghasts qui l'accompagnent dans son régiment de renom. Une armée avec uniquement des morghast ou des monstres squelettiques ? Perso ça me parlerait bien et ça changerait des armées assez populeuses de la death ! Par contre pour les Orruks et les Gloompsite, j'ai du mal à comprends s'ils comptent juste sortir de nouvelles spearhead (une pour les IJ ça c'est sur, mais gloompsite je vois pas ce qu'ils veulent couvrir) ou si un nouveau BT est prévu avec à chaque fois ? Si quelqu'un a mieux compris que moi, je suis preneur d'explications ! Mais oui globalement la roadmap est pas dingue, j'espère qu'ils sortiront un article plus explicite sur cette roadmap
  13. En effet, merci pour l'idée je regarderai quand le 14 sera sorti en belgique (en novembre si j'ai bien fait le calcul de 4 par mois ?)
  14. Je me permets de poser ma question en tant que petit belge intéressé par une partie de la collection : c'est faisable d'acheter plusieurs exemplaires du même numéro ? Je pense notamment au numéro 14 qui contient 3 boltboyz pour 10€ au lieu de 45€, je m'en prendrais bien quelques un pour tester des listes !
  15. https://www.warhammer-community.com/2024/08/19/the-nova-open-is-incoming-get-ready-for-more-warhammer-reveals/ Nouvelle preview jeudi prochain (28/08) (2h du mat si je translate bien) avec un focus sur les roadmap des différents jeux. Si je comprends bien l'article, on devrait avoir une vue assez détaillée des futures sorties !
  16. Je me permets une digression flyer mais cette façon de fonctionner est tout à fait logique. Il y a plus "d'essence vitale" à absorber chez un gros dragon que chez un tout petit Skaven !
  17. Ma compréhension de la règle est la même que la tienne : la caractéristique santé = ce qui est inscrit sur la fiche de ladite cible. En effet, ce genre de charge semble donc avoir plus d'impact sur une grosse créature
  18. Hello tout le monde ! J'ai un lot de figurines Age of Sigmar à vendre. J'indique les prix séparément, mais certains prix de lots sont disponibles (par armée et pour l'ensemble). Certaines figurines sont peintes (peinture correcte sans plus, type battle ready), d'autres en début de peinture, d'autres encore sur grappe (les figurines de Skaventide). Photos supplémentaires et négociations dispos en MP, payement par paypal, livraison par colis (moyennant frais de ports) ou remise en mains propres (Belgique - Wallonie). Lot complet : 140€ Partie morts-vivants : Lot (125€) 50 deathrattle skeletton ancienne version (30 lanciers, 2*10 armes de base, peints battle-ready) (35€) 5 Black Knights (peints battle ready) (20€) 1 Wight King à pied (peint battle ready) (8€) Arkhan le Noir (peint battle ready, cavalier détaché de la monture pour facilité de transport) (40€) Nécromancien converti (corps de Mannfred transformé, soclé sur un élément de la bonne taille mais non officiel, peint battle ready) (8€) Terrorgheist (peint, battle ready) (35€) Figurines diverses : Ogroid Myrmidon (monté, tout début de peinture) 20€ Bonne journée à tous ! (edit 6/08 : ajout des photos des grappes stormcast edit 13/08 vendus : Stormcasts de la boîtes skaventide )
  19. Pyrona

    Bonus de rang

    Hello ! Si tu parles bien de AOS, il n'y a plus de bonus de rang depuis loooooongtemps. Mais vu la question, j'imagine que tu parles de Old World et si c'est le cas, c'est le mauvais forum
  20. Premiers retours suite à un essai de la liste hier soir contre du skaven. Globalement la liste adverse ressemblait à ça : Clan Verminus (+1 rend sur 3 unités à chaque phase de combat) Verminlord Verminus (peut étendre l'attaque en règles à 2 unités autour) Cloche 20 vermines Griffarque à pied (peut faire taper une unité en même temps que lui) Nouvellle mitailleuse de Skaventide 40 guerries des clans + 2 fois 20 Sorts persistants skavens Voilà comment ça s'est passé : on tire le scénario étau (4 objectifs au coins en début de partie, puis avancent au t2 puis enfin plus qu'un seul objectif au centre de table au T4). Autant vous dire qu'on a vu qu'un seul tour avec objectif central parce que je me suis fait exploser. Niveau placement : je mets mon bruxodonte sur un objectif, mes arbalètes sur l'autre et j'essaye de grouper tout ce qui me reste au centre, avec la baliste un peu excentrée pour tirer sur le verminlord qui n'a que 13 point de vie (dégats flat 6 ça va vite). Sauf qu'il a le T1, place un gnawhole entre ma baliste et mon bruxodonte, la moitié de son armée à côté de moi. Globalement : je perds ma baliste et un shaman pratiquement sur le coup. Je tente donc une contre-charge avec mes guttripaz sur un petit pack de rats pour essayer d'aller impacter la cloche (voir le verminarque par la suite), sauf que : avec le -1 save de la cloche et le -1 bless deu sort persistant skaven (la petite cloche), je n'arrive pas à grand chose. Résultat au début de mon tour 1, son armée est presque entièrement dans mon territoire, toutes mes bulles sont éclatées parce que j'ai trop avancé avec mes guttripaz et ceux-ci sont englués face à 20 guerriers des clans qu'ils n'ont pas tant amoché que ça. Globalement, à partir de là j'enchaîne les mauvais choix et les décisions hasardeuses, j'oublie pratiquement certaines unités et la partie finit sur une destruction totale de mon armée avec seulement 12 points marqués (8 T1 et 4 à un autre moment avec une tactique), contre facilement 40 pour mon adversaire (on a arrêté de compter quand on a vu le massacre). Ce que je retiens de cette game : D'un point de vue mauvais joueur : très peu de réussites sur mes dirty tricks (chaque round je tente une TP sur 2+ comme premier dirty tricks, sur 4 round j'ai du en réussir 1 seule), une charge en début de partie avec le bruxodonte sur le canon qui ne passe pas à 8 relancé avec un PC, et quelques autres éléments un peu unlucky en termes de jets de ma part (des sorts à 7 qui ne passent pas malgré le +1 de mes mages). Bref des dés pas trop en ma faveur j'ai l'impression, mais en bon général que j'essaye d'être je ne dois pas m'attarder là dessus et les dès ne peuvent pas à eux seuls expliquer la rouste que je me suis pris. Voyons donc les aspects à améliorer D'un point de vue bon joueur qui veut s'améliorer : Warhammer est un jeu de mouvement et de placement, il faut donc sérieusement que j'améliore ma gestion de celui-ci. Notamment concernant : les arbalètes qui n'ont que 18ps de tir (globalement j'ai pu effectuer 3 tirs de la partie, dont 2 durant le tour adverse), la baliste qui a le droit de tirer au travers de mes unités (ça me perturbe toujours donc je l'expose trop), et surtout mes bulles de 12ps (notamment celles des mages qu'il faut apprendre à garder près des guttripaz sans trop les exposer). Je note aussi que les boost viennent généralement à ma phase de héros, il faut donc anticiper et préparer les boosts pour le tour adverse (ou temporiser un T1 où on a pas pu se booster, contrairement à ce que j'ai fait). Enfin, au vu de la diminution globale du tir et de la restriction liée au décor, je pense que la sous-faction choisie n'est pas idéale. Je ferai donc des essais avec la faction permettant la double téléportation et on verra où ça nous mène. Enfin, il faut que j'apprenne à jouer avec/contre (bien les dissiper, en ajouter à ma liste, ...) En termes de points positifs : la capacité de tanking des guttripaz avec la ward à 6+ de la bannière et les sorts des mages, même si elle n'est jamais vraiment passée pendant ma aurait fait beaucoup de bien je pense donc que le combo est vraiment fort. Les arbalétriers ne tirent pas si mal (quand ils peuvent tirer), surtout avec le nouveau tir pendant la phase adverse (le -1 n'a pas tant d'impact vu qu'on cherche surtout les crits. Mention honorable à la TP des arbalétriers pour tir à courte portée pendant le tour adverse, c'est vraiment sympa comme je l'imaginais et ça peut menacer des petites unités/personnages/objectifs qui auraient été laissés à l'abandon). Enfin, le bruxodonte est un monstre de corps à corps. 10PV save 3+ c'est vraiment fort, et son profil de dégats est plus qu'honorable. A l'avenir cependant, je pense le jouer avec le reste de mon armée pour profiter des bonus qu'il apport, mais également pour pouvoir éventuellement le buff avec les sorciers et le rendre vraiment intuable (la 3+ qui peut facilement passer à 2+ me semble vraiment forte sur une unité aussi mobile). Sur base de ces points, j'effectuerais quelques petits changements sur ma liste pour obtenir ceci : Liste principale (1940 points) ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz Light Finga 2000 Points Limit Drops: 5 Spell Lore - Lore of the Swamp General's Regiment Snatchaboss on Sludgeraker Beast General Gutrippaz (340) Reinforced Killaboss with Stab-grot (130) Regiment 1 Murknob with Belcha-banna (120) Marshcrawla Sloggoth (190) Regiment 2 Swampcalla Shaman with Pot-grot (120) Artifact of power : Swamp Staff Man-skewer Boltboyz (110) Regiment 3 Swampcalla Shaman with Pot-grot (120) Man-skewer Boltboyz (110) Regiment 4 Killaboss on Great Gnashtoof (220) Heroic trait : Slippery Skumbag Beast-skewer Killbow (160) Trois changements à noter : le trait qui passe de Egomaniak sur le général à Slippery Skumbag sur le Bruxodonte. L'idée c'est qu'il peut vraiment être utile dans les combats et donc lui rajouter de la mobilité me paraît plus intéressant que de rajouter de la survie à mon général, surtout que celle-ci se fait aux dépens des Guttripaz. Ensuite, division des arbalétriers en 2*3 plutôt qu'une fois 6. L'idée est d'avoir plus de mobilité / maniabilité avec ces unités, notamment les TP qui dépendent des 9ps des ennemis et 3ps des décors donc moins de pitous dans l'unit = plus facile à placer (quitte à TP les 2 très proches et cibler la même unité). Enfin, changement d'allégeance. Je trouve que l'invisibilité est technique à mettre en place, surtout que j'ai le sentiment que la visibilité n'est pas forcément si importante que ça dans une méta qui semble se tourner ver les corps à corps. Donc je préfère multiplier les possibilités de TP pour tenter des tricks et des mouvements partout sur la carte. Voilà pour ce premier bilan un peu long. Pavé césar pour ceux qui m'auront lu, j'ai hâte de lire vos retours sur ce long commentaire et les changements apportés à la liste !
  21. Je parlais bien de déchaîner les enfers qui, à mes yeux, poussait l'intérêt du cordon (pour avoir la charge à courte portée). Pour le tir de couverture, de ce que j'ai compris cette charge proche est moins nécessaire non ? Ou alors j'ai mal lu/compris la règle ?
  22. Et bien je me disais justement que dans mes essais de liste, je n'avais jamais réussi à glisser un bruxodonte si facilement. Le fait de m'être trompé de boss dans l'app explique les 60 points qui traînaient ! Mon général est en effet le boss générique. Pour revenir sur les autres changements, c'est vrai que le bonus du sloggoth n'est peut-être pas aussi impactant que voulu avec une seule unité de guttripaz mais je ne trouve pas l'occasion d'en placer une deuxième. J'avais commandé un sloggoth un peu avant les annonces du changement de version parce que j'aimais bien la figurine et j'avoue que son profil général de combat me plait assez que pour continuer à le jouer le temps d'avoir plus d'options de liste (pour l'instant j'avance avec le peu de figurines que j'ai, étant donné que je me remets tout doucement au hobby). Pour en revenir à la liste, en modifiant le choix du général pour la version générique je me retrouvais avec 40 points de trop. Il fallait donc faire un choix et en faisant travailler mes méninges, j'ai essayé de développer une stratégie retorse et vilaine, basée sur plusieurs constatations : Même si j'ai peint ces horribles figurines, je ne suis pas fan des hobgrots sur la table (et pas particulièrement content de ma peinture parce que je les ai juste trouvé désagréables), je n'aurais donc aucun problème à me passer de ces petits monstres Le tir de contre-charge n'existe plus Il existe un nouveau commandement qui permet à une unité de traverser une unité qu'elle aurait chargé et donc de traverser un potentiel cordon pour se placer de sortes à embêter une unité de tir Avec la TP près d'un décor et l'invisibilité quand on est près d'un décor, j'ai l'impression que nos boltboyz peuvent servir d'assassins ciblés à envoyer en fond de table sur une figurine isolée En conclusion, je suis moins persuadé de l'importance des hobgrots que j'ai pu l'être précédemment. Voici donc une tentative de liste qui se passerait du cordon de hobgrot, et les remplacerait par un point de commandement (étant donné les 50 points restant pour atteindre la limite des 2000), ce qui peut toujours être utile Liste principale (1940 points) ARMY : Orruk Warclans Kruleboyz Kruleboyz Klaw 2000 Points Limit Drops: 5 Spell Lore - Lore of the Swamp General's Regiment Snatchaboss on Sludgeraker Beast General Heroic trait : Egomaniak Gutrippaz (340) Reinforced Killaboss with Stab-grot (130) Regiment 1 Murknob with Belcha-banna (120) Marshcrawla Sloggoth (190) Regiment 2 Swampcalla Shaman with Pot-grot (120) Artifact of power : Swamp Staff Man-skewer Boltboyz (220) Reinforced Regiment 3 Swampcalla Shaman with Pot-grot (120) Regiment 4 Killaboss on Great Gnashtoof (220) Beast-skewer Killbow (160) Concernant le bruxodonte, je note en effet le problème de l'électron libre. Je pense que, suivant mon adversaire et le placement des objectifs, je pourrai soit l'employer à soutenir les gutrippaz au contrôle du centre, soit l'envoyer soutenir des boltboyz qui se seraient TP pour reprendre un objectif et éliminer une menace de fond de table ( je pense à certains mages lumineth qui apparemment peuvent être ennuyeux, ou à une unité de tir CoS qui serait rester au fond de table par exemple). Qu'est-ce qu'on en pense par ici des hobgrots ? Ca vous parait être une grosse erreur de s'en séparer ?
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