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Tout ce qui a été posté par Skalde
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Et oui, le manga ne porte pas son nom pour rien. En mode berserk, Guts a accès a des attaques beaucoup plus puissantes, mais il attaque à vue ami comme ennemi. Ce qui explique pourquoi les sorcières ont préféré faire le tour, perdant ainsi quelques rounds pour faire pencher la balance. En fait, la mort du duc est une fin alternative car dans mon idée de base, il devait survivre. Le seul problème, c'est que les héros sont arrivés au compte-goutte et ne sont pas allé aider le duc dans son combat contre le golem. J'avais prévu que si un héros rejoignait le combat, l'élémentaire l'attaquerait en priorité, ce qui devait soulager le duc. D'un autre côté, quand on voit la gueule de la figurine et de ses poings, on a pas vraiment envie d'aller l'attaquer. Après, j'ai fait un peu le vicieux et je ne sais pas si cela a influencé les joueurs. Pour le mage, j'ai choisi la figurine la plus "sympa" de magicien de ma collection. Quand on le regarde, on dirait un vieux gandalf arthritique. Mais en réalité, c'était l'ennemi le plus dangereux, bien plus fort que son propre golem (mais avec moins de PV quand même). Du coup, le calcul de Ciri et Geralt d'attaquer le mage pour faire cesser l'invocation était assez réaliste, le vieux mage semblait bien moins redoutable que sa créature. Du coup, voici l'épilogue. Après une nuit d'épouvante ou la population de Valeclaire resta claquemurée chez elle, les soldats du duc finirent par achever jusqu'au dernier zombie pestiféré qui s'agglutinaient le long des remparts. Une sortie de la cavalerie du duc permis d'occire jusqu'au dernier mort-vivant, et à la fin de l'après-midi, la menace semblait définitivement écartée. La duchesse prit les choses en main après avoir rencontré les héros qui avait secouru son mari et diligenta une importante enquête pour comprendre les tenants et aboutissements de cette sinistre nuit : Le déchiffrage du grimoire du mage permit notamment d'obtenir de précieuses informations. Tout d'abord, Raggast d'Istries n'était qu'un pseudonyme. Le mage se nommait en réalité Aldred Vildegard, et avait autrefois officié comme mage et médecin du duc de Valeclair. Hélas, le mage pratiquait des expériences sur des habitants qu'il kidnappait et avait du s'enfuir pour éviter l'exécution. On ne l'avait plus jamais revu. La lecture du grimoire permet de comprendre qu'il a ensuite longuement étudié la magie elfique, puis la peste moussue. Il est facile d'imaginer la suite : revenu sous un nom d'emprunt, il manipula le baron, un homme facilement influençable, et un opportuniste prêt à tout pour le pouvoir. Ensemble, ils élaborèrent ce plan dément. Car même si le baron n'aurait jamais pu prendre la place du duc après son coup d'éclat, le mage n'avait que la vengeance en tête contre la famille du duc, et la mort de chacun des descendants de la ligné de Valeclair était bien suffisante pour lui. Les soldats de la duchesse mirent à jour une maison appartenant au mage, et qui révéla un tunnel souterrain permettant d'entrer et de sortir de la cité. Cela permit de comprendre comment les soldats et les mercenaires du baron avait pu s'infiltrer, emmenant avec eux plusieurs pestiférés pour semer le chaos dans la ville. A la mort d'Aldred, le mage félon, la peste moussue déclina rapidement. Sans les rituels, et les potions de contamination qu'il distribuait généreusement, la malédiction n'était pas assez puissante. Aussi talentueux qu'il était, Aldred ne pouvait égaler la puissance des archimages elfes qui avait conçu la maladie d'origine. Les patrouilles assidues des soldats ducaux permirent d'endiguer en quelques semaines les dernières poches de contamination. Pour ce qui est de l'avenir , le duché de Valeclair risque de sombrer dans ses heures les plus sombres : le duc mort, la duchesse va devoir prendre la régence le temps que leur enfant prenne la suite du pouvoir. Une grande période d'instabilité va suivre et la duchesse devra imposer ses vues à des vassaux turbulents et avec des forces réduites par l'assaut du baron et de ses hommes. Au bas mot, la peste a du décimer environ 5 à 10% de la population du duché, une perte colossale dans une région qui se remettait de la guerre. Les gens ont également du faire face à la vision traumatisante de leurs morts revenus à la vie. Il faudra des années pour que la région s'en remette. Conscients que l'endroit allait devenir difficile, les héros prennent la route pour quitter le duché, après avoir empoché leurs gains pour les spectres de Hautebourg. Geralt fait cependant un détour pour retrouver le vieux Vincent : "Je repasserai dans le duché dans quelques années vieil homme. Si je me rends compte que tu as maltraité ton enfant ou ta femme, je te jure que j'écourterai ta misérable vie. Bien compris?" Et c'est sans un regard en arrière que la troupe part pour des contrées plus accueillantes. Fin! J'espère que ça vous a plu en attendant de nouvelles aventures.
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[Got-Star Wars-Divers] Le vrac à Skalde
Skalde a répondu à un(e) sujet de Skalde dans Armées Multiples
Petite avancée de mon space marines. On s'approche de la fin. L'avantage de prendre des photos, c'est de voir tout de suite certains problèmes. En l'occurence, le socle a vraiment besoin de plus de travail. Je ne sais pas si ça se voit, mais j'ai atténué les éraflures sur l'épaulière après la remarque de Gekko : -
Rumeurs AoS : sujet général
Skalde a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Je préfère lui faire découvrir Warhammer jdr. -
Merci bien. C'était un peu de logistique et je n'ai pas pris en photo le tas de caisse destiné à accueillir tous ces décors! Ben oui, dans le feu de l'action, il y a des dommages collatéraux n'est ce pas? De toute façon, c'était qu'un con qui volait les sandwitchs des autres soldats dans la salle de garde... Et puis, on veut toujours être du côté de Guts. Allez, suite et fin de cette sombre histoire. Les héros quittent les murailles pour se précipiter vers le son de cor du Duc. Ils ne connaissent guère la ville et ses ruelles : A peine arrivés sur la grande place, ils tombent nez à nez avec des hommes du baron restés en arrière garde : Guts comme à son habitude fonce tout droit et engage les hommes du baron qui se défendent avec acharnement : Geralt arrive en soutien et utilise son souffle de feu pour faire place nette : Et Triss arrive en soutien pour en remettre une couche et faire bonne mesure : Les héros cherchent à ne pas rester coincés et utilisent d'emblée de jeu certains de leurs meilleurs atouts pour forcer le passage! Pas le temps de niaiser! Hélas pour eux, ils se rendent compte avec horreur que certains pestiférés sont entrés en ville et se dirigent vers eux précédés d'une nuée de rats : Triss qui s'était excentré comme à son habitude pour éviter les combats et la première à être atteinte par la vermine : La magicienne s'enfuit en poussant des cris d'horreur, piquant un sprint mémorable pour rejoindre Yennefer et Geralt : Le barrage magique du sorceleur et des magiciennes décime rapidement la nuée de rats qui s'égaye en piaillant : Ciri quant à elle se rue sur les pestiférés et fait le ménage en décimant les zombies, esquivant facilement leurs attaques pataudes : Guts achève les soudards du baron non sans récolter quelques blessures supplémentaires et se rue vers le cor du Duc : Il découvre alors une mélée féroce ou le duc, entouré de ses soldats est assailli par les hommes du baron et de ses mercenaires. Le combat est indécis et il est difficile de voir qui domine l'affrontement : Hélas, des gémissements à gauche attire son attention alors qu'un autre groupe de pestiférés entre dans les ruelles : Guts dévale l'allée pour rejoindre la mélée, mais il n'a pas repéré un nouveau groupe d'arbalétriers qui le gratifie d'un carreau en plein dans l'épaule : La même mésaventure arrive à Geralt qui empruntait une autre rue et qui tombe nez à nez avec un groupe d'archers qui lui loge une flèche dans la cuisse : Le sorceleur se débarrasse des importuns mais perd quelques précieuses minutes pour gérer la menace : Quant à Guts, le tir des arbalétriers le force à se replier, et il a la désagréable surprise de voir les pestiférés lui tomber dessus : Blessé à de multiples reprises, et sur le point de se faire submerger, Guts sombre dans une rage berserk, et se met à éventrer dans une furie destructrice le pauvre groupe de zombie devant lui : Complétement sous l'emprise de sa rage, le guerrier noir cavale dans la rue, et se débarrasse d'un tir de son canon de bras de l'ensemble des ennemis de la ruelle, zombie comme rats : Ciri et les magiciennes arrivent au pas de course, mais décident finalement de changer de rue lorsqu'elles voient un Guts ivre de rage éviscérer à mains nues ce qui reste des zombies dans l'allée, ce qui leur fait perdre plusieurs minutes : Alors que les hommes du duc et du baron se battent pied à pied, un énorme élémentaire de pierre apparait au milieu de la mêlée, agglomérant autour de lui pavés et morceau d'armure : Le cheval du duc, effrayé jette son cavalier à terre avant de s'enfuir pendant que le chevalier se remet sur pied pour faire face au monstre : Les hommes du baron profitent de l'avantage et parviennent à ouvrir une brèche dans les rangs des gardes ducaux : Ciri surgit à la rescousse et croise brièvement le fer avec le baron avant de repérer le mage, bien à l'abri derrière une statue, à distance du combat : Profitant de son agilité et de ses capacités naturelles, Ciri se désengage et attaque le mage, espérant que la mort du sorcier mettra fin à l'invocation. Hélas, elle commet une erreur fatale : elle sous-estime le vieux mage et son air âgé. Extrêmement rapide, le mage part l'attaque de Ciri et lui envoie un coup de bâton en pleine poitrine assorti d'un impact magique qui projette l'héroïne contre le mur inconsciente ! Geralt se rue dans la mêlée, et mouline plusieurs mercenaires, ce qui permet au capitaine du duc d'engager le baron : La détonation magique interpelle Geralt qui voit Ciri se faire étaler le vieux mage. Délaissant le duc, il se rue sur le vieux sorcier pour lui faire rendre gorge : Mais comme Ciri, Geralt sous-estime l'aspect frêle du mage qui refait le même coup et l'élimine d'un puissant coup en pleine poire : Yennefer et Triss arrivent enfin en position et déchainent toute leur puissance contre le baron et ses hommes qui viennent d'égorger le capitaine du duc : Triss de sa position reculée, fait pleuvoir un véritable bombardement magique sur les hommes de main et les mercenaires qui commencent à paniquer : Yennefer en profite et s'attaque au baron qui se jette sur elle avec un sourire narquois. Il déchante vite quand Yennefer le désintègre avec l'équivalent d'un Kamehamea version explosion de tripailles : Malheureusement, le duc qui tente de faire front face à l'élémentaire de terre, finit par céder et l'imposante créature lui loge un coup de poing en pleine poitrine, enfonçant armures et côtes et projetant le pauvre duc en plein dans le mur d'une maison : Le monstre tourne ensuite son attention vers Yennefer, qui est également prise pour cible par le magicien qui projette des traits de feu depuis sa position : Le salut survient de Guts, qui après avoir massacré tout ce qui se trouvait dans sa rue, revient à la course, et démolit les arbalétriers qui protégeait le mage avant de s'en prendre au vieux sorcier : Cela laisse le temps à Triss et Yennefer de reporter leurs efforts sur l'élémentaire. Yennefer qui est au contact canalise toutes ses ressources pour se protéger des coups et d'une puissante onde de choc projeté par le monstre : Cela permet à Triss de délivrer un véritable barrage de feu sur la créature qui perd littéralement des morceaux complets sous les impacts avant de finalement s'écrouler : Puisant dans leurs dernières forces, Geralt et Ciri se relèvent et rejoignent Guts qui maintient le vieux sorcier sous la pression, le frappant comme une bête sauvage et ne lui laissant aucune seconde de répit pour lancer le moindre sort : Yennefer se joint au combat, projetant des traits d'énergie vers le vieux mage. Assailli de toutes parts, ses protections s'effondrent et il est percé par de multiples coups avant de s'effondrer : Triss et Yennefer se précipitent au secours du duc, mais elles ne sont pas guérisseuses, et le pauvre homme est brisé. Il meurt dans les bras de Triss en gargotant du sang de ses poumons écrasés : Geralt, inquiet, retourne le plus rapidement possible aux murailles pour savoir comment se déroule l'entrée des civils, et pour avertir le capitaine de poste que des pestiférés rodent en ville. Le capitaine et ses hommes le rassure : les villageois ont été accueillis (sans armes, faut pas déconner). Les pestiférés en approche sont déjà sous le feu des archers : la nuit sera longue, mais il y a peu de chance que les herses cèdent. Le capitaine prélève également certains de ses soldats pour les envoyer patrouillés à la recherche d'autres infectés qui erreraient en ville. Eeeeeet je m'arrêté là pour l'instant. Il y aura un épilogue promis, car il manque des bouts dans cette histoire. Rassurez vous, c'était volontaire. Si vous êtes comme mes joueurs, vous devez être fatigués après cette nuit d'action non-stop. Geralt et Ciri tiennent à peine sur leurs jambes, et Guts est également lardé de coups, bien qu'il soit de constitution plus robuste. Bien évidemment, le point majeur malgré la défait du baron et de son mage, c'est bien la perte du Duc. Les conséquences sont à suivre!
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Merci. C'est vrai que l'épisode du troll aurait pu être un peu différent. Dans le monde de The Witcher, ils ne sont pas foncièrement maléfiques, et on peut négocier avec eux. Mais là, ça faisait une heure que mes joueurs enquêtaient, il fallait bien qu'ils se défoulent! Et oui, j'avais bien des joueurs. Contrairement à ma première partie ou j'avais deux joueurs qui jouai 4 persos, là j'avais bien 5 joueurs qui jouaient chacun un personnage.
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Rumeurs AoS : sujet général
Skalde a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Ahah, je vais troller un peu, mais je suis resté dans le vieux monde, j'ai jamais mis les pieds à AOS. Ce qui n'est pas très gênant, vu qu'il y a plein de prods AOS qui sont des supers concepts de Warhammer. Donc pour moi c'est une noble impériale, na! -
Rumeurs AoS : sujet général
Skalde a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Je viens de tomber sur la bande d'aventuriers humains (me souviens plus du nom), Games nous régale. Une vraie troupe digne du jdr Warhammer V2. Je trouve que chaque figurine est digne d'intérêt, et la noble impériale avec son chat, excellent! Après, j'ai peur pour le prix... -
Rumeurs AoS : sujet général
Skalde a répondu à un(e) sujet de olkhean dans AoS - Rumeurs et Nouveautés
Elle est magnifique cette pièce. Il y a vraiment un petit côté dark souls dans certaines des dernières prod. Je pense notamment à Ushoran. Elle sera disponible toute seule? Ca fait un super antagoniste de jeu de rôle. -
Mais eeeuuuuh, moi je les adorai. C'était ma première unité de cavalerie lourde et ils étaient diablement efficaces. J'aimai bien le côté imposant de la figurine, ils étaient mastocs au milieu des autres elfes. La deuxième version était bien plus fine et élancée, c'est sur. On reparle de la nostalgie?
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Ca va venir . J'ai presque terminé tout ce que je veux pour ma guerre des clones, et je peaufine un système d'expérience pour les unités de clones. Après je suis chiant, je veux toujours avoir des armées complètes et peintes entièrement avant de débuter la moindre partie, donc mes nouveaux projets prennent du temps à démarrer.
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Oui ça m'étonne pas, j'ai un pote qui tente régulièrement le coup en jdr. Effectivement, du bon mercenaire, des hordes de chasseurs de primes, du droide tueur et effectivement quelques Gamoréens. J'ai développé une petite liste mercenaire avec des troupes génériques, notamment des compagnies privées, du genre section de combat engagées pour aborder des vaisseaux.
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Merci Miles. Je suis très content du résultat visuel de cette partie. Quand je me suis lancé dans la collection, c'était exactement pour faire ça et obtenir ce genre de rendu : Pour le détonateur thermique, il enlève 3 PV, ce qui atomise la plupart des troopers et lieutenants. Les héros y perdent en général la moitié de leur PV, donc ça rigole pas! Pour cette partie, j'avais rajouté une règle spéciale : toutes les armes à gabarit touchait toutes les figurines dans une salle et infligeait +1 dégat. Nettoyer des couloirs au lance-flammes, au fusil à pompe et à la grenade devenait alors plus rentable. Merci à toi. Le décor a vraiment de la gueule, il faudrait qu'on se motive à la peindre. Toutes les petites portes, c'est vraiment un gros atout.
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Ca donne vachement envie... Perso, je n'ai jamais joué meta. En s'affranchissant un peu de ce cadre, ce système en vaut bien un autre, même si un peu vieillissant. On peut passer notre partie à demander "combien d'endu?" si on joue sérieusement, est-ce bien grave? A magic on demande constamment le nombre de cartes en main de l'adversaire.
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Oui à ce stade, les joueurs peuvent légitimement douter sur les intentions du mage. Même s'il est honnête dans sa démarche, quelque chose cloche n'est ce pas? Allez, c'est reparti pour un tour! Je me rends compte que c'est difficile sur certaines photos de voir qui est qui. Donc, présentation des héros : Dans l'ordre : Guts, Triss, Yennefer, Ciri et Geralt. Et voici la présentation du baron Sigismond, et de sa maisonnée : Dans l'ordre : le baron et sa bannière, son maitre d'armes, et le mage Raggast. Après avoir essuyé une embuscade de troll et récupéré un gamin totalement traumatisé, les héros décident de rejoindre le camp de réfugiés. Ils espèrent que le gamin retrouvera ses esprits avec sa mère. Un peu inquiets de la réaction du père Vincent, ils demandent à des réfugiés d'aller chercher la maman : La mère accourt aussi vite qu'elle peut et éclate de joie en retrouvant son fils. Malheureusement, le gamin reste dans un état catatonique : Les héros lui expliquent dans quelle situation ils ont trouvé le petit pendant que la mère retient ses larmes. Elle leur propose alors d'aller voir le vieux Gilbert. Un vieux sorcier qui habite sur la route et qui aide les gens qui font des cauchemars. Plutôt intrigués, les joueurs acceptent d'aller voir le vieux reclus, et la mère insiste pour les accompagner. Craignant la réaction de son mari, elle va l'en informer, ce qui laisse le paysan rouge comme une tomate. "Cest-y pas vrai que l'gamin est dev'nu une légume maintenant. Déjà qu'il en foutait pas une avant! Pas question d'aller voir le vieux charlatan, ça va encore couter une paille! J'sui sur qui fait semblant. J'men vas lui r'mettre les idées à l'heure, moi tu va vouère! Guts qui en a assez, lui fait alors comprendre que si encore un son sort de sa bouche, il mangera de la soupe jusqu'à la fin de ces jours... L'affaire étant entendue, les héros prennent un peu de repos avant de se diriger vers la maison du sorcier (bien que cette qualification ne soit pas claire. Les héros s'attendent plutôt à trouver un charlatan.) Ils finissent par arriver le lendemain en soirée à la chaumière de l'individu. Le vieil homme se montre plutôt affable : "Bien le bonjour messeigneurs. Les visites se font rares en ce moment avec ces rumeurs de peste. Et je suis ravi de croiser des collègues magiciennes de la célèbre école d'Aretuza. Cela fait longtemps que je n'ai pas discuté avec des consœurs. Gilbert Loac de Bran Ard pour vous servir!" Les magiciennes en profitent pour lui poser plusieurs questions : le vieil homme est un oniromancien, un mage spécialisé dans l'exploration des rêves et des cauchemars, une activité particulièrement lucrative au milieu de la campagne et dans une région ou la guerre vient de se terminer. Interrogé sur sa sécurité alors que la peste se propage, le vieil homme se montre rassurant : il est bien plus à l'abri dans sa chaumière qu’au milieu d'un foyer de contamination aux portes de la ville. Les héros finissent par lui présenter le jeune homme et lui expliquent la raison de leur venue. Le vieux mage réfléchit et propose de tenter un rituel. Mais les enfants étant particulièrement sensible, il requiert la présence d'une âme forte en qui il a confiance. C'est naturellement que Ciri est désignée pour accompagner l'enfant dans son rêve. Alors que la nuit tombe, le rituel débute, et Ciri plonge dans les souvenirs du gamin comme si elle les vivait. Au milieu d'images confuses, Ciri parvient à capter suffisamment d'éléments d'informations. Elle visualise le gamin qui ressent une grande peur vis à vis du mage. Au milieu des brumes, le gamin espionne régulièrement le mage et suit les gens qui boivent ses fioles de remède. Sous les yeux effrayés de l'enfant, il assiste plusieurs fois à la transformation des personnes ayant bues. Décidé à stopper le mage, Ciri visualise la scène ou le gamin vole le grimoire et s'enfuit avec l'apprenti du magicien aux trousses. Ce dernier tente plusieurs fois d'abattre le gamin, mais sa petite taille et son agilité lui permettent d'atteindre la vieille tour. Là, il assiste au démembrement de l'apprenti par le troll, suivi d'un casse-croute fort peu hygiénique. L'attaque des héros, et le massacre perpétré par Guts constitue un pic de violence qui achève de choquer le gamin. Les rêveurs émergent du sommeil, et le gamin semble rassuré, même s'il est visiblement encore muet. Le vieux mage confirme "Cet enfant a vu des choses traumatiques. Il ira mieux avec le temps. J'ai altéré un peu ses rêves, mais je ne peux pas lui effacer ses souvenirs". Réunis tous ensemble, les héros décident de retourner à l'auberge. A ce moment, ils ont encore un doute : après tout, le remède du mage est peut-être simplement inefficace. D'un autre côté, l'apprenti du mage a tenté d'assassiner l'enfant, mais Yennefer assure que pour un grimoire de connaissances, certains sont prêts à aller jusqu'au bout. Après avoir échangé avec l'oniromancien, les aventuriers le paye avant de se remettre en route. Ils arrivent au camp après une journée de marche en soirée à nouveau. A leur grande surprise, le camp est pratiquement vide! Il ne reste que quelques animaux épars qui rognent avec avidité la nourriture laissée à trainer : Le père Vincent est aux abonnés absents : Guts finit par mettre la main sur un binoclard qui se cachait dans sa tente : Sommé de s'expliquer sur l'absence de gens, le pauvre homme bégaye que des soldats sont venus avertir les villageois que les pestiférés marchent sur le camp! Une grande panique a suivi et les soldats ont encouragé la foule à se rendre au château pour exiger l'ouverture des grilles. La plupart des villageois se sont rendus au château, et d'autres ont préféré tenter le coup en rentrant chez eux. Interrogé sur les emblèmes des soldats, l'homme décrit avec précision les armoiries du baron Sigismond. Les choses commencent alors à se préciser pour les héros. Ils décident de rejoindre l'auberge au pas de course pour y trouver éventuellement des hommes du baron à interroger, mais là aussi, les lieux sont déserts : Les aventuriers interrogent le barman. Ce dernier est bien content que le baron ait quitté les lieux avec ses soudards. D'autant plus que le baron n'est guère aimé dans la région. Questionné sur le sujet, le barman leur raconte alors plusieurs anecdotes intéressantes : pendant la guerre contre le Nilfgard, le baron (qui est un cousin du duc), n'a pas engagé ses hommes dans le ban du duc, ce qui lui a valu une réputation de lâche. A l'époque, les gens se sont même demander si le baron n'allait pas rejoindre les escadrons noirs. Depuis la fin de la guerre, les relations entre le duc et son vassal se sont encore plus tendue, et c'est pourquoi le baron était convoqué. L'épidémie a cloué l'intrigant baron sur place deux semaines d’affilé ! L'aubergiste n'a aucun scrupule à ouvrir les portes de la chambre du baron pour que les héros enquêtent. Hélas, il ne reste rien de valable dans les chambres. Alors qu'ils sont plongés dans la fouille, le tocsin retentit et des bruits inquiétants parviennent aux héros depuis le château et malgré la distance. Abandonnant la fouille, ils se précipitent vers les murailles. Du haut d'une colline, ils assistent à l'impressionnante masse des paysans massés devant les herses, une clameur mauvaise parcourant la foule. A leur grande surprise, les herses commencent à se lever, et la foule enragée se précipite à l'intérieur. De leur promontoire, les héros distinguent mal ce qui se passe, mais visiblement, les hommes du duc empêchent les paysans de rentrer ! Une bataille sous la herse semble alors débuter : Peu désireux de se faire piétiner par une foule de paysans en colère, ou embroché par un lancier trop zélé, nos héros décident de longer la muraille jusqu'à trouver une zone moins surveillée. Faisant preuve d'imagination, Guts use de sa force pour soulever Ciri et lui permettre de grimper jusqu'aux remparts : Mais bon, faut pas déconner, et Ciri tombe vite nez à nez avec un groupe d'archers qui hurlent à l'intrusion! Ciri tente de contenir les soldats alors qu'une troupe émerge de la tour centrale le temps que le reste du groupe se hisse en haut des remparts grâce à la corde qu'elle a eu le temps de leur jeter : Guts est le premier sur les lieux, et également le premier a noté que les renforts ne portent pas la livrée du duc. Criant à la trahison, il se rue sur les attaquants alors que Ciri tente de convaincre les archers de se joindre à eux : Le massacre que Guts laisse derrière lui est très convaincant, et les archers ont tôt fait de se ranger du côté des héros. De leur côté, le reste du groupe se hisse péniblement jusqu'au sommet des murailles : En se penchant un peu, ils constatent que la ligne de soldats qui tient la porte est malmenée par la poussée des paysans. Désireux de ne pas faire un massacre dans les gueux qu'ils sont sensés protégés, les soldats peinent difficilement à maintenir la formation : Soupçonnant les hommes du baron d'avoir redressé la herse, les aventuriers décident d'avancer dans la poterne, aidé par un archer qui les guide dans le bâtiment : Le pauvre soldat ne va pas très loin, car après avoir franchi la porte de la grande tour, il est cloué au mur par un carreau d'arbalètes tiré depuis le corps de garde. Encore une fois, des soudards à la mine patibulaire gardent le bâtiment, et ils ont des arbalètes ! Le masque est levé, certains arborent sans soucis l'héraldique du baron : Les héros ne sont pas d'humeur et massacrent leurs adversaires qui parviennent à infliger quelques coupures et autres désagréments, rien de bien grave : Après le ménage, Yennefer et Geralt se dirige vers le dernier étage pour activer le mécanisme de la herse pendant que Guts, Ciri et Yennefer descendent au rez de chaussée pour informer le capitaine en charge des opérations du merdier qui se passe! Yennefer qui a descendu les escaliers quatre à quatre manque de se faire empaler en pénétrant dans la pièce par le maitre d'armes du baron et une nouvelle troupe de coquins ! Geralt et Ciri surgissent à la rescousse, et l'affaire se règle à la dague dans un espace contigu. Quant à Yennefer, elle pulvérise l'impressionnant maitre d'armes d'un mot de pouvoir bien placé ! Triss qui est arrivé en bas ne parvient pas à se frayer un chemin dans la mêlée, et elle doit attendre que Guts la rejoigne pour le suivre alors que le colosse pousse la foule sans ménagement : La poussée des paysans se fait de plus en plus forte : Alors que le capitaine se croit attaqué, il voit avec soulagement la herse se refermer alors que Ciri et Geralt active le mécanisme pour sonner le temps aux hommes du duc de souffler. Les paysans en première ligne sont alors maitrisés et appréhendés : Alors que le capitaine rejoint les héros, une ligne mouvante se dessine à l'horizon, et un murmure effrayé parcourt la foule retenue à l'extérieur du château. Au loin, une horde de pestiférés avance vers les murs. Les hommes du baron n’avaient pas menti ! Les héros convainquent le capitaine de laisser entrer les villageois, mais "calmement", tout en lui expliquant que la situation est visiblement due au complot du baron Sigismond et de son mage. Hélas les choses sont trop simples, et comme si une horde de morts vivants n'était pas assez simple à gérer, une sonnerie de cor retentit de l'intérieur de la ville. Le capitaine reconnait tout de suite le son de ralliement du duc. Certainement en danger, cela expliquerait pourquoi il n'est pas venu en personne gérer la situation. Devant le dilemme, les héros se précipitent vers la ville pour retrouver le duc, laissant au capitaine le soin de laisser les villageois se mettre à l'abri. Voilà pour aujourd'hui. La suite en ville : "A la rescousse du duc!". Après ces événements mouvementés, nous avons décidé de manger, puis nous avons réinstallé la table pour représenter l'intérieur de Valeclair : Alléchant non? Allez quelques photos supplémentaires. C'est pas pour me vanter, mais je crois que c'est l'une des plus belles tables que j'ai faites. Pour ce faire nous avons combiné mes décors, et ceux des potes du club pour avoir assez de bâtiments.
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Cette figurine ne me plait pas plus que ça, pour autant, elle n'est pas si pire. J'ai l'impression qu'on a voulu lui donner le caractère surchargé et un peu comique des vieilles références en métal. Après, à titre personnel, je le trouve assez mal proportionné, et avec en plus une peinture qui dessert complétement la fig. Le porte-heaume est beaucoup plus rigolo, j'adore ce genre de petit à côté. Pour les illustrations, les dernières prod de games sont superbes, mais je suis d'accord avec Hellfox, elles sont un peu plus standardisés. Il y a quelques années, on reconnaissait tout de suite la patte d'un Kopinsky, d'un adrian smith... Là, je ne vois pas beaucoup de différences entre les illustrations, et je trouve ça dommage. C'est pas grave s'ils ont pas de gouts. Dans 20 ans ils verront la lumière...
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[Chaos-tyranids-RdT-divers] les gugusses de teudge
Skalde a répondu à un(e) sujet de teudge dans Armées Multiples
Ton style dark/gore va super bien au dark mechanicum. Et tes conversions ne sont pas en reste, bravo! -
Hello, petite pause dans la rédaction des aventures héroïques avec la suite des récits mandaloriens. Après s'être fait agressé par les hommes du soleil noir, les chefs mandaloriens ont fait plusieurs prisonniers qu'ils ont mis à table, bien décidés à remonter toute la piste de leurs agresseurs et retrouver le commanditaire de l'attaque. Les sous-fifres finissent par lacher quelques informations croustillantes, notamment la localisation du vaisseau de l'un des maitre du soleil noir, en orbite autour d'une cité de plaisance. Bien décidés à obtenir des données cruciales, les mandaloriens montent dans leurs vaisseaux pour mettre la main sur ce fameux maitre afin de savoir qui a financer le soleil noir. Petite nouveauté donc, la partie se déroule dans un vaisseau spatial (non peint, tant pis). Il s'agit d'un vaisseau designé pour le jeu de plateau Nemesis, un jeu qu'il est bien! Un pote qui a acheté le jeu, a également craqué sur ce magnifique décor, et quand je l'ai vu, je me suis tout de suite dit que ce serait super à Star Wars. Le temps d'ajuster un peu les règles, et c'est parti. Le vaisseau du maitre du soleil noir : Les mandaloriens vont aborder le vaisseau par babord et tribord. Mais le vaisseau du soleil noir est à la pointe, et ses senseurs ont détecté les vaisseaux mandaloriens. Les commandos débarquent dans une zone ou toute les portes sont verrouillées. Les mandaloriens n'ont aucune idée de l'emplacement de leur cible et vont devoir avancer à l'aveuglette. Pre Vizla fait progresser ses hommes en sciant les portes à la mitrailleuse, subtil... : Les alarmes ont retenties dans tout le vaisseau, et les mandaloriens savent que les pilotes préparent un saut dans l'hyperespace, ce qui signerait leur perte. Bo Katan et ses hommes à droite, et Pre Vizla à gauche se dirigent vers les salles des moteurs pour empécher le saut. Ils se heurtent bien vite à des hommes de main et une fusillade s'engage dans les couloirs : Les tirs de blaster fusent de tous côtés : Ralentis par la fusillade, les commandos de Pre Vizla s'élancent dans les couloirs et nettoient la vermine au lance-flammes : Ils sont vite imités par les hommes de Bo Katan, ce qui permet aux mandaloriens de sécuriser les moteurs : Pre Vizla ne fait pas dans la dentelle et neutralise le moteur numéro 3 avec sa redoutable mitrailleuse : Les hommes de Bo Katan en revanche sont un peu perdus devant la machinerie. Ni leurs tirs de blaster, ni leurs piètres connaissances en matière de technologie leur permet d'arréter le moteur : Bo Katan quant à elle ne perd pas de temps et se dirige vers le centre du vaisseau. Elle cherche à faire la jonction avec le groupe de Djin Darin qui se dirige depuis le début vers le centre de commandement sans rencontrer de résistance : Mais elle est interceptée par des commandos d'élite du soleil noir, et une nouvelle fusillade la cloue sur place : Les hommes de Mando arrivent à la rescousse et prennent de dos les adversaires à coup de lance-flammes : Mais leurs adversaires sont coriaces. Ils répondent au fusil à pompe et élimine l'un de leurs adversaires : Bo Katan elle même est blessée par un tir, alors que ses blasters surchauffés s'enrayent au pire moment : Il faut l'aide de Djin Darin qui élimine d'un tir magistral à travers deux pièces le commando équipé du fusil à pompe pour permettre à ses hommes de progresser : Les mandaloriens finissent par emporter le contrôle du centre du vaisseau, alors que Bo Katan est rappelée en urgence par son astromech qui détecte des mouvements vers l'une des capsules de secours : Djn Darin reprend la progression vers le centre de commandement qui s'avère également gardé par des commandos d'élite. Mais peu impressionné, "Mando" entre en force au lance-flammes avant de massacrer les survivants hébétés au blaster à courte portée : Cela permet à ses hommes de prendre le contrôle du poste de commandement et d'accéder aux systèmes du vaisseau : Les hommes de Bo Katan pendant ce temps parviennent enfin à désactiver le moteur, rendant inopérant le saut dans l'hyperespace quelques minutes avant le départ du vaisseau! Ils se dirigent alors vers leur chef : Bo Katan en a bien besoin car elle tombe nez à nez avec le maitre du soleil noir qui se dirigeait vers sa capsule d'évacuation. L'important notable est escorté par deux redoutables droides tueurs, et Bo Katan a tout juste le temps de se jeter dans la pièce d'évacuation en couvrant sa retraite d'un tir de roquette de poignet : Les droides ont pour mission d'ouvrir la voie à leur protégé et engagent au corps à corps Bo Katan qui se défend du mieux qu'elle peut devant les puissants coups de poing du droide IG, alors que son petit astromech fait des tours en esquivant son adversaire : Ses hommes tentent de la rejoindre, mais ils sont pris à revers par un autre groupe d'hommes de main. L'affaire se règle à bout portant, et à ce jeu, les épaisses armures mandaloriennes font la différence et ne laissent aucune chance aux pauvres mercenaires qui sont abattus sans pitié. Leur sacrifice retarde tout de même les hommes de Bo Katan : Heureusement, le commando de Pré Vizla rejoint l'héroïne. N'ayant pas eu à ralentir pour s'occuper des moteurs, ils se sont dirigés vers Bo Katan et se ruent au combat pour empêcher les droides d'ouvrir le passage au maitre du soleil noir. Un gros pugilat s'ensuit et les deux droides donnent bien du mal aux mandaloriens qui de leurs côtés visent les points faibles des droides pour tenter de les mettre à terre : Pré Vizla quant à lui cavale depuis la salle des moteurs pour prendre à revers le maitre du soleil noir. Hélas, il tombe sur une esouade de commandos soutenue par un grenadier qui lui expédie un détonateur thermique en pleine poire : Malheureusement, le grenadier s'est un peu emballé, et l'explosion cataclysmique ouvre une brèche dans la paroi du vaisseau. Pré Vizla et les commandos n'ont même pas le temps d'activer leurs bottes magnétiques, les voila attirés dans l'espace! Heureusement, les armures mandaloriennes sont hermétiques et Pre Vizla, quoi que décontenancé, active son jet pack pour trouver une nouvelle entrée : Alors que les protocoles de sécurité déploient des champs de force pour sécuriser la paroi détruite, les hommes de Mando qui suivent la scène depuis le poste de commandement désactivent la barrière : Le grenadier qui se croyait tiré d'affaire est à son tour aspiré dans l'espace et les mandaloriens facétieux réactive la sécurité après leur coup d'éclat: "Noooooooooon!!!!!!!" Pendant ce temps, le pugilat avec les droides gardiens se poursuit sans qu'aucun des camps ne prennent l'avantage : Parfaitement coordonnés, les deux droides estiment leurs meilleurs chances de succès et agissent. Le premier rejoint son protégé alors que le deuxième déclenche sa séquence d'autodestruction : Une nouvelle explosion secoue le vaisseau. Bo Katan et son droide sont soufflés par la terrible déflagration et la cheffe mandalorienne est projetée inconsciente dans la salle voisine : Alors que les portes de sécurité se referment, l'explosion provoque également une brèche qui attire les mandaloriens dans l'espace vidant la pièce de toute menace, hormis le gouffre béant de l'espace : Pre Vizla qui flotte toujours à l'exterieur repère la brèche et s'y précipite, ralliant ses hommes décontenancés. Les mandos reviennent dans la salle d'évacuation quelques secondes avant que le vaisseau ne déploie les champs de force hermétiques de sécurité : Ils sont accueillis par le dernier droide qui délivre une grêle de tirs sur les mandos qui viennent à peine de revenir in extremis : Conscients que l'évacuation par tribord est compromise, le maitre du soleil noir se carapate de l'autre côté du vaisseau, laissant son droide assurer l'arrière garde : Il est repéré sur les caméras de sécurité par Djin Darin et ses hommes qui quittent le poste de commandement pour le courser dans le vaisseau : Pré Vizla excédé par la résistance du droide tente le passage en force. Les tirs précis de son adversaire manque de le neutraliser, mais il finit par trouver le bon angle de tir : "Hasta la vista baby!" Assez peu athlétique et encombré de ses longues robes, le maitre du soleil noir est vite rattrapé par un Djin Darin en pleine forme qui l'appréhende "à la mandalorienne" "Vous n'avez aucune idée de qui je suis ou à qui vous vous attaquez Misérables!" "Vous non plus!" Et Vlan! (comprendre un bon coup de crosse dans la gueule, parce qu'il faut pas oublier qu'il le faut vivant!. Et voila, victoire sur le pouce des mandaloriens (encore, mais c'est normal, c'est les héros!). Cette fois, il faudra tout de même s'occuper de Bo Katan qui a finis à l'hosto, et de Pré Vizla qui termine avec 7 PV perdus sur 8. Le soleil noir n'a pas la réputation de se laisser faire... La bataille dans le vaisseau a bien changé la donne. Le décor est incroyable et vous aurez peut être noté que l'on peut mettre ou enlever des portes, voire de les remplacer par de portes cassées. De quoi jouer à fond l'immersion avec des portes à ouvrir, à fermer en fonction des situations, sans compter la grande utilité du petit astromech de Bo Katan qui est resté connecté pratiquement toute la partie pour aider la progression des mandaloriens. On s'est bien marrés!
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Hello, je pense qu'on peut considérer que les règles héraldiques bretonniennes sont peut être un peu différente de celles de notre monde. Soit dit en passant, les nôtres connaissent un grand nombre d'exceptions, celles de Jerusalem sont les plus connues. Sinon très bel ensemble de chevaliers, ils sont très héroïques. Mais à mon avis, je pense que le sonneur de la troupe connait aussi le souper, variante noble de "la soupe", cette seconde étant réservée aux gueux.
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[Divers] Ma folle entreprise de vider un jour mes stocks !
Skalde a répondu à un(e) sujet de Zugrub dans Armées Multiples
Excellent cette figurine. Pas besoin de poches de sang pour cet apothicaire, il fait ses transfusions directement depuis les corps de ses ennemis déchiquetés au lance-grenade, ahah! -
[Got-Star Wars-Divers] Le vrac à Skalde
Skalde a répondu à un(e) sujet de Skalde dans Armées Multiples
Hello, pas beaucoup de news ces temps ci car je prends mon temps. Pour cette année, je souhaite refaire des concours de peinture (au moins Montrouge). Ca fait longtemps que je n'ai pas peint à ce niveau, donc il faut s'y remettre. Et je commence avec un space marine : de 1 parce que ça fait longtemps que je veux peindre un primaris, et de 2 parce que c'est un bon entrainement pour refaire des linings, des osl, travailler les sphères... Voila ou j'en suis : L'idée, c'est qu'il est éclairé par le bas droit par la lueur d'un incendie, et par une lumière bleutée par le haut en diagonale. Les ennuis ont déjà commencé : la manière dont je place ma lumière laisse un côté complet dans l'ombre, et donc une zone plus difficile à faire ressortir, voire qui est presque inintéressante : Mais je ne suis pas pressé, je prends tout conseil ou remarque sur des choses qui choque ou qui semble pas assez poussée. La suite des opérations est de travailler cette foutue zone dans l'ombre. -
[WHB-30K-40k-Divers] Les productions de La Goule 2.0
Skalde a répondu à un(e) sujet de La Goule13 dans Armées Multiples
Très belle armée, il y a un sacré effet de masse! J'ai toujours adoré les grosses masses d'infanterie space marine, c'est le régal. J'aime bien aussi les zooms, il y a plein de petits détails qui personnalisent les figs. Bravo! -
[KoW] Rapports de bataille divers
Skalde a répondu à un(e) sujet de Thalantir dans Rapports de Batailles
Très belle partie, les effectifs sont conséquents! Merci pour le partage. -
Pour du 10mm, c'est super détaillée et ta peinture fait bien ressortir les détails. C'est de l'impression 3D j'imagine, c'est incroyable la qualité de ces sculptures!
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C'est possible, il y a peu de personnage en historique, et peu de combattants légendaires. Pourtant il aura le même rôle. Ça fait exactement la même chose à la fin. Tu bloques un pack de 500+ pts avec une unité de moins de 100 pts. C'est vrai qu'il a le même rôle : sauf que le régiment gobelin, il représente une unité formée qui est sensée tenir la ligne de bataille (je dis bien sensée!). Une unité de tirailleur (ou de cavalerie légère), ce sont des unités de harcèlement, leur rôle n'est pas de tenir la ligne, ils doivent s'esquiver. De ce fait c'est très étonnant qu'une unité "lourde" dévie face à une unité "légère". Voire de prendre un en-cas si on joue ogre
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Ce qui est marrant, c'est que dans certains jeux histos, il n'y a même pas d'alignement. Le régiment attaquant touche l'autre par un bout ou un coin, paf il y a combat. A warhammer, ça pourrait simplifier la tache, on considère ensuite que le 1er rang, voire le 2eme (s'ils ont des lances) tape en totalité. Et pour les optimisateurs qui mettent 20 mecs en ligne, il suffit de calibrer la taille d'un rang : petit régiment = 5, hordes = 10... J'ai toujours trouvé ça rigolo cet alignement avec des figurines trop grosses qui ne peuvent pas taper parce qu'elles sont pas au contact. Une mêlée, c'est un chaos indistinct, et quand deux unités se rentrent dedans, il faut imaginer que tout le monde se bouge pour aider le copain d'à côté. Disons que 5 gobs en éclaireur, c'est des tirailleurs, 50 c'est un régiment formé et ce n'est plus un redirecteur. C'est pas parce que c'est écrit que ce n'est pas critiquable. En l'espèce, les redirecteurs peuvent être vus comme une nécessité pour éviter de se faire péter les dents par les gros pavés en face, mais je n'arrive pas à comprendre qu'une unité légère en open order puisse faire dévier de sa trajectoire un bloc d'infanterie lourde en close order. Au niveau des lois de la physique, ça me semble étrange... Je n'ai pas dis qu'il ne faut pas appliquer les règles. Quand je joue à un jeu, j'applique toutes les règles, même celles que je n'aime pas, car elles sont généralement pensées pour apporter un peu d'équilibre et éviter les situations compliquées. Et si in fine, il y a trop de règles qui ne plaisent pas, c'est pas compliqué, je joue à autre chose! Tout pareil, je n'aime pas jouer des DS parce que c'est pas fluff!