Voila, j'ai fait ce petit jeu il y a maintenant deux ans, j'aimerais savoir ce que vous en pensez. Toute critique CONSTRUCTIVE est la bienvenue
Arena
Sommaire
Les règles :
Introduction
Règles Supplémentaires
Expériences
Blessures
Les gladiateurs :
Créer une bande
Armes et armures
Armes et armures spéciales
Règles sur les races
Les fauves et les monstres :
Une bande de fauve se constitue comme une bande de gladiateur, mais tous ses membres doivent être des animaux sans armes ni armures. Ils ne portent pas déquipements et ne gagnent pas dexpérience.
Introduction
Ne vous êtes vous jamais demander ce que deviennent les nombreux prisonniers des Elfes Noirs ? En fait, la plupart deviennent des esclaves, généralement, ils préfèrent mourir avant darriver à ce stade, certains servent aux rites sanglants des Surs du Sang (les Furies) ; mais ils ne finissent pas tous comme ça. « Que deviennent les autres ? »Me direz vous, ils deviennent gladiateurs et combattent dans les plus grandes arènes de Naggaroth, pour le plus grand plaisir de leurs tortionnaires. Mais les gladiateurs sont présents dans bien des pays et presque toutes les cités du monde possède leur propre arène.
Arena est un jeu qui se base sur le système de règles de Warhammer, Escarmouches. Il faut donc posséder le livre de règles de Warhammer Battle IV pour pouvoir y jouer.
Les joueurs de Mordheim ne seront pas dépaysés.
Règles Supplémentaires
Parade : Certaines armes sont capables de parer certains coups. Lorsque ladversaire lance un dé pour toucher, lancez, vous aussi, un dé. Si votre résultat est supérieur, votre personnage a paré le coup et lattaque est annulée. Une figurine ne peut pas parer une attaque ayant le double ou plus de sa propre force : elle est trop puissante pour être bloquée.
Contre-Parade : Si un coup est paré, le guerrier peut tenter de briser larme ayant bloquée son coup. Lancez 1D6 pour chaque coup paré ; sur 6, larme est brisée.
Fatigue : certaines armes sont très lourdes et fatigantes à porter, le bonus de Force ne sapplique quau 1° tour de corps à corps.
Armes à deux mains : certaines armes se manient à deux mains et interdit donc lutilisation simultanée dautres équipements.
Course : Un guerrier peut courir ; pour ce, il avance de 3D6 pas. Sil est rattrapé par un adversaire dans le même tour, il prend une touche automatique.
Se désengager du corps à corps : Pour se désengager du corps à corps, le guerrier doit faire un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>dInitiative sur1D6. Sil réussit, il peut aussitôt effectuer une course.
Désarmer : Si vous touchez un adversaire, vous pouvez choisir de tenter de le désarmer, vous ninfliger pas de blessures et vous faite un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>dinitiative sur1D6. Sil réussit, ladversaire perd une arme (il ne peut pas lutiliser tant quil ne la pas ramassé), placer un jeton à lendroit où il a été désarmé et noté le type darme.
Ramasser : Entrez en <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=contact&v=53&src=zon">contact</a>avec le jeton représentant une arme pour la récupérer. Si un guerrier vous attaque, toutes les touches sont automatiques.
Racisme : Lorsquune bande comporte des gladiateurs de races différentes, il se peut que certains dentre eux décide de supprimer leur coéquipier sous prétexte quil est différent. Au début de chacun de vos tours, faites un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>de commandement par gladiateur, sil le rate, il charge le gladiateur ami de race différente le plus proche et se bat avec lui, sil nest pas à distance de charge, il effectue une course dans sa direction. A la fin du tour de corps à corps, relancez 1D6, sur un résultat de 1, le corps à corps dure un tour de plus.
Armes perforantes : Certaines armes, principalement celles qui utilisent la poudre noire, percent mieux les armures que pourrait ne laisser supposer leur force. La sauvegarde de lennemi subit un modificateur supplémentaire de 1. Par exemple, une arme de force 4 bénéficiera dun modificateur de 2 au lieu de 1. De plus, on ne peut parer ce type darme.
Contondant : Lorsque vous utilisez une arme contondante, un jet de 2-4 est traité comme le résultat sonné pour le jet qui détermine létendue des dégâts.
Tranchant : Une arme tranchante bénéficie dun modificateur de sauvegarde supplémentaire de 1.
Public : Lavis du public est très influent sur lissue des combats :
Si le gladiateur a :
- Gagné plus de combats quil en a perdu : Les jets de blessures graves sont lus une ligne plus basse.
- Perdu plus de combats quil en a gagné : Les jets de blessures graves sont lus une ligne plus haute.
- Fait descendre à 0 les PV de 3 adversaires sans les achevés : il devient clément.
Clément : le gladiateur ne peut achever ses adversaires mais gagne les points et fait le jet de progression dès quils tombent à 0 PV. De plus, vous pouvez soustraire 1 à son score de combats perdus.
Armement : Au début de son tour, le joueur doit dire quelles armes utilise son guerrier et doit les garder durant tout le tour.
Coup critique : Si un guerrier obtient un 6 pour blesser, il inflige 2 blessures au lieu dune.
Expérience
Gagner de lexpérience : A chaque fois quun gladiateur tue une figurine (gladiateur, fauve, monstre ) il gagne de lexpérience. Vous pouvez aussi acheter une compétence pour +30pts
Jet de progression. Lancez 2D6 :
2-5 Compétence : Choisissez une compétence dans la liste qui suit.
6 Lancez 1D6 : 1-3=+1 en Force ; 4-6=+1Attaque.
7 Choisissez : +1CC ou +1F
8 Lancez 1D6 : 1-3=+1Initiative ; 4-6=+1Cd
9 Lancez 1D6 : 1-3=+1PV ; 4-6=+1Endurence
10-12 Compétence : Choisissez une compétence dans la liste qui suit.
Liste des compétences
Chaque compétence ne peut être choisie quune seule fois.
Coup précis : Le guerrier porte ses coups avec une précision redoutable. Ajoutez +1 à tous les jets de dégâts causés par la figurine au corps à corps.
Maître escrimeur : Ce guerrier a reçu lenseignement dun grand maître descrime. Sil utilise une épée, il peut relancer ses attaques ratées une fois par tour.
Saut de côté : Le guerrier sait éviter les coups au combat. A chaque fois quil reçoit une blessure, il peut tenter une sauvegarde de 5+. Cette sauvegarde nest jamais modifiée et seffectue après toutes les autres sauvegardes darmure.
Coup puissant : Le guerrier sait mettre ses muscles à profit et bénéficie de +1 en force au corps à corps.
Vieil aguerris : Le guerrier se bat depuis longtemps dans une arène. Il bénéficie de +1CC et +1A. Compte comme deux choix de compétence.
Dure à cuire : Le guerrier est couvert de cicatrices. Toutes les touches le visant sont effectuées avec 1 en Force.
Effrayant : La réputation du gladiateur est telle quil cause la peur.
Homme fort : Le guerrier possède une formidable force physique et peut manier une arme à deux mains sans frapper en dernier. Déterminez normalement lordre de frappe.
Charge furieuse : Les charges du guerrier sont presque impossibles à stoppées. Il bénéficie de +1 en CC lorsquil charge.
Coureur : Le guerrier est excellent coureur. Il ajoute 1D6 pas à son mouvement de course.
Réflexes foudroyants : Si le guerrier se fait charger, lordre dattaque est déterminé par linitiative.
Déformé et balafré : Le guerrier porte de nombreuses marques de ses précédents combats, il cause la terreur. Doit déjà posséder la compétence Effrayant, compte comme deux choix de compétence.
Chef : Ce gladiateur est un leader. Il gagne + 1 en Commandement, toutes les figurines amies dans un rayon de 6 pas peuvent utiliser son Commandement pour faire leurs tests basés sur cette caractéristique. Une seule figurine par bande.
Connaissance des armes : Le guerrier peut utiliser nimporte quelles armes.
Compétences Spéciales :
Don du Chaos : Le guerrier possède un bras supplémentaire, cadeau de son dieu. Il peut porter une arme supplémentaire. Démons, hommes-bêtes et Guerriers du Chaos uniquement.
Queue de combat : Le skaven sait utiliser sa queue comme une main, il peut donc porter une arme supplémentaire. Skavens uniquement.
Loyal : Le chevalier est vertueux. Il nest pas affecté par les règles de Racisme. Bretonniens uniquement.
Saint : Le chevalier est un saint. Lorsquil prie, leffet dure deux tours au lieu dun seul. Bretonniens uniquement.
Beauté fatale : Cette créature est tellement belle, qui oserait la frapper ? Chaque gladiateur voulant attaquer cette femme doit réussir un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>de commandement ou rester là sans rien faire. De plus, si plusieurs figurines sont engagées contre elle et que lune dentre elle a raté son <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>, elle attaquera quiconque la touchera. Furie elfe noire, Demoiselle dhonneur haute elfe et Lahmiane uniquement.
Pluss malin klé zotr : Ce trouillard trouve le moyen de se planquer derrière un autre pour éviter les coups. Lorsque plusieurs figurines sont engagées au corps à corps, la figurine peut se cacher derrière une autre figurine sur un 4+ sur 1D6, elle ne reçoit alors aucune blessure, puisque cest celle derrière laquelle elle se cache qui prend les blessures. Gobelins et Skavens uniquement.
Pour notre roi ! : Le guerrier veut honorer sa patrie. Il devient frénétique. Empire, Bretonniens et Nains uniquement.
Blessures Graves
Lorsquun gladiateur est mis hors de combat, lacez 1D66 et consultez le tableau suivant :
11-15 Mort
Le guerrier a succombé aux coups de ses adversaires, vous pouvez récupérer ses équipements et le remplacer mais vous perdez ses points et ses compétences.
16-21 Blessures Multiples
Le guerrier nest pas mort mais a subi de nombreuses blessures. Relancez D6 fois sur ce tableau ; ignorez les résultats «MORT » et «Blessures Multiples ».
22 Blessure à la Jambe
La jambe du guerrier est brisée. Réduisez les Mouvements de 1. Sil possède une monture, cest la monture qui est blessée.
23 Blessure au Bras
Lancez 1D6 : 1=Le bras doit être amputé, le gladiateur ne peut plus utiliser déquipement avec ce bras.
24 Folie
Lancez 1D6 : 1-3 le guerrier devient Stupide, 4-6 il devient Frénétique.
25 Jambe Ecrasée
Lancez 1D6 : 1=Le guerrier ne peut plus courir, 2-6=il rate la prochaine bataille.
26 Blessure au Torse
Le guerrier est gravement blessé au torse, il a 1 en Endurance.
32 Vieille Blessure
Lancez 1D6 au début de chaque bataille, sur un 1, le guerrier ne participera pas au combat.
33 Traumatisme Nerveux
Le guerrier a 1 en Initiative.
34 Blessure à la Main
Le guerrier a 1 en CC.
35 Blessure Profonde
La blessure est assez grave et le guerrier doit passer les D3 prochaines batailles à se soigner.
41-55 Récupération Totale
Le guerrier na subit que des blessures sans gravité.
56 Rancune
Le gladiateur hait désormais les personnes suivantes (lancez 1D6) :
1-3 Le personnage qui a causé sa blessure.
4-5 La bande entière qui a causé sa blessure.
6 La race du gladiateur qui la blessé.
62-63 Endurci
Le Guerrier a survécu à bien des batailles. Il est dorénavant immunisé à la peur.
66 Survie Miraculeuse
Le guerrier parvient à survivre. Il peut faire un jet de progression.
Les gladiateurs
Se créer une bande gladiateurs :
Pour créer une bande de gladiateurs, il faut déterminer le coût total de la bande(généralement 200, 300pts), puis ajouter 9PV sur les profils de chaque gladiateur. Lorsque vous prenez un guerrier, il ne porte aucun équipement, sauf léventuel monture. Chaque fois quun gladiateur en tue un autre, vous lancez 2D6 sur le jet de progression pour déterminer les compétences acquises. Vous pouvez ajouter 10pts déquipement à chaques combats gagnés. Durant une campagne, vous pourrez achetez dautres gladiateurs grâces au point obtenus lors de ces combats. Les machines de guerres, les nuées, les personnages spéciaux et les armes de tir sont interdits.
Armes et Armures
Poing Automatique
Note : Les guerriers qui se battent à mains nues nont quune seule attaque.
Force : Utilisateur 1
Règles spéciales : +1 à la sauvegarde ennemie
Dague (1°gratuite) 02pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : +1 à la sauvegarde ennemie
Marteau, bâton ou masse 3pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Contondant
Epée 10pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : Parade
Hache 5pts
Force : utilisateur
Règles spéciales : Tranchant
Fléau 15pts
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : Fatigue, Arme à deux mains
Morgenstern 15pts
Force : Utilisateur +1
Règles spéciales : Fatigue, ne peut pas utiliser une autre arme à une main simultanément
Hallebarde 10pts
Force : Utilisateur +1
Règles spéciales : Armes à deux mains
Lance 10pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : frappe en premier, même sil est chargé, si la figurine est montée, elle gagne +1 en force lorsquelle charge
Epée, hache à deux mains 20pts
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : armes à deux mains, frappe en dernier, Tranchant
Masse, Marteau à deux mains 15pts
Force : Utilisateur+2
Règles spéciales : Armes à 2 mains, frappe en dernier, contondant
Trident et filet 35pts
Force : Utilisateur +2
Règles spéciales : Frappe en dernier, arme à deux mains, +1 pour désarmer, le filet peut être lancé : faites un <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>dinitiative sur 2D6, sil réussit, toutes les touches infligées à ladversaire sont automatiques durant ce tour ; ladversaire ne peut pas riposter. A la fin du tour, le filet est définitivement perdu.
Etoile, couteau de lancer 15pts
Force : Utilisateur
Règles spéciales : peut être lancer sur 6ps, inutilisable au corps à corps
Arme en Gromril
Une arme en Gromril donne un modificateur supplémentaire de 1 à la sauvegarde, et coûte trois fois le prix dune arme normale du même type. Une épée en Gromril coûtera donc 30pts au lieu de 10.
Arme en Ithilmar
Une arme en Ithilmar donne +2 en Initiative à son porteur et coûte deux fois le prix dune arme normale de même type. Une épée en Ithilmar coûtera donc 20pts au lieu de 10.
Armure légère 20pts
Sauvegarde : 6+
Armure lourde 40pts
Sauvegarde : 5+ ; -1 en Initiative
Bouclier 5pts
Sauvegarde : Ajoutez 1 à la sauvegarde
Rondache 5pts
Sauvegarde : Autorise les parades, ne peut être brisé
Casque 10pts
Sauvegarde : les résultats sonnés deviennent à terre
Manica 5pts
Sauvegarde : -1 au <a href="http://www.ntsearch.com/search.php?q=test&v=53&src=zon">test</a>adversaire pour désarmer
Armes et armures spéciales :
Griffes de combat 35pts(70pts la paire)
Paire : les griffes de combat sutilisent généralement par paire, une dans chaques mains et donnent alors +1 Attaque. Encombrant : Si elles sont utilisées par paire, la figurine ne peut utiliser dautres armes. Attaques rapides : +1 en Initiative par griffe utilisée. Parade. Skavens uniquement.
Dagues Sacrificielles 20pts(40pts la paire)
Paire : les Dagues Sacrificielles sutilisent généralement par paire, une dans chaques mains et donnent alors +1 Attaque. Elles provoquent 1D3 blessures par blessures non sauvegardées. Furies elfes noires uniquement.
Armure du Chaos 35pts
Confère une sauvegarde de 4+. Guerrier du chaos uniquement.
Glaïth 45pts
Le Glaïth permet de porter des coups incapacitants au dos et aux membres inférieurs. Avec cette arme, tout guerrier sera mis hors de combat sur 4+, de plus il devra effectuer un jet de blessures graves supplémentaire sur 5+. Elfes Noirs uniquement.
Lakelui 30pts
La Lakelui est une Lance et toutes les règles des lances sy appliquent donc. De plus, cette arme provoquera des coups critiques sur 5+ au lieu de 6. Elfes Noirs uniquement.
Hache Naine 25pts
-1 à la sauvegarde adverse, Parade. Nains uniquement.
Hache de lancer 20pts
Peut être lancer sur 4pas, Tranchant. Inutilisable au corps à corps. Nains uniquement.
Pistolet 30pts(60 la paire)
Force 4, arme perforante au tir et au premier tour de corps à corps, arme contondante. Paire : les Pistolets sutilisent généralement par paire, un dans chaques mains et donnent alors +1 Attaque. Peut tirer à 4 pas. Impériaux uniquement.
Lance de cavalerie 15pts
+2 en force lors du tour où il charge. Cavaliers uniquement.
Règles sur les races
En plus des règles de leur livre darmée, les différentes armées de Warhammer sont sujettes à ces règles :
Les créatures éthérées ne peuvent participer aux combats.
Les morts-vivants, sauf les vampires, ne peuvent pas courir.
Les nains nutilisent que 2D6 pour courir.
Les bretonniens nont pas accès au trident/filet.
Un bretonnien peut passer un tour à prier, il est alors considéré comme ramassant une arme. Sil prie, il ne fait rien dautre du tour, mais bénéficie dune sauvegarde invulnérable de 3+ durant le tour suivant.
Les créatures volantes ne peuvent pas participer aux combats.
Les morts-vivants, nont pas de Blessures Graves.
Les fauves ne portent pas darmes et ne gagnent pas dexpérience.
Un gladiateur par bande peut devenir un Dominus pour +50 pts, il gagne alors +1CC, +1A et +1PV. De plus, il pourra rejeter une fois son jet de blessure grave. La prochaine compétence quil gagnera sera Chef (si une autre figurine de la bande possède déjà cette compétence, elle la perd)