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skaf

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Tout ce qui a été posté par skaf

  1. Je ne vais pas rentrer dans un débat stérile qui n'a pas lieu d'être ici mais sache que je joue les dex cités depuis la V2, qu'on m'a proposé de jouer en ETC que j'ai du refusé cette année pour cause professionnelle donc je pense savoir de quoi je parle... pour info j'ai mis 97/100pts (soit 4*20-0 et 1*17-3) lors de l'inter 2015 avec des orks...A l'inverse j'ai pris cette semaine 2 taules à ne pas piquer des annetons (20-0 en 3 tours sic!) avec mes eldars en mode no limit face à un démon donc non le dex eldar n'est pas fumé il est juste plus facile d'approche et surtout il n'y a pas que 2-3 entrées intéressantes mais un vaste panel de choix d'unités c'est surtout cela qui le rend balaise... Et non l'ork n'est pas mou après il faut savoir le jouer mais ça c'est un autre problème...
  2. Bonjour,   Tout d'abord ton armée est superbe, j'aime beaucoup ton schéma de couleur bref bravo! Tes rapports de batailles sont bien faits, agréables à lire continue comme ça! Enfin, il faut arrêter avec le dex Eldar, il est certes fort mais comme tout codex il a ses Némésis un exemple: l'ork qui est réputé pour sa soit disant mollesse...
  3. @ sieben: il n'y a pas eu de qualif' pour l'inter ou si peu (si il y avait trop d'équipe ce qui ne fut pas le cas), par contre pour l'ETC oui et c'est plus chaud car il faut 8 joueurs en ETC contre 6 à l'inter... De même ce genre de débrief' est là pour donner envie de jouer en tournoi, on y rencontre des gens super cools, avec une autre vision du jeu que son cercle d'amis plus ou moins grand, et enfin pour enterrer définitivement le "mon codex est pourri je ne rien faire avec donc je ne joue pas en dur". On était à 5 PM, je considère ça comme du light dur, ce n'est pas de l'ETC avec ses combos, ni du vrai no limit mais ça propose du beau jeu (avec les déséquilibres qui vont avec car le système n'est pas parfait on en convient). Enfin monter une équipe ce n'est pas si dur surtout si tu as une asso dans ton coin, grosse bande de pote qui joue. Quant à notre SW, on s'est foiré, il n'est pas entièrement fautif, on aurait du bannir le sw tout court (cf le débrief' de fogia) de plus une wolfstar nerfé c'est foireux et dur à jouer alors qu'il était novice avec cette armée, quant à notre eldar, c'est un raté de liste, faute collective de l'équipe, on ne l'a pas vu (et puis changement de codex au dernier moment, changement de PM, fig' à peindre tout ça tout ça). De mêm je lis tes rapports, fort intéressants, de temps à autre, alors je t'encourage aux tournois, tu vas voir c'est marrant à l'occasion.
  4. skaf

    Tactica Orks V7

    Oui comme je l'ai déjà dit plus haut dans la discussion, les orks sont une très bonne armée en scénario ETC car ils peuvent scorer facilement grâce à un style MSU, sont relativement endurants et équilibrés entre le tir et le cac. L'armée ork peut jouer soit de manière agressive/harcèlement/redéploiement rapide , c'est le style kulte of speed que j'ai privilégié lors de l'inter, ou plus control map avec beaucoup de boyz à pieds/greentide sous CFK/feel no pain/fearless très dur à déloger, ou encore un mix des 2 sachant que ce 3ème type sera le moins efficace car les menaces prioritaires seront aisément identifiables par l'adversaire et donc plus facile à contrer.   Pour faire assez vite et simple, pour avoir une liste ork (mono codex j'entends) qui tourne sans qu'elle paye de mine sur le papier voilà ce qu'il faut faire (dans les grandes lignes):   - Disposer d'assez d'unités pour créer des multi-menaces, embrouiller l'adversaire sur les dangers prioritaires, scorer en MoW, ces unités ne doivent pas être un gouffre en points! De plus ces unités doivent être capable de jouer les gardiens de but en cas de désastre des unités de choc. exemple: trukkboyz, méganobz par 3 en trukks, buggies... - Disposer d'unités de choc capable soit d'encaisser, soit de taper fort soit les 2.  Ces unités sont là soit pour attirer le feu ennemi et laisser les autres unités tranquilles, soit porter le combat chez l'ennemi et lui faire mal soit les 2.Exemple: motos, tankbustas, chockboyz, méganobz, motonobz, kopters... - Disposer d'unités de diversion. Des unités qui iront scorer en MoW, monopoliser des ressources chez l'adversaire alors qu'il en a besoin ailleurs, bloquer les mouvements adverses. Exemple: les grots/mekgunz, les buggies, trukkboyz/boyz à pieds, les kopters... -Disposer de dakka et de chopa en quantité équilibrée: Si l'ork par son profil semble meilleur "cacueur" que tireur il ne faut pas sous estimer la puissance de feu ork! De plus avoir pas de dakka permet une couverture des troupes de cac, ça contraint les mouvements adverses et ça nettoie le ciel.Exemple: lootas, motos, tankbustas, les jets orks, buggies, fling'boyz, mekgunz. - Créer une synergie de liste. Certaines unités sont très bonnes en soit, mais peuvent se retrouver complétement inutile dans certaines listes et inversement. Pour l'ork il ne faut pas penser unité par unité mais comme un tout. Exemple: avoir des tankbustas dans un trukk et des boyz à pieds  à côté ce n'est pas terrible, par contre avoir tout le monde en voiture, être capable d'avoir X unités au tour Y en même temps en un point précis c'est créer une menace et proposé un dilemme à l'adversaire (en gros tu casseras des trucs mais pas tout et après on va rigoler). reprenons les 3 "types" d'armée assez classiques chez les orks qui tournent plutôt pas mal: -Un full motorisé, beaucoup de trukk/chocboy/moto/buggie/kopters... Bref tout ce qui va vite. On crée une armée très agressive, qui par l'ensemble de ses unités, peut traverser le champs de bataille en un tour, contrer toute menace à 24ps de rayon, ou au contraire fuir en cas de menace non gérable. De plus un full châssis permet de ne jamais être engagé et laisser libre les passagers - Un full piéton, beaucoup de boyz (le flin'boyz quoi que plus cher est à privilégier) par grosse escouade, avec les patrons qui vont bien pour les rendre encore plus dur à fuir/exterminer. Là on est dans le control map/objo, armée plus attentiste mais difficile à gérer, avec du soutien sous forme de tir longue distance (lootas/mekgunz) pour gêner les mouvements adverses/réduire la puissance de feu ou marcheur pour l'appui au cac (moins opti mais ça marche, sans jeu de mots foireux surtout avec gorka/morka quoique cher). -Un mixte des 2 avec des unités "enclume" stable et résiliente pour user l'adversaire/attendrir la chaire et des unités de choc/harcèlement "le marteau" dans le même but mais en complémentarité avec l'enclume (en gros si le marteau affaiblit, l'enclume finit et vice-versa) c'est une "gorkamorka" très utilisée et prisée en V3/4/5.   Pour résumer, il y a 3 grands axes pour jouer ork compét', les unités jouées seront mûrement réfléchies et utilisées dans un rôle bien précis surtout chez les orks une entrée peut avoir plusieurs rôles). Surtout en cas de jeu d'équipe, dans un roster, la liste ork peut être construite en tant que némésis de certaines armées, de ce fait, une liste ne fera pas l'autre et sera soit redoutable soit liquide (d'où l'importance des pairings). En jeu solo, soit on privilégie une optimisation soit la polyvalence. Dans tous les cas, il faut connaître ses forces et faiblesses et soit accentuer ses forces soit combler ses faiblesses.   Concernant la liste du joueur russe que tu nous proposes, je suis assez surpris, je n'y aurais pas du tout pensé, jouer des meganobz en ETC c'est osé car trop de némésis sans être super stable.   Après comme je le dit souvent, la liste c'est ultra important, mais cela ne fait pas tout et ça ne remplace pas l'expérience du joueur.
  5. bonjour, suite et fin de mon débriefing de l'inter (avec un peu de retard je sais).   Donc pour la dernière ronde on affronte des savoyards (désolé je ne me souviens plus du nom de l'équipe) composé d'un eldar savonnette allié SM un peu du même acabit que notre eldar) , un tyty mi-control map mi-flying (de mémoire double prince volant ratatata, pondeuse/gaunt/venom), un croncron décurie/culte de la destruction, un SM white scars bastion/double maître de chapitre/doublette de centu et of course motos, un tau classique broad/patron biquette/ double riptide/kroots et un grey knight kaldor/totor/paladins/cuicui. De mon côté en tant qu'ork je peut tout gérer sauf le tau qui trop satu F7/PA4 ignore les couverts, le reste aucun problème.   Alors pour cette dernière ronde j'hésite à balancer notre eldar liquide en première déf' pour me garder sous le coude mon nécron qui peut gérer easy le tyty, le tau ou encore l'autre croncron...mais après décision démocratique, on décide de suivre le plan et de balancer notre cron en 1ère déf'...j'y reviendrai plus tard. Donc lors des parings voilà ce qu'il se passe: notre croncron affronte leur savonnette eldar (pire paring possible), notre GI habituellement 2ème déf' va contrer leur tyty 1ère déf'(il le sens bien et n'est pas chaud pour affronter le reste), on m'envoie contre leur 2ème SM white scars, notre eldar chope leur tau, notre SW leur cron et enfin notre SMC/IK leur grey kinght.   Ronde 5 contre les savoyards   La liste de mon adversaire SM white scars: - Double maître de chapitre sur motos gantelets/boucliers tempête dont l'un est le boubou éternel. - 5 motos scouts. - 3*5 motos dont  full grav-guns (de mémoire) - 2 motos d'assaut multi-fuseurs. - 1 techmarine avec canon thunder - 3 centu canons laser/lance missiles/omniscope - 4 centu grav-guns/bolter ouragan/omniscope. - 1bastion avec une trappe à déployer dans un rayon de 12ps.   Déploiement en diagonale, la mission en MoW est celle où on commence avec 6 objos et puis c'est decrescendo au fil des tours. Mon adversaire chope son côté et à le TOS histoire de se mettre bien. Son trait de SdG je ne m'en souviens plus mais pas terrible de mémoire, moi mouvement à couvert ruine (sûr) et combat nocturne de mémoire, pas mal!   Il choisi un côté avec une  grosse ruine qu'il renforce à coup de techmarine  et place son bastion pas trop loin à côté. alors il place son canon thunder dans la ruine avec les centu canons laser, dans le bastion les centu grav-guns, entre les 2 il place une escouade de motos+ ses motos d'assaut le tout plaqué derrière une forêt, sur son flanc gauche (à gauche de la ruine donc) il place 5 motos enfin sur son flanc droit il pose sa dernière escouade de motards+ ses motos scouts avec les 2 patrons et à 12ps de tout ça il se trouve la trappe du bastion ahahah piège chinois en vue! Moi j'ai une ruine sur mon flanc gauche, un bloquant/ruine au milieu, une colline sur la droite et à l'extrémité de mon flanc droit un bloquant style tour de Babel. Du coup sur la gauche dans ma ruine je pose mes 2 trukks, 1 de tankbustas et 1 de boyz, à côté mon pack de motos+QG derrrière la ruine du centre 1 trukk de tankbustas+le battle wagon full lootas, puis sur la droite derrière et sur la colline le 2ème pack de motos+ 2 trukkboys de part et d'autre.   Je ne lui vole pas l'init', lui hésite à scouter et dans quelle direction... finalement il ne bouge pas.   Tour 1:   Alors il commence, bouge un peu ses motos, juste histoire d'être à portée (tiens c'est marrant ça me rappelle une partie ça!) son pack sur sa gauche part turbooster derrière la tour de babel, sort ses centu/gravitons du bastion par la trappe et les fait rejoindre par les 2 maîtres, quant à ses scouts ils partent piquer niquer entre le bastion et la ruine. Malheureusement pour lui, il a mal placé sa trappe et se déploie trop près de mes motos niak niak (il s'en mordra les doigts après sa phase de tir en lançant un "mais quel con!" on y arrive), et balance la purée. 1ère galette out in the wind ça c'est cool, la 2ème dévie peu (il visait mes motos et voulait recouvrir mon chariot et mes kasseurs) et tombe sur 4 motards dont le trou central en plein sur gégé le BB casque à ruze...ça m'apprendra à bien placer mes figs! je zigzague et 3 blessures plus tard je tente le coup de poker aller on mets tout sur le BB pour avoir le feel no pain au cas où...Pari gagné aucune blessure! les centu/motos tuent quelques motos sans grand bobo. Le thunder explose le trukk des boyz devant le chariot sur la droite, 1er sang! Enfin le 2ème pack de motos s'en sort également sans trop de dégâts sous le tir nourri des motos/motos d'assaut, centu-laser/missiles. Et là je me dis bueno man je peux charger! Il ne score q'un objo en MoW. A mon tour, j'avance mes 2 packs de motards prêt à en découdre au cac, le chariot pivote pour que les pillards trouve un bel angle de tir sur ses centu-laser, mes trukkboyz sur ma droite partent bloquer l'objo près de la tour bloquant et le pousser à venir me chercher, mes boyz à pieds chopent un objo sur le colline, le reste bouge de 6ps dans les ruines ici et là pour être à l'abri et tirer au bazooka. les pillards balancent 45 pruneaux et tuent le sergent omniscope des centu-laser (c'était le seul en vue, pas de bol), les motos du centre enlève 1pv au motos d'assaut, l'autre pack idem sur les centu avec patron et les rockets des divers trukks/kasseurs font zigzaguer ses motos sans leur faire mal. Et hop on charge avec les 2 packs de motos. Les motos du centre tuent 3 motards (et ouais charge multiple!) mais celle-ci se désengagent ainsi que les motos d'assaut et où? juste devant mon chariot! damned shit! le duel au somment sur mon flanc gauche entre les centu/patrons vs mes bb/motards tournent très mal pour lui: il me défie avec son patron tank que je relève avec mon nob pince, chacun se blessant une fois. Les BB, dans une débauche de violence gratuite tuent le 2ème patron et tous les centu (merci la F10!), lui se râte, du coup test de moral loupé à double 1, il fuit hors de la table avec ton tank! Je score tuer le seigneur de guerre+2 objo en Mow!   Tour 2;   Autant dire que la partie est quasiment pliée, mais mon adversaire ne jette pas l'éponge pour autant. Il recule certaine de ses motos et les mets en position de tir, ses motos d'assaut se mettent à portée de fusion de mon chariot et il tire. le chariot explose et tue 6 lootas, mes motos se prennent une grêle de tirs et il ne reste que 3 motos dont le nob à 1pv au centre, le trukk sur le flanc droit résiste aux tirs de gravitons/bolters des motos, le reste ne subit rien. Le trukk sur la droite finit par explosé au cac contre les 5 motos dans l'explosion, je perds 5 boyz et lui 2 motos! je réussi mon test de pilonnage/moral, à mon tour ça va chier! Il ne score pas en Mow.   Mes kasseurs flanc gauche partent chasser le bastion, ceux du centre les 3 motos survivantes, les QG+motos celles du centre derrière le bunker, mes 3 motos les scouts, les boyz à pieds sur l'objo les motos d'assaut, enfin ceux du flanc droit les motos qui ont cassé le car scolaire. Les tirs font principalement zigzager les motards white scars sans leur faire grand chose (de mémoire 1 mort sur l'ensemble de la phase de tir). Au cac je rase: ses motos d'assaut, les 3 motos sur le flanc droit, les motos entre le bastion et la ruine mais je ne tuent pas toutes les motos au centre il lui en reste 1 (bien joué les kasseurs!) Je score encore 2 objos en Mow. Là franchement ça sent la curée de mon côté et le chant du cygne pour lui, il lui reste 1 motard, son canon thunder, 3 motos scouts, 2 centu, 1 bastion.   Tour 3:   IL tente d'aller gratter des KP, et c'est tout à son honneur; le bastion tue un motard du pack avec les QG, les centu et les scouts laissent juste le motard nob de vivant (à 1pv perdu précédemment), le thunder me finit les pillards de mémoire. IL fait charger ses scouts et sa moto sur mon nob pince qui survit (déluge de save à 4+) qui en retour tue les 3 scouts! bref c'est la fin des haricots.   Mon nob motard part dans la ruine chasser le techmarine, mes kasseurs ouvrir à la BaF le bastion, les QG les centu et enfin les trukkboyz le dernier motard surviant. mes autres kasseurs vont prendre un objo. Je tire/charge et tue tout le monde.   Victoire 20-0 en 3 tours et 1h30! Bon clairement, sans la boulette de mon adversaire au tour 1 cela aurait différent, j'aurais plus galéré car je lui enlève ses 2 gros patrons et ton pack de gros tir dès le début.   Au final, on perd la ronde; Notre SMC/IK met un 20-0 à leur grey knight en 5 minutes de plus que moi mais derrière notre eldar fait ce qu'il peut et ne ramène qu'un 6-14 ce qui est pas si mal vu le pairing, notre GI prend la même sur une alphastrike de pask et son pote par le double tyran ailé, notre croncron perd au 7ème tour alors qu'il gagnait au 5ème (coup à pas de bol) enfin notre SW récidive le suicide face au croncron.   Au total je rapporte 97/100pts à l'équipe, je suis content de l'armée, elle réagit bien, bouge vite, équilibrée et plutôt coriace (ça du en surprendre plus d'un de voir des trukks à 30pts résisté à des déluges de feu) surtout avec le scénario ETC où il faut être très réactif. Concernant les listes de notre roster,on a tiré les conclusions ce qui n'a pas marché, on va améliorer le bouzin pour l'ETC (ok y aura moins de restrictions mais pour les autres aussi!).   @+
  6. skaf

    Tactica Orks V7

    @addnid: oui tu as tout bon, l'inter utilisait exactement le même système, de plus je rajoute que l'on ne peut scorer plus de 2 objos en MoW par tour (ce qui est des fois dommage car j'aurais pu scorer jusqu'à 6 à certaines parties). Ce système est vraiment bien fait, équilibré car on peut jouer sur de la poutre pure et dure (table rasage), sur du scoring d'objos, ou un mixe des 2 du coup aucune armée n'est pénalisée.
  7. skaf

    [Orkz] 1250 pts vs BA

    Met un BB si tu peux car avec la règle du supplément "biggest 'an da best" ton warlord doit lancer/accepter les défis. Perso je n'équipe qu'au minimum le battle wagon, les armures lourdes des nobz franchement ça ne sert pas à grand chose. Dans ta liste les mek gunz je ne vois pas trop l'intérêt mais si tu veux les jouer faut savoir se faire plaisir.
  8. skaf

    ETC 40k 2015 en Live!

    Sujet intéressant qui dérape comme souvent! Cela doit venir de notre côté gaulois râleur et indiscipliné peut être :wink22:...   En lisant les propos des uns et des autres, il me semble que l'on fait fausse route sur le problème de fond, je m'en vais étayer mon propos, j'espère de façon la plus objective qui soit .   D'après ce retour de l'ETC 2015, il y a une différence de niveau assez flagrante entre les nations (encore que est ce bien vraiment le cas?) donc posons la question d'où vient cet écart sachant que à la base le monde entier jouant à 40k est sensé jouer avec les mêmes règles/codex? Je vous propose ci-dessus quelques réponses qui me paraissent pertinentes:   1. Le nombre/communauté de joueurs français est moins important que dans d'autres pays notamment les pays anglo-saxons (ce qui paraît un peu normal étant donné que c'est un jeu english...). 2. Le vivier de joueurs de tournoi (tout confondu etc/cpmisé/no limit...)en France est par conséquent également plus réduit par rapport à nos voisins 3. De ce vivier, la masse joueurs ETC s'en trouve d'autant plus réduite. 4.L'ETC en France a longtemps été mystifié. Beaucoup, je pense, voyaient l'ETC comme un tournoi uniquement accessible à une élite, et donc ne n'en sont pas intéressés. 5.Les joueurs Français globalement ont un comportement étrange avec le no-limit: ils n'aiment pas, s'imposent eux-mêmes des restrictions pour éviter le soit-disant "n'importe quoi". 6.L'esprit du des règles/du jeu n'est pas le même chez nous (francophile j'entends) que chez nos voisins (anglophones/anglo-saxons).   Je vais reprendre maintenant les différents points cités ci-dessus en argumentant de part mon expérience donc très subjective:   1. Je suis allé un bon nombre de fois avec des anglais, car habitant au Havre il est très facile et peu cher soit d'aller en perfide Albion soit de recevoir nos pires cousins. Le constat est le suivant et flagrant: le nombre de clubs/magasin GW/ joueurs est incomparable, je pense que l'on peut multiplier au moins par 5 la communauté anglaise par rapport à la notre. Les points 2&3 en découlent logiquement. Si on veut voir notre niveau s'élever, il faut être plus nombreux phénomène d'émulation entres individus dans un groupe comme en sport. 4. Il faut avouer que pendant longtemps l'ETC en France c'était une nébuleuse obscure. Personnellement, la 1ère fois que j'en ai entendu parlé j'ai répondu: Quésako ce truc? (ok j'ai fait un bon break de 5-6 ans je n'étais plus forcément à la page). Il se démocratise de puis peu par l'initiative de quelques uns qui se reconnaîtront. Maintenant laissons au temps faire son travail. 5. Le Français dans sa globalité n'aime pas le no-limit. Pourquoi, je n'en sait rien mais rien que dans ma région, que ce soit entres potes ou en tournois c'est le nerf en permanence... Hormis quelques potes à qui le no-limit  ne les dérange pas et qui jouent tout (FW, dataslate, super lourds etc), le reste c'est un non définitif. Perso ça me gonfle et pas q'un peu alors qu'au final le no-limit s'équilibre de lui-même ( ce qu'on met en points dans certaines unités/combos on ne les a pas ailleurs) et tant que c'est dans un codex et que c'est officiel où est le problème? A la rigueur ce qui me dérange plus ceux sont les alliances " à la mort moi le noeud" ridicules au possible (mais au final pour en avoir essayé pour ne pas mourir bête ce n'est pas si fort que ça car les synergies stratégiques/tactiques ne tournent pas très bien). lors de mes dernières parties avec des anglais la règle est simple: c'est dans ton codex? Oui, prends ce que tu veux et on joue à Xpts. 6. Là encore retour d'expérience de mes parties avec les anglais: on ne joue pas tout à fait au même jeu. La faute à la traduction d'une part (on ne peut parfaitement traduire/transmettre d'une langue à une autre l'esprit d'une phrase surtout lorsque subtilité il y a) d'autre part il faut avouer également qu'on ne pense pas /réfléchit pas tout à fait  de la même manière.   Pour conclure, nos Français font le résultat qu'ils font, pas si mauvais que ça, peut être révélateur de certaines déficiences, mais au final il faut admettre que d'autres puissent meilleurs et accepter d'être derrière.
  9. @frakassor je n'avais pas le codex sous les yeux il est possible que je me sois trompé, cependant l'esprit est là.
  10. skaf

    Tactica Orks V7

    Je suis en grande partie d'accord avec ce qui a été dit ci dessus,   Personnellement lorsque j'ai parlé de l'inter-région, j'ai plus voulu apporté ma pierre à l'édifice en apportant mon expérience de jeu et montrer ce qu'il était possible de faire avec nos braves orks et en aucun cas comparer le jeu dur/fun. Je pense que certains ont été intéressés de ce retour.   Comme de nombreux joueurs j'aime faire des listes compétitives et en même temps fun/à thème (goff, kulte of speed, waagh!! de gros mek...)
  11. Merci ziel, il me semblait bien que je n'avais pas fumé la moquette.
  12. En effet le principe de sortir une wolfstar notamment en no limit, c'est de pondre une et une seule unité potentiellement indestructible qui va cumuler un ensemble de bénédiction en psy associée à une endurance de base forte (E5/2PV/Save à 3++), qui au close est la meilleur unité du jeu et qui va vite très vite!   Si on fait vite fait le tour du bouzin voilà ce qu'on peut avoir pour 1850pts (à la grosse) en CoF: 4 prêtres des runes sur mobylettes/armures 2++/ niveau 2. 2 en bio (pour le sort endurance et bras de fer principalement), 2 en séraphique (pour sancutaire +1 en invu cumulable héhé et la nova/vortex ou encore +2 en F pour tout le monde c'est toujours drôle) slot QG done!   2 prêtre de fer sur loulou: 4 baffes de marteaux (F9/10 ça dépend comment on voit ce point de règle douteux mais passons) par mec là encore c'est toujours drôle et hop les 2 slots élite obligatoires done pour 105pts/fig!   6 cavaliers full boucliers avec 1 ou 2 gantelets/marteaux pour les 8 à 10 patates F10 dans la tronche/tour; Slot FA done!   un librarian conclave: 4 psykers level 2 sur motos/armures 2++ en Iron hand pour l'insensibilté cumulable avec le pouvoir endurance (il me semble que le scar n'est plus très avantageux car le désengagement n'est valide que pour les scars). 2 en téléphatie pour assurer l'invisiblité, 1 en divination pour le jumelage du pack et voir la 4++ cumulée avec la séraphique enfin un autre bio/séraphique au choix voir téléphatie si craquage des 2 autres...    Au final on a un pack avec une empreinte au sol énorme avde 32PV  CC5, endu 5, svg 2+/3++ avec beaucoup d'attaques (en charge environ 70 attaques composé d'un fameux mélange d'armes de force, de F10/PA2, de perfo de base...), beaucoup de PI, et qui peut avoir une 2++, eternal warrior, feel no pain, invisible, twin-linked, +2en F et j'en oublie.... bref le kinder.   c'est pour cela qu'il est plus intéressant de jouer qu'une seule unité que 3*6 cavaliers avec patrons pour un prix grosso merdo pareil c'est juste beaucoup plus fort.
  13. skaf

    Fumigènes et modules d'assaut

    Oulà!!!! le sujet part en sucette!!!!   A tous, je ne pense pas que le topic concerne les couverts et leur utilisation :wink2:... Sinon juste pour rebondir très succinctement sur les couverts: oui le dread peut avoir une 4+ dans le dos si bien placé (+ de 25% de caché part quoique ce soit) etc... et non les couverts ne se cumulent qu'avec les règles stealth et shroud (discrétion et dissimulation en françois)...   Pour revenir au dread en lui-même, comme je l'ai dit précédemment c'est juste un bon choix en mode épouvantail pas trop cher qui encaisse plutôt bien  (blindage 12 invu à 3++ )et à prix en points comparable c'est bien mieux que du grey hunters qui mourront même aux pétoirs grot... Après c'est sûr qu'envoyer un dread de dos face à 5 dragons de feu, tankbustas, crisis full fuseurs et j'en passe et des meilleurs.... ce n'est pas forcément judicieux.   Le choix du dread dépend de la synergie de l'armée en général, en fait comme n'importe qu'elle unité d'un codex! Et puis enfin il y a aussi le plaisir de jouer des figs que l'on trouve belle...   Pour résumer mon point de vue sur le dread: -bien mais pas top -relativement peu cher (pour le codex wolf j'entends!) -très efficace contre certaines listes et complètement inutile contre d'autres -figurine plutôt jolie
  14. skaf

    Tactica Orks V7

    Oui les taus pleurent leur race contre des IK, et encore que y a toujours moyen de moyenner... (fep de crisis full fuseurs,stealth fuseur, riptide, formation 6 broadsides tueurs de chars full missiles ect...) et en effet les orks sont pas mal équipés eux aussi: Kopters full rockets en outflank, les tankbustas (of course!), les lootas en battlewagon (nine de rien 45 tirs dans la poire ça ne fait pas que du bien et permet de dévier le bouclier sur la face voulue cf après on fait tirer les kasseurs et boum!), le chock attak gun bien que aléatoire, et ce que j'appelle les missiles relativement "cheap": 3 à 5 méganobz (surtout avec le supplément ghaskhull) avec une paire de disqueuzes en trukk en mode one shot ( et vu le prix d'un IK ça se rentabilise). Par contre la green tide va galérer à mort car elle va prendre une tonne de tirs de grosse F/PA (du coup osef le feel no pain) et les nobz/BB vont galérer à se rapprocher une fois dans le close (2ps d'une fig engagée) puis risque une mort violente si le 6 sur le 1d3 gabarits.
  15. skaf

    Tactica Orks V7

    @ragnork: - La centustar ne peut pas flinguer en 1 phase de tir 10motos+3QG, et tant que les BB survivent... après ils sont morts juste comme ça en admettant que les centu ont "ignore les couverts" et allons y le jumelage tirant sur 10+3QG: pour 4 centu ça fait une bonne vingtaine de touches à vue de nez, et une dizaine de blessures et donc 6 environ motos qui survivent sous le feel no pain dont le nob les BB+le toubib sans compter les look out etc répartition de touches... donc pour un kinder également à beaucoup de points pas si efficace que la centustar. -Les gardes froutch: durant la ronde contre les mogway, j'ai affronté blair_o avec la combo archon+portail+garde+wave en fep sans déviation: il a préféré me cramer mes tankbustas+pillard dans le chariot car si il s'occupait de mes motos, il prenait la foudre le tour suivant par les unités précédemment citées. Et puis une fois à pieds....bref c'est de l'alphastrike pas si rentable sur de l'ork (pas d'unité d'élite hyper chère que l'on pleure si on la perd)   Donc sans rentrer dans un débat interminable, ce que ton adversaire t'oppose comme unité/menace/choix stratégique à faire, tu lui fais la même! En fait c'est comme ça que j'ai joué mes ork: Rien n'est folichon mais en créant des multi-menaces plus ou moins aussi dangereuses je pousse mon adversaire à faire des choix et si possible le pousse à la faute ce qui me permet ensuite de prendre l'avantage. En fait c'est un peu une stratégie du jeu d'échec: tu vas me bouffer mon fou (=tankbustas) ou ma dame (=motos+BB) choisis bien car à mon tour un des 2 trucs va te rentrer dedans!   Sinon as tu pensé à une greentide comme tu l'as proposé ci-dessus avec un stompa avec un gros mek/kustom field? il me semble que ça rentre à 2000pts et presque à 1850pts.   @attila: un joueur lance adamantine quelle finesse j'adore :). Pour de nombreuses armées (pas le croncron/eldars) les IK sont une plaie à gérer surtout que généralement il n'y a pas que ça à gérer également! 3IK ça se gére bien à coup de lootas/battlewagon, tankbustas et buggies lance rockets en outflank, mais c'est vrai que c'est galère! 
  16. skaf

    Tactica Orks V7

    @ragnork:   Les centu ne sont si méchants contre les motos surtout sous feel no pain, j'en ai d'ailleurs durant l'inter lors de ma dernière partie: 4full gravgun, 3 canons laser/lance missiles, il m'a tué quelques mots et non rien fait d'autre!   Les gardes froutch ne font plaisir à personne mais ont une portée de nain et donc facilement esquivables enfin ils ont -1 sur le tableau des armes D donc blessent "seulement sur 3+!   Je n'ai pas joué de "deathstar" au sens propre du terme mais plutôt une escouade plus balaise que les autres voilà tout.   Concernant le rapport motojets eldar/buggies ce n'est pas comparable: les motojets tirent plus fort, bougent encore plus vite (eldar quoi) en effet mais meurent en 2 secondes (je joue également eldar et en affronte très très souvent je sais de quoi je parle) ou fuient et sont vites Pmisées...  Les buggies c'est ultra costaud pour 120pts, ce n'est jamais blqoué au cac, ça ne fuit pas et l'empreinte au sol n'est pas comparable... Mais oui je te l'accorde, les tojets oreilles pointues c'est pas mal! (perso les tojets croncron sont largement plus fortes!)
  17. @Shadow: Arf! la question piège! Comme souvent à 40k, les zones d'ombre sont nombreuses et celle-ci en fait partie! Alors concernant le nob tankbusta, ok il n'a qu'un lance rockets de base mais également un poing (une main sans arme quoi!) et comme il écrit qu'il peut avoir des armes de mélée je lui en ai mis une qui remplace sa main nue! Ma liste a été contrôlée par les orgas et validée donc non soucis. De plus je pense que c'est une coquille des concepteurs d'une part, d'autre part dans le GBB il est stipulé que une figurine dispose toujours au moins d'une arme de base (genre un canif), après je pense que c'est plus être tatillon sur le wording qu'autre chose...
  18. skaf

    Tactica Orks V7

    Bonsoir,   le sujet dérape! tournoi or not tournoi? Bonne question... Clairement 40K n'a pas, n'est pas et ne sera jamais un jeu  parfaitement équilibré bien que la V7 est pour moi la meilleur et la plus complète. Partant de ce postulat, on sait à quoi on s'engage lorsqu'on joue à 40k en cusual ou en hardcore gamer tournoyeur de la mort, si on veut un jeu où les 2 joueurs ont strictement les mêmes chances on joue aux échecs, jeu de go, aux dames...   Pour revenir à nos moutons (vert en l’occurrence), le codex ork offre une grande diversité d'un point de vue: -création de liste/stratégie globale. -gestion tactique d'une partie.   Alors certes comme je l'ai précédemment dit il n'y a pas d'unité "qui fait le café" mais on s'en passe largement. Juste un exemple quel codex permet de poser sur la table une unité de 5 buggies qui pour 120pts va balancer: 15 tirs jumelés F5/PA5 à 36ps en ayant des possibilités tactiques de jeu énormes: couvert mobile pour d'autres unités, protection un objo/ unité de valeur, harcèlement longue distance, coup de la pince du crabe avec l'outflank, blocage d'une partie de la table grâce à une empreinte au sol plutôt grande etc... Réponse: aucun. C'est ça la force du codex ork, c'est de pondre des listes en apparences anodines mais quand elles sont mûrement réfléchies et maîtrisées par le joueur, posent des sacrées défis au mec d'en face.   @ragnork: l'efficacité des motos, comme de nombreuses autres unités du codex ,dépend de la synergie globale de la liste, elles sont fortes si ce n'est pas une menace prioritaire pour l'adversaire (et donc prendrons la foudre avant de s'être rentabilisées) mais qu'elles font partie d'un ensemble de menaces. Concernant le full piéton ça peut en effet marcher contre certaines listes mais je pense que ça manque un peu de polyvalence, après il est vrai que gérer 200 boyz sur une table ça devient lourd. Comme je te l'avais posté sur ton topic "greentide", je réfléchis sur un kinder à sortir du genre "aller tiens mon gars va me gérer 150 boyz fearless sous feel no pain en infiltration héhéhé good luck", je regarde en fait ce que je peux mettre avec la tide (je suis en pleine période de test) genre au pif 45 pillards fond de table je pense que ça peut être marrant.
  19. Bonsoir,   Alors dans le cas présent tu n'as en effet aucune chance avec ta liste contre la sienne, le déséquilibre est trop flagrant, il te sort une combo bien connue et ultra crade (que j'ai moi même testé). Pour rappel, un wolfpack c'est de base balaise, CoF c'est encore plus balaise, avec les iron priests et wolflord ça devient relou, avec les rune priests sur mobylettes on entre dans l'infecte enfin avec le librarian conclave sur motos laisses tomber tu tombes dans de la poésie à la Baudelaire...   Pour contrer ce genre de combo, le moyen le plus efficace pour un prix dérisoire c'est en effet l'assassin culexus redoutable contre les psykers (fais gaffe si tu joues tes GK car il t'empêchera également de profiter de tes charges warp si à moins de 12ps). Pour les grosses armures, le gravgun est ton ami, une doublette maîtres de chapitre à moto équipés sport pour aller tanker et balancer 2 galettes F10/PA2 dans les gencives, le vindic' ça met toujours la pression. Côté GK, les armes de force pour la MI au tir (cuicui en mode ratata)/close pour tout le monde, le vortex de la séraphique sont tes meilleurs options.   Le style de jeu MSU est une plaie pour toute deathstar surtout en MoW: tu fuis, t'éparpilles et scores sur les objos.   Après c'est sûr que si ton pote a le TOS, les bons sorts et les passe...ça va vite devenir compliqué.
  20. @ leduuc: je partais faire l'inter donc optimisation il a eu of course... quant à la chance c'est con , je suis cartésien à mort mais putain ça fait parti du jeu! et c'est con là encore mais si on n'y croit pas... ça ne marche pas! Après c'est une évaluation des proba qui m'a fait faire ces choix (bon ok je perd telle relance mais je gagne tant en pts... allez tentons le!). Pour résumer il faut allier réflexion sur la liste, rôle dans l'équipe (perso j'étais le bouche trou au cas où mais je m'en foutais on avait conçu le roster comme ça), table de jeu/déploiement, connaissance de l'armée (j'entends connaissance du codex) adverse/capacité à sortir son épingle du jeu qui fait la diff', esprit combatif (en restant cool) qui fait la force d'un joueur/armée. Et oui au final, sauf contre plus bourrin que l'ork, le cac ça aide :wink2: .
  21. @ leduuuc:    Toutes tes questions sont intéressantes, je vais donc t'expliquer mes choix:   1.Les ikons ne servent à rien pour des boyz en trukks et par 10. Pourquoi? Et bien tout simplement tu es sans peur tant que tes bonhommes sont en voiture, et à seulement 10 les pertes arrivent vite du coup même avec la relance si tu rates ton test de moral tu as seulement 1 chance sur 3 de ne pas fuir, au cac c'est une chance sur 2 (1-3 c'est good, 4-6 tantôt les boyz) Du coup j'ai économisé 25pts d'ikon sur mes gars embarqués. Concernant les motos, le choix a été cornélien: voir fuir ses motos T1 à cause d'un foirage test de moral/loi de la bande foirée c'est con, j'ai donc fait un pari: faire une unité de motos "alone" en espérant pas trop attirer l'attention avec et un autre plus agressif et plus costaud avec 3 QG du coup avant de tester il faut 5 morts et derrière y la cd à 9 des BB... En tout j'ai foiré 2 tests de moral, parti 1 contre le croncron flying circus et parti 3 contre blair_o 8 trukkboyz pilonnés après l'explosion de leur trukk...pas une fin en soi.   2. Les éperons: j'en aurai bien mis c'est sûr mais je n'avais plus assez de points! Du coup osef, tous les trukks à poils juste avec la rocket gratos, et on prie pour que ça passe dans les terrains difficiles. Cependant même sans je n'ai planté que 2 trukks en 5 parties là encore ce n'est pas la mort surtout quand le trukk se plante sur un objo ou milieu de table il a fait son taf (rentable pour 30pts). Là encore j'ai économisé 30pts sur ma liste. En plus sur les tables il y avait en moyenne 3 ruines et j'avais 1 chance sur 3 avoir conquérant des cités avec mon BB/casque à ruze du coup encore une fois l'éperon je pouvais m'en passé.   3. Les mékanos dans les pillards n'avaient aucun rôle dans ma liste, les pillards c'est un jeu fond court de couverture, j'en avais besoin pour faire zigzager les volants/motojets/antigravs etc, du coup pas besoinde meks mais plus de pillards avec leur flingu'dla mort. Je n'ai perdu que 2 fois mon chariot: contre blair_o avec ses gardes-froutch et contre un white scars en partie 5 qui m'a mis 2 tirs de multifuseur courte portée sans couvert...mékanos ou pas dans les 2 cas ça casse.   4. Les rockets sur le chariot ne m'auraient servi à rien: le chariot c'était le taxi des lootas du coup les rockets auraient été quasiment hors portée et donc inutiles...Et puis j'avais déjà assez de rockets (20tankbustas, 5 sur les trukks c'est suffisant je pense)   5. Les pinces sur les nobz des tankbustas ça sert toujours! le rôle des tankbustas c'est d'aller chasser du gros! (véhicules, CM/CMV) Alors le lance rockets c'est mignon mais en bon ork qui se respecte un jour ou l'autre il faut aller au cac finir le boulot et là contre n'importe quoi tant qu'il y a le nob-pince de vivant c'est dangereux! De plus contre les véhicules je préfère faire 3/4 attaques F8-9 tueur de char qu'une de BàF... et il y a toujours les tankbustas de base qui en ont. Contre les CM, là encore mettre 3-4 pains F8-9  c'est toujours efficace!. Et des fois mes kasseurs ont du s'occuper de "simples" unités d'infanterie/motos etc là encore une fois une pince ça fait la diff'.   J'espère avoir pu éclairer ta lanterne, mais sache que je me suis posé des questions similaires et que j'ai du faire des choix!
  22. skaf

    Tactica Orks V7

    Salut tout le monde!   @luciusletroll: oui j'ai joué un pack de 10 "alone" et un autre pack avec les QG pendant l'inter sauf quand j'avais le trait de SDG infiltration, dans ce cas le BB/casque à ruze partait avec un pack en infiltration+ mes 2*10 kasseurs de char en trukks (possible vu que c'est du transport assigné cf le GBB). A propos de des 39 tirs je dois t'avouer que je n'ai jamais pu le faire car j'ai toujours pris des morts avant (je n'ai eu le tos que 2 parties sur 5 et sur la 1ère j'ai turboosté avec un pack!) cela étant dit une bonne grosse vingtaine dans la tronche cela reste correct :) .   Alors sinon hier j'ai joué avec un de mes potes qui débute dans le démon (après 50 000pts de garde il veut changer un peu le gars -_-), du coup c'était de la partie d'entrainement pour un tournoi à 5pm qu'il va faire. Du coup j'ai ressorti ma base que j'avais à l'inter: 2*10 kasseurs+3*10trukksboys+2*10motards, j'ai viré le battlewagon, les pillard et le BB à moto avec le casque à ruze et mis à la place 7 motonobz avec 5 ou 6 pinces je ne sais plus. Je le table rase en 3 tours mais on s'en fout (il ne maîtrise pas encore à fond l'armée, il n'a pas chopé invisibilité et fait scouter ses clébards de khorne à portée de mon pack BB+toubib+motononz T1 et même en ayant le tos il n'a pas assez de tir pour me faire mal bref), juste pour parler de nos chers motonobz: au cac sous feel no pain avec +1 en cc (merci el bâton de la chatte) ça défonce grave surtout sur de l'endu multi-pv (hurleur/chien) et contre les grosses bêtes (démons majeur/princes), plus costaud encore que les bikers classiques et au tir ça fait le même taf que leurs collègues bikers. Maintenant contre un tau par ex, je ne pense pas de leur super utilité (osef la svg de couvert et on se retrouve juste avec le feel no pain), contre un croncron pas de MI sur les spectres/destroyers, idem contre un wolfpack ou encore contre un grey knight full arme de force qui annule de facto le feel no pain (et pouf la malette le pack à trop de points).   Pour conclure sur les motonobz, cela reste très fort contre certaines armées et useless contre d'autres, à jouer peut être en tournoi par équipe pour une liste spécialisée contre des codex possédant de nombreuses unités multi-pv mais pas trop résistantes. J'en ai tiré les mêmes conclusions que frankosaurus.
  23. skaf

    Tactica Orks V7

    @frankosaurus: le débrief' est fait pour les joueurs ork en mal d'amour de leur codex/qui en chient pour pondre des listes intéressantes et pour prouver à tout le monde qu'il n'y a pas de codex "liquide", C'est la façon dont on joue, on voit les subtilités du jeu etc... qui change la donne. En mono-codex, scénario ETC (qui est pour moi le meilleur car on culmulle tout) le codex ork est très fort: pas de deathstar? et alors on s'en fou on l'esquive! on lui donne des os à ronger (allez tiens butes moi 10 boyz ça va t'occuper) et pendant ce temps là on score en MoW, on décalque les KP gratuits (petites unités faiblardes, véhicules esseulés etc). Alors certes l'inter c'est déroulé à 5cpm (le nerf étant subjectif mais pas ahurissant, je dirais même plus bien évalué). Maintenant si on regarde en no-limit, c'est sûr que ça devient beaucoup plus compliqué, mais là encore si on parle de NO-limit, on a un truc qui s'appelle le stompa (sous invu à 4++ au tir avec des meks dedans ça devient vite relou pour le mec en face déjà testé jamais cassé!), le supplément ghaskhull qui permet de faire des choses toujours en mono-codex! et si vraiment il y a besoin, on s'allie why not... Enfin tu es salaud tu m'insultes de bas normand! je suis haut normand! je rigole bien sûr mes respects à mes bas-cousins!   @luciusletroll: 1èrement bravo pour cette initiative de tactiqua, c'est très bien. Alors oui je me suis gourré sur les points 30 shockboyz c'est bien 305pts! (sic), mais après je parle de 10 bikers car j'en joue 2 packs de 10 avec billy boy le nob pincé (du coup là ça fait bien 18*10+10+25=215pts) et donc également 30 tirs ( et donc oui à 15 ça fait 45 tirs on est d'accord sur toute la ligne). Concernant les kopters, c'est un fait par 5 c'est léger on est d'accord (il faut limite les jouer par 3*5! et pouff plus de slot de dispo...). Pour les motonobz autant avant c'était notre deathstar à nous jusqu'au début de la V7 autant maintenant c'est limite useless (ça coûte un rein pour se faire démolir quasiment aussi rapidement qu'un pack de motos pour être 3 fois plus cher...) il y a juste l'impacte au close qui les rend forts, et encore... bref moi j'en ai 10 qui dorment dans leur carton, je vous avouerai que je suis légèrement dégoûté mais bon c'est la vie lili.
  24. skaf

    [1850] Greentide/ORK

    Salut!   Sympa comme sujet, je suis également en train de me monter des listes (pas encore eu le temps de les tester bien que ça me trotte dans la tête depuis début juin), je te ferai part de mes retours en jeu no-limit et pmisé dès que possible si intéressé... Mais je pense en effet que cette formation a du potentiel. Bon courage pour la suite de tes tests!
  25. skaf

    Tactica Orks V7

    hello amis peaux vertes!   Sujet et débat intéressants... je m'en vais mettre donc mon grain de sel!   Alors avant de m'insulter de noob (en l’occurrence de grot) en tant que joueur ork je les pratique depuis la V2... ainsi donc faisons le tour du sujet concernant notamment le choix: motos ou shockboyz?   Tout d'abord les motos ont toujours été un choix plutôt fort du codex quelques soient les versions... ce qui n'est pas le cas des shock', maintenant concernant la nouvelle monture V7 voilà ce que l'on peut dire:   -Les schockboyz: escouade max de 30 pour des gugus à 9pts en slip endu 4 bougeant de 12ps+2d6ps/tour et peuvent sprinter et charger lors de la Waaagh! Ils perdent les bonus de 2d6ps si accompagnés d'un perso sans rocket dorsale, bref au revoir les QG à motos dedans...(si on veut profiter à fond du bonus). -les motos: escouade max de 15 pour 18pts, endu 5 svg4+/couvert de 4+ amélioré en zigzag à 3+ voir à 2+ en cas de combat nocturne, bougent de 12ps turboboostent à 12ps ou font une tonne de tirs ( 30 tirs F5/PA5 jumelés à 30ps efficace/18ps en overwatch) et peuvent être facilement joignables par des QG sur mobylettes sans affecter les bonus.   On a donc 2 unités qui occupent un slot d'attaque rapide, qui coûte à peu de chose près la même chose (215 pts 10 motards/nob-pince, 215pts 30 shockboyz/nob-pince si je ne m'abuse à 5pts c'est ça). Alors que prendre? personnellement sans hésiter: les motards. Pourquoi?   1.les motards sont beaucoup plus résitants et arriveront plus nombreux que les shock au cac et duront plus longtemps dans un cac sans fin. 2.ils ont une empreinte au sol amplement suffisante (socle gellule). 3.ils sont plus versatibles et donc tactiquement plus souple d'emploi. 4.ils font peur au tir comme au cac (alors que les chockboyz ne font peur qu'au cac). Les motos sont une vraie plaie pour l’infanterie légère, les véhicules et aéronefs légers.   Je vous invite à aller voir mon débrief' de l'inter 2015 en section partie, j'y ai joué ork kulte of speed (ma liste est postée dans mon 1er post), j'y ai mis 2*10 motos+3 QG à motos ce n'est pas pour rien, et notamment grâce à eux j'ai pu tout géré (marcheurs/aéronefs/blindés/infanteries de tous poils). Pour info j'ai gagné toutes mes parties et ramené 97/100pts à mon équipe...Le codex est vraiment mauvais :closedeyes: Par contre un vrai choix serait entre les motos et les kopters.   Les kopters sont un peu plus chers certes, mais peuvent flanker, scouter et désengager tirent à la rocket jumelée, et ont 2PV...mais ne peuvent avoir de nob (ok c'est compensé par les scies qui buzz)   Si je n'en ai pas pris pour l'inter c'est que j'en avais pas assez sinon je pense que ils m'auraient tenté! Enfin Zagstruk, personnellement je le trouve mauvais...avant il était bien mais ça c'était avant! Sérieux se bouffer un slot QG alors qu'on peut avoir des trucs bien mieux pour pas si cher c'est dommage, enfin ce que mon point de vue.
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